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Lloret de Mar, 10 de Diciembre del 2.001



   (c) 2.001   



EL RENACIMIENTO DEL FARAÓN.

       Cuando Targui, el tuareg, se va lo seguimos. Vamos adelante, izquierda y adelante y hablamos con el guardia que nos pega. Volvemos a ir hacia el guardia y luego vamos a la derecha e izquierda. Aquí vuelve a aparecer Targui que nos libra de otro guardia y nos habla. Seguimos adelante, damos media vuelta y vemos unos cables en el suelo. Los seguimos por la izquierda, dentro de una cueva. Examinamos los aparatos científicos y luego los extraños símbolos del suelo. Dejamos nuestro disco en el centro del círculo y encima ponemos el bastoncillo que llevamos, con lo que los dos objetos se unen y forman una peonza que usamos en los dibujos pero por un orden estricto. Primero lo usamos en el segundo pie de la derecha, después en la primera mano de la izquierda, en la segunda mano, en el segundo pie y en la cara.

       Lo que parece una puerta estelar de abre, nos metemos por ella y aparecemos dentro de una tumba egipcia. Examinamos el jeroglífico central de la derecha y luego el central de la izquierda. Movemos la estrella a izquierda, derecha, derecha, izquierda y derecha y se abre el sarcófago de donde sale nuestra psicomomia personal que nos habla y nos da una cajita con un escarabajo dentro.

       

       Volvemos a hablar con la momia de todo. Detrás de la columna de la izquierda, en el suelo, del muro del otro lado de la rampa cogemos un pájaro de madera que usamos en la rampa y salimos volando. Entramos en la barca voladora y tras un viajecito aparcamos delante del Templo del Sumo Sacerdote.

       Entramos en el recinto, vamos hasta él, escuchamos lo que nos dice y luego le hablamos nosotros pero sin obtener ninguna respuesta. Volvemos junto a la barca y hablamos con nuestra psicomomia de todo. Subimos a la barca y en el mapa vamos al dibujo superior, el Templo de Isis. Entramos y hablamos con la sacerdotisa pero tampoco nos contesta. Examinamos las baldosas de detrás, a la derecha de la sacerdotisa y debemos ponerlas por orden histórico. Hay que poner los dibujos y los textos de debajo de cada dibujo también por orden. De izquierda a derecha y de arriba a abajo ponemos la baldosa de Osiris dando un pergamino al faraón sentado, Seth en medio de una especie de zarzas amarillas, Seth a la derecha y un sarcófago a la izquierda los dos en vertical, el faraón dentro de un sarcófago abierto, dos criados tiran el zarco gafo al río, el zarco gafo de pie con una palmera a la derecha, Seth con algo que parece cavando, un egipcio con una gran estatua a la izquierda y una especie de bosque a la derecha con algo arriba, el faraón con dos pies a la izquierda y tres objetos a la derecha, el faraón hablando con alguien separados los dos por una especie de velo amarillo, el faraón con una corona amarilla como un santo y por último el faraón con un dios a la derecha que lleva la corona dorada.

       En cuanto a los textos que lo acompañan y poniendo solo el inicio de su enunciado debemos poner por el mismo orden anterior "Osiris, hijo de la Tierra y el Cielo...", "Seth, gemelo de Osiris...", "Durante una fiesta, Seth ofrece...", "Todos los invitados...", "Antes de que Osiris pueda...", "Isis busca a su esposo perdido...", "Esconde a Osiris en un pantano", "Lo encuentra y lo corta en catorce trozos...", "La fiel esposa...", "Recompone el cuerpo y lo prepara...", "Después de eso..." y "Aquel que un día, vengará a su padre...". Y una vez acabado el puzzle la sacerdotisa nos da un talismán. Regresamos a la barca y desde el mapa vamos a la playa, en la parte inferior trasera de la esfinge.

