Atlantis: Los Cuentos Perdidos.

intro

18 de Agosto de 1998.
Solución y versión HTML por Da®Do / LLFB.


TABLA DE CONTENIDOS.



LISTA DE PUZZLES y MAPA de CARBONEK.



Introducción.


Atlantis, Los Cuentos Perdidos o "The Lost Tales" es una aventura gráfica de la casa francesa CRYO Interactive Entertaiment, salido a finales del 1.997. Son 4 CDs llenos de unas auténticas maravillas en animaciones, gráficos y sonido. Muy buen guión, en el que tomamos el papel de SETH, un companión, o especie de soldado, y deberemos derrotar al malvado CREÓN en una historia muy difícil y complicada, llena de interesantes puzzles que resolver y que seguro que disfrutareis.

El grado de dificultad es muy alto. Si leisteis mi explicación sobre el Riven, que lo puse como de lo más difícil que he jugado, éste no le va a la zaga y además tiene muchos más puzzles que descifrar. Por suerte casi todo lo complicado esta en el CD-1 y CD-2, sobre todo el primero que pondremos dos veces, pero cuando lleguemos al 3 y 4 se acaba enseguida. De todas formas os prometo muchas horas de entretenimiento y quebraderos de cabeza.

Todas las pantallas que acompañan esta explicación han sido sacadas del juego o de la página web de la gente de CRYO, o sacadas con un "print screen" o "salvador de pantallas" desde el mismo juego. Para tener noticias sobre las novedades de CRYO podeis visitar su estupenda página web (http://www.cryo-interactive.fr/new/index.html) o también saber más cosas referentes a Atlantis en su versión inglesa (http://www.cryo-interactive.fr/new/english/frames/frame.htm).

El juego solo funciona en Windows ´95 y con Direct X, que si no lo teneis ya hay la opción de instalarlo, además de otras opciones que os saldrán al cargar el CD, como visitar la web de CRYO, ver novedades, etc. Al jugar casi todo lo va leyendo de los CDs ya que en nuestro HD solo mete 29 megas de datos pero todo lo lee muy rápido y no aburre nada la carga. Tiene también su desinstalador propio que no queda en nuestro panel de control.

La traducción al castellano es muy buena, tanto en los textos que nos saldrán debajo de la pantalla como en la conversaciones con los personajes. Verdaderamente han tenido un duro trabajo, aunque algunas veces se ve que se han olvidado de alguna frase y nos suelten alguna chachara en inglés.

Y, por último, solo comentar que no nos debemos preocupar en salvar la partida ya que el mismo programa lo hace automáticamente cada X tiempo o pantallas. Salvarás más de 60 posiciones aunque algunas de ellas para conseguirlo deberás sudar lo tuyo para pasar el enemigo o problema de enfrente. Por tanto no morirás nunca, o mejor dicho, morirás muchas veces pero volverás a empezar desde la última posición salvada. Ah!, y para las opciones de cargar o sa lir del juego solo debeis apretar la tecla ESC.

Si quereis enviarme cualquier sugerencia o pregunta de este juego o de los demás de mi página, todo será bienvenido.(dardo@redestb.es)


1-ATLANTIS.


Los Companions.

Empieza el juego con una buena animación en la que llegas en un aparato volador a una gran fortaleza. Estás en Atlantis. El aparato te deja en una gran plaza y se va. Ves hasta los dos guardias de la escalera y hablales. Para ello señala en ellos y usa los iconos que aparecen. Algunas veces deberás darle a la persona varas veces ya que los iconos pueden desaparecer pero, por norma, deberemos hablarles de todos los iconos que salgan y apretar otra vez en ellos siempre por si salen más iconos de conversación. Hablar con el guardia de la derecha sobre los dos iconos y luego con el de la izda. usando solo el primer icono (interrogante).

Sube las escaleras, izda. y ves hasta los dos nuevos guardias que custodian otra escalera. Habla con el de la derecha y usa el medallón que tenemos en nuestro inventario en él. El inventario sale solo dandole al botón derecho del ratón, ya que el izdo. lo usaremos para movernos. Ahora hablar con el guardia de la izda. usando el icono de interrogante y el de medallón.

Sube las escaleras, adelante y sube otras escaleras de la izda. Ves a la derecha, todo adelante y derecha y entra por la puerta de la derecha. Aquí encuentras a AGATHA que te habla. Aparece un gilopollas llamado MELJANZ que nos pide vino y le hablamos, yendo hacia él señalando el dedo hacia abajo ("no nos da la gana").

Volver a hablar con AGATHA de lo primero y después decirle OK (dedo arriba) con lo que aceptamos salvar a la Reina RHEA. Salir, izda., todo al fondo, izda. y bajar las escaleras. Dos veces adelante, derecha y bajar las escaleras. Idza., derecha e izda. con lo que bajamos más escaleras. Izda. y todo adelante, bordeando las casas y murallas de la ciudad.

La Playa.

Así rectos, siguiendo las murallas, llegamos a un bosque. Vamos todo recto hasta ver a un guardian de lejos. Entonces giramos a la derecha para llegar a la playa.

Entrar en el embarcadero y hablar con ACTYON, el pescador, sobre todo y todas las veces posible. (Se van acabando los iconos). Le enseñamos nuestra placa de Companion y nos lleva a su cabaña, en lo alto de la playa y allí nos da un pendiente. Hablarle de todo otra vez.

Salir de la cabaña, abajo, izda., adelante, izda. y todo recto hasta llegar a la ciudad y a los dos guardias. Subir la escalera e ir hasta los otros dos guardias del fondo a la izda. Nos hablarán y nos dirán que el Consorte CREÓN nos espera.

Conociendo Gente.

Hacia allá vamos y llegamos a sus aposentos sin tener que hacer nada. CREÓN nos habla y cuando acaba le debemos hablar nosotros y le decimos que NO (pulgar abajo).

Salimos y debemos llegar donde está AGATHA. Os acordais?. Nos hablará y después también lo debemos hacer nosotros del mismo icono que hay. Salir y adelante y te encuentras con un personaje oscuro (GARCELOS): hablarle de todo.

Sigue adelante y baja. En la plaza ves a la izda., hacia la gran puerta del fondo y luego gira a la derecha y ves a un tipo que hay allí. (No es un tipo sino una mujer llamada SHEENA). Hablale de todo.

Ahora ves a la salida, frente a los dos obeliscos y gira a la izda.. Verás un tipo (LASCOYT), ves hasta él y hablale de todo. Después enseñale el pendiente y nos contará su historia. Volverle a hablar sobre la Reina y quedamos en la Taberna ("Scarlet Cokere"). Nos da una especie de figura de cordero y nos cuenta lo de un pasadizo secreto para salir. Volver a hablarle para que podamos salir. Sal de donde estás y ves a la plaza, a la primera puerta, vigilada, pero LASCOYT entretiene al guardia y podemos entrar.

La Sala del León.

Una vez dentro, si te quedas parado te pillarán, pero esto durará eternamente hasta que hagas bien las cosas... Debes ponerte todo a la izda., al lado de un pasadizo donde está el guardia y escuchar sus pasos. Cuando oigas que se alejan entra por donde está el guardia y sube las escaleras de la izda. Seguro que lo tendrás que intentar varias veces.

Apareces en una sala con una gran estatua de un león en el centro. Vamos hacia adelante y a la derecha y todo al fondo quedamos frente a una especie de mapa planetario. Adelante dos veces, media vuelta y entras en la especie de caja de control de este planetario. Ahora pon el puntero en la parte de arriba del mando de la izda. y dale 34 veces, con lo que uno de los planetas se moverá, y luego haz lo mismo con el mando de la derecha, pero dale 35 veces, poniendo el cursor también en la parte de arriba. Verás que los tres astros se alinean y resplandecen.

