Solución y versión HTML por D@®Do.
Lloret de Mar, 15 de Abril de 1.999.


COMENTARIOS.


       Pués sí, tenía ganas de jugar a esta aventura gráfica desde ya hacía mucho tiempo, antes incluso de jugarme la segunda parte, porque tenía muy buenas referencias y la segunda parte me gustó mucho. Y no me ha decepcionado en nada aunque ya sea del 96 y haya pasado tanto tiempo. Sigue siendo actual, divertida, intersante y muy jugable.

       Los señores de Revolution casi diría que han hecho un clásico, dentro de las aventuras gráficas, con este título, su segunda parte y los protagonistas, GEORGE y NICO. Esperemos que no tarden mucho en sacar otra nueva entrega de esta serie tan interesante, aunque quizás en ésta se peque un poco de abusar de las conversaciones que son quizás demasiadas y casi tendremos que hablar hasta con las piedras. (Es un decir!). Todo lo hablable hay que hacerlo y citar todas las frases, que se representan por iconos, hasta que estos se acaben, además de preguntar también por los demás iconos de nuestro inventario de arriba. Una tarea larga y alguna vez aburrida, pero que con la intriga del guión se hace bastante pasable.

       Es curioso el hecho de que está traducida al castellano, y salió en una época en que pocas cosas lo estaban. Tanto las voces como los textos, que podemos poner para no perder detalle, están es un perfecto castellano. Una gran labor de traducción por la cantidad de textos que hay y además por, como digo antes, estar hecha en una época que no se hacía. Las frases cuadran perfectamente con los movimientos de los personajes y además algunos doblajes tienen el típico acento extranjero que hace bastante gracia y queda muy logrado.

       El juego consta de 2 CDs, con lo cual también me imagino que en el 96 fué toda una aventura. Ahora ya es normal que salgan aventuras de 5, 6 o 7 CDs, pero en aquella época no lo era tanto. Los gráficos son muy detallados y coloristas. Todo es en 2D, pero muy bien hecho y logrado. Las animaciones quizás ya están un poco pasadas porque se ven demasiado pixeladas y a trompicones pero, de todas maneras, son buenas. La música es mínima y los efectos de sonido son normales sin que se salgan de lo normal tanto para bien como para mal. Los sprites de los personajes cumplen perfectamente y sus movimientos están muy bien logrados.

       La historia es muy interesante y deberemos buscar los secretos de los Caballeros Templarios mientrás investigamos un crimen que hemos presenciado en París al hacer un viaje por Europa. Esto nos llevará a conocer a nuestra futura novia, NICO, y a pasearnos por varios paises. Todo el CD1 incluye nuestros recorridos por París y el CD2 está lleno de los demás lugares a los que iremos, por lo cual el cambio de CDs será bastante habitual y si vamos muy rápido investigando y averiguando cosas, acaba fastidiando un poco.

       Está muy lograda la manera de poner los comentarios de fondo o mejor dicho, los pensamientos del protagonista, que los irá haciendo y los oiremos como si estuviera pensando, tipo las clásicas péliculas de detectives de antes, o como la vieja serie de tanto éxito MIKE HAMMER. Y como curiosidad decir que en América este juego lleva el nombre de CIRCLE OF BLOOD, con el subtítulo de "Shadow of the Templars", cosa muy curiosa ya que no se acostumbra a cambiar los nombres de los juegos.

       Hay diferentes maneras de instalar el juego. Podemos elegir entre el sistema completo, que nos pone 200 megas en nuestro disco duro, el sistema medio con 155 megas y el mínimo que solo nos pone 18. Lo mejor, evidentemente, es instalar el primero ya que nos evitaremos muchas lecturas del CD y por eso, algunas paradas. Pero de todos modos el juego corre muy fluido y todas sirven perfectamente. Y para desinstalarlo tiene su propio desinstalador y además queda en el panel de control del Windows, ya que es un juego hecho para el Windows 95. Muy curioso el juego típico del MURO que sale mientras instalamos el juego, ya que si elegimos la instalción completa tarda bastante. Así no nos aburrimos y podemos ir jugando. Es una buena idea, pero va muy a trompicones y no es muy jugable que digamos.

