*** BREVES COMENTARIOS ***
Conexiones en castellano o "Connections" en su idioma natívo, el inglés, es una avantura en dos CDs que salió aproximadamente en el ´96, de la misma casa y distribuidora española que "La Pesadilla Turca". Y con eso quiero decir que no solo es divertida y entretenida sino que también es muy educativa y recomendable para jovenes valores aventureros ya que, aunque ésta vez no consta de un apartado estrictamente de enciclopedia, cada momento se nos están dando cantidad de datos sobre las cosas más invesímiles. Datos muy interesantes e instructivos que al final si que acaban siendo como si tuvieras una enciclopedia en casa. Salvad muchas veces, ya que se puede hacerlo las que se quieran, y guardad los lugares donde se os dan estos datos. Es toda una enciclopedia para los menores de la casa. Un 10 por ellos.
Y, también como ocurria con "La Pesadilla Turca", tenemos una opción muy interesante en la que se nos dan pistas si alguna vez nos perdemos y no sabemos por donde seguir. Lo mejor, claro está, es no consultarla nunca, pero si se llega a tascarse, podemos consultar tres tipos de pistas sobre donde estamos parados. La primera nos dará una pista leve, la segunda nos lo aclarará más y la tercera nos dirá la respuesta exacta. Además en algunos lugares concretos y que los creadores deben considerar más dificiles, hay una opción de pasar por "las buenas". En el apartado de pistas le das a un botón y pasas el puzzle, sin hacer nada. Solo en algunos casos concretos. En fin... todo eso mejor no tocarlo, pero siempre va bien tenerlo por si nos perdemos.
La unión de Discovery, con una compañia que hace el juego (esta vez SOME, pero cambia cada vez) y con los españoles de Zeta, es algo impresionante y que los demás tendrían que aprender e imitar. Todo está traducido al castellano, incluso el título y la opción de instalación. Creo que es un trabajo arduo, pero que a los pobres españolitos de a pie nos va muy bien y se debe de agradecer. Título en castellano y voces (ya que no hay subtítulos). Y por esto la especie de enciclopedia nos es tan útil.
El juego está credao para Windows 3.1 y 95 y tiene unos requisitos algo ya superados, como que usa una pantalla en VGA o SVGA a 256 colores y con una resolución de 640 x 480. Pero para ser del ´96 no se le puede pedir más. No instala casi nada en el disco duro, salvo los saves y un par de programas para su ejecución. Lo poner todo en el disco duro C: dentro del Windows y en un directorio que crea con el nombre de la Compañía creadora. En total unos 1,5 megas. Ésta es la instalación mínima, pero también hay otra más amplia. La cuestión es que con la mínima tenemos suficiente ya que lee los CDs a buena velocidad y no hay que esperar casi nada. Todo es muy fluido. Y para su desinstalación queda en el Panel del Control del Windows y así podemos eliminar toda la porquería una vez la hemos acabado.
Es una aventura en 3D, muy educativa, con un actor real que es el que nos hace de Cicerone, el que nos cuenta las cosas y el que nos ayuda. La animación es perfecta y muy bien lograda. Los fondos estáticos y los gráficos en general también están muy bien, aunque la pantalla de juego es solo la mitad de la pantalla. En cuanto a la música es agradable y variada. No molesta nunca y se lleva muy bien con la acción. También hay ciertos efectos de sonido al coger cosas y así, con lo que se nos avisa de que lo hemos hecho bien. Todo muy controlado.
Podemos elegir la opción de chico o chica al empezar el juego, que aunque la opción de chica solo he jugado hasta la mitad y era exactamente lo mismo, me imagino que no tiene ninguna variación al final del juego. Y nuestro objetivo es conseguir llenar 8 anillos, con los objetos que necesitamos. Esto en cinco fases diferentes.
En conclusión, es una aventura para novatos, pero agradable de jugar, divertida y muy entretenida. Todo hace su función a la perfección: gráficos, música, guión, etc. Encomiable el trabajo de Zeta Multimedia para hacernos llegar estos trabajos casi desconocidos y traducidos del todo, de arriba a abajo.
