Solución porD@®Do / LLFB y S@lV@ / LLFB
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Lloret de Mar a 12 de Marzo del ´99



*** COMENTARIOS ***



     ACE VENTURA es una aventura que podríamos definirla como infantíl, para los pequeños de la casa, ya que conjunta algunos elementos de fases arcade muy fáciles, como la conducción de un vehículo por la carretera. Pero no por esto deja de ser una auténtica aventura de la que pueden disfrutar las personas de todas las edades.

     Quizás lo mejor que tenga el juego, y ya para los fanáticos de JIM CARREY, sea el perfecto doblaje que se ha hecho, con la voz del mismo que lo hace en el cine (al menos esto me ha parecido a mi, que no soy fan suyo ni loco, pero S@lV@ SÍ!!!), y además lo mejor es que también se han mantenido los chistes y las poses de este actor. Toda la aventura está plagada de frases divertidas dichas a "su" manera y de gesticulaciones y demás, iguales a las que le han hecho famoso en el cine. Por tanto no solo le daría un diez en la cuestión gráfica cómica, sino que también se lo daría a los traductores, que parece que ultimamente esta faceta ya está siendo tomada muy en serio en España.

     En cuanto al apartado gráfico, todo es a base de dibujos 2D. No hay nada que decir ni de los gráficos ni de las animaciones. Totalmente correctas y con mucho colorido, que alegra a la vista. Y la faceta musical y de sonido no deja de ser una pura anecdota que acompaña al juego, pero que tampoco molesta en absoluto.

     Lo que si que no debe perderse nunca es la curiosidad de tocarlo todo. Para acabar la aventura solo es preciso hacer determinados pasos, pero todas las pantallas están llenas de cosas curiosas y muy divertidas que aconsejo que las mireis aunque solo sea una vez. Por tanto en cada pantalla perder un poco el tiempo clickeando en todos los sitios que se dejen y reid un poco.

     Para la instalación (evidentemente es para Windows 95) podemos elegir entre dos tipos. La primera es la completa, que nos mete 256 Mg. en menos de 10 minutos y ya casi ni lee del CD, con lo cual llenamos nuestro HD a tope, pero nos ahorramos tiempo de espera de lectura. Y la segunda te instala solo 8 Mg, con lo cual te pasas el rato esperando que lea del CD, aunque también debo decir que es bastante rápido. Para la desistalacíon disponemos del propio del juego y además queda en el Panel de Control.

     Una única pega que he encontrado, ya que por lo demás es una aventura muy divertida y jugable, es que solo disponemos de seis saves y es totalmente insuficientes, por lo que al llenarlos tendremos que sacarlos y guardarlos en otra parte, dejando el último y así disponer de cinco más cada vez. Tendrían que haber pensado en dejar más espacio para salvar, ya que tampoco cuesta nada.

     Sobre el interfaz, no es nada especial, tiene las acciones de cualquier aventura y se controlan con el ratón principalmente, aunque también se puede usar el teclado y, de hecho, en las fases arcade, lo deberemos de usar siempre, referiendome a las teclas de flechas. Veremos los iconos que corresponden a examinar, mirar, coger, usar, etc.

Para saber lo que tenemos en el inventario solo debemos pulsar sobre ACE, que se abrirá el abrigo y aquí estará todo lo que hayamos cogido. Una cuestión aparte es el reloj que lleva, que apretando F4 te permite configurar diferentes opciones. De todas maneras Lo principal está de la tecla F2 a la F4, save, load, etc. Y para salir se usa el ESC. Y muy curiosa la tecla F1.

     También es muy curiosa la opción de "Control Paternal" que está en su reloj. Nunca la había visto y si tienes niños pequeños es una buena medida por la que les felicito. Controla la adecuación de edad de conversaciones y situaciones, no sea que suelten un taco y el pobre chaval aprenda barbaridades al acabar el juego. Los padres pueden incluso poner una palabra clave, que de hecho se hace así, para que el juego cargue lo que han escogido más adecuado para su hijo.

     Como siempre os pongo los links a las páginas de las compañías por si quereis visitarlas y saber más cosas del juego:


     Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o, simplementa, si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: dardo@redestb.es. Si sois "pezqueñines" y quereis escribiros con S@lVa, también lo podeis hacer a: planas@iponet.es.


*** SOLUCIÓN ***



INTRODUCCIÓN.