       Sobre el sistema de juego es el típico de cualquier aventura. Es muy importante hablar de todo y con todos, no dejarse a nadie ni nada de que hablar, tanto de los iconos que aparecen debajo como los del inventario. Hay que preguntarlo todo. Las opciones principales aparecen apretando la tecla ESC. Allí encontraremos la opción de save, load, salir, controles de volumen y todo lo necesario. Todo lo que cojamos aparecerá en el inventario de arriba de la pantalla que saldrá al poner el puntero allí. Se debe mirar todo lo que salga y coger lo que se pueda, para usarlo donde sea preciso. Es importante saber tambíen que muchas veces al examinar algún objeto no solo tendremos que darle con el botón izquierdo del ratón, sino también con el derecho y es mejor que ya os acostumbreis a hacerlo desde el primer momento. Con uno nos dice que hemos cogido y con el otro nos detalla de que se trata. Y esto tambíen sirve para que podamos conseguir nuevos temas de conversación, por tanto no os olvides.

       Os aconsejo que salveis cuanto más veces mejor. Podemos hacerlo las veces que queramos y es importante ya que algunas veces podemos morir y cargaremos otra vez desde la última salvada. Como ya vereis que hay mucha conversación, si después de estas nos matan es una paliza volver a pasar por ellas otra vez, o sea que salvad siempre.

       Como siempre os pongo los links a las páginas de las compañías por si quereis visitarlas y saber más cosas del juego:

       Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o simplementa si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: dardo@redestb.es.


SOLUCIÓN.


****** PARÍS ******

EMPEZAMOS CON EL CD-1.
INTRODUCCIÓN.

       París en Otoño. Tomamos el papel de GEORGE STOBBART, un americano de califórnia que está de vacaciones recorriendo Europa. Estamos sentados en la terraza del "Café de la Chandelle Verte" con la Torre Eiffel de fondo. Aparece un payaso que entra en el café y canta. Deja su acordeón y se va. Al poco tiempo todo sale volando por los aires. El acordeón era una bomba y el café queda medio destruido. A nosotros, fuera en la terraza, solo nos alcanza la onda expansiva de la explosión, pero así y todo, quedamos inconscientes. Pocos minutos después volvemos en sí y empezamos nuestra aventura.

POR EL CAFÉ Y SUS ALREDEDORES.

       Cogemos el periódico de debajo de la farola que guardamos después de leer una nota que tiene al pie de página. Entramos en el café y miramos al hombre muerto, que no tiene ninguna identidad. Examinamos a la chica y le hablamos. (Ya sabeis, de todos los iconos inferiores hasta que desaparezcan y cuando tengamos cosas en el inventario también hay que hablar de los superiores). Contestamos a todo que SÍ (dedo arriba, y que es lo que acostumbraremos a hacer siempre salvo que os diga lo contrario) y seguir hablandole de todo.

       Salimos del café y vamos hasta el trabajador del pico que hay al fondo. Al pasar por su lado, calle abajo, un policía nos da el alto. Es el sargento MOUE. Al instante aparece también el comisario ROSSO que nos habla y vamos con él otra vez al interior del café, donde le hablamos cuando acaba él. Nos dá su tarjeta y nos deja ir.

       Al salir nos encontramos con NICOLE COLLARD, una reportera gráfica del periódico La Liberté, que más adelante se convertirá en nuestra compañera de aventuras y al final en nuestra novia, por lo que la llamaremos NICO. Cuando acaba de tirar fotos de todo nos habla y nos pregunta sobre lo sucedido. Conoce al fallecido, el Sr. PLANTART y al comisario, nos da su teléfono por si sabemos algo y podemos ayudarla y se va.

       Volvemos calle arriba y esta vez hablamos con el trabajador. Después le enseñamos la tarjeta de ROSSO y el periódico se largará a hacer una apuesta. Aprovechamos que estamos solos y de la caja de la caseta cogemos una herramienta en forma de T. Volvemos hasta el café y giramos por la derecha para meternos por el callejón del fondo. Usamos la herramienta en forma de T en la alcantarilla y nos metemos por ella. A la derecha cogemos la nariz roja del payaso. (Una vez en el inventario recordad siempre de examinarlo todo, con el botón derecho del ratón, para saber alguna cosa del objeto que hemos cogido). Seguimos al fondo a la derecha y cogemos el pañuelo empapado y el trozo de tela enganchado en los hierros.

