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Lloret de Mar, 04 de Febrero del 2.002
(c) 2.001
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SOLUCIÓN PARA EL PROTAGONISTA FEMENINO: ALINE CEDRAC.
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Tejado.
Aparecemos en el tejado de la mansión y lo primero que hacemos es examinar los objetos y documentos que tenemos en nuestro inventario. Vamos adelante y Edward nos llama por la radio. Entramos por la ventana iluminada.
Dormitorio de Lucy.
Entramos en la habitación de Lucy, una anciana que es la madre de Obed Norton. Nos acercamos a ella y le hablamos. Nos da una llave pequeña dorada. A la derecha de la cama cogemos un botiquín. Sobre la mesa leemos la revista Science. Al ir hacia la puerta aparece una serpiente que hacemos desaparecer yendo hacia ella y enfocándola con la linterna.
Desván este.
Salimos corriendo hacia arriba y abrimos la luz dándole al interruptor al lado de la puerta final. Con esto los monstruos desaparecen. Intentamos abrir la puerta pero está cerrada. Entramos por el pasillo de la izquierda y abrimos la puerta de la izquierda
Ático este.
Rápido, evitando las criaturas, vamos hacia abajo y salimos por la otra puerta.
Almacén.
Todo adelante hasta el barril de donde cogemos un amuleto de guardado. Seguimos adelante y Edward nos llama. Seguimos hasta el final de la habitación y cogemos munición. Salimos por donde hemos entrado.
Ático este.
Vamos al otro lado, atravesando los muros y evitando a las bestias, y entramos por la puerta de la izquierda. Atravesamos un pasillo y entramos por la puerta del otro lado.
Ático oeste.
Evitando al bicho cogemos una llave pequeña dorada. Seguimos adelante, cogemos un botiquín y munición y salimos por la puerta por la que hemos entrado.
Ático este.
Atravesamos el pasillo. Volvemos atrás y entramos por la puerta que queda a nuestra derecha.
Desván este.
Arriba, izquierda, arriba y izquierda. Abrimos la puerta con una de las llaves que tenemos y entramos.
Escaleras.
Bajamos un piso y escuchamos una conversación tras la puerta. Bajamos otro piso y abrimos la luz. Entramos por la puerta.
Corredores primer piso.
Adelante y al cambiar de plano entramos por la puerta de la izquierda.
Sala de fumadores.
Cogemos botiquines de la mesa al lado de la central. Examinamos la estatua del búho. Volvemos a la entrada y apagamos la luz para ver un reflejo en una estatua. Vamos a la estatua de la izquierda, la examinamos y usamos nuestra otra llave. La abrimos y cogemos un revolver con el que matamos el bicho que aparece. Examinamos el botellero. (Podemos evitar el bicho sin gastar balas pasando de examinar el botellero). Debemos salir por la puerta del otro lado de la habitación, al lado de la ventana.
Corredores primer piso.
Aparecemos en el mismo corredor pero por el otro lado y vemos como Obed sale corriendo. Lo seguimos y pasamos la puerta del fondo entrando en otra sección del pasillo. Avanzamos un poco y encendemos la luz. Vamos adelante y entramos por la puerta frontal donde hemos oído ruido. Aparecemos en una nueva sección de pasillo. Pasamos la puerta con la iniciales HM y seguimos al fondo donde hablamos con Obed que nos dispara y tenemos unas visiones.
Dormitorio sur.
Despertamos aquí y llamamos a Edward. Abrimos la luz. Del escritorio cogemos una llave allen y un botiquín. Examinamos la foto de la estantería. De la butaca al lado del espejo cogemos un amuleto de guardado. Leemos el libro de Alan Morton de la mesita de noche que lleva la inicial A en la portada. Las dos puertas están cerradas o sea que salimos por el espejo.
Hueco de escalera.
Bajamos la escalera. Cogemos la escopeta de triple cañón. Atravesamos la puerta. Seguimos bajando escaleras. Todo al fondo. Cogemos un botiquín. Miramos por el agujero de la puerta para ver lo que dice Obed y como habla con Alan. Regresamos al dormitorio.
Dormitorio sur.
Aparece Edward con el que hablamos y nos da nuestras cosas. También nos ayuda a subir por la trampilla.
Ático.
Vemos una animación en el espejo donde nos habla Judas de Certo. Abrimos la luz y la puerta del otro lado y salimos para volver a aparecer en el ático este/oeste otra vez. Pasamos el muro doble y entramos por la primera puerta de la que rompemos el tirador. Arriba, derecha, abajo y entramos.
