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Lloret de Mar, 27 de Enero del 2.002
(c) 2.001
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SOLUCIÓN PARA EL PROTAGONISTA MASCULINO: EDWARD CARNBY.
====================================================AFUERAS DE LA MANSIÓN.
Lo primero que hacemos antes de nada es examinar nuestro inventario y mirar todo lo que tenemos. Luego miramos las teclas que están asignadas al juego para saber todos nuestros movimientos y finalmente nos familiarizamos con el mapa. Vamos a la izquierda y luego a la derecha. Al fondo hasta la verja. Examinamos el candado y la combinación pero aún no sabemos abrirlo. Volvemos atrás y en el cruce seguimos a la derecha. Nuestra compañera, Aline, nos llama por la radio y seguimos adelante por la izquierda. Pasamos por debajo del tronco, adelante y entramos por la arcada. Examinamos los escalones de la derecha y subimos por ellos entrando en una habitación. Un hombre nos habla.
Salimos, seguimos el sendero hasta oír unos disparos y regresamos a la habitación. El hombre ha desaparecido y en el lugar que ocupaba cogemos una llave pequeña de bronce. Salimos y seguimos a la derecha hasta llegar a una puerta que abrimos con la llave. Entramos y cogemos la caja de munición. Atravesamos la arcada. Abrimos la verja superior y cogemos munición. Seguimos y cogemos un kit médico. Retrocedemos hasta las dos arcadas y seguimos por la de la derecha. Subimos la escalinata y matamos a un perro. Damos la vuelta al edificio central y matamos dos perros más (con tres disparos a cada perro). Subimos las escaleras y matamos a otro perro. Adelante y subimos las escaleras de la izquierda.
Intentamos abrir la verja pero no podemos. Aline nos llama por la radio. Bajamos y seguimos por la derecha. Matamos a la criatura (necesita más balas que los perros), bajamos las escaleras y pasamos la verja. Derecha y llegamos a una manivela (válvula) que activamos. Retrocedemos, matamos a la criatura y entramos por la arcada. Seguimos las alcantarillas hasta llegar a una gran sala. Matamos al cocodrilo y salimos por la puerta abierta del otro lado. Vamos al fondo y subimos por la escalerilla de la pared. Todo adelante hasta llegar a una puerta sellada. Subimos por la izquierda y atravesamos la otra puerta.
Acabamos de subir los escalones y vamos a la izquierda. De la mesa y del armario cogemos un kit médico y una escopeta. Del fondo cogemos munición. Vamos al otro lado. La verja está cerrada. Abrimos el ataúd y cogemos una llave dorada con la que abrimos la verja. (Antes de entrar vamos a la izquierda y miramos por la mirilla de la otra puerta). Atravesamos la verja y subimos las escaleras. Aline nos llama por la radio.
ACTIVANDO EL PRIMER CUADRO.
Ya estamos dentro de la mansión, en el vestíbulo, y matamos a otra criatura después de que las luces se apaguen. De encima de una mesa cogemos un amuleto de guardado. Al lado de la otra mesa con la lámpara encendemos la luz. Subimos las escaleras centrales al primer piso. Vamos a la habitación del fondo a la derecha y Aline nos llama. Nos colocamos a la derecha del armario que bloquea la puerta y lo empujamos a la izquierda. Abrimos la puerta, entramos y encontramos a Aline con la que hablamos. Estamos en un dormitorio y ayudamos a Aline a subir por la trampilla del techo.
En la mesa despacho abrimos el cajón y cogemos una estatua de acróbata y un dictáfono que ponemos en marcha y anotamos las cuatro primeras palabras: O GOUL´AI, HYPOR, HARNIS y KORNA. Leemos el libro de la mesita de noche y salimos al pasillo por la puerta de la derecha de la cama. Examinamos los cuatro cuadros, bajamos al salón y examinamos el busto delante de la escalera. Tiene un mecanismo pero no sabemos la contraseña. A la derecha del busto vemos como unos arañazos en el suelo o sea que lo movemos de izquierda a derecha poniéndolo frente a la puerta con el espejo donde vemos reflejadas las letras HM. Volvemos a mirar el busto para entrar en el código y poner HM. Subimos al primer piso y vamos frente al cuadro del retrato. Activamos su mecanismo y cogemos una pequeña llave oxidada.
ACTIVANDO EL SEGUNDO CUADRO.
