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Lloret de Mar, 19 de Diciembre del 2.000


      (c) 2.000     


1 - INTRODUCCIÓN.
     Nuestro nombre es Jim, un joven que quiere abrirse un futuro en el mundo de los piratas y que ha realizado cantidad de trabajos diferentes y de todas clases. Ésta vez vamos a buscar el tesoro del Capitán Flint y empezamos el juego recordando como ocurrió todo y como llegamos a la Isla Alcachofa donde estaba enterrado. Recordaremos como empezó nuestra aventura, en Bristol, en el puerto, cuando conseguimos embarcarnos. Y así empieza el juego...
2 - EN BRISTOL.
     Empezamos en casa del Capitán Smith, un paralítico con muy mala uva, con el que hablamos. Cuando se va un momento cogemos el bolígrafo de plata y así, además, leemos la carta que hay encima de la mesa. Al regresar rechazamos su cuerda y salimos al puerto. Hablamos con el reclutador Rumpenstinsky usando la primera frase ("Me llamo Jim..."), la segunda ("Explícame que es lo que hace un grumete..."), la tercera ("Um!, que tengo que hacer para ser grumete?..."), la tercera ("De momento no me interesa...") y la quinta para salir de la conversación ("Nada, ya me voy..."). Entramos por la puerta a nuestra espalda y oímos la conversación de Dick, el cantinero, con sus clientes, en la que también intervenimos.

     Hablamos con el campeón de nudos usando la segunda frase ("Oye, me podrías hacer un nudo campeón?...") y la cuarta ("Bueno, hasta luego..."). Salimos y regresamos a la casa del Capitán Smith, la última de la izquierda. Le devolvemos el bolígrafo y nos da una soga (cuerda). A la que se va le volvemos a robar el bolígrafo y salimos. Regresamos a la taberna y le damos la cuerda al campeón de nudos, con lo que ahora nos reclama algo para beber. Hablamos con Dick de la primera frase ("Me pones un trago?...") pero no tenemos dinero para pagarlo con lo que nos despedimos con la frase cuarta ("Adiós...").

     Salimos de aquí y regresamos a la casa del Capitán Smith. Le vendemos el bolígrafo por medio doblón y regresamos al puerto frente al reclutador al que le hablamos de todas las frases hasta despedirnos. Luego le volvemos a hablar usando la tercera frase ("Me parece que no se te da muy bien lo de la monedita..."), le cambiamos la moneda de medio doblón por una de un doblón entero y usamos la tercera frase para despedirnos ("Adiós..."). Entramos en la taberna y le damos el doblón a Dick con lo que nos pone una jarra de ron que damos al campeón de nudos y así nos hace uno para nosotros. Salimos y le damos el nudo al reclutador con lo que nos contrata para la tripulación del Barco de Oros.
3 - EN ALTA MAR.
     Vamos a la izquierda y cogemos pólvora del barril de TNT. Hablamos con el campeón de pesca, que pesca sin cebo, usando la segunda frase ("Como es que te enrolaste?..."), la tercera ("No recuerdo muy bien...") y la primera ("No tienes otra cosa que hacer que pescar todo el día?..."). Con esto nos pedirá que le traigamos un cebo y a cambio nos dará el primer pez que pesque. Nos despedimos con la única frase ("Hasta luego...") y bajamos a la bodega de donde cogemos una ciruela del saco de la derecha. Dentro del inventario abrimos la ciruela para encontrar un gusano, al que bautizamos como Cirilo. Cogemos también revitalizador del centro y, por la derecha, entramos en la cocina.

     Aquí encontramos a Dick, el de la taberna, que ahora se ha enrolado como cocinero, aunque su surtido de platos no es muy extenso, solo sabe hacer patatas con y patatas sin. Nos pide una cuerda y le hablamos usando la cuarta frase ("Hasta luego...") para despedirnos y le damos la cuerda con el nudo. Con esto conseguimos que nos dé la comida del Capitán. Le damos el revitalizante para su loro Lombardino y Dick nos da su libro de recetas, que examinamos dentro del inventario.

     Salimos de la cocina a la bodega y cogemos la cuerda y otra caja de revitalizante. Subimos a cubierta y le damos el gusano Cirilo al pescador y le hablamos de cualquier cosa. Hablamos con los campeones de dados de la derecha para pasar el rato usando la tercera frase ("Y si os pusierais a hacer algo útil...") con lo que nos dan unos pimientos reventones y seguimos hablándoles usando la cuarta frase ("Me voy...") para despedirnos.