El Planetario (La Sala del León)

(Dale aquí para volver a la lista de puzzles)

Así es como debe de quedar:

planet.jpg

Ves a la estatua del león y colocate frente a ella acercandote lo más posible a su boca que se ha quedado abierta trás la animación. Coge la especie de cordero de tu inventario y ponlo en su boca. Se abrirá un pasadizo secreto, con una puerta. Ves a ella y usa el pendiente en la cerradura. Baja, adelante y sal saltando por la ventana.

La Taberna del Gallo.

Izda. y subir las escaleras de la izda. Todo al fondo, derecha y otra vez a la derecha. Subir las nuevas escaleras. Sigue adelante hasta que veas una maceta sobre la barandilla. Cogela y tirasela al guardia (SERVAGE) que se pasea por abajo.

Vuelve a bajar, entra por el lado de la escalera y ves a la izda. (más adelante, izda., adelante e izda.) hasta el guardia "testeado" para cogerle el cuchillo. Media vuelta, adelante, izda., adelante e izda. y entramos en la Taberna

LASCOYT nos habla y luego le hablamos de todo hasta donde podamos, pués llegará MELJANZ y nos cortará. Lo mejor en esta parte es dejarse matar y a la segunda vez o más sí que tenemos tiempo de hablarle de todo. Al llegar MEJANZ hay una conversación entre todos y cuando acabe (este trozo es muy jodido, aunque ya os ireis acostumbrando a las pantallas dificiles) Y MUY RÁPIDO, izda. y subir las escaleras. Una vez estemos arriba tendremos la visión del techo o sea que hay que bajar el puntero, y, sobretodo, rápidez, ir adelante, izda. y usar el cuchillo en la cuerda de la lámpara del centro de la habitación. Debemos darle a la cuerda en el centro de toda ella y a la izda., cosa que es bastante difícil de ver. Y así salimos a la calle, como Tarzán, usando la cuerda como una vulgar liana.

Más Pasadizos.

Derecha (sal pitando que también se te cargan), todo al fondo y derecha. Izda., izda. y entrar por la puerta (jardín) de la izda. (dos veces adelante e izda.). Allí esta AGATHA. Hablarle de todo y cuando se acaben los iconos volver a hablarle que hay más. Ir al fondo, derecha y coger la escalera. Usarla en el banco de piedra del otro lado, poniendonos delante de él.

Subimos por ella y trepamos al muro, coge la escalera otra vez y ves a la derecha y gira a la izda., para quedar frente a una ventana del edificio de al lado. Usa la escaleta debajo de esta ventana y entra por ella. Estamos en una pequeña sala de columnas y otra vez dentro del Palacio.

Adelante, izda. y adelante (pasamos la puerta). Derecha y vemos al fondo un mural con la imagen de un gato. Debemos coger la palanca de la izda. del túnel del gato al fondo. Giramos y nos ponemos frente a la puerta de madera. Justo a su lado izdo. y, un poquíto más lejos, (o sea, no en la misma puerta), hay un agujero negro: usar la palanca allí. Cogeremos la estatua de una rata.

Ahora vamos hasta el fondo y nos ponemos frente al mural del gato. Debemos usar la rata en el agujero de la izda. que está justo frente a la altura de la nariz del gato. Gira a la derecha y entra por la puerta, donde nos encontramos a una especie de fraile que nos habla.

El Juego de la Rata.

Luego le hablamos de todo y nos propone jugar. Decirle que sí, con el icono del pulgar hacia ariba. Nos hablará sobre las reglas y nos las explicará y para entrar en el juego solo debemos clickear en el mapa que hay encima de la mesa.

Nuestra ficha es la negra de arriba. En el juego debermos tratar de llegar con nuestra ficha donde veas que está la Reina, mientras los otros dos negros (orcos) quieren atraparte. Solo puedes moverte de 1 a 2 casilllas. Ya vereis que el juego es muy fácil, pero para los que no quieran pensar mucho aquí están los movimientos que hay que hacer para ganar, teniendo en cuenta que he enumerado las casillas horizontales de la A a la G y las verticales del 1 al 7. Y siempre podeis salir de la pantalla del juego y volver a empezar de nuevo.

Puzzle de la Rata (Habitación Secreta del Monje)

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B2D2E3G3G5 G7E7C7C5

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Una vez hemos ganado, que esta fórmula no falla, hablamos con el monje y caemos por una trampilla bajo nuestros pies.

La Habitación de los Delfines.

Hemos caido en una nueva habitación toda rodeada de mosaicos de delfines en las paredes y quedamos frente a una especie de altar triángulo que vemos al fondo. Si no hacemos nada seguiremos oyendo la voz del monje que nos vuelve a repetir la pistas que nos dió antes, por si las hemos olvidado.

Ves hasta el triángulo del fondo y aprieta la estrella de arriba, dentro del triángulo. Date la vuelta y verás que ha aparecido una fuente con la figura de un Neptuno femenino cabalgando sobre un delfín. Ves al otro lado de la estatua y cogele el tridente.

Date la vuelta y ves hasta la puerta del fondo. Mira arriba y verás un agujero. Usa el tridente en él. Subimos a una especie de cañerías y podemos ver una interesante conversación entre CREÓN y el Jefe de sus Ejercitos.

Volvemos a estar en la Sala de los Delfines. Devolver el tridente a la estatua y vuelve hasta la figura triangular del fondo. Dale a la estrella y ves al otro lado de la sala para salir por la puerta.

El Museo Crujiente.

Aparecemos en la habitación donde, en el pasillo de la izda., el guardia se pasea y oímos perfectamente sus pasos. Ahora debemos meternos donde está el guardia, cuando se aleje. Meternos por el pasillo, coger el pasillo de la izda. y todo recto al fondo hasta subir las escaleras de la izda. al final. Es como un museo, todo lleno de pergaminos en las estanterías y hasta un bicho que está en los huesos colgando del techo. Según el juego esto es la Biblioteca.

Una vez dentro al movernos el suelo cruje, con lo que los guardias nos pillarán a la primera. Debemos hacer una serie de movimientos exactos para poder salir airosos de este lugar. Desde donde entramos y quedamos frente a una vitrina de pergaminos: girar a la derecha. Luego todo adelante, derecha y adelante hasta poder ir a la derecha (dos veces).

Derecha y adelante. Izquierda y a las librerías. Darle al centro de las dos y las tiramos. Salir corriendo hacia la ventana saliendo por ella.

La Muerte de Agatha.

Caemos en un jardín y vamos bordeando el muro (por el otro lado de las escaleras) hasta llegar a AGATHA, que nos habla y nos presenta a CARVEN. Luego le hablamos nosotros de todo.

Llega CARVEN, el traidor, que ha avisado a un guardia. Coger el cuchillo y usarlo en él con lo que nos lo cargamos sin ninguna dificultad. Hablamos con AGATHA medio moribunda (nos enviará a su hermano HECTOR) y le sacamos el brazalete, señalando en su muñeca que está apoyada sobre el cuerpo.

En Busca de Héctor.

Sal del jardín por las escaleras y por la perta que se abrirá sola. Entra en la puerta del otro lado, al jardín de la escalera y cógela. Da la vuelta y vuelvela a usar en el banco de piedra y sube por ella. Usala otra vez en la ventana para entrar por ella. (Igual que hicimos antes).

Volvemos a entrar en la vieja habitación conocida de las columnas. Dos veces adelante y algo a la izda. Buscar ahora la puerta de ladrillo y entramos en la sala del León. (Nota: no recuerdo bien si es la puerta de ladrillos, pero en todo caso no hay muchas otras posibilidades...).

Sal por la puerta donde bajamos las escaleras y donde está el paliza del guardia. Izda. y todo al fondo hasta salir por la puerta que tenemos enfrente. (Y vaya un coñazo de guardia!!!...). Ya estamos fuera del edificio y ahora vamos adelante, derecha, derecha y pasamos la puerta.