Matamos a otro monstruo y volvemos a bajar. Vamos a la derecha y pasamos una puerta doble. Aparece un tal Edenshaw que nos habla y nos da un amuleto de guardado. Seguimos hacia abajo de la pantalla sorteando a los zombis y entrando por la última puerta a un pasillo. Matamos los dos zombis, abajo, derecha y entramos por la puerta a un salón almacén. Cogemos la barra metálica de encima de una caja y el frasco de encima de la mesa.
De la mesa del despacho central leemos un documento de Richard Morton. Si aparecen dos monstruos no nos harán nada solo cerrar la luz cuyo interruptor podemos encender de nuevo al lado de la puerta. De la estantería de detrás de la mesa despacho leemos un libro. Sobre una mesita leemos la revista Science. Del otro lado de las estanterías cogemos munición. Sobre el estante a un lado de la pared, donde hay una figura de pato, leemos un libro que lleva una O en la portada. De dentro del armario cogemos dos kits médicos (la cantidad siempre cambia en cada partida). Salimos por donde hemos entrado y volvemos frente a la puerta doble.
Vamos hacia arriba y entramos por la puerta del final aunque antes del mueble de la derecha cogemos munición. Subimos las escaleras en espiral dos pisos y entramos en el ático. Abrimos la luz. Tan pronto entramos, al otro lado, cogemos un lanzagranadas. Nos movemos por la habitación hasta que Aline nos llame. Salimos y volvemos a bajar. Vamos hasta la puerta que tiene las iniciales HM. Entramos y matamos a dos zombis. (La cantidad de enemigos también puede variar en cada partida). Pasillo adelante y entramos en la otra puerta con las iniciales HM. (Antes podemos matar otro zombi e ir al final del todo del pasillo para coger munición y un kit médico). Es un despacho donde todo está revuelto.
Matamos al bicho. Examinamos la estantería. Cogemos munición de encima de la mesa. En la mesa de la derecha cogemos un amuleto de guardado. Cogemos la foto de la mesa. (Estas cosas siempre hay que examinarlas dentro del inventario). Ponemos el frasco en la balanza de la vitrina. Cogemos la máscara de lobo y matamos a otro bicho. Salimos. Volvemos a la puerta doble sorteando a los zombis. Subimos las escaleras y vamos hasta el retrato que hemos visto del explorador en el ártico. Activamos su mecanismo y cogemos una llave dorada.
LA VIEJECITA DE LA CAMA.
Bajamos y volvemos a pasar la puerta doble. Vamos hacia abajo y entramos por la puerta del fondo del todo. Matamos a los zombis. Vamos a la puerta del fondo del todo y la abrimos con la llave que acabamos de coger. Entramos a la Sala de Fumadores. Matamos a la criatura tan pronto entramos y de la estantería de la izquierda cogemos un kit médico. De la mesita central cogemos una llave pequeña dorada. Examinamos la estatua del búho. Cerramos la luz con el interruptor al lado de la otra puerta y volvemos a examinar la estatua del búho. Usamos la máscara del lobo en la estatua y conseguimos una llave de acero.
Salimos de aquí, matamos o eludimos a los dos zombis y regresamos a la escalera de caracol del ático. Subimos arriba del todo, entramos en el ático y usamos la llave pequeña oxidada en la puerta del otro lado. Entramos en otro desván donde matamos a dos criaturas. (Podemos sortearlas). Bajo la pantalla por donde entramos hay munición. En la primera esquina debemos coger un mechero. Salimos por la puerta del otro lado. Atravesamos el corredor y entramos por la puerta opuesta. Vamos arriba y cuando estemos en el muro de separación examinamos el lado izquierda, usamos la barra en él y conseguimos dos llaves, la dorada y la pequeña dorada.
Ahora vamos hacia arriba, frente a otra puerta, y luego hacia abajo de la pantalla y salimos por ésta puerta para entrar en una habitación llena de arañas. Vamos adelante e izquierda y aquí, en la pila de trastos de la derecha, cogemos munición. Vamos todo al fondo y examinamos una vela. Usamos el encendedor en ella. Usamos la barra (palanca) en las maderas de la pared y entramos por el agujero. Matamos (o eludimos) a los dos monstruos. Seguimos el pasillo hasta el fondo y cogemos un botiquín. Pasamos por la puerta de al lado a un dormitorio y hablamos con la vieja de la cama. Examinamos la revista sobre la cómoda y salimos por donde hemos entrado.