     Hablamos con el pescador que aún no ha pescado nada y bajamos a la bodega. Inmediatamente volvemos a subir para volver a hablar con el pescador que ahora si que ha conseguido una pieza. Usamos la primera frase ("Me debes un pez...") y nos da el pescado que nos debía. Dentro del inventario ponemos la pólvora, los pimientos, la ciruela, el pescado y el revitalizante en la comida del Capitán.
4 - MOTÍN A BORDO.
     Vamos al camarote del capitán (todo a la derecha) y le damos la comida, que no se llega a comer porque sale fuera y se encuentra con toda la tripulación amotinada justo cuando se anuncia que se divisa tierra. Con esto les revela que van a una isla con un tesoro y que tiene un mapa del lugar en que está escondido. Bajamos al camarote del capitán, intentamos abrir el baúl pero está cerrado. Salimos y se lo decimos a Dick con lo que amenaza al capitán Smith que cuenta lo que sea para que le dejen en paz. Vamos a la bodega, cogemos el cofre superior de la derecha y salimos para pedir la combinación al Capitán.

     Regresamos al camarote del Capitán, cogemos los papeles sobre la mesa y miramos la misma mesa, donde estaban los papeles. Examinamos la estantería de libros y cogemos el único que esta en singular (Libro). Examinamos el libro en el inventario e intentamos abrir el cofre pero no podemos. Volvemos a salir para preguntar la contraseña al capitán y así conseguimos abrir el baúl y ver un papel. De nuevo en el camarote del capitán movemos la alfombra y cogemos la llave que hay debajo, que usamos en el baúl. Lo miramos y cogemos el mapa del tesoro. Y para quedarnos con todo el tesoro salimos por la ventana.
5 - ISLA ALCACHOFA.
     Así aparecemos en la isla del tesoro. Cogemos el coco y lo usamos en la roca para romperlo. Entramos en la selva (a la derecha) y nos capturan unos indígenas caníbales. Una vez en la aldea caníbal, salimos de la marmita y el jefe Orzo-Güey nos habla sobre patatas. (Y vaya rollo que tiene el jefe durante todo el juego...). Hablamos con éste cuando acabe y vamos a la primera choza de la izquierda, con permiso del jefe, para darle el zumo de coco al gran carpintero Lu-Karamba, que al no quererlo lo atizamos. Volvemos a hablar con el jefe, ahora en primer plano, sobre si sabe algo del tesoro y nos cuenta la historia de unos piratas (los de Flint) que además le robaron la alcachofa de oro sagrada.

     Al final nos enseña como se hacen unas pruebas que tendremos que realizar más tarde: hacer levitar una piedra, caminar entre brasas y aguantar la respiración bajo el agua. Volvemos a estar frente al jefe hablando y nos enseña la última prueba para ser un gran hechicero, el cuatro en raya. Así que le contestamos lo que queramos y se nos sigue enrollando. Y a la segunda vez usamos la frase dos ("Bueno, me tengo que ir...").
6 - LAS CUATRO PRUEBAS.
     Salimos del poblado por la izquierda (siempre en dirección a la selva) y aparecemos en un mapa de la isla donde vamos al volcán. Cogemos la piedra y regresamos a la selva. En el mapa volvemos al poblado y colocamos la piedra en el geiser sagrado y así se pone a levitar y el jefe nos da su visto bueno. Regresamos al volcán y hablamos con el naufrago Justino. Después usamos las frases que queramos hasta salir de la conversación y, al decirle que nos vamos, nos da un cubo. Volvemos a hablarle usando la primera frase ("Porque dices todo el rato mentira podrida?...") para averiguar que tiene una pomada anti fuego, la fruskilina, que hace él mismo. Usamos la primera frase ("Si me lo dices te regalo un pañuelo de pelo...") y después de más charla nos explica como hacer la pomada.

     Usamos cualquier frase para salir de la conversación y volvemos al poblado. Hablamos con el nativo que nos da un canto rodado. Volvemos a la playa y usamos el canto rodado en las rocas para afilarlo y luego lo usamos en el cocotero para cortarlo y que salga un poco de resina. Desde el mapa vamos al pantano y usamos la piedra afilada en la rama, con lo que conseguimos un palitroque y también cogemos la planta Fernán. Y aparecen nuestros compañeros marineros con Dick al frente que nos secuestran.