       Vamos dos veces a la derecha y hablamos con el pescador. Le damos el talismán y de la red, una vez ha pescado, sacamos una báscula. El pescador agradecido nos da un icono de piedra. Volvemos a la barca y con el mapa vamos a la localización inferior, la isla de las plumas. Subimos la Templo y examinamos el sarcófago. Usamos el icono de piedra en el dibujo inferior de la mujer alada y el sarcófago se abre y podemos coger un montón de plumas de colores. Examinamos la columna de la izquierda y ponemos la báscula en el saliente. Vamos pesando todas las plumas de dos en dos hasta averiguar que la marrón es la que pesa más. Nos guardamos ésta y devolvemos todas las demás al sarcófago. Regresamos a la barca y ahora vamos al Hall del Ankh, la localización al lado izquierdo de la esfinge en el mapa.

       Entramos y vamos hasta el altar del fondo. Abrimos el cofre y de dentro cogemos la cruz del Ankh. De vuelta a la barca regresamos al Templo del Sumo Sacerdote. En el altar de la izquierda ponemos la pluma y en el de la derecha la cruz del Ankh con lo que el faraón renace de sus cenizas. Volvemos a la barca y hablamos con la momia de los nuevos iconos. En el mapa volvemos al Hall del Ankh. Vamos hasta el altar y abrimos la caja del escarabajo con lo que volvemos a nuestra dimensión, a la cueva de Haggar.

LA DIMENSIÓN NEURONAL.

       Atravesamos el círculo y salimos de la cueva. Vemos a Targui preso junto a un mercenario y al otro lado hablamos con un científico del que somos prisioneros. Le hablamos pero no nos deja ir y nos enseña una extraña calavera de cristal que nos deja coger. Miramos las cuencas de sus ojos y nos trasladamos a un mundo que parece hecho de líneas de finas neuronas por donde circulan las imágenes y los pensamientos. Es un pequeño laberinto que debemos recorrer aleatoriamente y que no tiene mayor dificultad en encontrar lo que necesitamos. Debemos llegar junto a un delfín parlante con el que hablamos de todo. Seguimos buscando luego una esfera que nos lleve a un corredor con doce puertas, seis en cada lado, y entramos por ella cuando la encontramos. Tomamos la primera puerta a la izquierda y luego la tercera a la derecha pero siempre llegamos al mismo sitio.

       Salimos de aquí dando media vuelta y entrando por la puerta frontal, regresamos junto al delfín y entramos por la esfera que hay dando media vuelta para volver a Haggar otra vez, donde el científico nos vuelve a hablar. Una vez solos, y con la calavera en nuestro inventario, examinamos la columna con la figura y ésta toma vida y le hablamos por dos veces. Vamos hacia el móvil (las campanas) y las tocamos con lo que se transforman en un tetraedro que cogemos y que dentro del inventario pasa a llamarse control remoto. Lo examinamos y tocamos el triángulo de la izquierda pero se rompe. Después tocamos el triangulo de la derecha y atravesamos la pared para ir a la Edad del Hielo.

       Un enorme mamut nos ataca y nos refugiamos en una cueva. Vamos adelante un par de veces hasta caer por un abismo. Morimos pero nuestro espíritu sigue vivo. Vamos por la derecha de nuestro cuerpo y entramos por la gruta. Al final examinamos el fuego apagado y usamos el bastón en él para encenderlo. Así en la pared vemos las sombras de cinco lobos. Debemos hacer luchar a los lobos entre ellos hasta que el blanco salga vencedor. Para ello hacemos luchar primero el negro contra el verde, el ganador contra el rojo, contra el gris y contra el blanco. Seguimos al lobo blanco a través de la pared y llegamos a un pantano ya reencarnados. Vamos una vez adelante, izquierda y cogemos una cepa. Vamos hasta el otro lado de la isla y usamos la cepa en la base del árbol para poder subirnos a él y para poder pasar a la siguiente isla.

       Cogemos una piedra, vamos una vez adelante y cogemos una rama. Cogemos la piedra y esperamos que el dientes de sable pase por encima del montículo. Entonces le tiramos la piedra y al querer atacarnos desde allí se hunde en las arenas movedizas. Seguimos por la izquierda y usamos la rama en la enorme piedra con lo que podemos saltar a la siguiente isla. Vamos adelante hasta llegar a una bifurcación. Cogemos la izquierda y antes de llegar al oso giramos a la izquierda y aparece un lobo negro. Volvemos a meternos por la cavidad de la izquierda y llevamos al lobo negro hasta el otro lado donde está el blanco. Retrocedemos y nos metemos otra vez por la izquierda. Bajamos, cogemos el bastón de madera de donde estaba el lobo negro y subimos la ladera por la derecha. Usamos el palo largo en el suelo y conseguimos saltar a la siguiente isla.