     Nos encontramos escalando una motaña y llegamos al nido de un aguila, y todo para rescatar a nuestra mascota, el mono SNIKE. Subimos más arriba y aparece GRIFO, nuestro archi-enemigo. Cogemos la cuerda de nuestro inventario (ya sAbeis, hay que clickear en nosotros mismos y todo lo que tenemos aparecerá en la parte interior de nuestro abrigo) y la usamos en el saliente de al lado y así podemos bajar y coger a SNIKE antes de que lo haga GRIFO.

     Sale la presentación y aparecemos frente a nuestro apartamento. Con la llave de nuestro inventario abrimos la puerta y entramos. Usamos el contestador y oimos el mensaje que hay grabado. Abrimos la puerta en cuanto llaman, y aguantamos el rollo de nuestro casero por unas nimiedades de nada: no pagamos y tenemos el piso lleno de animales...

     Ya os he dicho que en todos los lugares se puede mirar y examinar todo y que deberiais hacerlo para reiR un poco. Por esto solo pondré lo más importante que hay que hacer para acabar la aventura. Aquí solo deberemos usar el portatil, donde aparece nuestro colega GREG que nos envia a nuestra primera misión.

DENTRO DEL AGUA.

     Aparecemos bajo el agua y llegamos hasta un submarino. Abrimos la escotilla y nos metemos dentro, aunque nos hemos ido a meter por los conductos de la basura. Ahora deberemos atravesar una fase arcade, en plan horizontal y a la derecha, (con las teclas de flechas) intentando evitar chocar contra todo lo que se nos viene encima. No te preocupes si mueres en el intento o no, porque siempre podremos volver a empezar desde el principio.

     Solo debemos tener en cuenta que es un poco larga y que cada cosa que nos golpea hace disminuir nuestro oxigeno, o sea que hay que ir con cuidado y tener en cuenta que no todo lo que sale es malo. Sobre todo coger todos los cascos de escafandra que encontreis, es fundamental, porque nos darán más oxígeno. Además también hay que saber que la comida, propiamente dicha, no nos hará nada aunque nos toque, y que todo va por tiempo, o sea que no solamente nos morimos asfixiados sino que debemos ser un poco rápidos o también moriremos.

EN EL NAUTILUS.

     Al llegar al submarino vamos hacia adelante y nos pillan. Quedamos frente a JACQUES DUMANCHE (un imitador de COUSTEAU) en el comedor, y nos habla. Luego somos nosotros el que le hablamos preguntandole por todo. (Clickear en él cada vez). Salimos a la derecha, al pasillo y cogemos un tenedor. Seguimos a la izda. hasta la puerta del camarote de JACQUES que abrimos usando el tenedor en la cerradura y entramos.

     Cogemos la ostra que hay sobre la cama y se cae la perla. Empujamos la cama y podemos coger la perla, cogemos el cepillo de dientes para que lo use SPIKE y cogemos la concha (una caracola azul). Leemos el diario sobre la mesa (a ser posible todo y recordad lo que dice de largo-corto-largo) y abrir el armario cogiendo la llave y el fajo de billetes. Si mirais el inventario vereis que también hemos cogido un sobre.

     Ahora miramos por el agujero de detrás de la cama, abajo y usamos la caracola en él, abriendo una puerta secreta. Entramos, abrimos el armario y cogemos el traje azul que cae. (En el inventario queda como un disfraz, con un icono de unas gafas y una nariz de broma). Examinamos el mapa en el panel de la izda, examinamos la isla roja, VOLCANIA, y cogemos la pluma. Miramos los grados de latitud y longitud en el mapa (50) y lo anotamos en el papel (2 veces, una para la latitud y otra para la longitud). Por último cogemos el papel y salimos de esta pantalla.

     Cogemos de sobre la mesa lo que antes eran papeles vacios y ahora son mapas. Salimos, subimos por la escalera de la izda. y usando el disfraz del Capitán NEMO, les pegamos un buen susto a JACQUES y a sus secuaces, siempre con la inapreciable ayuda de nuestro colega SPIKE. Se largan todos y vamos a la mesa de navegación. Nuestra misión ahora será la de encontrar el camino a VOLCANIA en esa especie de puzzle.

     Este rompecabezas es el típico de mover piezas por un rectángulo de seis casillas y una de ellas vacia, que seguro que todos habeis jugado alguna vez. Son dos lineas de tres casillas y de izda. a derecha ponemos los números 1, 3 y 5 a la superior. Y en la abajo ponemos los números 2, 4 y 6 (donde el 6 es la vacia). Aunque es muy fácil os digo como hacerlo y así acabais antes: 5 abajo, 3 derecha, 1 derecha, 2 arriba, 4 izda. y 5 izda. Sencillamente ya veis que es poner el 5 abajo y luego todos los demás seguiendo el orden. Y cada vez que salgais de esta pantalla hay que empezar de nuevo, o sea que una vez que esteis no salgais.