Dormitorio de Lucy.
Vamos hasta la vieja para hablarle y luego salimos de la habitación.
Desván este.
Todo al fondo y pasamos la puerta de la derecha.
Escaleras.
Bajamos un piso y entramos por la puerta de una forma como si nos hiciéramos invisibles.
Corredores segundo piso.
Entramos por la primera puerta de la derecha.
Despacho de Alan.
A la izquierda cogemos un botiquín y a la derecha abrimos la luz. Del montón de libros al lado de la escalera cogemos un espejo. Subimos los peldaños. Bajo la mesa despacho cogemos un lanzagranadas. Sobre ella leemos el libro A. Regresamos al corredor.
Corredores segundo piso.
Vamos adelante y vemos como sale sangre por debajo de una puerta. Nos caen unas arañas encima que podemos matar o esquivar. Vamos arriba, pasamos la puerta doble y entramos por la siguiente puerta.
Dormitorio oeste.
Pasamos la especie de templete con columnas y vamos hacia la cama. Entramos en el lavabo para ver una animación de Judas que nos habla. Entramos por el espejo, le decimos a Judas que no queremos darle el espejo y lo rompemos. Así conseguimos una estatua abkanis que representa a un bisonte. Llamamos a Edward y volvemos al dormitorio. De la cómoda a la izquierda de la cama cogemos munición. De encima de la chimenea cogemos un amuleto de guardado. Al intentar salir por donde hemos entrado aparece Edenshaw que nos habla. Edward nos llama por radio. Salimos por la puerta a la derecha de la que entramos.
Escalera segundo piso.
Matamos al monstruo y bajamos las escaleras.
Vestíbulo.
Examinamos el espejo que nos queda de frente. Derecha y pasamos la puerta doble.
Corredores primer piso.
Matamos o sorteamos a los dos bichos. Vamos abajo y entramos en la última puerta. Matamos a los dos zombis y entramos por la primera puerta de la derecha.
Despacho de Obed.
Abrimos la luz. Vamos abajo hasta la mesa despacho. De la mesita del otro lado cogemos munición. Miramos el espejo del otro lado y le disparamos hasta romperlo y poder leer el libro que hay detrás. En la cómoda de la derecha leemos otro libro con una O en las tapas. Salimos de aquí y automáticamente aparecemos en el dormitorio de Lucy.
Dormitorio de Lucy.
Hablamos con la vieja que nos da un prisma de cristal. Salimos.
Ático.
Salimos por la puerta al fondo a la derecha.
Escaleras.
Bajamos un piso y entramos por la puerta.
Corredores segundo piso.
Matamos a las dos bestias y entramos por la primera puerta de la derecha.
Despacho de Alan.
Subimos los peldaños. Examinamos el proyector y usamos el prisma de cristal en él. Llamamos a Edward. Utilizamos la linterna en el proyector y vemos una película. Al acabar cogemos un cubo grabado que examinamos. Salimos de aquí.
Corredores segundo piso.
Volvemos a entrar en las escaleras.
Escaleras.
Bajamos un piso y entramos por la puerta.
Corredores primer piso.
Matamos a los dos zombis y entramos por la puerta doble.
Biblioteca.
Abrimos la luz. Leemos el libro sobre la mesa y el otro de encima del atril. Subimos las escaleras al primer piso, vamos hasta el fondo y entramos en la habitación secreta que ya está abierta. Cogemos munición y volvemos a salir. Subimos las escaleras arriba del todo y acabamos subiendo la escalera metálica.
Tejado.
Vamos a la izquierda y subimos la escalera al torreón.
Torreón.
Cogemos munición de la izquierda. Regresamos a la biblioteca por el tejado.
Biblioteca.
Vamos todo a la derecha de donde aparecemos y al final examinamos el suelo. Volvemos a examinar el cubo del inventario, rotándolo, y vemos que tiene una fecha: 1991. Bajamos abajo del todo y nos colocamos frente a las cuatro estanterías de libros. Entramos por la central de la izquierda. Examinamos el centro de la estantería de la izquierda y vemos unos libros en los que podemos colocar cuatro cifras y en los que ponemos la cantidad 1991. Entramos por el pasaje secreto que se ha abierto.
Pasaje secreto.