Como siempre os pongo los links a las páginas de las compañías por si quereis visitarlas y saber más cosas del juego:
Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o, simplementa, si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: dardo@redestb.es dardo@redestb. O escribid a S@lV@ para comentar cualquier juego y aventura infantil: planas@iponet.es
*** SOLUCIÓN A LA AVENTURA ***
F A S E - 1 .
En primer lugar repitamos un poco lo dicho en los comentarios. Este juego nos meterá en 5 épocas diferentes de la historia y en cada una de estas fases deberemos conseguir los ocho objetos que necesitan los ocho anillos de la pante inferior de la pantalla. Cada vez que los tengamos debemos pulsar en ellos y ver el video donde se nos explica que es cada cosa, ya que es una pista importante para poder acabar cada fase. Así mismo cuando realicemos una acción adecuada oiremos una musiquílla característica, lo que significará que lo hemos hecho bien.
Bien... vamos por el juego... Tal como empezamos vamos dos veces a la derecha y entramos en la choza que es el despacho de nuestro amigo y mecenas que nos ayudará a recorrer todos los mundos y que nos explicará todos los videos que veamos. Miramos por la ventana de enfrente y aparece un tipo rara y greñoso que se larga mientras se rie de nosotros. Este es CAOS, nuestro gran enemigo al que deberemos vencer, pero que no veremos más hasta casi el final.
Giramos a la izda. y quedamos frente a nuestro colega, JAMES BURKE, que nos explica de que va el juego y donde estamos. Nuestro objetivo es salvar la Red donde estamos metidos, ya que alguien la está desintegrando y este alguien no es otro que CAOS. Dichas estas explicaciones desaparece, cosa a la que ya nos acostumbraremos ya que este tio solo hace que aparecer y desaparecer después de pegarnos unos rollos de aupa, aunque muy educativos e interesantes.
Frente a la mesa de su despacho cogemos el lápiz que hay sobre ella. Veremos que éste es el primer elemento que se pondrá en la cadena de ocho elementos, y, lo dicho antes, siempre hay que mirar el video que nos ofrecen los ocho elementos, para enterarnos de cosas muy interesantes, con solo clickear encima de ellos.
Abrimos el cajón central, miramos el papel (para leerlo es algo difícil y se debe arrastrar como si lo pusieramos en la máquina de escribir) y el carnet de conducir que hay debajo y que vemos apartando el papel de encima. Es el de nuestro colega JAMES y debemos recordar el número que tiene: 12212. Ahora abrimos el cajón superior de la derecha y cogemos el papel carbón. Vamos hacia adelante, hasta la bola del mundo y la giramos hasta que quede Europa y Africa (y España en medio...) tal como se ve (aunque mal puesto) en el cuadro de detrás del despacho. Al fondo del todo, bajo el escudo africano, movemos el péndulo de bolas.
Volvemos hacia detrás del despacho y quedamos frente al cuadro del mapa. Lo empujamos y aparece una caja fuerte. Ahora es cuando debemos recordar el número del carnet de conducir de JAMES. Para abrir la caja movemos la rueda a la derecha hasta el 1. Ahora giramos a la izda. hasta el 1, otra vez a la izda. hasta el 22 y a la derecha hasta el 12. (Y ojo que depende de como se mire. Si no os funciona probadlo al reves: izda. igual a derecha, y seguro que sale. Por último le damos a al manivela y la caja se abre. De dentro cogemos dos monedas (dos chelines).
Sobre la mesa aún tenemos que hacer un par de cosas mas. La primera es mirar la máquina de escribir y darle a la palanca de levantar el papel, hasta poder leer todo lo que está escrito. Luego, sobre el papel central de la mesa debemos poner el papel carbón y con el lápiz escribir por encima, dandole por todos los lados. Aparecerán unas letras que nos darán el número de teléfono de la tienda de reparaciones de TV, el 284-6466. Y ya podemos salir de aquí. Vamos a la izquierda, fondo y entramos en la botica (farmacia).