     Una vez acabado ponemos nuestro papel de las coordenadas en la casilla 6 y nos sale el mapa con una "X". Luego usamos la cubierta de la derecha que se extiende sobre el mapa y usamos la pluma (Ahora es cuando podemos ver el mapa perfectamente y el lugar que necesitamos saber). Bajamos por la escotilla y, frente al camarote de JACQUES, vemos otra de verde. La abrimos y bajamos por ella.

     Miramos la plataforma de control y usamos la llave en la parte superior derecha. Accionamos la palanca y se abre el suelo para que podamos ver a una especie de cría de ballena presa. Tocamos el botón que tiene encima, varias veces, hasta que se encienda, salimos y volvemos a la sala de control. Examinamos el sonar y le damos al botón de "SOLTAR" (4 o 5 veces). Deberemos seguir al ballenato sin perderlo, y si lo hacemos usamos la opción "LLAMAR" para que vuelva. Para seguirla solo tenemos que usar las teclas de flechas y mantenerla en el centro del sonar. Quizás al principio cuesta un poco pero es fácil acostumbrarse.

     Al final nos llevará a la isla, salimos de esta pantalla y usamos el periscópio, bajandolo dandole al botón que hay más adelante. Frente a la isla veremos un pulpo gigente y para que se largue usamos el botón rojo en las secuencias "largo-corto-largo". Así el submarino llega sin problemas y salimos por la escotilla de arriba.

     Ahora para pasar al otro lado debemos pasar una fase de plataformas que consiste en saltar sobre las ballenas, teniendo en cuenta que pueden sumergirse o soltar un chorro de agua. Si pasa eso solo volveremos al principio y lo podremos intentar todas las veces necesarias. Solo hay 7 ballenas para saltar. Y ademas de las teclas de flechas derecha e izda., también podemos usar las de arriba y abajo para saltar en diagonal, aunque esto ya es más difícil.

DE NUEVO EN NUESTRO APARTAMENTO.

     Usamos la llave para entrar. Esperamos la aparición de nuestro casero (SICADENCE), al que abrimos y largamos, pero nos quita la corriente. Sacamos la funda del principio, que tapa un acuario con anguilas, las cogemos y vamos al baño para dejarlas sobre el taburete y abrimos el grifo de la bañera. Vamos a la cocina y abrimos el primer armario de la derecha, de donde cogemos unos guantes. Volvemos al lavabo, nos ponemos los guantes, cogemos las anguilas y las metemos en la bañera llena de agua. Salimos y cogemos el cable del la TV. Una punta la conectamos a la caja de fusibles y la otra a la bañera y así conseguimos electricidad gratis. Vamos a mirar el portatil y ya tenemos un nuevo encargo.

EN ALASKA.

     Hablamos con el esquimal que nos llevará hasta su poblado. Miramos el iglú del anciano y sale él, que es el Jefe y su hija. Hablamos con el jefe, pero no se entera. Hablamos con su hija (OOSIK) varias veces hasta que nos diga que debemos pasar dos pruebas.

     La primera consiste en contruir un totem femenino. Estaremos en una pantalla llena de trozos de este totem y tendremos que ponerlos por orden de ABAJO a ARRIBA. Por orden, las piezas que debemos poner son: la de rayas rojas y lilas con azul encima, la verde con una redonda en caracol, la que parece dos ojos y una nariz, la rectangular y más pequeña que tiene cuatro puntas arriba, la marrón que parece tener dos dientes y por último la cara azul.

     La segunda prueba consiste en frotar la nariz con las jovencitas del pueblo. Esto ya lo hace el ordenador solito o sea que no tenemos que preocuparnos. Al final OOSIK nos lleva a la escena del crimen, donde examinamos la nieve amarilla, hablamos con ella y nos da un "vengador ártico" (una moto de nieve). Usamos la moto y el jefe nos da su manto para no pasar frío, y entramos en una fase arcade de conducción, en la cual deberemos llevar la moto por una estrecha carretera, pero hay pocas direcciones y tampoco hay problema, Siempre será en un circuito en plan cuadrado, y si chocamos volvemos al principio. Recordad también que se juega con las tecjas de flechas.