ACTIVANDO EL TERCER CUADRO.
Vamos arriba del todo y examinamos la puerta de la derecha. La abrimos con la llave pequeña dorada, la última que hemos cogido, y pasamos la puerta. Bajamos la escalera de caracol hasta la mitad, pasamos la puerta y Aline nos llama. Matamos a la criatura y entramos por la puerta de la derecha. Cogemos tres botiquines de la izquierda y encendemos la luz por la derecha. Subimos los peldaños al despacho. En el escritorio leemos el libro de encima de la mesa, titulado A, y usamos la llave pequeña para abrir los cajones de la izquierda. De dentro cogemos una llave grande forjada y la mitad de una fotografía.
Salimos de la habitación por donde hemos entrado. Seguimos el pasillo hasta la intersección y vamos abajo. Seguimos todo el pasillo hasta el final. Abrimos la puerta con la llave de acero y entramos a otro dormitorio. Rápido vamos a la derecha y abrimos la luz y así las criaturas desaparecen. Examinamos la mesa, cogemos la mitad de una fotografía y leemos un pergamino. Dentro del inventario combinamos los dos trozos de fotos y las examinamos. En el reverso leemos 1408 + 2518. A la derecha de la luz, en una estantería, hay cartuchos, un amuleto de guardado y una llave. En la mesita de noche leemos otro libro. Salimos y volvemos por el pasillo matando tres zombis.
Seguimos arriba en la intersección. Pasamos la puerta doble que comunica con el salón de la escalera y entramos por la siguiente puerta a otro dormitorio con unas columnas por donde pasa la luz. Vamos a la izquierda de la cama y unos tentáculos nos atacan. Nos lo cargamos con el lanzagranadas. (También podemos dejarlo como está para ahorrar munición). De la chimenea de la derecha cogemos dos botiquines. Muerto el bicho estarán asequibles de coger cartuchos y amuletos de guardado de los lados de la cama. Volvemos a salir al corredor y podemos abrir la siguiente puerta con la llave pequeña dorada. Desde aquí debemos ir a la biblioteca pero lo mejor es entrar por la puerta de la izquierda y dejar ésta solo abierta.
Subimos la escalera en espiral, atravesamos los dos desvanes, el pasillo, el tercer desván, la habitación de las arañas, entramos en el boquete de la pared y atravesamos toda la habitación entrando por la puerta del final del todo. Bajamos los dos tramos de escalera en espiral entrando por la puerta de la derecha y matando a un zombi. Abrimos la puerta doble de la izquierda con la llave grande forjada y entramos en la biblioteca donde Aline nos llama. Leemos el libro sobre la mesa y el del atril. Subimos las escaleras de al lado y cogemos munición.
Vamos al otro lado de este piso y examinamos el aparato de la barandilla. De izquierda a derecha y de arriba a abajo ponemos 3, 9, 2 y 6. Se abre una puerta secreta y entramos. Cogemos un telescopio de la izquierda. Al fondo izquierda leemos una nota al revés. A la derecha examinamos el nicho. Usamos en él la estatua del acróbata y se abre un panel en la pared frontal. De aquí cogemos la estatua Abkanis que representa un bisonte. Salimos de la habitación secreta y subimos un nuevo tramos de escalera. Aparece un monstruo pero no nos hace nada. Subimos por la escalera metálica y llegamos al tejado.
Vamos a la izquierda y nos cargamos a un perro. Subimos por la escalera metálica a la torre. Abajo del todo cogemos un amuleto de guardado. Miramos por la ventana y aquí colocamos el telescopio (sobre el trípode) para mirar por él. Usamos el zoom y miramos a la ventana central de arriba. Sobre ella leemos el número 1692. Vemos una animación y Aline nos llama. Volvemos a salir al exterior, matamos otro perro y regresamos a la biblioteca y a la habitación secreta. Examinamos el panel frontal y activamos los interruptores 1, 6, 9 y 2. Así veremos como se activa el tercer cuadro, el de Jeremy y Edenshaw.
EL SECRETO DE LOS CUADROS.