La dependienta nos habla. Examinamos el ojo de tritón (cuesta 8 chelines o 6 el genérico), el pote con ocho fosforos (6 chelines) y el frasco amarillo del fondo (2 chelines). Como solo tenemos para este último lo compramos. Le damos los 2 chelines a la dependienta y el pote ya es nuestro. (Es un estracto de sanguijuela!). Salimos, nos damos la vuelta y volvemos a entrar en la botica. Hablamos otra vez con la farmaceutica y señalamos el bote de fosforo. Como está de oferta lo cambiamos por el bote amarillo que tenemos. Ahora giramos a la izda. y cogemos el cubo del fondo.
Salimos, damos media vuelta y entramos por la puerta al otro lado de la botica, a la derecha. Es la tienda de reparaciones de TV de Bob y éste nos habla cuando entramos. Cogemos la TV-Video de la izda. y el osciloscopio de la derecha. Las dos cosas quedan en nuestra cadena de 8, pero verdaderamente no las hemos cogido. Volvemos a mirar la TV-Video y cogemos el video que hay al lado. Lo metemos en la TV y lo ponemos en marcha dandole al botón de la derecha que corresponde la PLAY. Miramos el video. Ahora nos ponemos delante de Bob y vamos examinando todos los trastos que tiene es las estanterías de detrás suyo para preguntar el precio de todo. Y así hasta que al poco le llaman por teléfono.
Salimos y volvemos a la choza despacho de JAMES. Vamos trás la mesa y miramos el teléfono. Rebobinamos el contestador automático (tecla típica del triangulo a la izda.), descolgamos el auricular y marcamos el número 284-6466. A la que salga la voz de Bob le damos al contestador (a la que diga la primera palabra: "Oiga...") y así le alejaremos de su tienda. Colgamos el teléfono y volvemos a la tienda de Bob que ya no está.
Coge el osciloscopio del mostrador y sal. Girate hasta quedar frente al Castillo y ves hacia él. Quedarás delante del puente levadizo y verás una alfombra en el suelo. Levanta su parte inferior derecha y coge la llave que hay aquí. Ahora ves a la derecha y quedarás frente a una placa que pone: "abrepuentes levadizos marca ACME". En el inventario usa el fósforo en el osciloscopio. Mete la llave en la cerradura y el osciloscopio dentro de la caja, a la derecha. Pon ahora los interruptores del osciloscopio en posición, de izda. a derecha: arriba, abajo y arriba. Gira el botón rojo hasta que los voltios (las líneas) lleguen a 12,5 (más o menos) y oirás el ruido de que el puente levadizo está bajando.
Entra en el Castillo. Ves a la izda. y dos veces adelante. Estás en la habitación de la espada clavada en la piedra. Ves a la derecha y adelante y coge de dentro de un cubo una especie de manivela. Sal de aquí, izda., derecha, adelante e izda. y habla con el guardia. Derecha, adelante, derecha, adelante, izda. y entra. Derecha y bajas al sótano. Habla con James Watt, un inventor y después coge la pala. Izda. y usa el cubo en el agua para llenarlo. Dos veces a la derecha y coge la caldera (pasa al quinto anillo y mira lo que explican en su viedo, acuerdate).
Ponte frente a la caldera y usa el cubo lleno de agua en ella, con lo que queda debajo. Luego pon la especie de manivela en el cubo y se conectará con la caldera. Girate a la derecha y usa la pala para coger carbón, ese montón raro del fondo. Ahora pasa de todo, sal del Castillo y vuelve a la botica. No hay nadie y podemos coger una cerilla de encima del mostrador. Volvemos al Castillo después de escuchar a JAMES y bajamos al sótano de la caldera. Nos giramos y la míramos de lado. Bajo de ella vemos una especie de abertura. Entra en ella y, como es una puerta, abrela. Usa en el agujero la pala de carbón y después la cerilla para encenderlo. Ponle más carbón hasta que se cierre la puertecita y todo se ponga en marcha.