     Primero vamos todo arriba, guiramos a la derecha, todo adelante, ginamos hacia abajo y entramos en la primera entrada de la derecha. Aquí hay una gran antena parabólica que examinamos y que tiene en su base un cajón que examinamos también pero que no podemos abrir. Salimos por la izda. y vamos hacia abajo entrando en la primera desviación a la derecha. Aqui llegamos a la pantalla de una casa en la nieve. Usamos el hacha y entramos en la casa. Examinamos un poco, cogemos un trozo de papel de la papelera y volvemos a salir para coger la moto.

     Seguimos abajo todo, izda., todo adelante, arriba y entramos en el primer desvio de la izda. para aparecer frente a un campamento militar, que vemos de lejos. Usamos las gafas y el bigote para disfrazarnos y vamos hasta el campamento. Hablamos con los soldados (cualquiera de los dos) todo el rato hasta que acaben haciendo flexiones. Entonces cogemos el bidón amarillo y vacio, tiramos de la funda y usamos la nueva moto.

     Salimos del campamento y vamos todo arriba, siguiendo el recorrido y cogiendo el primer desvio a izda, para llegar al poblado esquimal. Hablamos con OOSIK que nos dá un silbato y volvemos a la moto y al camino. Vamos abajo, primera a la izda, todo abajo, izda., arriba y entramos por el primer camino a la derecha. Estamos en los restos de un campamento y vemos tiendas sin haskies. Examinamos el bulto de nieve central y cogemos un bizcocho y luego lo hacemos con el de la izda. para coger un hueso.

     Ahora volvemos a la antena con: arriba, izda., abajo, primero a la derecha, arriba y primero a la derecha. Usamos el bizcocho en el cajón y al abrirlo podemos coger un destornillador. Salimos, vamos abajo y entramos en la primera deviación a la derecha para volver a entrar en la cabaña. Examinamos la alfombra verde y, rapidamente, apretamos el botón que hay debajo. La chimenea desaparece y entramos por el agujero que ha quedado, que es un ascensor y con el que bajamos al nivel inferior.

LIBERANDO A LOS HASKIES.

     Quedamos frente a unas rachas de fuego que debemos pasar. Aquí no tengo truco, sencillamente hay que estudiar en la secuencia que salen y pasar o pasar a lo bestia a ver que pasa, que es como lo he hecho yo y me ha salido. Una vez al otro lado usamos la palanca y apagamos las dichosas llamas. Entramos por la puerta de delante y luego por la que hay a la izda. para entrar en un baño. Examinamos los barriles de la izda. y salimos.

     Vamos hacia abajo y entramos en la siguiente puerta que es la sala de fabricación de aceite de foca. Solo miramos y volvemos a salir. Vamos a la izda., subimos las escaleras y vamos hasta la puerta de la izda. Aquí hay un chuco que no nos deja pasar, pero de damos el hueso y se queda tranquilo. Examinamos los monitores y apretamos el interruptor que hay al lado de la puerta. Entrar y ésta es la habitación de las haskies.

     Usamos el ordenador y tecleamos la contraseña "PULSA" (que es lo que pone en el papelito que tenemos en el inventario) y le damos el Return. Ahora entramos en el menú del ordenador y vamos primero a SEGURIDAD, para desconectar la opción E y P. Volvemos con V al menú principal y vamos a MANTENIMIENTO para activar la opción A. Y ya podemos salir del ordenador. Abrimos la taquilla y cogemos una palanca de detrás de las latas para usarla fuera, en la caja de fusibles del pasillo. Examinamos la caja y quedamos frente a un nuevo rompecabezas.

     Vemos cuatro botones de colores diferentes y deberemos pulsarlos con un orden determinado alguno de ellos. Primero pulsamos el botón rojo y luego el azul y le damos a la palanca: conseguimos parar las jaulas de los huskies. Y ahora pulsamos el botón verde y luego el rojo y le damos a la palanca: abrimos las jaulas. Vamos hasta ellos, en la habitación de la derecha, usamos el silbato en nosotros y apretamos al primer huskie, con lo que los liberamos.

Y AHORA A POR LAS FOCAS.

     Salimos por la derecha, bajamos las escaleras y entramos en la puerta central azul. Ahora ya podemos abrir la reja sin electrocutarnos y entramos. Le damos a la palanca de la derecha y abrimos la jaula donde estan todas. Vamos a la derecha y entramos por la puerta de la izda., que es donde está el baño con el yakuzi. Las focas nos seguirán ya que deben recuperar su grasa.