       Subimos por la escalerilla que hay aquí mismo y hablamos con el conserje que nos encontramos arriba. Le enseñamos la tarjeta de ROSSO y le volvemos a preguntar por todo. Volvemos al café, hablamos con MOUE y luego vamos hasta el trabajador. Clickeamos en la caja de la izquierda (es un teléfono) y nos saldrá un sobre con el número de NICO, que llamamos clickeando en él. Llamamos a la puerta de al lado y hablamos sobre todo lo que tenemos en el inventario con el viejo vigilante cuando aparezca. Luego comentarle sobre la chaqueta y nos dirá un nombre (TODRYK) y también su teléfono. Volvemos a MOUE para hablarle de todo nuestro inventario. Volvemos hasta donde estaba el trabajador y llamamos a NICO que nos dará su dirección.

APARTAMENTO DE NICO.

       Vamos a la derecha y entraremos en un mapa por donde nos moveremos cada vez que debamos ir de un sitio a otro y que se irá llenando de nuevos lugares a medida que consigamos nuevas pistas. Elegimos ir a la RUE JARRY y, al llegar, hablamos con la florista. Entramos por la puerta justo detrás nuestro y llegamos al apartamento de NICO. Le hablamos de todo menos del teléfono y le enseñamos todo lo de nuestro inventario. Así nos dirá una dirección y nos dará una foto. Seguimos hablando con ella y al final usamos el teléfono y llamamos a TODRYK para hablarle de todo.

TIENDA DE DISFRACES.

       Salimos, vamos a la izquierda en la calle y entramos en el mapa. Elegimos la RUE RISÉE DU MONDE. Hablamos con el encargado de la tienda de disfraces que nos dará un nombre (KHAN) y al irnos nos regalará un zumbador de manos, un aparato de broma que al dar la mano a otro le da una pequeña sacudida de corriente. Salimos y volvemos al apartamento de NICO.

APARTAMENTO DE NICO.

       Hablamos de todo con ella y volvemos a llamar a TYDRYK, que nos dice donde está KHAN. Salimos, volvemos al mapa y vamos al Hotel UBU.

HOTEL UBU.

       Hablamos con los dos tipos de la entrada, FLAP (el gordo) y GUIDO, y entramos. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el recepcionista. Intentamos coger la llave del fondo pero no nos va a dejar. Hablamos con el tipo de la derecha que lee el periódico y que es el Premio Nobel de nombre impronunciable que sale en las notícias del periódico. Hablamos con la pianista (Lady PIERMONT) que nos dirá la relación entre KHAN y MOERLIN y nos distraerá al recepcionista para que podamos coger la llave.

       Subimos las escaleras y usamos la llave en la puerta de la primera habitación. Entramos en ella y salimos por la ventana, para entrar en la habitación de la derecha. Lo examinamos todo (todo lo que salga con la lupa) pero no encontramos nada interesante. Salimos por la puerta pero en ese momento vemos venir a KHAN, con lo que volvemos a entrar y nos escondemos dentro del armario. Cuando se vaya salimos del armario, examinamos los pantalones sobre la cama y cogemos una caja de cerillas y un pase.

       Salimos y bajamos para volver a hablar con el recepcionista que nos dará un paquete de MOERLIN y que es una hoja de pergamino (manuscrito). Volvemos a subir las escaleras, entramos en la primera puerta y salimos por la ventana. Aquí colgados, cogemos el manuscrito y lo tiramos al callejón que hay abajo. Y ahora ya podemos salir tranquilamente del hotel. Los dos gorilas de la puerta nos chequean y después vamos al callejón de la izquierda y recogemos el manuscrito.

APARTAMENTO DE NICO.

       Volvemos al apartamento de NICO y examinamos el pergamino para ver que es un manuscrito medieval y que se relaciona con los Caballeros Templarios. Después NICO nos cuenta lo que sabe sobre esta gente y, cuando acaba, le hablamos de todo. Ella nos dará el nombre de un amigo, ANDRÉ LOBINEAU, que trabaja en el museo, y para allí vamos desde el mapa.

MUSEÉ CRUNE.

       Entramos por la puerta del fondo y hablamos con el guardia. Examinamos la vitrína con el trípode y salimos. Volvemos al apartamento de NICO entrando en el mapa por la izquierda.