       Vamos adelante hasta el final, pasando del oso, y usamos el tronco como si fuera una barca para llegar bajo la extraña plataforma suspendida en el aire. Subimos la rampa en espiral hasta arriba del todo. Miramos el edificio suspendido, cliqueando en él, para ser absorbidos y subidos. Dentro cogemos la calavera de cristal y al mirar sus cuencas regresamos al mundo cerebral. Regresamos hasta el delfín, escuchamos lo que tiene que decirnos y después le hablamos nosotros.

UN CUENTO DE LAS MIL Y UNA NOCHES.

       Buscamos una bola que nos lleve otra vez dentro del edificio flotante (está a la izquierda misma del delfín) y cogemos la lanza (la calavera ya la tenemos). Con el talismán, dándole primero al centro, luego a la derecha y pasando la pared, regresamos a la isla bajo el edificio flotante. Bajamos la cuesta en espiral y antes de llegar abajo del todo giramos a la derecha y examinamos la silueta del lobo en la roca central. Con esto somos tele transportados a la cueva donde encendimos el fuego. Regresamos a la explanada central donde reposa nuestro cuerpo y nos metemos por el túnel de la derecha hasta llegar a una piedra central que examinamos. Así aparecen las sombras de unos animales en las paredes. Usamos nuestra lanza en las figuras hasta conseguir sus cuatro corazones: de fuego, de tierra, de agua y de aire.

       Regresamos junto a nuestro cuerpo y colocamos las piedras en las esquinas de la losa donde reposamos. Cada piedra debe ir en su lugar correspondiente. Las esquinas tienen unos dibujos que son iguales que los que tienen las piedras en su interior y que se ven si las miramos poniendo algo oscuro de fondo. El corazón de agua va a la izquierda de la cabeza y el de aire a la derecha. El de tierra va a la izquierda de los pies y el de fuego a la derecha. Esto contando que miramos la figura de cara y desde arriba. Con esto conseguimos resucitar. Salimos de la gruta y en la entrada damos la lanza arrojadiza al cazador con lo que mata al mamut. Volvemos a aparecer en la sala egipcia.


       Usamos el control remoto y pulsamos en la parte inferior. Atravesamos el muro y aparecemos dentro de una tinaja. Estamos en el Bagdad de las mil y una moches y somos la Sheerezade contando un cuento al Califa. Tomamos el papel del protagonista del cuento, abrimos la tinaja y asomamos la cabeza. Abrimos la tinaja de nuestro lado y así el gato puede comer y se calla. Vamos hacia el patio una vez y luego vamos a la derecha de donde cogemos una piedra del suelo. Tiramos la piedra a la izquierda y salimos por la derecha. Rápidamente cogemos la escalera y volvemos donde estábamos. Usamos la escalera en el balcón de detrás nuestro y subimos. Vamos adelante, el gato nos delata y entramos por la puerta frontal, el dormitorio de la hija del mercader, que nos salva y nos habla. Saltando los tejados de las casas llegamos hasta el Jardín del Mago.

       Giramos a la derecha y subimos unas escaleras. Vamos al fondo por la izquierda y cogemos un bastón de madera. Retrocedemos hasta donde hemos salido a éste lugar. Vamos hacia adelante, intentamos llegar hasta la bailarina pero un guardia nos cierra el paso. Vamos hacia el otro lado del patio y visitamos dos bailarinas más pero también los guardias nos cierran el paso. Volvemos a ir al otro lado y luego a la derecha y atravesamos el jardín. Al otro lado hay unas arcadas iluminadas y con una piscina en el centro. Vamos por el lado izquierdo y en el centro usamos el bastón en el racimo de plátanos y luego recogemos uno del suelo. Al otro lado de la piscina vemos un mono. Vamos hasta él, le damos el plátano y así podemos recoger tres bastones de colores. En la esquina del otro lado, rodeado de grandes piedras blancas, vemos un grifo. A su izquierda cogemos un orbe.