     Usamos nuestra palanca en los barriles, cogemos la etiqueta, clickeamos en el yakuzi y todas las focas entran a bañarse para recuperarse. Y ya podemos salir fuera: salimos de esta habitación, vamos a la derecha, adelante (abajo de la pantalla), arriba y salir. Cogemos la moto y nos largamos.

NUESTRO APARTAMENTO CUSTODIADO.

     Aparecemos delante de nuestro apartamento pero esta vez hay un gorila (BRUNO) que no nos deja pasar. Le hablamos pero no hay forma. Nos ponemos en el pasillo de la derecha, medio escondidos y usamos el disfraz de repartidor de pizzas. Se las demos a BRUNO y después de que se las coma ya podremos entrar tranquilamente usando la llave.

     Vamos directamente a nuestro ordenador portatil y entramos en una extraña página web que se llama XÓTINA INTERNACIONAL".

enREDados.

     Examinamos los cuatro primeros iconos de abajo a la izda y miramos las cuatro páginas con los productos que anuncian. Si os fijais las páginas son todas iguales y en ellas hay fotos de animales. Deberemos coger una de las fotos que más resaltan y donde el puntero se convierte en mano de la pagina primera, segunda y cuarta (aquí 2) y arrastrarlas (mantén el botón pulsado) a la parte inferior derecha, en el centro de la "X". A todo eso, mientrás estemos aquí estaremos en contacto con nuestro colega GREG.

     Así la "X" se convierte en algo más macabro y entramos en el acceso a la red, donde debemos rellenar dos campos claves para entrar. Aquí podemos poner las palabras que queramos porque cualquiera vale. Después de nuestra conversación con GREG a pantalla partida ya estamos preparados para dar el siguiente paso. Clickeamos en la opción de "carta", el icono de abajo, quinto empezando por la izda., y ya podemos rellenar un pedido. En el primer recuadro tecleamos "PEDIDO", tal como pone en las letras, pero está agotado. Tecleamos lo mismo en el segundo recuadro y tampoco tienen existencias. Ahora aparece una nueva ventana "OFERTA ESPECILA" en la que clickeamos, hacemos el pedido y luego le damos a la opción de "ENVIAR PEDIDO".

     Les pedimos que vengan a nuestro apartamento a tomarnos medidas, con lo que esperamos un poco. El primero que llama a la puerta es el pesado de nuestro casero. Le podemos decir lo que querramos que se irá igual. Esperamos un poco más y ahora si que llaman y aparece VANERA SANDY, la encargada de XÓTICA que nos viene a ver. De todas formas la convencemos para que nos lleve con ella y así lo hace.

EN EL CASTILLO BÁBARO.

     VANERA nos deja encerrados dentro de un lavabo en el interior del castillo. Cogemos el papel blanco del suelo y abrimos el pestillo de la ventana (lo bajamos). Aparece el Jefe de todo este tinglado, un moro gordo llamado GORDOPULUS. Hablamos con él mientras nos lleva a hacer un recorrido por las instalaciones. Primero pasamos por la "sala de control", de aquí vamos a la derecha y entramos en el laboratorio y cuando acabamos de hablar le seguimos hacia abajo para llegar a las jaulas donde tiene a los animales presos, que vamos examinando a medida que vamos caminando hacia la derecha.

     Al final de todo apareceremos en una especie de "sala de conciertos", donde volvemos a examinar a los animales, hablamos con el gordo y acabamos encerrado en un dormitorio. Salimos por la ventana y vamos, por el bordillo, todo a la izda. hasta llegar a una enredadera por la que trepamos hasta arriba del todo. Aquí encontamos, en la punta de la torre, una antena parabílica y usamos en ella dos veces el papel de las coordenadas del satélite.

     Bajamos y volvemos hasta la ventana del dormitorio por el que hemos salido, pero en lugar de volver a entrar, bajamos al nivel inferior y vamos todo a la izda. para entrar por la última ventana, que es el lavabo donde dejamos el pestillo de la ventana abierto. Salimos y bajamos por las escaleras hasta ponernos delante de la armadura, de la que cogemos su hacha (la hacemos bajar) y se abre un pasadizo secreto por el que entramos y aparecemos en el "centro de comunicaciones".

UN PUZZLE CON MUY MALA BABA.

     Ahora solo tenemos que examinar y mirar el panel de la izda. y entraremos en un puzzle que se las trae.. No os preocupeis que no es aleatorio, está comprobado, y lo único que teneis que hacer es salir de las líneas por la izda. para llegar al final de la derecha. La cosa es muy sencilla, solo debemos ir haciendo camino poniendo del mismo color la redonda con las líneas que tiene a cada lado, preocupandonos de que sean siempre del mismo color las dos redondas y la línea del centro.