APARTAMENTO DE NICO.

       Al entrar nos enseña una revista. Nos hablará sobre el profesor PEAGRAM que dirige unas excavaciones en Irlanda. Le hablamos de todo, salimos del apartamento para entrar en el mapa. Elegimos ir al AÉROPORT y de aquí a LOCHMARNE.

****** IRLANDA ******

INSERTAR CD-2.
ISLA EMERALD, PUEBLO DE LOCHMARNE.

       Llegamos frente a la taberna LOUNGE MAC DEVITT´S y hablamos con LIAM MAGUIRE, el chico apoyado en la pared del bar. Entramos y hablamos con PATRICK (PAT) DOYLE, el tipo del jersey azul de la barra, aunque también se enrrolla en otro tipo de su izquierda, O´BRIEN. Luego también hablamos con éste y con el barman, MICHAEL (MICK) LEARY. Seguimos de chachara con SEAN FITZGERALD, el de las gafas que está sentado, y con el viejo de detrás a la derecha. Espera frente a este último y cuando saque una cosa (es un trozo de alambre) y la deje encima de la mesa, cosa que hace insistentemente, se la cogemos. Volvemos a hablar con PAT, con SEAN y con el viejo de la derecha. Vamos hasta PAT y le cogemos la toalla que tiene debajo de su brazo cuando lo levanta para beber.

       Salimos para hablar con LIAM y volvemos a entrar para hacerlo con SEAN hasta que se larga corriendo. Al instante aparece LIAM que nos avisa de que SEAN ha sido atropellado. Salimos y LIAM nos cuenta lo que ha visto y después le hablamos. Examinamos la caja de la pared (en el centro, abajo) y volvemos a entrar en la taberna. Nos bebemos toda la cerveza que habíamos pedido antes y hablamos con el barman para pedirle otra.

       Hablamos con el barman otra vez y le enseñamos la tarjeta de GRUBER. Vamos hasta el lavaplatos y usamos el alambre en el enchufe. Bajamos al sótano, movemos la palanca que se ve en medio de tanta oscuridad y salimos a la calle. Abrimos la rejilla del suelo y aparece KHAN que nos habla. Volvemos a bajar al sótano y cogemos la gema. Abrimos el grifo, usamos la toalla en él para empaparla y salimos a la calle yendo a la derecha.

EL CASTILLO.

       Llegamos al castillo y hablamos con el tipo que lee, que es el tío de SEAN, hasta que se larga. Subimos por el heno hasta llegar a la muralla del castillo. Para entrar usamos la palanca abre-alcantarillas a la altura de la mano izquierda y saltamos dentro. En el patio hay una cabra de guardia. Intentamos bajar por una escalera al sótano, pero al ir hacia ella la cabra nos tira cada vez. Vamos al otro lado y movemos el arado, con lo que enganchamos a la cabra y así ya podemos bajar tranquilamente.

       En el sótano cogemos el yeso blanco de la bolsa que hay sobre la mesa. Examinamos el panel de la puerta y el otro del lado con cinco agujeros. Volcamos la estatua que hay frente a la puerta y luego la volvemos a levantar. Usamos el yeso en las marcas de la arena que ha dejado la estatua y luego usamos la toalla en el yeso. (Si hemos tardado mucho la toalla estará casi seca y no nos servirá, por lo que deberemos volver al sótano de la taberna a mojarla). Cogemos el molde de escayola que hemos hecho y lo usamos en los cinco agujeros. Se abre la puerta, entramos y bajamos las escaleras.

****** PARÍS II ******

INSERTAR CD-1.
APARTAMENTO DE NICO.

       Y aparecemos en el apartamento de NICO sin saber lo que hemos visto. Hablamos y le enseñamos la gema. Le hablamos de todo y salimos para volver al museo.

MUSEÉ CRUNE.

       Hablamos con ANDRÉ LOBINEAU, el joven del fondo y volvemos al mapa para ir a nuestro próximo destino.

POSTE DE POLICE.

       Hablamos con MOUE y con ROSSO, dejando lo de los Templarios para el final. Salimos, entramos en el mapa y vamos al Hospital.

HÔPITAL.