       Salimos, izquierda y subimos al templete. Usamos el orbe en la fuente y aparecemos frente a un puzzle o mejor dicho, un mini juego. El juego consiste en llevar al unicornio a la esquina superior izquierda que es la salida de un laberinto que dispone de muchas bifurcaciones. El unicornio no sabe que camino tomar por lo que hay que indicárselo con cuatro fichas de colores. Cuando llega hasta un cruce toma la que lleva más directamente hasta una de las fichas. Estos marcadores de dirección no tiene que situarse exactamente en una bifurcación sino que pueden estar en el centro del camino. Las únicas reglas que hay que tener en cuenta es que el unicornio tomará la bifurcación que más rápido le lleva a una ficha. El truco está en colocar las fichas en los cruces que evitan los callejones sin salida y separar unas de otras para que el unicornio no vuelva sobre sus pasos. Al final de todo conseguimos el cuerno del unicornio que colocamos en la farola a la entrada de la cueva del grifo. Ahora ya podemos ir hacia él que lo encontraremos enjaulado y así, a su izquierda, podemos coger una caja de la que sacamos las tres gemas para guardarlas en nuestro inventario.

LA TORRE DE LAS SERPIENTES.

       Ahora debemos volver a las tres tiendas de las tres bailarinas. Miramos el color de su bandera o de su tienda y le damos el bastón correspondiente al guardia para que desaparezca. Entramos en las tiendas y le damos la gema de su color a las bailarinas con lo que obtenemos de las tres dos llaves y un mapa de la Torre. Regresamos a la torre central y al intentar abrir la reja con la llave dorada aparece un duende. Le hablamos y nos reta a otro juego en el que tenemos que vencerle. Y no es otra cosa que un vulgar juego de la oca donde para ganar debemos llegar a la cima antes que el duende. La torre se compone de varios pisos de escaleras en espiral divididos en casillas. Lo podemos ver en el mapa que nos ha dado la bailarina ya que es el tablero de juego y podemos consultarlo a cada momento para ver como vamos en la partida.

       

       Existen escalones especiales como las estrella o la luna que nos hacen avanzar a un nivel superior y casillas malas como la serpiente que nos hacen retroceder. Para avanzar debemos usar el mono lanza cocos a modo de dado. El mono se sube a la palmera, coge un coco y desciende rápidamente por el tronco. Al pulsar el botón rojo tira un coco que da en la fila de seis hipopótamos. Cuando más bajo esté el mono de la palmera acierta a un mayor número de hipopótamos con lo que avanzamos más casillas, que son del uno al seis. Con poca práctica sacaremos siempre el número que queramos o sea que hay que ir consultando el mapa para ver el número que necesitamos para avanzar y no caer en ninguna trampa. Una vez arriba usamos la llave plateada en la puerta y nos subimos a una alfombra mágica y voladora que aparece llegando así al edificio de las nubes, donde oímos una conversación entre el hechicero y un genio que le da una calavera de cristal.

       Entramos por la puerta y vamos hasta las seis cobras entrando en otro rompecabezas. Aparecemos en una torre donde vemos la constelación de la serpiente, cuatro ventanas con más constelaciones y en el suelo un gran mapa estelar. Para completar el mapa debemos identificar las cuatro constelaciones de las ventanas y de la serpiente. Debemos buscarlas en el mapa del suelo y pinchar sus estrellas. Si la identificación es correcta se iluminará el mapa del suelo. Hay que tener en cuenta que ninguna constelación repite estrellas, o sea, que las constelaciones no están una sobre otra. También es importante saber que éstas pueden estar un poco giradas en el mapa del suelo con respecto a la posición que ocupan en el suelo ya que las miramos con diferente perspectiva.

