LA CIUDAD DE LOS NIÑOS PERDIDOS



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Lloret de Mar, 05 de Septiembre del 2.000.



    (c) 1.997    


MISIÓN 1.- LAS MONEDAS DEL FARERO.

       Somos Miette, la niña protagonista y estamos en el aula de nuestra escuela. Hablamos con las dos hermanas siamesas, cogemos la esponja que está en el marco inferior izquierdo de la pizarra y salimos por la izquierda. Hablamos con Pelade, un viejo borracho, que nos da la llave de la cabaña. Al otro lado, junto a la caseta del perro, cogemos dos botellas vacías aunque no sirven para nada y nos las podemos ahorrar. Salimos por arriba y seguimos la pasarela a la derecha. En la entrada cogemos otra botella (que tampoco sirve para nada). Bajamos dos tramos más de escalera y seguimos por la pasarela de abajo hacia la izquierda. En la entrada cogemos un cepillo y seguimos a la izquierda. Ahora vamos de regreso a la derecha y pasamos por la arcada. Derecha y pasamos por una nueva arcada. Justo al entrar en el muelle cogemos una barra metálica que está sobre las primeras cajas de la derecha.

       Vamos todo el embarcadero al fondo hasta llegar a un faro. Usamos la barra en el panel de la izquierda de la puerta y, rápidamente, nos escondemos detrás de las cajas del otro lado, con la posición de agachados. Cuesta un poco coger esta posición y debemos colocarnos mirando hacia adelante. Esperamos un poco y aparece el farero que entra en el faro. Ahora debemos atravesar otra vez todo el muelle y subir por la escalera de la izquierda. Tras girar, entramos por la plataforma de la puerta de la izquierda que es la casa del farero. Abrimos la puerta de la derecha con nuestra llave y entramos. Una vez dentro encendemos la luz pulsando el interruptor de la izquierda. Abrimos la caja registradora y colocamos dentro el cepillo para que no se cierre. Vamos al armario metálico del fondo, ahora sin electricidad, y lo examinamos. Cogemos las monedas de dentro y aparece el farero que nos pilla con las manos en la masa. Suerte que también aparece nuestro amigo One que nos salva de sus garras.

MISIÓN 2.- LAS JOYAS DEL PRESTAMISTA.

       En este caso lo mejor es no hablar con las siamesas, ya que si lo hacemos deberemos salir de inmediato a cumplir su misión y no podremos mirar nada de dentro del aula, cosa que nos interesa mucho. Por tanto, después de que nos hablen no les decimos nada y vamos hasta el fondo donde cogemos una bolsa de canicas y luego salimos por la puerta a la izquierda de las gemelas. Entramos por la puerta de al lado, a la izquierda, y hablamos con el niño bastante raro. Nos dirá la dirección del prestamista y nos cambiará la poción que está haciendo por nuestras canicas. (Las usamos en él para cambiarlas). Vamos hacia abajo, derecha, y cogemos un trozo de pollo. Salimos y volvemos a hablar con Pelade. Le damos la poción, que es un somnífero, y una vez dormido movemos la manivela de la derecha para que el cesto colgado baje un poco. De dentro cogemos una salchicha y un picaporte. Subimos las escaleras de al lado y usamos el picaporte en la puerta del fondo. (Ojo, que las escaleras tienen un tramo que hay que girar a la izquierda).

       Ya dentro de la casa de Pelade abrimos la luz con el interruptor de la derecha y vamos al fondo, hasta la cama, donde cogemos la llave de la puerta del patio. Salimos, bajamos las escaleras, vamos hasta el perro y le damos la salchicha para que no ladre. Usamos la llave del patio en la puerta que hay sobre la caseta del perro, abrimos la puerta y entramos. Aparecemos encima de una gran escalinata que bajamos. Vamos todo a la derecha hasta llegar a un tipo que repara un coche. Vamos hasta él, nos colocamos a su lado e intentamos coger sus tenazas varias veces hasta que se despiste y lo consigamos. Ahora vamos a la izquierda y vemos una campana que hay en la columna central. Usamos las tenazas en ella y la cogemos.

       Salimos por donde hemos venido y vamos todo a la izquierda. Llegamos donde está la casa del usurero pero delante de la escalera hay un vigilante. Para que se vaya nos colocamos delante de la barandilla de la escalera (hay un sitio exacto) y tocamos la campana, usándola en la barandilla. Llega un momento que el vigilante no puede soportar más el ruido y se larga. Subimos las escaleras, vamos hasta la puerta, la abrimos y entramos. Cogemos la caja fuerte pequeña que está sobre la mesa de ajedrez y vamos a la izquierda para colocarla en la balanza que está al lado de la caja fuerte grande. Así conseguimos abrirla y de dentro cogemos las joyas. (Es solo una de verde). Aquí puede pasar que si hemos cogido las botellas ya no tengamos espacio en nuestro inventario. Si es así, antes, cogemos una botella y la dejamos en el suelo. Al salir por la puerta aparecen dos cíclopes que nos quieren capturar. Para liberarnos de ellos, ya en una animación, nos tiramos al agua y un buzo nos rescata.