       Entramos en la Clínica HAGENMEYER y hablamos con la recepcionísta. Vamos hacia el fondo, por la izquierda, y volvemos a hablar con la recepcionísta. Le enseñamos el carnet de GRUBER, seguimos hablando y después volvemos al fondo del pasillo. Hablamos con el viejo que limpia el suelo. Sacamos el enchufe de la izquierda y, cuando el viejo venga a ponerlo otra vez, entramos por la puerta de la derecha, del pasillo donde estaba él (la roja de la izquierda). Cogemos un delantal de médico que nos ponemos y vamos todo a la izquierda, por el fondo, para llegar hasta donde está la enfermera negra GRENDEL que nos dará un aparato para medir la tensión. Hablamos con el paciente del centro y al intentar ir hacia la derecha el último paciente, ERIC, nos llamará para que le tomemos le tensión. Una vez hecho eso salimos por la izquierda al fondo y luego cogemos la puerta del fondo de la derecha para llegar a la recepción.

       Hablamos con el viejo doctor (FELIX HAGENMEYER) que nos dejará a cargo de su sobrino BENOIR, con el que hablamos también y volvemos a la habitación de GRANDEL con los tres enfermos. La enfermera nos habla y luego hablamos con ERIC y con BENOIR, al que damos el aparato de tomar la presión. Así ya nos podemos ir a la derecha, hablar con el policía de guardia, entrar por la puerta de detrás y hablar con el enfermo, que es MARQUET. Salimos hablando con el médico y con BENOIR que nos devuelve el aparato de la presión y nos vamos del hospital.

APARTAMENTO DE NICO.

       Aquí hablamos de todas las novedades con NICO y volvemos a salir.

MUSEÉ CRUNE.

       Hablamos de todo con ANDRÉ. Cuando el guarda está de espaldas abrimos la ventana accionando el mecanísmo en forma de barra que está cerca de las vitrinas. Después abrimos el sarcófago y nos metemos dentro. Una vez cerrado el museo aparecen los dos gangsters que quieren robar el trípode. Salimos del sarcófago y empujamos el totem indio para impedir el robo, pero acabamos detenido, aunque nos sueltan.

APARTAMENTO DE NICO.

       Hablarle de todo y nos dará el trípode. Ella era la sombra que vimos que lo cogía.

MUSEÉ CRUNE.

       Volvemos a hablar con ANDRÉ.

MONTFAUÇON.

       Ves a la derecha y habla con el payaso, con el grupo y con el policía sentado en el bar de la izquierda. Vuelve a hablar con el payaso y con el policía. Habla con el payaso por última vez y se irá, al igual que el policía. Habremos cogido una de sus bolas de malabarismo. Usa la herramienta de abrir alcantarillas en la del suelo y metete por ella para ir a la derecha atravesando la pasarela.

       Mira las tres puertas y usa la herramienta para abrir las alcantarillas en la primera puerta y abrirás un agujero, pero debes hacerlo dos veces. Entra pero no bajes la escalera que queda al fondo a la derecha, sino que solo ves a la derecha, pero por la parte de arriba y escucha lo que dicen los seis personajes. Mira dos veces para poder ver también la segunda conversación y saber cuando se van todos. Ahora ya puedes bajar y entrar por la derecha. Pon el trípode sobre el pilar y la gema sobre el trípode y mira lo que pasa, además de anotar un nuevo lugar: MARIB.

APARTAMENTO DE NICO.

       Volvemos aquí y NICO nos habla y luego le explicamos todo. Hablamos con ella y salimos. Ahora en el mapa nos vamos a Siria, al pueblo de MARIB.

****** SIRIA ******

INSERTAR CD-2.
MARIB.

       Habla con NEJO, el chico del tenderete de la izquierda y luego con DUANE HENDERSON, que es el tipo que se pasea y que lleva el vestido verde y la camisa amarilla. Habla también con PEARL, su mujer, la gorda del centro que se enrrolla con el vendedor. Vamos todo a la derecha y entramos por el pasaje de la derecha del vendedor de pinchos morunos, ARTO, con el que también podemos hablar pero no sabe mucho de nuestro idioma. Llegamos hasta un vendedor de alfombras con el que hablamos sobre la caja de cerillas y así nos dejará entrar por un pasaje escondido detrás de su alfombra central, que subiendo las escaleras nos lleva al Club Alamut.