INSERTAR CD-2.

El Hangar.

Adelante y subete a la especie de ascensor. Dale a la especie de manivela redonda y subimos. Sal del ascensor, pasa la puerta y atraviesa el largo pasillo exterior hasta llegar al otro lado.

Una vez frente a la puerta, izda. dos veces y adelante. A nuestra derecha hay uno de esos barcos voladores y en su punta vemos un emblema de un dibujo como un caballito de mar. Entra en el barco y sientate en la silla de la derecha, donde nos quedaremos dormidos.

Una vez despiertos de nuevo, tenemos un personaje delante nuestro. Es HÉCTOR y le hablamos del primer icono y después le enseñamos el brazalete de AGATHA. Los dos nos liamos a hablar pero al final cederá y nos llevará con su nave. Despegamos para ir a un nuevo destino: CARBONEK.


2-CARBONEK.


Mapa de Carbonek

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map

Como podeis ver lo mio no son los gráficos pero esta vez me hubiera gustado poneros algunos indicadores de todos los lugares que visitareis en este lugar. La verdad es que el mapa se las trae y al final lo he sacado de una web de esas, pero no os preocupeis que ya os dire exactamente como moveros y lo de los 2 "escapes". De todas formas vereis que es de lo más complicado pasearse por esos bosques y que por nada nos perdemos.

El Enigma de Carbonek.

Nos soltamos más rollo una vez aterrizados y vemos que estamos en un bosque. Girate a la izda. y sigue el camino siempre recto, menos los desvios que debes coger a la izda., hasta llegar a un pequeño río a la derecha. Señala a la izda. del puente, sobre el río, y entrarás en una especie de cueva. Sigue adelante, señalando la flecha hacia abajo, y bucearás hasta una gruta.

Ves todo al fondo y en el suelo encontrarás una tapa. Entra en su patalla y vemos que es como una serpiente desordenada.

Puzzle de la Serpiente (Cueva Marina)

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snake1a

Así es como está la primera vez que la encontramos. Fijaros en la enumeración que le he dado y tener en cuenta que la cabeza està en "C".

Ahora deberemos mover las seis piezas para un lado u otro, en donde nos saldrá el cursor en forma de flecha, y completar la serpiente formandola bien, tal como debe ser. Si nos equivocamos solo debemos darle en el centro y volveremos a empezar. Haced lo siguiente y lograreis que se abra la compuerta.

C=DerechaE=Izquierda. C=AbajoA=AbajoB=IzquierdaB=Derecha

Y este debe ser el resultado final:

snake1b

Por los Pasadizos.

Entramos y resulta que salimos por una chimenea. Hablamos con la sacerdotisa solo la primera vez y luego le enseñamos la insignia de Companion. Abre el baúl de la derecha y coge un vestido que automáticamente te pones y coge de la mesa una vasija. Habla con la sacerdotisa y ves a la puerta que hay a su izda. Una vez fuera habla con el guardia y dale la vasija (no se la queda, solo bebe su contenido que es cerveza). Y ya podemos movernos por estos parajes...

Ahora nos encontraremos con un auténtico lío de pasadizos: una vez fuera ir a la izda. de la puerta por donde hemos salido, y dos veces. Adelante, derecha y adelante tres veces. Nos habla otro guardia y para que no nos hagan nada todos los que nos vayamos encontrando les damos la vasija con la cerveza y así siempre podremos seguir ya que la vasija no se agotará nunca.

Dar media vuelta y coger la primera a la derecha, adelante dos veces, derecha, otro guardia (cerveza), media vuelta, adelante, izda., derecha, dos veces adelante, derecha y otro guardia (cerveza). Media vuelta, izda., derecha, guardia (cerveza), media vuelta, adelante, izda. y coger el túnel que está más a la izda. Oímos unas voces y veremos una animación.

Encontrando a la Reina.

Cuando se queda un guardia solo, coger el palo de la derecha de la pared y adelante. El guardia nos habla. Coger el palo y darle fuerte, que ya está bien de tanto guardia incordiante... Vamos adelante e izda. para quedar frente a la puerta. Señalar el guardia caído y entramos con él en la habitación, para no delatarnos.

Aquí es donde está prisionera la Reina. Girate hacia ella y señalar al guardia del suelo, con lo que le cogemos la ropa y nos la ponemos. (Y quedará como la anterior en nuestro inventario). Ahora le damos las ropas de la sacerdotisa a la Reina, darnos media vuelta para no ser mal educados y se las pondrá. Nos volvemos a girar cuando nos lo diga y le hablamos tres veces, una para cada icono y una vez más por otro nuevo icono de la máscara que sale. Ella además de vestirse de sacerdotisa se sacará la máscara para que no nos pillen.

Poniendo a salvo a la Reina.

Media vuelta y salir por la puerta. Izda. hasta el fondo del todo, derecha, e izda. Frente a las columnas donde vamos a quedarnos coger a la derecha, cuatro veces adelante y izda. hasta el guardia. Hablarle sobre el segundo icono y entrar por la puerta para volver a estar en la habitación donde habíamos llegado. Derecha, ponerse frente a la chimenea y subir señalando el escalón de la derecha.

Subimos hasta la trampilla de la serpiente. Media vuelta y todo de frente hasta el agua. Metete en ella y nadarás otra vez hasta la salida en una bonita animación. Una vez fuera señala arriba y sal.

Aparecemos en el bosque. Coger el camino de la izda., adelante, izda. y dos veces adelante. Ahora girar un poco a la derecha y adelante, adelante otra vez (bajamos un poco a la derecha), derecha y adelante y atravesamos el río. Tres veces adelante (un poco a la izda. las tres), derecha y adelante: nos encontramos a HÉCTOR que nos habla.

El Puzzle de los Huevos.

Después de hablar todos y con todos, debemos distraer a los guardias que vigilan la nave, mientrás HÉCTOR y la Reina se esconden. Girar todo a la izda. hasta quedar frente a los guardias para que así nos vean (ni que fueran ciegos...). Luego, y rápido: derecha, adelante, adelante, adelante (algo a la derecha), atravesar agua a la izda., adelante varias veces, izda. y adelante hasta entrar en una roca donde alguien te dice que cierres los ojos y nos habla.

Vuelve a salir y a entrar, mira girando y cuando veas como un pomo ves a él y aparecerá una vieja que te hablará. Ahora vemos una extraña tabla y deberemos resolver un nuevo puzzle. Lo primero es ponerse delante del todo de la pantalla de la tablilla y para empezar aprieta la gallina de debajo. Bajo ella, en el suelo, vemos siete redondas.

Puzzle de los Huevos (Cueva de la Vieja)

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chick1a

La cosa no puede ser más clara y fácil, solo teneis que poner las redondas del suelo en los lugares indicados y dejarlos allí. Muy fácil y una vez colocados todos, debeis darle a la redonda de abajo, en el hilo de la derecha cuatro veces para que caigan cuatro huevos de colores. Así conseguiremos que la vieja nos hable y nos enteramos de algunas cosas aunque nos pide descifrar más entuertos...

Y por si no lo habeis pillado, veamos: enumeramos los trozos metálicos del suelo de izda a derecha como 5, 6, 7, 1, 2, 3 y 4. Primero darle a la figura de la gallina de abajo para entrar en el puzzle. Ahora coger la redonda 6 y ponerla en la tablilla señalando el punto de debajo de la redonda de arriba. Ahora coger el número 7 y ponerla en el punto de abajo de la anterior. El número 5 ponerlo en el punto de al lado derecho de donde hemos puesto la anterior. Ahora la número 2 ponerla en el punto al lado de donde hemos puesto la 5. Seguimos por orden y cogemos la 4 para ponerla sobre la anterior, en el punto de arriba a la derecha. Luego la 3 la ponemos debajo de la 4, a la derecha y finalmente la 1 la ponemos bajo la 3. Y ya para acabar estiramos el cordón de la derecha de los dos que vemos colgados y lo hacemos cuatro veces para conseguir cuatro huevos de colores.