MISIÓN 3.- DEL SUBMARINO AL DESCUBRIMIENTO DE LOS NIÑOS PERDIDOS.

       Aparecemos dentro de un submarino de bolsillo. Tal como hemos salido vamos justo al fondo y cogemos un trozo de madera. Ahora vamos a la derecha y quedamos frente a un panel con dos palancas. Bajamos la izquierda, colocamos el trozo de madera en ella y luego bajamos la derecha. Vamos hasta la cama del buzo que nos ha salvado y que está delirando y cogemos la llave de la puerta del airlock que está en la estantería sobre la cabecera de su cama. Aprovechamos y escuchamos sus sueños. Vamos a la derecha de las palancas, nos subimos a la caja, y miramos por el periscopio para ver como embarcan los niños perdidos. Vamos a la puerta del fondo, usamos la llave, la abrimos y salimos del submarino.

       Subimos las escaleras y vamos todo al fondo. De la columna de la izquierda cogemos un mechero y seguimos al fondo para subir otras escaleras. Derecha y bajamos las nuevas escaleras. Subimos por las nuevas escaleras de dos tramos y, en el corredor, subimos la primera caja para saltar la valla. Al otro lado bajamos por las cajas hasta el suelo. Vamos a la esquina derecha y cogemos una vela. Al otro lado, sobre la mesa, cogemos unas tijeras. Nos colocamos frente a la polea que aguanta la cuerda y dejamos la vela sobre la mesa, bajo ella. En la vela usamos el mechero y ya en una animación nos escondemos tras la puerta y al salir una mujer entramos en el bar donde está One al que explicamos lo que hemos visto.

MISIÓN 4.- EL CHIRINGUITO DEL CHINITO.

       Vamos todo a la izquierda hasta llegar junto a un marinero que está pintando su barca. Le hablamos, salimos de su pantalla y volvemos a entrar y veremos que se ha desplazado a la derecha. Vamos hasta él, cogemos un pincel y lo mojamos en el pote de pintura. Subimos las escaleras metálicas y al final de la primera pasarela cogemos una lata de la ventana de la izquierda. Seguimos la pasarela hasta el final y al llegar a la calle hablamos con el chino del tenderete de la derecha. Al fondo del todo, a la izquierda de la puerta, cogemos un pulverizador. Retrocedemos hasta el marinero pintor y vamos al fondo para girar por las columnas hacia la izquierda. Seguimos todo adelante por el muelle hasta llegar al final y quedar frente a un guardia. Usamos el pincel con pintura en él y nos deja el camino libre. Vamos adelante hasta llegar junto a un tipo que está pescando a caña. Le hablamos varias veces hasta que mencione que ha perdido su lata y entonces le damos la nuestra con lo que nos contará algunas cosas muy interesantes.

       Retrocedemos y al caminar por el muelle veremos una bajada con dos escaleras. Bajamos por la de la derecha y vamos hasta el fondo de la pasarela. Cogemos un palo y hablamos en el tipo de la barca, que no es otro que nuestro amigo One. Volvemos atrás subimos la escalera y vamos al fondo, girando a la izquierda. Seguimos recto hasta llegar a un hombre que está sentado en un carromato que pone Marcelo. Justo detrás suyo hay un pote. Usamos el palo en él y lo tiramos, con lo que liberamos a las pobres pulgas que contenía. En la misma izquierda vemos un organillo que tocamos y las pulgas atacan a su domador. Cuando el tipo esté en el suelo, inconsciente, usamos el pulverizador sobre él y le cogemos el compás. Retrocedemos hasta las dos escaleras, derecha, arriba, vamos hasta el marinero y subimos las escaleras metálicas para llegar, todo al fondo, al tenderete del chino. Tocamos el madero en diagonal de la izquierda del chiringuito y nos cargamos al chino. Así, de la mesa, ya podemos coger el mapa. Regresamos hasta el marino pintor y de aquí vamos al fondo entrando por la izquierda. Abajo y bajamos por la escalera de la derecha para llegar hasta One en su barca. Le damos el compás y el mapa y acabamos nuestra aventura.

FINAL.

       En la animación final del juego embarcamos en la barca de One y él va remando hasta salir del muelle y llegar a la plataforma donde están prisioneros los niños perdidos. Subimos la escalera, entramos para hablar con una máquina, buscamos a los niños, los liberamos y salimos pitando de la plataforma con la barca justo a tiempo antes de que estalle todo el complejo en mil pedazos.



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