       El tipo sentado en la barra, un taxista llamado ULTAR, nos hablará y después lo hacemos nosotros. Intentar entrar por la puerta de la derecha, que es el lavabo y leer la nota para volver a hablar con ULTAR sobre ella. Salimos y volvemos a la plaza hasta ARTO. Solo tenemos que mirarlo para ver quien tiene la escobilla robada. (Míralo usando el botón derecho del ratón). Ves hasta el puesto de NEJO y hablale sobre la pelota roja. Luego hablale de todo lo demás y dale la pelota roja. Ves hasta ARTO y dile la frase que te ha dicho NEJO, con lo que nos perseguirá. Bajamos otra vez y vamos hasta NEJO, le hablamos y nos dará la escobilla que ha cogido de ARTO.

       Volvemos al Club Alamut y le damos la escobilla al barman. Cogemos las llaves del lavabo y entramos en él. Usamos las llaves en la máquina de toallas y cogemos la toalla. Abrimos la puerta del WC y cogemos la cadena de la cisterna. Ya podemos salir y volver a la plaza con NEJO. Miramos el gato para que se vaya y luego tocamos el timbre que hay sobre la mesa. Saldrá un moro que asustará al gato y éste, al salir corriendo, tirará una estatuilla al suelo. Cogemos la estatuilla y la limpiamos con el trapo del inventario. Hablamos con DUANE sobre la estatuilla y se la vendemos por 50 $. Volvemos al Club Alamut y contratamos al taxista por los 50 $ que tenemos, para que nos lleve a la Colina, después de hablarle de todo y de darle la toalla para que pueda arreglar su camión.

COLINA DE BULL´S HEAD.

       Una vez hemos subido arriba del todo, cogemos la rama del árbol de la izquierda. Dentro del inventario unimos la toalla con la rama y lo usamos en el agujero grande del suelo para descolgarnos por la toalla. Abajo vamos hacia el fondo y miramos el agujero del centro, tocando al suelo, moveremos una argolla escondida y podremos entrar por la puerta secreta a una cueva. Vamos todo a la izquierda hasta encontrar el cadaver de KLAUSNER. Lo miramos y le cogemos una lente azul. Ahora debemos mirar el mapa del fondo, la estatua de la cara, la puerta que se ha cerrado, el techo y el muerto, todo varias veces hasta que se vuelva a abrir la puerta de nuevo.

       Aparece KHAN que nos amenaza con una pistola y salimos. Hablamos con él y le decimos siempre la verdad (usar el icono del ángel). Después de contestarle a todo va a matarnos y elegimos morir como un hombre. Ahora, muy rápido, al querer darnos la mano, usamos el aparato de descargas eléctricas y nos tiramos por el precipio de la izquierda para caer en el camión que nos espera abajo y salir para París.

****** PARÍS III ******

INSERTAR CD-1.
APARTAMENTO DE NICO.

       Aparecemos en el apartamento de NICO y le contamos nuestras aventuras y descubrimientos. Miramos las cosas del manuscrito y salimos.

MUSEÉ CRUNE.

       Hablamos con ANDRÉ y nos largamos a España.

****** ESPAÑA ******

INSERTAR CD-2.
VILLA DE VASCONCELLOS.

       Hablamos con LÓPEZ, el jardinero que está a la izquierda regando. Vamos todo a la izquierda y usamos el aparato para medir la presión en la manguera. Cuando el jardinero se va entramos en la casa trás él. Entramos por la habitación del fondo, la de la reja azul, y, cuando los perros se ponen a ladrar, nos escondemos detrás de la armadura. Cuando LÓPEZ se vaya subimos las escaleras y hablamos con la condesa que nos enseña el ajedrez y luego, fuera, nos lleva a un mausoléo.

       Una vez dentro examinamos el libro, que es la Bíblia, y aparece un tablero de ajedrez. Lo examinamos y hablamos con la condesa hasta que LÓPEZ nos trae el ajedrez que le hemos pedido. Así entramos en la única pantalla del único puzzle que hay en toda la aventura. Nuestra misión es poner tres fichas en orden, las tres centrales de color blanco. Arriba tenemos el caballero, en el centro está el rey y debajo hay el obispo. Clickeando sobre ellos los podemos ir moviendo hasta colocarlos en las casillas que les corresponde a cada figura. En la misma línea y de arriba a abajo debemos poner el obispo en la primera casilla (roja), el caballero en la segunda (blanca) y el rey en la cuarta (blanca). Así conseguimos abrir un compartimento secreto y encontramos el cáliz de los Vasconcellos.