Y el resultado debe ser este:

chick1b

El Puzzle de la Serpiente.

Mirar debajo de ella, a la derecha y clickear y entramos en la pantalla del nuevo puzzle. Se trata de poner los cuatro huevos de colores en cuatro agujeros para que así aparezcan las cabezas de las serpientes y entonces arrastrarlas hasta el huevo de su color, con la condición de que ninguna línea o recorrido de las cuatro se cruce ninguna vez.

De entrada debemos poner el huevo azul en el agujero inferios izquierdo (a), el amarillo en el agujero de arriba a la izda. (b), el rojo abajo a la derecha (c) y el verde en el agujero, más o menos central, más cercano al rojo (d).

Solo con clickear en los huevos, que aparecen debajo, los cogemos y al ponerlos sobre su agujero correspondiente y clickear en él ya se quedan cogidos y al acabar de poner los cuatro en sus respectivos lugares aparecen las cabezas de las cuatro serpientes.

Puzzle de la Serpiente (Cueva de la Vieja)

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snake2a

Ahora deberemos hacer llegar las cabezas hasta sus huevos y que queden tocando a ellos, pero sin que sus cuerpos se crucen. Es fácil y solo teneis que seguir la explicación y usar el orden que os de la gana.

Verde: dos abajo, derecha, abajo y derecha.

Azul: abajo, derecha, abajo, dos a la izda., arriba, tres a la izda. (todo), abajo, izda., abajo todo, derecha y abajo.

Rojo:derecha, arriba, derecha, tres abajo, derecha, dos abajo, dos derecha, arriba, derecha, abajo y derecha.

Amarillo: izda., dos abajo, derecha, todo arriba, todo a la izda., abajo y todo a la izda.

snake2b

Y una vez conseguido la vieja volverá a hablarnos para hacernos un encarguito y además nos dará una especie de bolsa de cuero. Hablarle de todos los iconos aunque nos responda la misma frase.

El Encargo de la Vieja.

Vuelve a salir al bosque por la izda. de la vieja. Adelante dos veces, derecha dos veces, izda. dos veces, adelante, adelante (atravesamos un riachuelo), adelante, derecha, adelante, derecha (frente a un puente de lejos), derecha (lo atravesamos), izda. (subimos por la montaña), izda. y vemos un árbol con un arco y tres flechas apoyado en él. Cogerlo.

Seguimos... Pero antes una nota: por más mapas que os hagais esto es un auténtico coñazo y un auténtico laberinto. Cada excursión por el bosque parece no acabar nunca. Lo mejor es dar vueltas a lo loco y ya llegaremos alguna vez, esto es lo que yo he hecho, pero limitando cada vez más el territorio porque de tanto repetirlo al final algo se me ha quedado. Advertido pués quedais.

Y ahora si que seguimos de verdad... Izda. (bajamos), idza., derecha, adelante, derecha, adelante y derecha. Si ahora giramos un poco a la derecha vemos una roca con forma de casco romano, con el plumero ese de la época de Jesucristo. A su izda. está el riachuelo y en él debeis poner el arco y las flechas, buscando el lugar donde parpadearán (algo a la izda.). Así el arco se convierte en utilizable, que antes no lo era y podemos prácticar tirando flechas a lo loco para saber como funciona. Lo primero que hay que saber es que las flechas no las acabaremos nunca, son infinitas. Y ahora para utilizar el arco solo debemos darle a él en el inventario y aparecerá delante nuestro en la pantalla. Podemos girar para todos los lados con él como visor y para disparar solo deberemos apretar el botón derecho del ratón. Probadlo.

Da media vuelta y adelante. Quedarás frente a una roca llena de musgo con dos caminos a cada lado. Coge al arco y preparate. Ves mirando los dos caminos de la izda. hasta que veas pasar un jabalí blanco. Es a este a quien debes disparar el arco hasta acertarle. Te será un poco difícil, proque primero la espera se hace larga, pero aparece constantemente, y segundo porque para acertarle tendrás que disparar muchas flechas para averiguare el angulo exacto y todo eso. Total que tranquilidad, paciencia y puntería, más no se puede explicar solo que aparecerá, como he dicho por los dos caminos de la izda.

Una vez acertado el jabalí quedaremos frente a él, estará herido y quieto. Señalar su hocico y cogemos de él un anillo. Al poco desaparecerá y quedaremos frente a la roca con musgo del principio. Media vuelta, adelante, adelante (pasamos el riachuelo), dos veces más adelante, dos veces a la derecha, dos veces adelante (pasamos el puente), adelante, derecha, adelante, izda., y todo adelante hasta las ruinas tipo Stonehenge, pero sin entrar en ellas, que solo es para orientarme, o es que os creeis que no es un palo estos recorridos... Bueno, ahora dar media vuelta y adelante todo hasta llegar a las rocas donde vive la vieja, girando a la izda. y entrando todo recto.

Nos hablará y luego le damos el anillo. No parece muy contenta, pero lo coje y al final nos enteramos de que aún nos falta un ingrediente más para contentarla, la sangre del jabalí, con lo que tendremos que volver a por él.

En Busca de la Sangre del Jabalí.

Volvemos a salir de la cueva de la Vieja y hacemos exactamente el mismo recorrido de antes hasta llegar por donde pasará el jabalí: Dos adelante, dos derecha, dos izda., tres adelante, derecha, adelante, dos derecha, izda. (aquí cogimos el arco y las flechas), por la izda, bajar y seguir: izda (bajar), izda., derecha, adelante, derecha, adelante, derecha, (roca como casco romano), media vuelta y adelante. Estamos frente a la roca donde veremos al jabalí por su izda.

Tranquilos... ya se que es desesperante pero alguna vez le dareis. Y cuando lo consigais y volvais a estar frente a él esperad que desaparezca, como hizo antes y usad el saco que nos dió la vieja en la sangre del suelo, para que quede bien empapado de ella.

Ahora girar un poco a la derecha y vemos el fondo montañoso. Id hacia allí y al final a la izda. (ves como se va aprendiendo con la practica...) para entrar en la cueva de la vieja. Dadle el saco empapado de sangre y se nos enrrollará y lo cogerá ella solita y después hablarle de todos los iconos.

Ahora espera un rato y te quedarás dormido viendo una animación muy maja que se supone que te cuenta la vieja, referente a Atlantis, viendo conversaciones de sus habitantes. La vieja te despierta, ves como habla con una sacerdotisa y empezamos a movernos otra vez que ya hemos descansado bastante.

De Vuelta a Atlantis.

Hablar con la vieja de los tren iconos y nos dará un frasco. Hablarle otra vez de los tres iconos nuevos. Hablar con la sacerdotisa de los tres iconos. Salir fuera, la sacerdotisa nos habla al clickear sobre ella y quedamos en ir a casa del pescador.

INSERTAR CD-1.

Y con una animación cogemos el barco volador y volvemos a Atlantis.


3-RETORNO A ATLANTIS.


De Vuelta al Jardín.

Llegamos y hablamos con ACTYON, el pescador. Es de noche y quedamos frente a unas rocas. Izda. y salir del embarcadero. Dos veces adelante, dos veces a la derecha, dar la vuelta a la casa y entrar para hablar de todo con el pescador. Hablarle otra vez sin iconos y dormimos hasta que se hace de día y ACTYON nos despierta y hablamos.

Salir de la casa, adelante, izda., derecha (un poco), adelante hasta los guardias y derecha. Ir a los guardias y hablar de todo y subir las escaleras. Ahora sube por la escalera de la derecha, la que no tiene guardias y, una vez arriba, ves a la izda. y habla de todo con la mujer.