Ahora girate y mira donde estaba el agua. Ya no hay y en su lugar podemos acceder a una nueva habitación. Nos metemos por aquí y llegamos a la Sala de Control. Vamos hasta los mandos rojos (aire acondicionado) y ponemos en frío los que correspondan a la sala de la espada clavada en la piedra. Mira el monitor de la derecha y ya podemos ir a la sala de la espada y cogerla tranquilamente. Con esto ya solo nos falta llenar un anillo de los ocho que teníamos vacios al principio.
Vamos hasta la puerta donde está el guardia, le enseñamos la espada y ya podemos entrar en la Sala del Trono. Girate a la derecha e intenta coger la corona de diamantes, el último elemento que nos falta de los ocho, pero no podemos y se vuelve borroso. Volvemos a bajar a la Sala de Control y nos ponemos frente al monitor. Se encenderá y podremos leer como desconectar el campo de fuerza. Salimos de la pantalla, vamos a la derecha y quedamos frente a tres interruptores. De derecha a izda. los ponemos en este orden: falso, falso y verdadero. Ya podemos salir y volver a la Sala del Trono. Derecha, señalamos a la corona y cogemos la joya.
F A S E - 2 .
Intentamos salir de la habitación pero nos sale JAMES que nos cuenta más cosas. Sus explicaciones son interrumpidas y pasamos a un nuevo lugar, una llanura desertica con montañas a lo lejos. Giramos a la derecha y vamos hasta el globo. Cogemos la cesta y así conseguimos el globo como primer elemento de nuestra cadena de ocho, además de que salimos volando. Al aterrizar vamos dos veces a la derecha y aparecemos en una calle de un pueblo del lejano Oeste, algo modernizado porque delante vemos un modelo de coche, aunque bastante viejo.
Vamos adelante, derecha y entramos en el Saloon, donde un minero nos habla. Izda. y miramos el piano, donde JAMES nos habla. Toca en el piano la canción otra vez y luego coge el rollo de música. Izda. y habla con el jugador dos veces. Sal de su pantalla, izda., de frente y coge el teléfono que está sonando para obtener una moneda. Vuelve al jugador y dale la moneda para jugar. Mira como pone las cartas y luego colocalas tu, de izda. a derecha, de la siguiente forma: Reina, Rey, Reina, Reina, Rey, Rey y Rey. Has ganado!. Sal de la pantalla y coge las llaves de encima de la mesa. El jugador te ofrece un carburador y se lo cambias por el dolar.
Sal del Saloon y ves hasta el coche, parte trasera (maletero). Usa la llave y coge un trozo de mapa y una manivela. Cierra el maletero y ahora da la vuelta para quedar delante de la parte frontal del coche. Abre el capó y el coloca el carburador en el motor. Cierra el capó y usa la manivela en él para poner el coche en marcha. Aparecemos dentro del coche y escuchamos la radio, la parrafada de Dinamite y la canción "Dynamite Shawl". (Ojo a esta canción y acordarse de ella). Al acabar la canción volvemos a bajar del coche.
Volvemos a entrar en al Saloon y le damos el trozo de mapa al minero, con lo que conseguimos el mapa entero, que examinamos. Salimos, derecha, adelante, derecha y entramos en una tienda. Hablamos con el tendero varias veces y nos giramos a la derecha para entrar en el despacho del telégrafo. Miramos el código morse y nos giramos a la derecha para teclar con el aparato. La palabra a teclear es DINAMITA y esto corresponde a: -.. (D), .. (I), -. (N), .- (A), -- (M), .. (I), - (T) .- (A). Total: -.. .. -. .- -- .. - .- Hay que dejar una espacio corto entre cada letra. Además las rayas son toques largos y los puntos toques cortos. Es algo complicado de que salga a la primera. Lo mejor es practicar un poco y luego soltarlo todo seguido. Cuando lo hagamos bien recibiremos la dinamita que necesitamos. Por cierto, todo puede repetirse las veces que se quiera, tanto aquí como en todo el juego, o sea que tranquilos si no sale a la primera.
Salimos y vamos al otro lado de la calle y a la derecha. Entramos por la parte de atrás del Teatro y vamos a la derecha, adelante, izda., dos veces adelante, izda. y entramos por la puerta que pone "El Gran Zambini". Es un hipnotista que nos habla y al desaparecer salimos y seguimos el corredor hasta las cortinas del final, donde vemos la actuación de la Sta. Lila.