****** PARÍS IV ******

INSERTAR CD-1.
APARTAMENTO DE NICO.

       Le contamos nuestras andanzas a NICO y salimos.

MONTFAUÇON.

       Hablamos con el guardia, vamos a la derecha y subimos las escaleras para entrar en la Iglésia. Vamos todo al fondo y hablamos con el sacerdote. Al decirnos que si queremos que nos limpie el cáliz le contestamos que sí y se lo damos. Vamos a la derecha y miramos la gran cristalera y los dos ventanales de cada lado. Miramos la estatua central que está de pie (con los dos botones del ratón) y examinamos el pergamino que lleva en la mano. Usamos en él la lente y volvemos a mirar para leer el número 1.314. Volvemos a hablar con el sacerdote que nos devuelve, además, el cáliz bien límpio. Vamos a la derecha y al fondo para examinar la tumba de la derecha que es la de Don Carlos. Salimos y volvemos al mapa yendo todo a la izquierda.

MUSEÉ CRUNE.

       Hablamos con ANDRÉ y vamos al nuevo lugar.

SITE DE BAPTHOMET.

       Hablamos con el pintor que no se entera de nada ni hace nada. Entramos por la puerta de la derecha y bajamos a un sótano donde hablamos con el guardia. (Otro que tampoco se entera de nada ni pega golpe). Intentamos abrir la puerta de la derecha y volvemos a hablar con el guardia otra vez para que nos de las llaves. Entramos en el lavabo, cogemos la pastilla de jabón y en el inventario usamos las llaves sobre el jabón para hacer el molde de la llave y luego le ponemos los polvos y todo lo metemos en el grifo abriendo el agua. Así conseguimos una copia de la llave, pero muy poco convincente.

       Salimos y le devolvemos las llaves al guardia. Usamos el teléfono del fondo y llamamos a NICO que no nos hace mucho caso. Salimos, hablamos con el pintor e intentamos coger el pote de pintura o meter la copia de la llave en él, pero no nos dejará. Volvemos a bajar y llamamos otra vez a NICO para que nos distraiga al pintor. (Usar tanto el botón derecho como el izquierdo del ratón). Así, salimos y le decimos que tiene una llamada y este se va, y ahora usamos la llave en el pote de pintura.

       Volvemos a bajar y examinamos el termostato de la izquierda antes de hablar con el guardia y pedirle las llaves otra vez. Entramos en el lavabo y usamos la llave falsa en el llavero. Salimos y usamos el termostato en las llaves antes de devolverselas al guardia cuando se ponga los guantes. Volvemos a llamar a NICO y, cuando el guardia se vaya, usamos la llave en la puerta de la izquierda (donde el guardia estaba vigilando) y entramos en la excavación. Examinamos la escultura (es la de BAPTHOMET) y el suelo frente a ella y usamos el cáliz en el suelo.

APARTAMENTO DE NICO.

       Volvemos a aparecer en el apartamento de NICO donde le contamos las novedades de nuestras investigaciones. Le hablamos cobre el cáliz y nos vamos al aeropuerto.

****** ESPAÑA II ******

INSERTAR CD-2.
VILLA DE VASCONCELLOS.

       Hablamos con LÓPEZ, entramos y subimos las escaleras para hablar con la condesa y devolverle el cáliz. Salimos, bajamos las escaleras y, de la puerta de la izda., sin entrar, cogemos el espejo. Salimos de la casa y volvemos a hablar con LÓPEZ. Vamos un poco a la derecha y al fondo hasta llegar al mausoléo, donde entramos abriendo la puerta.

       Cogemos el largo palo junto a la Bíblia y lo usamos en la ventana de arriba para cerrarla. Cogemos la Bíblia. Ponemos el pañuelo en la punta del bastón y lo usamos en la vela de la izquierda para encenderlo y ahora, una vez encendido, lo ponemos en la vela del arriba del centro. Esperamos a que se consuma la vela y que deje caer una pequeña llave que cogemos, y que es un trozo de roca pulida. Volvemos a la casa a hablar con la condesa de todo lo nuevo: llave y Bíblia. Le damos la Bíblia y nos leerá las citas.