Sube las escaleras, adelante hasta el fondo, izda., hasta el fondo, izda. y hasta el fondo. Dos veces adelante y entrar por la puerta de la izda. Coger la escalera, usarla en el banco de piedra del otro lado, subir, derecha, izda. usar la escalera debajo de la ventana y entrar. Supongo que todo esto ya os sonará de la otra vez que lo hicimos...

De Nuevo en Busca del Ratón.

Adelante, izda. y adelante. Vemos la imagen del gato si giramos a la izda. Giramos a la derecha y vemos una puerta de madera. Usar nuestra palanca arriba de ella, a la izda. y cogemos la estatua de la rata.

Izda. e ir frente al mural del gato para usar la rata en el agujero delante del hocico del gato. Girar a la derecha y entrar por la puerta donde vemos al fraile. Hablarle de todo y decirle que sí queremos jugar.

Ahora entraremos en un nuevo puzzle parecido a una máquina de millón en el que debemos llevar una bola desde el lugar en que aparezca hasta abajo del todo. Si os lo mirais bien lo entendereis y comprendereis mi similitud a la máquina de millón. Para entrar debemos clickear en el tablero vertical de encima de la mesa del fraile, recostado contra la pared de la izda.

En esta especie de Pinball tenemos cinco ratas como bolas, aunque si fallamos nuestros intentos, con solo salir y volver a entrar, podemos pasarnos la vida jugando, pero es bastante fácil. El mando de abajo a la derecha, que hemos enumerado como "1", solo sirve para hacer salir una de las bolas (o ratas) para empezar el juego. La bola aparecerá arriba a la izda. y con las diferentes palancas que vereis hay que hacerla bajar sin que caiga en ninguna trampa.

Puzzle del Pinball (Habitación Secreta del Monje)

(Dale aquí para volver a la lista de puzzles)

ratgame

Apretar el botón "2" y rápidamente el "3" para que la bola caiga y se inmobilice. Ahora apretar el "4" y la bola saldrá rebotando. Mantener apretado el "5" para que la bola entre en el tubo de la derecha. Ahora mirad que el "6", que es una correa, vaya en sentido hacia la derecha. Si ya va hacia allí dejarla igual, pero sino darle al botón para cambiarle el sentido. Y ahora viene lo más importante: mirad el triangulo de abajo, sin base, que va cambiando de posición y esperad que esté ladeado a la derecha. Entonces muy rápido darle al "8" y así la bola caerá por la derecha e irá a entrar en un agujero para salir al otro lado del pinball. Darle al "9" y al "10" y la bola caerá abajo, en el centro, logrando nuestro objetivo.

Después el monje nos hablará y nos dará un pedazo de cristal redondo y azul.

Hacia el Salón del Trono.

Volvemos a caer por la trampilla bajo nuestros pies que abre el monje y nos encontramos frente a un muro. Usar el cristal azul en el agujero del muro y veremos una combinación de colores que debemos recordar y anotarlos: estrella roja arriba a la izda., estrella azul arriba en el centro, sol amarillo arriba a la derecha y luna verde abajo en el centro.

thronea

Media vuelta y todo de frente. Sube las escaleras y entra por la puerta de enfrente. Verás a un guardia y a MELJANZ. Izda., coge el jarro y tiraselo al guardia. Señala debajo y entre las piernas de MELJANZ y pasaremos por allí. Derecha y entrar por la puerta. Media vuelta, coger la lanza que está a la derecha de la puerta, usarla en ella y así la atrancamos y ya estamos seguros, aunque todo eso, evidentemente, deberemos hacerlo muy rápido.

El Salón del Trono.

Y, dando media, vuelta ya vemos que hemos llegado al Salón del Trono. Vamos todo adelante, con traquilidad, que ahora la puerta ya está bien cerrada, hasta el trono y nos ponemos detrás de él, donde hay un nuevo puzzle para resolver.

Clickear en él y a resolverlo. Solo teneis que redordar la posición y colores de los planetas que vimos antes y ponerlos de la misma forma. Debemos hace lo siguiente: mueve el delfín rojo (arriba izda.) 3 veces, mueve el azul (arriba derecha) 4 veces, mueve el verde (abajo izda.) 6 veces y por último mueve el amarillo (abajo derecha) 7 veces. Así conseguimos ponerlo todo bien. Para moverlos, evidentemente hay que clickear encima de ellos todas las veces que os he escrito. Y por último apretar la insignia de abajo, con lo que se abre un pasaje bajo el trono y nos metemos por ahí.

Puzzle del Trono (Salón del Trono)

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Así es como debe de quedar:

throneb

La Habitación de las Estatuas.

Baja las escaleras, toma el pasadizo a la izda. y todo recto hasta llegar a una habitación con recobecos hechos para poner estatuas, ya que hay pedestales, pero no hay ninguna estatua, están completamente vacios. Clickear en el suelo, en el centro de la habitación y un nuevo puzzle nos aparecerá pero este será multi-puzzle pués se compone de cuatro partes.

Todo consiste en formar cuatro figuras geométricas en las cuatro parcelas que ves en la redonda del suelo. Las piezas se cogen y se colocan con el botón izdo. y el derecho sirve para girarlas. Depende de como te lo mires, pero siempre es igual, veras cuatro figuras siguiendo las manecillas del reloj: un triángilo, un cuadrado con techo, un triangulo con otro mas pequeño y saliente sobre este y un triangulo sin la parte superior.

Primer grabado: triángulo sin parte superior.

Colocamos el triangulo grande a la izda. en plan piramide, el mediano a la derecha con la diagonal hacia fuera y los dos pequeños en el centro de la forma que queden bien. Mirad el gráfico. Así al salir de este puzzle aparece en la habitación la primera de las estatuas, la de una mujer verde con el brazo estirado. Debajo de la pantorrilla cogerle una nueva pieza que es como un rectangulo pero inclinado.

Piezas Geométricas (Habitación de las Estatuas)

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tile1

Segundo grabado: triangulo hacia abajo con otro pequeño en la parte superior.

Debemos poner lo que ya veis en el dibujo: el triangulo grande a la derecha, inclinado, el mediano apoyado en el grande por su lado izdo., la nueva pieza sobre el anterior y los triangulos pequeños uno a cada lado de la nueva pieza. Una vez fuera del puzzle la estatua que aparece es la de otra mujer pero de cara y clickeando debajo del pecho derecho sacamos una nueva figura en forma de cuadrado.

tile2

Tercer grabado: cuadrado con techo.

También debeis saber que algunas veces las piezas parecen no encajar y esto es debido a que las teneis que poner muy bien adosadas. Si no encajan sacadlas y volved a intentarlo. Aquí debemos poner el triangulo grande debajo en plan piramide, un triangulo pequeño a la izda. y sobre él el cuadrado. A la derecha el rectangulo inclinado y encima el triangulo mediano, para acabar poniendo encima el otro triangulo pequeño. Al salir a aparecido una nueva estatua como la primera, y debajo de su cuello sacamos otra pieza en forma de triangulo.

tile3

Cuarto grabado: Triangulo normal.

Como ya veis en el dibujo debeis poner los dos triangulos grandes a la derecha, para hacer la mitad del gran triangulo. Y por la parte izda. poner el triangulo mediano abajo, apoyado a los de la derecha y el pequeño arriba igual. Y entre los dos, de arriba a abajo poner el cuadrado, el último triangulo pequeño y el rectangulo inclinado. Al salir vemos la cuarta estatua que ha aparecido y que tiene forma o cabeza en forma de lagarto.

tile4

La Torre de la Luna.

Ahora clickear sobre la lengua del lagarto dos veces. Se abre un pasadizo y subimos por unas escaleras de caracol. Sal al balcón, derecha y todo al fondo para coger un tenedor. Media vuelta, todo al fondo y sube al segundo piso. Hay un árbol en el centro. Dale la vuelta y utiliza el tenedor en el cesped del suelo, donde desenterrarás una bola transparente de cristal.