       

       

       

       

       

       A modo de pista si enumeramos las constelaciones del cielo de izquierda a derecha, la primera de ellas se sitúa en la zona superior del mapa, la segunda en la parte superior izquierda, la tercera en la zona inferior izquierda y la cuarta en la parte inferior. La constelación de la serpiente está en la zona derecha del mapa. Al iluminar todas las estrellas de las constelaciones solo quedará una de encendida y las demás se apagarán. Aquí empieza la segunda fase del puzzle. La estrella iluminada es el punto de partida. El punto de destino se corresponde con la estrella encajada en la boca de la serpiente. Solo quedará construir el camino entre el origen y el destino, pinchando las estrellas que unen ambos puntos.

       Una vez resuelto subimos las escaleras y llegamos a los aposentos del hechicero. Giramos a la izquierda y examinamos un armario con triángulos dibujados entrando en un nuevo rompecabezas. Para abrir los cuatro cajones inferiores es necesario colocar en una determinada posición los cajones superiores. Estos disponen de flechas apuntando en las cuatro direcciones. Además se pueden abrir y cerrar teniendo en cuenta que una manipulación de un cajón abre o cierra otro con el mismo sentido de la flecha. Los cajones a abrir son, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, el tercero de la línea superior, el segundo de la segunda línea, el cuarto de la tercera línea y el tercero de la cuarta línea. Y una vez acabado abrimos los cuatro cajones inferiores y cogemos un trozo de pergamino de cada uno de ellos.

       El armario da la vuelta y ahora debemos abrir cuatro nuevos cajones ayudándonos de los cuatro pergaminos. Pero esta vez hay que abrirlos por las buenas sin tener que hacer más malabarismos. De izquierda a derecha y de arriba a abajo abrimos el tercer cajón de la fila inferior, el tercer cajón de la fila superior, el cuarto cajón de la segunda fila y el primer cajón de la fila superior. Una vez resuelto podemos coger un trapo que usamos en la lámpara y resulta ser mágica ya que aparece un genio que nos concede un deseo. Le pedimos una rosa negra y nos la da. Cogemos la rosa negra y la calavera para transportarnos al mundo neuronal. Vamos hasta el delfín y le hablamos. Nos metemos por la esfera a la derecha del delfín y regresamos a la habitación del hechicero. Salimos por la puerta y con la alfombra voladora llevamos la rosa negra a la chica. Acaba el cuento y aparecemos eh Hoggar hablando con el científico.

LOS RIESGOS FINALES.

       Usamos la calavera y regresamos al mundo neuronal. Aquí buscamos la salida de las doce puertas (hay varias) y entramos por ella. Vamos por la primera puerta a la izquierda, tercera a la derecha, cuarta a la izquierda, tercera a la izquierda, primera a la derecha y sexta a la izquierda y aparecemos en el Jardín de Rhea. Ahora debemos hablar con los ancianos pero por un orden determinado o deberemos empezar de nuevo cada vez. Primero vamos hasta la mujer y le hablamos sobre el icono de los dos ancianos. Vamos hasta el hombre, que nos hablará, y le hablamos sobre el icono de la calavera. Al mismo le hablamos después sobre el icono de nosotros y del de la Tierra (planeta). Volvemos junto a la mujer y le hablamos del icono de la bola con las flechas y después del cetro.

       Vamos hacia más allá del anciano y nos zambullimos en el estanque para coger el cetro Omega y aparecer en Hoggar donde el científico nos amenaza. Usamos el cetro (cliquear en él) y regresamos al mundo neuronal. Vamos hasta el delfín y le hablamos de todo. Por la bola de su derecha regresamos al campamento del científico pero fuera de él. Recogemos la antorcha (linterna) de la tienda de la izquierda y la usamos para golpear al vigilante. Examinamos su cuerpo inerte y cogemos las llaves y un cuchillo del suelo, con el que liberamos al tuareg. Lo despertamos y le hablamos de todo (hasta que se apaguen los iconos). De entre las dos tiendas cogemos unas llaves puestas en la punta de una estaca. Vamos hacia el jeep de la derecha y usamos las llaves (las que cogimos primero) en él. Y así salimos a todo trapo y disparando a nuestros enemigos. Ya a salvo en el campamento hablamos con el tuareg y se acaba la aventura.



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