     Vereis que la mayoría de las bolas tienen dos lados de colores y en eso está la dificultad, porque verdaderamene se las trae este rompecabezas, pero para no complicaros mucho la vida y pasando de los colores, que eso si que pueden cambiar cada vez, el recorrido de izda. a derecha es el siguiente: se parte de la bola central, diagonal arriba adelante, recto adelante, dos veces diagonal abajo adelante, dos veces diagonal atrás abajo, diagonal adelante abajo, recto adelante, dos veces diagonal arriba adelante, diagonal arriba atrás, diagonal arriba adelante, dos veces diagonal arriba atrás, dos veces diagonal arriba adelante, diagonal abajo adelante, recto adelante, diagonal abajo adelante, dos veces diagonal atrás abajo, diagonal abajo adelante, diagonal arriba adelante y recto adelante, con lo que llegamos a la bola del centro del otro lado.

     Ya veis que las líneas primeras de arriba y de abajo no se usan y solo debereis conjuntar los colores para llegar de un lado a otro. En definitiva es sencillo una vez se sabe como va, pero muy complicado mientrás se hace.

EL FINAL DE LOS CAZADORES DE ANIMALES.

     Acabado el puzzle definitivo, usamos nuestra tarjeta en el mismo panel (aunque no es necesario) y entramos por la puerta de arriba de donde sale VANERA que nos lleva a la sala de al lado y nos ata. Viene GORDOPULUS, se enrrolla y conecta el laser para freirnos. Pero aparece nuestro colega SPIKE y con hacer "examinar el espejo" nos libera justo a tiempo antes de ser freidos.

     Vamos hacia abajo y atravesamos las jaulas hacia la derecha para salir a la sala de conciertos donde, escondidos, vemos al gordo que está a punto de disfrutar del espectáculo. Pero le entran unas ganas terribles de ir al WC, gracias a la ayuda de SPIKE y de lo que le ha puesto en la comida.

     Usamos el vestido de vikingo y entramos en la sala donde hacemos un solo de ópera a los acordes de los pedos que se tira el pobre GORDOPULUS en el WC, y que suenan en estereo. De todas maneras aparece VANERA que se lia a tortas con nosotros. Ahora debemos hablar varias veces con SPIKE que aparecerá en la parte superior del teatro y cuando VANERA esté debajo de alguno de los sacos de la tramoya, clickeamos en él y SPIKE se encargará de soltarlo y dejar fuera de juego a la tipa esa.

     Rapidamente usamos el cañón, donde metemos a VANERA y lo disparamos directo al WC, donde la pobre no puede soportar el terrible hedor de los pedos de su jefe y muere en el intento, o al menos desaparece para siempre. Esperamos unos segundos y abrimos las jaulas de los animales usando la palanca que hay sobre el escenario, a la derecha, aunque ninguno de ellos quiere irse y todos se quedan en sus jaulas.

     Aparece GORDOPULUS en el primer piso, y del que solo vemos una pistola laser que nos apunta y llegamos al momento definitivo y final del juego. Nos va a estar disparando constantemente y nosotros debemos movernos (con las teclas de flechas), de un lado a otro, pero metiendonos detrás de las columnas, saltando en el vacio que hay entre ellas y la tarima, para conseguir que dispare cuatro veces y las derribe. Esto lo debemos hacer con las dos columnas y cuesta un poco aunque todo es cuestión de paciencia.

     Lo dicho, que nos ponemos detrás de una columna hasta que la derribe del todo con cuatro tiros y luego nos ponemos detrás de la otra. No importa las veces que nos dé porque no pasa nada, aunque el muy burro apunta a un lugar muy sagrado. Y una vez rotas las dos columnas salimos pitando tanto nosotros como los animales y una vez fuera del castillo vemos como todo se derrumba con el gordo dentro. Llega el final en el que ACE, en un claro del bosque, pega su típica parrafada rodeado de todos los animales salvados. Y ya solo nos queda mirar los créditos finales.



(C) D@®Do / LLFB - 1.999


ACTUALIZACIÓN, 12 Abr 2012 .

     Nuestro colega cireja nos ha mandado una captura tras pasar el puzzle del totem. Lo adjunto ya que las explicaciones son digamos que algo confusas y así (una imagen vale mas que mil palabras) queda mucho mas claro.