Baja los dos pisos y vuelve a a habitación de las estatuas. Clickea en el agujero central y veremos una animación de la vieja que nos habla desde la bola de cristal y nos da nuestro nuevo destino: "un lugar donde habita el oso polar". Baja por el agujero del centro, al lado de la redonda del puzzle y encarandote a él y todo recto hasta el final del corredor. Quedamos frente a dos pasillos y cogemos el de la izda.

El Puzzle del Manzano.

Todo recto hasta el final y clickear en el recuadro de la pared para entrar en un nuevo puzzle, pero con el tenedor cogido. El Tenedor se insertará en él y aperecerá un cuadrado de tres por tres casillas que enumeraremos 1, 2 y 3 de arriba a abajo y A, B y C de izda. a derecha. Ahora lo único que tenemos que hacer es colocar las casillas bien para que salga un dibujo, es como estos juegos tan famosos, y al poner el tenedor nos quedamos con el cuadrado A3 libre, que es el que nos servirá para mover las piezas.

La solución es fácil, solo teneis que hacer estos movimientos:

Puzzle del Manzano (Pasadizo hacia la calle)

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B3-A3C3-B3C2-C3B2-C2A2-B2 A1-A2B1-A1C1-B1C2-C1
C3-C2B3-C3B2-B3 B1-B2C1-B1C2-C1
C3-C2B3-C3A3-B3A2-A3B2-A2 C2-B2C3-C2B3-C3A3-B3

Así conseguimos hacer la figura de un árbol, se abre una puerta y estamos de nuevo en las calles de la ciudad.

Ida y vuelta a la Playa.

Izda., adelante, izda., y todo adelante (girando un poco a la izda.) hasta el fondo. Media vuelta, dos veces adelante y izda. hasta la playa. Subir y entrar en la casa del pescador que nos hablará y después lo hacemos nosotros de los tres iconos correspondientes.

Deberemos buscar a su hija ANNA y para ello nos da un medallón azul, así ella nos podrá reconocer como un amigo. Salir de la casa del pescador, abajo, derecha y todo adelante hasta la ciudad, girando a la derecha al llegar al camino.

Antes de llegar a los guardias, meterse por el callejónn que hay entre las casas (por donde salimos antes) e ir al fondo del todo.

Usando el Tenedor 2 veces más.

Ahora volvemos a poner el tenedor en el cuadrado y debemos hacer un puzzle como el anterior, formando una figura de un templo. Ya sabeis la combinación ganadora...

B3-A3C3-B3C2-C3B2-C2A2-B2 A1-A2B1-A1C1-B1C2-C1
C3-C2B3-C3B2-B3 B1-B2C1-B1C2-C1
C3-C2B3-C3A3-B3A2-A3B2-A2 C2-B2C3-C2B3-C3A3-B3

Media vuelta y todo adelante hasta la sala de las estatuas (para orientarnos). Salir y todo adelante hasta el cruce de los dos tuneles. Esta vez coge el túnel de la derecha, todo recto, sube las escaleras, recto y al final gira un poco a la izda. y te encontrarás con el tercer y último puzzle en el que tenemos que meter el tenedor. Esta vez debemos hacer una figura geométrica redonda y la solución es la de siempre:

B3-A3C3-B3C2-C3B2-C2A2-B2 A1-A2B1-A1C1-B1C2-C1
C3-C2B3-C3B2-B3 B1-B2C1-B1C2-C1
C3-C2B3-C3A3-B3A2-A3B2-A2 C2-B2C3-C2B3-C3A3-B3

Repitiendo Puzzles y Lugares.

Llegamos al pasillo con rosetones (o vidrieras) de colores, vamos hasta el final del pasillo (al otro lado del que tiene la escalera) y, rápido, salir, derecha y subir las escaleras, sin que nos pille el guardia, para estar otra vez en la sala del León.

Ir al fondo, al planeario, y darle las coordenadas correstas (34 veces izda. y 35 derecha). Ir a la estatua de la cabeza del león y poner el cordero en su boca. Derecha y entrar por el pasadizo donde llegas al mural del gato. Quedas frente a una puerta y usa en su cerradura el pendiente de nuestro inventario. Entrar, ir a la ventana de la derecha y saltar por ella.

Buscando a Anna.

Izda., derecha, dos veces adelante, dos veces a la derecha y izquierda: hablar con la mujer sobre los dos iconos. Media vuelta y (al fondo enfocando al banco de piedra) adelante, izda., y todo adelante hasta bajar las escaleras. Derecha y entrar por la puerta. Hablar con LONA de todo y aparecerá ANNA: hablarle de todo. Salir, ANNA nos habla y se larga corriendo.

Derecha y subir las escaleras, dos veces adelante, derecha y entrar en la Taberna del Gallo. Adelante y hablar con SARVAGE (el de detrás) de todo. Subir la escalera, adelante y entrar por la puerta de la derecha. Escuchar la conversación. Ves al fondo del pasillo y entra por la puerta de la derecha. Vuelve a escuchar la conversación y sal después de ella.

Te encuentras con SARVAGE que te habla. Hablale tu y dile que sí (pulgar arriba). Entra por la puerta de la derecha y escucha las conversaciones.

Huída de la Taberna.

Ahora habla con SARVAGE (a la izda.) del icono de CREÓN, tres veces (contando la primera vez que el icono no se ve) y del suyo propio (después de las correspondientes respuestas). Salir por la puerta y ANNA nos sigue y, una vez fuera, hablamos en una animación y aparecemos delante de la puerta del jardín de siempre. Primero enseñarle la insignia de Companion y segundo enseñarle la joya azul de su madre.

Hay una larga conversación y convencemos a ANNA de que nos lleve al "oso blanco". Ahora girar a la izda. (estamos delante del jardín) y coger la escalera para usarla en el banco, subir y entrar por la ventana de siempre.

Preparando la segunda salida de Atlantis.

Adelante, izda. y todo adelante hasta la Sala del León, donde esta vez no hay nadie. Derecha, adelante, izda., y tres veces adelante (bajamos escaleras). Derecha, todo adelante y salimos fuera del Palacio. Ahora adelante, dos veces a la derecha y pasamos la puerta.

INSERTAR CD-3.

Estamos en el Hangar. Metete en el ascensor de frente. Dale a la manivela redonda y subimos (esto también ya nos lo conocemos...). Sal del ascensor pero no de esta habitación. Da la vuelta, ves detrás del ascensor y coge un saco que hay tirado. Ahora habla con ANNA, que se debe meter en el saco. Decirle que sí con el pulgar levantado.

Coger el saco con ella dentro y salir por la puerta hacia el guardia: hablarle (sin iconos). Adelante hasta el fondo del todo y quedamos frente a una puerta.

Delante de la puerta darle adelante y giramos a la izda. Vamos dos veces adelante y a la derecha, donde entramos en un barco. Ahora, muy rápido, girarse frente al sillón, ir a él y dar media vuelta. Y ya aparece ANNA que se hace cargo de la conducción y despegamos.


4-LAS OTRAS ISLAS.


La Isla del Oso Blanco.

Después de la conversación con ANNA salir por la derecha de la nave (no se puede por ningún otro sitio). Adelante, tres veces a la izda. y adelante para llegar a un poblado esquimal lleno de iglús. Izda. y hablar con el primero de los tres, que es el jefe, sobre los dos iconos.

Enseñarle nuestra insignia de Companion, le acompañamos y aparecemos dentro de un iglú. Sin hablar, el jefe nos cuenta su historia, enseñandonos los dibujos de las pieles. Y después de mucho hablar y de que ANNA meta la pata nos encierran en un pequeño iglú carcel.

Primero intentar salir por el agujero de la puerta, pero no podemos. Ahora usar el cuchillo en la parte derecha del grabado del delfín: conseguimos una cuerda que guardamos. Usar la cuerda en el trozo de madera del suelo y colocalo todo en el agujero del techo, para así salir de este lugar.