Cogemos una tabla abkanis, tres botiquines y un amuleto de guardado. Tiramos de la palanca y hacemos aparecer un monstruo humano. Debemos noquearle con el lanzagranadas. Vamos hasta la plataforma en la que salió el monstruo y cogemos la mitad de un medallón. Salimos de la biblioteca.
Dormitorio de Lucy.
Volvemos a aparecer en el dormitorio de Lucy. Le hablamos y nos da la otra mitad del medallón. Salimos de aquí.
Vestíbulo.
Pasillo al fondo. Puerta derecha. Bajamos las escaleras un tramo y pasamos la puerta. Pasillo al fondo. Matamos las dos criaturas. En la intersección vamos arriba y pasamos la puerta doble para llegar al vestíbulo bajando las escaleras y matando a otro bicho. Abrimos la luz y luego nos colocamos frente al espejo al pie de las escaleras. Dentro del inventario combinamos los dos trozos de medallón y aparece un sol de bronce. Usamos el sol en el espejo, donde falta uno de sus adornos. Así lo abrimos y nos metemos por él.
Sótano.
Todo adelante. Abrimos las rejas. Vamos todo a la izquierda y subimos por la escalera.
Invernadero.
Vamos adelante y aparece Edenshaw que nos habla. Adelante, derecha y abajo. Cogemos munición. Salimos por la puerta donde hemos hablado con Edenshaw.
Fuera de la Mansión.
Al ir hacia arriba el monstruo humano nos ataca de nuevo pero lo esquivamos y salimos por la verja.
Terreno rocoso.
Llamamos a Edward. Seguimos adelante perseguidos por el monstruo y atravesamos una nueva puerta enrejada.
Cementerio.
Matamos a los tres perros. Tan pronto entramos, en el suelo, hay un amuleto de guardado. Bajamos todo al fondo, arriba, derecha, entramos en los nichos y encontramos munición. Volvemos a la verja y ahora vamos a la izquierda y hasta el final. Atravesamos la arcada. Despistamos al monstruo. Vamos arriba y a la izquierda. Abajo, derecha, izquierda y entramos en la cripta del fondo a la izquierda.
Panteón.
Bajamos la escalinata. Todo está lleno de criptas con el nombre de sus ocupantes.
Cripta de Jeremy.
Entramos en la segunda cripta de la derecha. Cogemos las bengalas y la pistola de bengalas al fondo al entrar. Sobre la tumba cogemos un amuleto de guardado. Examinamos la placa de la tumba, la leemos y cogemos una tapa de metal. A la izquierda de la tumba cogemos un botiquín. Dentro del inventario combinamos la tapa de metal con la linterna. Salimos.
Cripta X.
Vamos frente a la cripta delante de la entrada pero al otro lado de ésta. Ahora con el ratón, y manteniendo el botón izquierdo apretado, usamos la linterna en los puntos de la X para dibujar una M. Los puntos de la M deben quedar encendidos y así abrimos la cripta de Richard.
Cripta de Richard.
Es la segunda de la izquierda teniendo las escaleras de cara. Entramos en ella. Matamos a los tres bichos y nos metemos por el agujero de la pared.
Mina.
Todo adelante y salimos al bosque.
Bosque.
No podemos entrar en él. Le damos a la barra de espacio y contestamos que sí, que queremos ir al aforamiento. Ya en el bosque seguimos el sendero matando a un perro y en la primera intersección vamos a la derecha. En la segunda vamos hacia abajo y llegamos a una valla de madera que pasamos.
Fuerte.
Vamos hacia arriba y atravesamos la arcada. Adelante y atravesamos el puente. La puerta principal está cerrada y trepamos por la muralla de la derecha que está llena de hierbajos.
Muralla sur.
Bajamos los peldaños y matamos al bicho. Seguimos la muralla a la izquierda. Bajamos dos tramos de más peldaños.
Patio interior.
Aprovechamos para abrir la puerta principal. Bajamos una nueva escalera. Pasamos dos arcadas y vamos siempre adelante. Bajamos otra escalera y llegamos a una tercera arcada. No entramos por ella sino que subimos por las piedras de su izquierda. Cogemos las municiones y saltamos al otro lado.
Interior del Fuerte.
Matamos o esquivamos a los dos bichos. Subimos por las escaleras y entramos en las celdas.
Celdas.
Matamos a los dos zombis. Subimos por la derecha y entramos por la puerta del fondo. Hablamos con Obed. Al acabar, al lado derecho de la puerta, cogemos una tarjeta metálica negra y un amuleto de guardado. Salimos fuera.