       Volvemos a hablar con LÓPEZ y vamos todo a la izquierda hasta donde está enchufada la manguera. Examinamos el árbol de su lado y que es un avellano y así cogemos un palo en forma de Y. Volvemos a hablar con LÓPEZ del palo y encontramos un pozo al cabo de un rato de animación por el que bajamos con la ayuda del jardinero y una cuerda. Una vez abajo examinamos la cabeza de león y le damos a su colmillo. Muy rápido nos movemos hacia atrás y aparece una abertura por la que entramos, aunque no nos enteramos de lo que vemos por estar todo oscuro.

       Salimos, hablamos con LÓPEZ y volvemos a bajar al pozo. Usamos el espejo en el sol que entra por el lado de la cuerda y veremos una abertura. Vamos hacia ella, la examinamos y usamos la llave en ella para entrar. Ahora ya todo es animación y veremos como volvemos a hablar con la condesa, le daremos la pieza de ajedrez que falta y saldremos fuera para volver a hablar con LÓPEZ.

****** PARÍS V ******

INSERTAR CD-1.
APARTAMENTO DE NICO.

       Nuevamente aparecemos aquí y hablamos con ella y con ANDRÉ que tambíen esta en el apartamento, para explicarles nuestros descubrimientos. Ahora ya podemos ir a nuestro último destino, a Escocia y a un lugar llamado BANNOCKBURN.

****** ESCOCIA ******

INSERTAR CD-2.
EN EL TREN.

       Estamos en nuestro compartimento en el tren, con NICO, con la que hablamos y con una anciana. Al intentar salir aparece un revisor algo sospechoso, que nos habla. Salimos y vamos todo a la izquierda hasta que nos encontremos con GUIDO, el gangster. Volvemos a nuestro compartimento (el último), pero ya no hay nadie. Volvemos a salir y entramos en el compartimento de al lado, donde hablamos con el tipo de la camisa a rayas blancas y negras. Abrimos la ventana central y subimos al techo del tren con la ayuda del hooligan ese.

       Vamos todo a la derecha y bajamos por las escaleras. Dentro del vagón hay una lucha. NICO está atada y el revisor (EKLUND) nos apunta con una pistola después de deshacerse de KHAN, que era la mujer de nuestro compartimento disfrazada. Al apuntarnos debemos ser muy rápidos y tirar de la cuerda de nuestra izquierda para parar el tren. KHAN nos habla y luego lo hacemos nosotros hasta que muere. Salimos por la izquierda liberando a NICO.

EN LA IGLÉSIA.

       Después de una caminata a pie llegamos a la iglésia, de la que solo queda en pie una de sus torres. Hablamos con NICO y entramos. Examinamos el montón de gravilla del centro y encontramos una pipa, una moneda, un engranaje con eje y un capuchón de plástico de bolígrafo, al examinarlo varias veces. Usamos el engranaje con eje en la estatua al lado de la puerta y movemos la rueda de detrás. Usamos la manivela y la rompemos para guardarla. De aquí mismo quitamos otro engranaje con eje y lo usamos en la estatua. Ponemos la nariz del payaso en los engranajes y, por último, también usamos la manivela en la estatua.

       La puerta de abre. Examinamos el montón de pólvora del centro y entramos. Vamos a la derecha para oir un cántico y entramos por aquí para mirar escondidos la ceremonia que se realiza. El problema es que nos pillan y nos acaban explicando todo el asunto los viejos conocidos como ROSSO. Presenciamos la plegaria a BAPTHOMET y oiremos como hablan de la espada. Al final de la ceremonia nos piden que nos unamos a ellos, cosa que rechazamos y tenemos una lucha con EKLUND. Hay un follón de tiros y salimos corriendo.

       Nos encontramos con GUIDO, cogemos la antorcha y la tiramos sobre la pólvora. NICO tira la bolsa con los explosivos y todos intentan escapar como pueden antes de que todo estalle. Al menos nosotros, con NICO, lo hemos logrado y aparecemos fuera, en el bosque y detrás de una lápida sanos y salvos. Y todo acaba con un beso, el principio de un gran noviazgo y las conversaciones finales.


(C) D@®Do / LLFB - 1.999