Gira y ves adelante por la izda. del poblado, derecha y todo adelante hasta dar la vuelta al iglú blanco y estar frente a su puerta (lo debemos rodear proque la puerta está al otro lado de donde venimos). Entrar en él e ir al fondo para coger tres trozos de madera con figuras geométricas.

Volver a salir e ir al iglú que está a: izda., izda. y adelante, y entrar en él.

El Puzzle de la Estrella.

Ahora debemos usar los tres trozos de madera en el suelo, para hacer un nuevo puzzle. Los trozos se cogen, dejan y mueven con el botón izdo. del ratón y se giran con el derecho. Nuestro objetivo es conseguir con estos tres trozos hacer la forma de una estrella.

Y es bien fácil. Primero apartad los trozos y colocarlos a un lado para poder movernos con tranquilidad. Pensad que las figuras hay que girarlas proque no estarán bien puestas. Y también pensad que es una estrella de seis puntas, o sea que arriba y abajo tienen pico y luego tienen dos picos más a la derecha y a la izda.

Sabiendo esto en la punta de arriba debe ir el dibujo con el círculo negro con puntos, en la punta de abajo a la derecha va el simbolo del sol y en la punta de abajo a la izda. irá la que tiene el símbolo de la luna.

El resultado es este:

Puzzle de la Estrella (Isla del Oso)

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star

Se abrirá un agujero por el que entraremos bajando unas escaleras.

Salvando a Anna.

Media vuelta, adelante, derecha, adelante, izda., izda. y mira. Solo aguanta hasta que veas a ANNA preparada para el sacrificio, no más o te pillarán. Corta la animación y muy rápido, porque te perseguirán, da media vuelta, ves cinco veces adelante (tirando algo a la derecha), adelante, media vuelta y cierra la puerta, que es la gran roca que hay a la izda.

Aún no estás salvado, o sea que rápido, da media vuelta y ves hacia la estatua, izda. y cogele la careta. Ahora y ya en una animación te la pones y los esquimales creen que eres su Dios resucitado, por lo que te adoran y además te dejan tranquilo.

Vuelve a entrar y ves hasta ANNA. Liberala usando tu cuchillo en las cuerdas que atan su muñeca. Mira la estatua, en su ojo derecho y hablamos con ANNA.

La Sala de las Imagenes.

Ahora habla con ella de todo y ojo que hay un cuarto icono que es el más importante. Cuando ANNA esté anganchada a la estatua, mirando el cristal de seis puntas tu debes mirar los gráficos (seis) que hay en el suelo, en todas las esquinas. Pero primero date una vuelta para ver como son esos dibujos y saber a cual me referiré.

Por orden debes mirar: estrella de seis puntas, niño, hombre, mujer, sol y luna. Y debes hacerlo de golpe, mientras ANNA mira la estatua. Si por cualquier cuestión ANNA deja de mirar vuelvele a hablar y vuelve a mira los dibujos. Fácil, no?.

Pero debemos irlos mirando a medida que ANNA los mencione, sin ir más rápido ni más despacio. Así nos enteraremos de la historia de Atlantis y al final, al volver al altar frente a la estatua podremos coger un idolo dorado de piedra que aparecerá.

Atacados.

Ahora debemos salir y volver a la nave. Sal por la puerta abierta, y izda. y ya salimos por las buenas. Una vez fuera CREÓN nos ataca con su nave que acaba de llegar. Vemos la animación del ataque al poblado. ANNA también coge su nave para darle caña a CREÓN, pero es derribada y desaparece de nuestro inventario.

Ahora estamos solos en la explanada de hielo. Ir a la derecha y todo adelante y a la izda. vemos una cueva con su oso en la entrada.

La Cueva del Oso.

Deberás quedar frente al oso y rápido ir hacia la izda. del todo. Pero cuidado que es un movimiento peligroso y te puede pillar y destrozar. Bueno, pués una vez frente a él ves a la izda. del todo y dos veces a la derecha y te quedarás delente del oso, pero detrás de unas rocas.

Sigue rápido porque te persigue... da media vuelta, adelante, gira por la roca de delante y vuelve a la cueva, sin que el oso te pille, y como lo llevas detrás tienes el camino libre para entrar. Hazlo pués y atraviesa toda la cueva y al otro lado, que el oso ya no te perseguirá, encontrarás una nave voladora. Ves hasta el piloto y hablale y despegaremos en otra animación.

La Isla de Para Nua.

Llegamos a una nueva isla, todo explota, hablamos con JOMAR de todo. Date la vuelta y verás al jefe de la isla, un nativo llamado HONA LY: hablale de todo. Ahora vamos a la derecha, izda. (hacia abajo), derecha y adelante.

Llegamos al lugar de la carrera de cangrejos y es un nuevo juego que deberemos pasar. No es un puzzle como tal, sino más bien un juego de suerte, pero como podemos repetirlo las veces que queramos no hay problema. Primero seleccionamos un cangrejo, girando y entrando en la cesta. Podeis elegir el que os de la gana porque da lo mismo. Yo escogí el rojo.

Ahora el juego es poner a nuestro cangrejo en la línea de salida y cuando el jefe de la señal, clickear dos veces y saldrán los dos cangrejos corriendo. El primero que llegue al otro lado ganará y esta carrera la tendremos que repetir y ganar tres veces. Llegar el primero es fácil y creo que el cangrejo se mueve con las flechas del teclado. Y digo que "creo" proque no estoy seguro que me respondan muy bien, pero he llegado al final dandole a ellas y he ganado facilmente. Y la última nota sobre este juego es que también te encontrarás como unas trampas en medio de la carrera que te harán rebotar hacia atrás o alga otra cosa, pero no hay problema.

Una vez ganamos JOMAR la palma. El jefe nos habla y cuando termina girarse y coger una cuerda enrrollada del suelo. Ahora entrar en el inventario, coger la estatua dorada y ponerla sobre la cabeza del jefe para que nos hable de ella. Este es un nuevo sistema para hablar con la gente que llevemos su cara en la pantalla. Y se debe hacer con el inventario levantado.

Después ves todo adelante, hasta el otro extremo, frente a la gran estatua que es una cabeza. Pasa detrás de ella y da media vuelta para quedar de frente. Clickea en la cabeza del jefe y hablale de todo.

Rescatados.

Vuelvele a hablar del primer icono que queda y aparece HÉCTOR con otra nave para rescatarnos y hacemos las presentaciones. Hablar con HÉCTOR de todo y varias veces. Vuelve detrás de la estatua y usa la cuerda en ella. Habla con HÉCTOR sobre su nave (tercer icono). Bajar a la nave y no logramos levantar la dichosa mole. Probar varias veces para ver la animación y al final casi lo conseguimos, pero nuestra poca fuerza lo hace imposible.

Al fallar tantas veces (las necesarias para que pase esto), el jefe habla y nos dice que su hija tiene poder para ayudarnos. Volver hasta donde estaba el altar de las carreras de cangrejos y bajar el camino hasta llegar a un catamarán donde están las dos hijas del jefe.

Aparecemos en la nave y NAKA ayuda a HÉCTOR a levantar por fín la estatua. Hablar con el jefe (en el inventario) de los tres iconos. HÉCTOR se queda como rehen (pero muy a gusto) y volvemos a bajar al catamarán del jefe para que su otra hija, SAMA, nos lleve a una nueva isla, aunque el rey no nos deja. Hablar con HÉCTOR de los dos iconos. Hablar con el jefe y usar el icono del pulgar ha cia arriba. Ahora entramos ya en el catamarán, padre e hija tienen una conversación y nos vamos con una nueva animación.

La Isla de Muria.

Llegamos, bajamos a la arena y vamos hacia la puerta del fondo, en la roca. Vemos unos ídolos tirados por el suelo y clickeamos en ellos para entrar en un nuevo puzzle.