Interior del Fuerte.
Llamamos a Edward y volvemos a entrar.
Celdas.
Vamos a la izquierda. Examinamos la segunda puerta pero no sabemos la combinación. Entramos por la primera puerta.
Calabozos.
Bajamos todas las escaleras y luego vamos a la izquierda. Llegamos a una sala de mesas y máquinas. Leemos el pergamino y los mapas azules y cogemos la cizalla (todo encima de la mesa). Entramos en la máquina central y cogemos una pieza metálica. A la izquierda de la mesa, pasillo al fondo, hay un botiquín. Matamos las tres criaturas que aparecen. Subimos las escaleras y vamos al fondo. Matamos al bicho y tras la arcada cogemos un molde. Salimos al exterior recorriendo el camino por el que hemos entrado y matando dos zombis.
Patio interior.
Salimos al exterior, saltamos por las piedras igual que antes y entramos por la arcada. Al fondo del todo en el apartado de piedra veremos un baúl. Lo abrimos con la cizalla y de dentro cogemos una llave grande forjada y oxidada y un lingote de acero. En la parte no visible de detrás de las piedras, al lado derecho de la puerta, cogemos granadas. Salimos, subimos las escaleras, atravesamos la construcción y subimos más escaleras.
Muralla sur.
Subimos los dos tramos de escaleras y vamos adelante hasta la puerta al lado del tonel. La abrimos con la llave que acabamos de coger y entramos.
Taller.
De la especie de arcada/nicho cogemos dos botiquines. Sobre la mesa central cogemos la culata de una arma, un acelerador naranja y el cañón de un arma. Dentro del inventario los combinamos y obtenemos un pulsar fotoeléctrico sin cañón. Al lado de unas cajas leemos un libro. Del armario metálico cogemos una lente de cristal. Nos atacan dos perros que matamos. Examinamos la extraña máquina sola en la pared e insertamos las dos mitades del molde aquí. Dentro del inventario combinamos el pulsar con el cañón y separamos el trípode en dos. Usamos el lingote en la máquina y tiramos de la palanca. Cogemos el cañón de un arma. Dentro del inventario combinamos el trípode con el cañón y la pieza del trípode con la del pulsar. Salimos por el pasillo.
Muralla norte.
Examinamos el telescopio. Usamos en él la lente de cristal y miramos a través suyo. Observamos el extraño edificio central y con el zoom miramos los símbolos. Salimos del telescopio y continuamos por la derecha hasta caer por un precipicio.
Depósito.
Caemos al agua. Nos cargamos al cocodrilo y vamos todo adelante hasta salir por unos peldaños. Vamos a la derecha y pasamos la puerta. Subimos la escalerilla. Arriba cogemos una tarjeta metálica dorada, otra de roja y una tercera de plateada. Salimos por la puerta.
Muralla norte.
Subimos las escaleras, matamos al perro y entramos en el taller.
Taller.
Salimos por la puerta por la que entramos aquí la primera vez.
Patio interior.
Matamos al bicho, bajamos todas las escaleras, atravesamos la construcción, pasamos al otro lado de las piedras y entramos por la arcada.
Celdas.
Todo al fondo pasada la puerta de los calabozos. Examinamos la puerta y según hemos leído ponemos por orden en los símbolos las tarjetas metálicas plateada, dorada, roja y negra (de izquierda a derecha). Entramos.
Planetario.
Vamos hacia la derecha y cogemos un cañón de plasma y un amuleto de guardado. De encima de unas cajas cogemos la mitad de un anillo metálico. A su derecha cogemos un botiquín. Subimos la escalera de caracol y Edward nos llama. Cogemos el papel con los puntos cardinales. En la máquina entramos la fecha 10/31/2001 y vemos como los planetas se alinean. Edward nos llama otra vez y se abre una puerta secreta. Bajamos y cogemos una llave grande de bronce, un sello, una llave pequeña oxidada y una estatua abkanis que representa una serpiente. Vamos a la puerta iluminada y la abrimos con la llave grande de bronce. Salimos por ella.
Acantilado.
Cogemos una caja de granadas y vamos todo adelante. Examinamos la estatua y Edward nos llama. Matamos las lagartijas pequeñas.
Planetario.
Volvemos a entrar en el planetario y salimos por donde entramos.
Interior del Fuerte.