Ahora subimos al último piso y vamos al fondo del todo. En la última estantería empujamos un libro. Bajamos abajo del todo y vamos hasta la puerta doble de entrada. Pasamos la puerta y examinamos la primera estantería donde empujamos otro libro. Al pie de las escaleras empujamos el tercer libro (hay que llevar éste orden). Subimos al último piso y aparece un diablo alado al que matamos a tiros aunque sea bastante resistente. Pasamos tres pantallas y examinamos el estante de la derecha de la librería de la izquierda para empujar el último libro. Así veremos activado el cuarto cuadro.
Salimos de la biblioteca, puerta arriba, pasillo al fondo, entramos por la doble puerta y aparecemos en el salón. Matamos los bichos y subimos la escalera central que lleva a los retratos. Examinamos los dos retratos que hemos abierto últimamente, activamos sus mecanismos y cogemos una placa metálica grabada de uno y de otro una llave pequeña de bronce y un cañón de plasma. Después de coger el último objeto veremos todos los cuadros y se activan los mecanismos de debajo de ellos.
De izquierda a derecha ponemos 1852 (en el de Richard), 1874 (en el Archivald el explorador), 1899 (en el de Jeremy) y 1931 (en el de Howard). Se abre el reloj de abajo. Bajamos, vamos al reloj sobre la mesa y cogemos la llave forjada de bronce. Vamos a la puerta doble del otro lado y la abrimos usando esta llave. Salimos al exterior, al jardín.
EL CÍRCULO DE PIEDRAS.
Seguimos el sendero de la izquierda hasta llegar a un cobertizo. Sin entrar en él cogemos un botiquín y munición. Regresamos a la entrada y ahora vamos a la derecha hasta la reja que abrimos con la llave pequeña de bronce. Entramos y bajamos las escaleras matando las dos criaturas. Vamos a la izquierda y bajamos otras escaleras. Vamos por cualquiera de los dos lados y bajamos las escaleras del otro lado pasando la arcada. Aquí aparecen zombis. Hacemos todo el camino al revés del que hicimos al principio hasta ver una animación de un montón de zombis que vienen a por nosotros. Los matamos o sorteamos pero atravesamos la arcada y si tenemos tiempo de buscar, que no lo creo, por aquí hay algo de munición.
Seguimos todo adelante hasta la reja final que examinamos. Entramos en el inventario y examinamos la placa de metal. Nos apuntamos los símbolos y luego los ponemos en la combinación del candado de la verja y ya podemos pasarla. Examinamos el cuerpo decapitado y le cogemos botiquines y cartuchos de gas. Al atravesar el puente Aline nos llama. Ahora aparecerá un monstruo y pequeñas criaturas que podemos matar o esquivar. En el camino hay amuletos de guardado. Seguimos todo el camino hasta llegar a una animación. Subimos los peldaños y llegamos a una especie de altar (círculo de piedras). Si miramos el mapa (letra M del teclado) veremos que la piedra grande al otro lado de las escaleras está orientada al norte.
Hablamos con Aline. Volvemos a examinar la estela norte y llamamos nosotros a Aline (para llamar se usa la tecla R). Vamos a la estela sureste, la examinamos y llamamos a Aline. Vamos a la estela oeste, la examinamos y llamamos a Aline. Hacemos lo mismo con las estelas suroeste, este y noreste. Volvemos a la estela este y formulamos el hechizo. Por orden pronunciamos las palabras O GOUL´AI, HYPOR, HARNIS y KORNA y el altar central se pone a brillar. De encima suyo cogemos la estela de piedra y una estatua Abkanis que representa un toro.
LA CAPILLA.
Bajamos la escalinata y seguimos el sendero hacia arriba de la pantalla. Aline nos llama otra vez. Adelante y bajamos la escalinata en cuyo pie hay un amuleto de guardado. Seguimos adelante hasta pasar una cueva (a la derecha). Después debemos matar una especie de langosta gigante. Seguimos adelante, subimos unos peldaños y llegamos a un pantano. Empiezan a aparecer zombis (tres), vamos todo al fondo y a la izquierda y atravesamos una arcada. Tan pronto pasamos la arcada nos ataca otro bicho langosta gigante que desaparece.
Todo adelante y al final, frente a una casa, atravesamos el puente de la derecha. Avanzamos un poco y aparece Aline al otro lado de la verja. Hablamos y cogemos un sello que examinamos. (Nosotros también le damos lo que necesita, el disco de piedra). Retrocedemos y examinamos la casa. Es una capilla pero está cerrada por una cadena. Volvemos al pantano evitando las criaturas y vamos a la izquierda hasta ver un avión al fondo. Vamos hacia él, matando al zombi, y subimos por la escalera a su interior.