     Ahora despertamos con toda la pantalla en negro. Estamos encerrados dentro de algo. Cogemos el bolso (parte inferior derecha de la pantalla) y lo abrimos para conseguir una horquilla que usamos en la cerradura (también parte inferior derecha de la pantalla) y así aparecemos en el campamento de los marineros piratas. Cogemos el mapa de encima de la mesa y sin querer, al hacerlo, tiramos un barril de pólvora al fuego con lo que todo explota y salimos disparados.

     Aparecemos en el poblado y otra vez en jefe se nos enrolla. Regresamos a la playa y usamos el palitroque en la resina. Entramos en el inventario y colocamos el palo con la resina en el cubo con lo que encaja perfectamente y tapamos su agujero. Vamos al pantano y usamos el cubo en las aguas pantanosas para llenarlo. Dentro del inventario ponemos la planta Fernán en el cubo. Regresamos al poblado y hablamos con el jefe. Usamos la primera frase ("Respecto a las pruebas..."), la primera otra vez ("Eso de las brasas, no se..."), y de nuevo la primera ("Vale, de acuerdo, lo intentaré..."). Y superamos la segunda prueba después de, disimuladamente, decir que vamos al lavabo y nos embadurnamos los pies. Y con la tercera frase y luego la cuarta (las dos de despedida) salimos de la conversación.

     Vamos a la playa y llenamos el cubo de agua marina. Regresamos al poblado y usamos el cubo en nosotros mismos (nos lo ponemos en la cabeza), con lo que después de no pocas discusiones superamos la nueva prueba. Hablamos con el jefe de la primera frase ("Respecto a las pruebas..."), de la primera otra vez ("Jugamos al cuatro en raya...") y jugamos al cuatro en raya donde tenemos que ganar para superar nuestra cuarta y última prueba.
7 - EN BUSCA DEL TESORO.
     Regresamos a la playa y cliqueamos en el barco para aparecer en el camarote del Capitán. Cogemos la espada que está clavada en la barriga de un pobre marinero y salimos a cubierta. Con la espada cortamos la soga y el cuerpo del Capitán Smith se nos cae encima. Cogemos la soga cortada, regresamos al camarote y volvemos a salir por la ventana para regresar a la isla.

     Una vez aquí nos metemos en la canoa y en el mapa vamos a la Tierra Sagrada. Hablamos con Justino que ha progresado un poco en su vocabulario y ahora ya no dice Fruski, sino que se le da por el Tiru-Liru. Usamos la segunda frase ("Como es que vendes souvenirs?..."), la primera ("Cuanto vale una alcachofa de mechero?...") con lo que nos regala un mechero, la segunda ("Bueno, mejor en otra ocasión...") y la cuarta para salir ("Luego vuelvo...").

     Dentro del inventario usamos el mechero en el mapa. Salimos por la parte inferior central de la pantalla y en el mapa, arriba, ha aparecido un islote. No debemos ir al islote sino en el punto medio entre éste y la Tierra Sagrada, un lugar denominado Risco. Una vez aquí entramos en el inventario y unimos la soga con la cuerda para conseguir una cuerda larga, que usamos en el diente de la roca en forma de cara.
8 - EL LABERINTO ANTES DEL FÍN.
     Aparecemos dentro de una cueva, en el islote, y leemos la carta de Flint. Vamos a la salida de la derecha para entrar en el laberinto de grutas. Para pasarlo debemos ir, por orden, por éstas entradas: agujero central, derecha, derecha, segunda de la izquierda, central, central y central. Y así llegamos a una nueva cueva con cuatro entradas enumeradas del 1 al 4. Miramos la nota antigua, la leemos y resolvemos el enigma. Entramos por la entrada 3 y llegamos al tesoro.

     Pero... una vez fuera aparece Dick, que no había muerto en la explosión, y sobre la cuerda entablamos nuestro último duelo a muerte. En lugar de darle con nuestra espada lo que hacemos es usarla en el centro de la cuerda y así la rompemos y caemos al vacío, pero Disk no puede agarrarse por su garfio en cambio nosotros si que lo hacemos y salvamos la piel.

     Por último aparece Justino que nos trae la felicitación del jefe de la tribu por recuperar su alcachofa sagrada. Acabamos en el poblado donde el jefe nos felicita y todos los nativos están de fiesta. En agradecimiento el jefe nos da un zumo de calimocho que nos apresuramos a beber sin darle tiempo de decir que el zumo es altamente venenoso y así, con esta frase final, después de contar 3... 2... 1... nos morimos!.




(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.000