Volvemos todo atrás hasta el patio del fuerte y salimos por la puerta de entrada que ya dejamos abierta.
Fuera del Fuerte.
Matamos o sorteamos las lagartijas, atravesamos el puente, despistamos a Howard, el humanoide, y pasamos la valla.
Bosque.
En la primera intersección vamos a la derecha, en la segunda abajo y en la tercera también abajo. Pasamos bajo el árbol y todo adelante. Llegamos junto a Edward con el que hablamos. Le damos el sello y él nos da el disco de piedra.
Acantilado.
Al ir hacia arriba del bosque regresamos al acantilado automáticamente. Colocamos la estela de piedra en la estatua y cogemos la piedra luminiscente y una estatua abkanis que representa un pez. Llamamos a Edward. Dentro del inventario combinamos los dos anillos y luego combinamos el anillo con la piedra energética. Por último todo esto lo combinamos con el perforador.
Taller.
Regresamos a la muralla sur y entramos en el taller. Una vez dentro subimos la escalera metálica al lado de la máquina. Subimos la siguiente escalera y vamos al otro lado de la pasarela para salir al exterior.
Tejado.
Examinamos la compuerta del suelo y usamos en ella la llave pequeña de candado para abrirla.
Taller.
Volvemos a entrar en el último piso del taller. Vamos al final del pasadizo y tiramos de la palanca de la máquina. Bajamos un piso y tiramos de la palanca del panel de control. Ahora aparece el monstruoso Howard y tenemos un minuto y cincuenta segundos para eliminarlo. Para ello, además de poderle disparar, lo mejor es colocarse al otro lado de donde esté de la redonda central y esperar a que salte por nosotros y el rayo lo atrape. Con tres descargas nos deshacemos de él. Y si el tiempo pasa y el rayo desaparece solo debemos activar la palanca de la consola otra vez. Una vez eliminado le damos de nuevo a la palanca de aquí, a la de arriba y otra vez a la de aquí y tendremos otra vez un minuto y cincuenta segundos para llegar a los calabozos y hacer lo que debamos hacer.
Calabozos.
Bajamos las escaleras, izquierda y entramos en la sala. Nos colocamos en el centro del aparato y usamos en él el perforador. Esto es lo único que hay que hacer pero deberemos correr muy deprisa y haber matado a los monstruos para que no nos demoren. Además deberemos sabernos el camino a la perfección para no perder ni un segundo de tiempo. Hecho esto se abre un boquete frente a nosotros por el que entramos evitando la gran araña que sale por él.
Río subterráneo.
Tan pronto entramos cogemos el pulsar fotoeléctrico y un poco más adelante una nota del suelo. Vamos adelante y bajamos la escalera. Seguimos todo adelante, matando o esquivando a los bichos, hasta atravesar un puente.
Muro derrumbado.
Bajamos las escaleras hasta el fondo y pasamos por la arcada.
Pasaje subterráneo.
Bajamos los peldaños, pasamos las piedras frontales, seguimos bajando escaleras y vamos todo adelante hasta encontrarnos con Edward y hablarle. Le seguimos y le leemos la estela. Después vamos hasta él para ver nuevos dibujos en las rocas. Salimos por el fondo.
Puente Abkanis.
Atravesamos el puente y salimos por la arcada central.
Antecámara.
Pasillo al fondo y miramos por la trampilla. De aquí cogemos cinco botiquines, el cargador del acumulador, una pistola lumínica y cinco amuletos de guardado. Seguimos adelante y encontramos a Alan y a Edenshaw que hablan. Después de la animación entramos por la arcada.
Caverna A.
Bajamos las escaleras. Edward nos llama. Desde ahora podemos ir cogiendo los cristales azules para recargar nuestro cargador. (Siempre vuelven a salir). Salimos por la arcada. Atención al mapa (tecla M), si lo miramos nos indicará la dirección a seguir.
Caverna B.
Todo adelante hasta salir por el otro lado.
Caverna C.
Matamos a los bichos y adelante todo. Saltamos por las piedras para llegar al otro lado. Adelante y saltamos las rocas a la derecha. Matamos más bichos y vamos todo al fondo para salir por la arcada.
Caverna D.
Derecha y vamos bajando matando a los perros que aparecen. Bajamos las escaleras y subimos por la escalera de madera.
Fortaleza.
Subimos la escalera matando a los dos bichos. Vamos todo adelante matando al perro. Subimos la larga escalinata.
Templo.