Cogemos una cizalla del centro y una lente azul. La radio se pone en marcha. Cogemos dos botiquines. Del asiento de la derecha cogemos un amuleto de guardado y bengalas. Dentro del inventario combinamos la lente azul con la linterna. Vamos a la cabina y hablamos con el piloto. Ahora tenemos quince segundos para salir. Regresamos a la capilla y cortamos la cadena con la cizalla. Abrimos la puerta y entramos. A la derecha hay unos símbolos en la pared que de momento dejamos. Leemos el libro y cogemos el botiquín. Subimos al altar y cogemos munición. Volvemos a la puerta de entrada y la examinamos con la linterna para ver el dibujo de un pentagrama.
Salimos de la capilla y con la linterna seguimos el reguero de sangre. Pasamos el puente y enfocamos la gran piedra para ver un segundo símbolo en forma de O atravesada por un palo. Ahora seguimos hasta el pantano ya que si enfocamos la linterna al suelo sigue el reguero de sangre. Lo atravesamos y volvemos a la cueva. A nuestra izquierda, después de entrar en ella, subimos por una escalera. Subimos los peldaños y luego entramos en una cueva. Cogemos las bengalas y enfocamos en la pared de la derecha para ver el tercer símbolo, un tridente. Regresamos a la capilla y nos colocamos frente a la pared puzzle donde pulsamos en los tres símbolos que hemos visto. Así el altar se mueve. Vamos hacia él y bajamos las escaleras que han aparecido.
LOS SUBTERRÁNEOS.
Vamos adelante hasta dos puertas. Examinamos la caja de la derecha y usamos el sello en ella. Pasamos la puerta y seguimos todo al fondo entrando por la puerta final a un laboratorio lleno de jaulas. Seguimos los cables del suelo. En la intersección cogemos un amuleto de guardado pero seguimos hacia abajo. Vamos hasta el fondo del nuevo laboratorio y descubrimos a Alan que se nos escapa y cierra la luz. Aline nos llama. Examinamos la puerta por donde salió Alan y Aline nos llama otra vez. Aparecen y desaparecen zombis algunas veces. Seguimos la pared a la izquierda y empujamos la palanca de la máquina. Seguimos a la izquierda y entramos por una abertura a otra sala llena de jaulas. (Aline nos irá guiando por la radio).
En la intersección vamos hacia arriba. Al llegar a la puerta movemos la palanca de la derecha. Volvemos pasillo atrás y en la intersección vamos a la izquierda y todo al fondo (con la linterna encendida se ve brillar todo lo que debemos activar) hasta mover una nueva palanca. Pasamos por la puerta de la izquierda, leemos las dos cartas de encima de la mesa y entramos por la puerta por la que escapó Alan y que ya hemos abierto. Bajamos las escaleras y Aline nos llama. Continuamos bajando hasta el fondo. Seguimos el pasillo y la mina. (Aquí nos caen arañas pequeñas por encima). Volvemos a subir escaleras (caen más arañas) y salimos de la mina.
Seguimos por la derecha y pasamos la puerta entrando en la habitación de la radio. Al fondo usamos la grabadora para oír la cinta. Salimos y entramos por la puerta que está entrando por la parte inferior derecha de la pantalla. De nuevo estamos en los subterráneos. Izquierda y al fondo y aparece Edenshaw que nos habla y conversamos. Llamamos a Aline y subimos por la escalera metálica de la que Aline ya nos había abierto la trampilla. Aparecemos dentro de un gran invernadero.
Matamos o esquivamos a los bichos. Vamos adelante y abajo. En la intersección vamos a la derecha y al fondo. Del armario cogemos cartuchos. Seguimos a la derecha y abajo. De la caja cogemos un amuleto de guardado. Seguimos abajo y encontramos kits médicos. Regresamos a la intersección y ahora vamos a la izquierda y subimos la escalerilla. Empujamos la estatua hacia su izquierda dos veces y luego la tiramos abajo. Bajamos y de los restos de la estatua cogemos un sello y una estatua Abkanis que representa un oso. Volvemos a salir por la trampilla por la que hemos entrado. Salimos de aquí también por la puerta por la que entramos, bajamos y subimos las escaleras y regresamos al laboratorio. Izquierda y salimos por donde entramos.