Esta vez también es muy fácil. Veremos tres columnas: la de arriba con cuadrados (se ponen estatuas), la del centro con triangulos (pondremos animales) y la de abajo con redondas (pondremos astros). Los dibujos están clárisimos y no podemos fallar, ya que al cogerlos se ven perfectamente.

Puzzle de las Figuras (Isla de Muria)

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Debemos ponerlos de la siguiente manera:

ESTATUAS
AZULROJAAMARILLAVERDE

ANIMALES
PÁJAROJABALÍPEZCANGREJO

ASTROS
TIERRAESTRELLASLUNASOL

Se abrirá la puerta y entraremos hasta el fondo de la gruta.

Trás la Gran Puerta.

Quedaremos frente a una plataforma e iremos adelante hasta llegar a una mujer que está hilando. Es la PARCA, o su hermana gemela... y no nos contesta a nada de lo que le preguntamos.

Ves hacia adelante por la izda. de la Sra. hasta el final y veremos una animación de CREÓN y después de ésta quedaremos delante de la Sra. otra vez. Esto hazlo tres o cuatro veces para ver que dice la Sra.

Ahora dale tu bola de cristal y hablale, aunque tampoco nos responde. Vuelve otra vez, todo recto, hasta la visión (la verdad es que puedes ir a cualquier lugar del fondo para verla). La visión se cumplirá, veremos una animación de la Sra. y apareceremos en un extraño recinto.

Dentro de la Olla.

Este extraño recinto es el interior de la olla de la Sra. Clickear en la zona azulada que se vuelve un cubo de colores. Clickear otra vez en él y vemos diversos dibujos y la Sra. nos habla. Volver a clickear en el cubo y usar todos los iconos para saber la historia. Y en nuestro inventario conseguiremos "nuestra bola", una bola redonda moteada de marrón y negro.

Date media vuleta y en el suelo, tocando a la pared, el cursor parpadea. Dale aquí y aparecerá una piedra verde. Ahora clickear en ella y subirás al nivel superior como si fuera un ascensor.

Ves la derecha dos veces y clickear en la pìedra del suelo donde el cursor también parpadea. Volverás a bajar pero ahora la parte baja es diferente ya que en el centro hay un extraño aparato negro parecido a una torre.

Atraviesa la puerta y coge el palo central (es como una especie de antorcha). Vuelve otra vez a la sala de la torre negra y colocate entre esta y la baldosa verde, quedandote de frente a la torre. Ojo con este trozo: si te fijas hay ahora "dos" baldosas verdes. La buena y que debe quedar a tu espalda es la que no puedes ver el aparato azul de la torre.

Usa la especie de antorcha en la torre, en su centro, donde hay un punto verde muy pequeño. Ahora coloca "nuestra bola" en el estante superior de donde hemos puesto la antorcha. Hay un explosión y se abre un agujero, hacia el que vamos y entramos por él.

Bajamos, clickeamos en el cubo del fondo y en nuestro puntero aparece una mano azul, que guardamos en nuestro inventario. Ir hacia el centro, donde está el extraño aparato y darle a la palanca.

INSERTAR CD-4

Es una nave y en un animación salimos volando hacia Atlantis.


5-ÚLTIMA VISITA A ATLANTIS.


El Rescate Aéreo de Anna.

Volvemos a aparecer en el embarcadero. Media vuelta y subir a la casa del pescador. Entrar y hablarle, cuando él acabe, de los dos iconos. Sal y vuelve a tu nave en el embarcadero. Con una buena animación salimos volando y vemos a lo lejos la nave de CREÓN.

Vamos hacia ella en el aire con dos veces adelante y entre conversación y conversación saltamos a la nave de CREÓN, ignorando lo que te digan. Ves hasta ANNA, la mujer semidesnuda del suelo a la derecha, coge el cuchillo y usalo en su pie para desatarla.

Y ahora viene la complicación: MUY RÁPIDO girate a la derecha y verás venir a MELJANZ a por tí, por lo que debes apartarte a la derecha y así se caerá al vacio. Y luego vuelve corriendo a tu nave, en la que escaparás sin problemas, aunque nos alcanzan y caemos, pero sin mayores problemas. De todas formas a ellos también les alcanza el chorro del volcán que acaba de entrar en erupción.

Una vez en el suelo ANNA nos habla y la convencemos de que nos deje ir solos y de que ella nos espere en la cabaña.

Última Visita a los Lugares Conocidos.

Aparecemos otra vez en el conocido corredor de siempre. Debes subir otra vez por las escaleras para llegar a la Sala del León, ir al puzzle de los planetas, accionarlo como siempre, poner la oveja en la boca del león y entrar por la puerta que se abre a la derecha. Usar la palanca de arriba, a la izda. de la puerta que nos queda en frente y coger el ratón, izda. e ir hasta el mural del gato y usar el ratón en él. Derecha y entrar en la habitación del monje que nos habla. Luego hablarle nosotros de todo.

Sal y vuelve a la habitación del León. Sal también de aquí y baja las escaleras. Izda., adelante e izda. y ves todo al fondo del pasillo y sube por las escaleras finales de la izda. Ahora, al menos, es todo más fácil y rápido proque ya no hay guardias. Sufucientemente preocupados están con la erupción del volcán.

Al subir por las escaleras llegarás a la biblioteca o museo "crujiente". Sube al primer piso y ponte frente a la cabeza del esqueleto de ballena que está colgando del techo. Clickea en su ojo y cogerás un "ojo de piedra".

Baja y sal de la biblioteca, atraviesa todo el corredor, pasa a la siguiente sala, ves a la derecha a la otra sala, adelante y entra por la puerta de la derecha, que es la Sala de los Delfines.

Ves hasta la estatua central del delfín y ponte frente a su cara, para usar el "ojo de piedra" en el suyo. Aquí deberás dar algunas vueltas hasta encontrar el lugar más próximo al ojo, ya que solo podrás usar el tuyo desde el lugar más cercano. Y una vez hecho bajará la fuente y quedarás frente a un pasadizo por el que bajamos.

El Laberinto del Minotauro.

Bueno, y para terminar el juego con un poco más de dificultad ahora deberemos recorrer un pequeño laberinto. Primero todo adelante hasta que te salga el Minotauro de frente, izda., derecha hasta el fondo, izda. hasta el fondo, dos veces a la izda., derecha (nos habla el Minotauro), izda. hasta el fondo, derecha ( el Minotauro nos vuelve a hablar) y derecha.

Y así llegamos a la parte central, donde nos encotramos con CREÓN que nos habla.

El Final de Atlantis.

Usa tu "mano de poder azul" en la especie de cañon que tiene delante CREÓN. Justo al lado derecho del cañon hay un agujerom que es por donde ha huido el malo: metete por él en dos movimientos.

Volvemos a ver a CREÓN que habla con la "GRAN CABEZA": usa tu mano de poder en la cabeza y la haremos caer y romperse en mil pedazos. De ella sale una especie de bestia rara, como un pulpo negro volador. Tan pronto veas está transformación sal de la habitación por el agujero por donde has entrado (dando media vuelta) y vuelve a la habitación del cañon.

El bicho nos seguirá, o sea que, muy rápido, girate a la izda. y coge la bola que ves en el suelo para meterla en el centro del pulpo. Así conseguimos que exploté de una vez. Después cogemos la bola y salimos.

end

Y aquí se acaba todo. Hemos vencido... Ahora vemos las animaciones finales en la que el volcán explota (como en el gráfico) y empieza a salir la lava arrasandolo todo a su paso, mientrás vamos viendo la isla cada vez más alejada, hasta que al final un maremoto la hunde. Y se supone que nosotros, con ANNA nos salvamos gracias al poder de nuestra bola.


(C) Da®Do / LLFB - 1.998

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