Vamos adelante, otra escalinata, todo al fondo y pasamos la arcada. Bajamos a un altar central rodeado de siete placas. Vamos a la placa en la que quedamos delante y la despegamos. Veremos como la habitación girará. Hacemos lo mismo con los demás menos con el penúltimo que no hace nada y yendo en el sentido de las agujas del reloj. Vamos al otro lado y en donde vemos una especie de altar dorado cogemos un sello de piedra y leemos un texto. Ahora hay que ir dándole a cada placa, empezando por la segunda e ir al altar a recoger un sello cada vez. Así conseguimos los sellos del pez, del caballo, del oso, del bisonte, del toro y de la serpiente. Seis en total que examinamos dentro de nuestro inventario. Le damos a la primera placa y al volver a la posición inicial podemos salir por las escaleras para regresar a la fortaleza.
Fortaleza.
Al bajar las escalinatas del Templo vamos a la izquierda y subimos por la escalerilla de madera al tejado. Bajamos por el agujero colocándonos en la parte superior de la escalera que se ve. Una vez abajo, detrás de la escalera, veremos seis piedras donde debemos colocar los seis sellos. De izquierda a derecha colocamos los sellos del caballo, de la serpiente, del oso, del bisonte, del pez y del toro. Veremos como una piedra sube para dejarnos paso. Vamos por la puerta del otro lado hasta una escultura de la que cogemos una pirámide de piedra y un amuleto de guardado. Regresamos a la habitación anterior y justo al entrar, a la derecha, cogemos un frasco de piel indio. Subimos por la escalera al tejado y bajamos por la otra escalera de él.
Templo.
Volvemos a subir la escalinata y a entrar en le Templo. Vamos adelante hasta ver una pantalla con una gran figura central y examinamos la pirámide truncada de abajo. Sobre ella ponemos la pirámide de nuestro inventario y después cogemos un objeto que es una cabeza de estatua india. Salimos del Templo.
Caverna D.
Retrocedemos todo el camino andado matando perros. Al bajar por la escalera de madera vamos hacia la derecha y todo adelante en éste sentido.
Caverna de lava.
Al entrar vamos hacia arriba y todo adelante. Al final, en la gran cueva, debemos salir por la salida de la derecha. Los bichos podemos esquivarlos.
Caverna E.
Todo adelante hasta la salida del otro lado matando a los monstruos. Al final atravesamos un puente.
Caverna F.
Seguimos matando monstruos. Llenamos nuestro frasco en al agua fluorescente para conseguir más energía. Todo adelante hasta el final donde escalamos una pared.
Caverna G.
Adelante hasta las rocas. Las subimos. Todo adelante hasta unas nuevas rocas a la derecha que también subimos. Seguimos adelante hasta ver una animación de Edward. Retrocedemos por las cavernas hasta llegar al puente. Al principio del mismo, por donde salimos, hay una cuerda por la que bajamos.
Caverna H.
Todo adelante hasta encontrar a Alan y a Edward. Aparece Obed que se carga a Alan y nosotros saltamos por un agujero. Aquí cogemos una estatua abkanis que representa una águila. Llamamos a Edward. Entramos por las rocas y saltamos al agujero.
Tumba Abkanis.
Esquivamos al bicho y salimos por el otro lado. Johnson nos llama. Seguimos y nos metemos en el río. Debemos matar al cocodrilo a la fuerza. Primero debemos ir hacia arriba y en la bifurcación ir por arriba a la derecha. Subimos por la roca y Edward nos llama.
Caverna C.
Saltamos al suelo y vamos por arriba hasta la salida. Veremos que hay un temblor de tierra.
Caverna B.
Todo adelante hasta llegar al paso bloqueado por las rocas caídas. Retrocedemos y pasamos por el puente que hay a nuestra izquierda (arriba de la pantalla). En el centro nos espera Obed que nos bloquea el paso. No lo podemos matar de ninguna manera y nuestro objetivo es solo ir esquivándole y disparándole para hacerlo retroceder. Llegará un momento en que podremos ir hacia la izquierda y así lo hacemos para seguir todo adelante.
Necrópolis.
Todo adelante hasta el altar con tres bustos en el que nos colocamos al otro lado y lo examinamos. Colocamos en el busto central la cabeza de estatua india y aparece Edward. Salimos por la puerta que se ha abierto detrás y así acabamos nuestra aventura. Solo nos queda por ver las animaciones finales de nuestro escape.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002