Atravesamos las jaulas y pasamos las puertas. Pasillo al fondo hasta llegar a la puerta giratoria. Usamos el sello en el aparato de la pared y entramos por la puerta giratoria. Vamos adelante hasta que aparece Aline y examinamos una estela. Seguimos hacia arriba. Atravesamos el puente y entramos por la arcada. Vamos todo adelante, Abrimos la trampilla y cogemos todo lo que contiene. Seguimos adelante y veremos a Alan y a Edenshaw hablando. Al final somos succionados por el portal que abre Alan al Mundo de las Tinieblas.
EL MUNDO DE LAS TINIEBLAS.
Al ir hacia la puerta Aline nos llama. Entramos por el portal y vamos adelante por la gruta matando a dos perros hasta llegar a una animación en que todo empieza a temblar. A medida que avanzamos podemos coger los cristales azules. Seguimos adelante hasta pasar otra arcada y matando más monstruos. En el nuevo tramos los bichos ya son más grandes y desaparecen. Vamos mirando el mapa y salimos por la salida del otro lado. Aquí el uso del mapa se nos hace imprescindible. Vuelven a atacarnos más perros y salimos por la abertura del otro lado.
Ahora vamos adelante y derecha evitando a los bichos hasta pasar por una cuerda que Alan corta. Avanzamos un poco y Aline nos llama. Entramos por la abertura. Adelante y cogemos el cristal. (Si esperamos siempre salen de nuevos). Al fondo a la izquierda encontramos el cadáver de Archivald que examinamos y cogemos un frasco de metal y un pulsar fotoeléctrico de él. También leemos un libro. Salimos de esta nueva cueva, vamos a la izquierda y bajamos por la cuerda. Vamos subiendo escaleras y arriba encontramos a Alan que se nos vuelve a escapar. Cogemos el cristal azul y un amuleto de guardado del otro lado y pasamos por la abertura.
Vamos hasta el otro lado matando a dos enormes bichos. Ahora viene otro sector en el que debemos alcanzar el otro lado. Matamos a todos los bichos o los esquivamos si podemos y nos seguimos orientando con el mapa. De nuevo encontramos a Alan y a Aline. Aparece el hermano de Alan, Obed, una horrenda criatura, que coge a Alan y lo tira al vacío. Atravesamos la abertura y vamos adelante hasta pasar la del fondo y pasada ésta subimos por una cuerda. Atravesamos el puente y Johnson nos llama antes de salir por el otro lado.
Atravesamos otro túnel lleno de perros y otro lleno de bichos grandes y con el suelo de fuego y lava. En el nuevo lugar avanzamos un poco y nos llama Johnson de nuevo. Atravesamos las rocas, subiendo las escaleras y saliendo por la arcada del otro lado y matando a los bichos enanos o esquivándoles. Avanzamos por la izquierda y pasamos la gran piedra que nos cierra el paso. Seguimos hacia abajo. En las nuevas rocas subimos por la de la izquierda y la atravesamos. Seguimos todo adelante matando o esquivando perros hasta la salida que en el mapa está a la izquierda (la única posible).
LA NECRÓPOLIS.
Avanzamos un poco a la derecha y Aline nos llama. Seguimos adelante por la cornisa rocosa y hay un desprendimiento que crea un puente en el mapa. Pasamos por él y seguimos hacia abajo. (Al otro lado, arriba del puente, hay una fuente en la que podemos llenar nuestro frasco de energía). Entramos por la abertura y luego por la otra que aparece a nuestra derecha. Llegamos a una cueva con cadáveres abkanis y un altar.
Examinamos los bustos del altar pero por el otro lado. Salimos por la abertura a la derecha del altar y bajamos por la cuerda. Estamos en una gran necrópolis. Avanzamos y aparece Alan desfigurado que nos ataca. Debemos detenerle con la pistola lumínica y, rápido, entrar en la última cueva de la izquierda. Aquí, en una animación, nos transformamos, cogemos la lanza y cuando Alan aparece lo matamos con ella. Ahora tranquilamente cogemos la cabeza del montículo central y regresamos al altar de la habitación anterior subiendo por la cuerda.
Frente al altar (siempre por el otro lado) ponemos la cabeza sobre el busto central y Aline nos llama y aparece. Todo empieza a temblar y entramos por la puerta que se ha abierto detrás del altar. Y ya solo nos queda por ver las animaciones y explicaciones finales.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002