Salimos fuera y volvemos al Saloon y al piano. Recordais la música del automovil?. Pués esa es la que debemos coger y dejar la que llevamos. Las tenemor que ir cogiendo todas y escucharlas poniendolas en el piano, hasta dar con la adecuada. Para más pistas es el segundo cilíndro empezando por la izda. Volvemos a entrar por la parte trasera del Teatro pero ahora ya podemos pasar hacia delante, ya que no está la cuerda que antes nos cerraba el paso. Por tanto entramos por la puerta frontal y después pasamos a meternos debajo del escenario donde miramos el cartel.
Giramos a la izda. y quedamos frente a un puzzle de cañerías. Lo primero que tenemos que hacer es girar todos los grifos a la izda. para tenerlos en la posición inicial y ahora moverlos a la derecha, solo los que necesitemos que son los seis que explico a continuación. El primero es el de arriba a la derecha, el punto de partida. El segundo está cuando llegas al final del tubo del primero y giras hacia abajo. Al girar hacia abajo es el grifo que hay aquí. Sigue la cañería hasta abajo de donde llegue y gira a la derecha siguiendo su sentido. El grifo que está aquí es el tercero. Ahora coge el primer cruce a la derecha después del tercer grifo y tira hacia abajo para encontrar el cuarto grifo. Sigue abajo del todo de la cañería, derecha todo, arriba todo, izda. y el quinto es el primer grifo que hay. El sexto grifo no tiene mayor dificultad ya que es el último, el que queda en el centro de la pantalla, a la izda. frente al aparato final, el contador.
Vuelve detrás del teatro, a las cortinas, y girate a la derecha (es un ascensor). Dale al botón verde y subimos al ático. Media vuelta, adelante, izda., y entra en una habitación con un telar. Usa el cilindro de música en el cuadrado que tiene el telar abajo y dale al botón verde. Al acabar coge el tapiz donde vemos la solución a un puzzle que deberemos hacer más adelante y que consta de figuras redondas, cuadradas, rombiodes y triangulares. Si no aparece esto es que el rollo de música no es el correcto y deberemos volver al Saloon a cambiarlo.
Salimos de aquí dandole al botón rojo y del Teatro. En la calle quedamos frente a la mercería. Izda. y al fondo para llegar a la entrada de la mina. Ponemos la dinamita en las piedras de abajo y le damos al detonador. Ahora ya podemos entrar en la mina que tiene un recorrido en plan laberinto. Vamos tres veces adelante, izda., dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, izda., dos veces adelante, izda., dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, derecha y dos veces adelante. Seguimos estando en medio del laberinto y seguro que hay algún camino más corto, pero no tengo ganas de buscarlo. Ahora giramos a la derecha y le damos a la especie de roca que sobresale más de la pared y que es un botón.
Aparecen las figuras que hemos visto en la alfombra y debemos ponerlas por el mismo que se representa en ella. Por eso usamos el tapiz en el dibujo y quedará al lado del puzzle para ayudarnos. Ya sabeis como funciona este tipo de puzzle, y cada uno debe hacerlo a su manera, pero se pueden mover, como novedad, dos piezas a la vez al empujarlas. No tiene mayor dificultad y la opción de ayuda será muy útil para los que se pierdan. El orden en que debemos dejar los dibujos, de izda. a derecha y de arriba a abajo, teniendo en cuenta que son cuatro columnas de cuatro y que la última de abajo a la derecha queda vacía, es: Rombo, redonda, rombo, cuadrado. Cuadrado, triángulo, triángulo, cuadrado. Rombo, cuadrado, cuadrado, rombo. Redonda, rombo, redonda.
Una vez acabado el puzzle nos damos la vuelta y entramos por la abertura que se ha abierto para coger el oro. Ahora para salir desde esta dependencia del oro, solo debemos darnos la vuelta y seguir el camino exactamente como hemos venido aquí, pero al revés. Una vez fuera nos vamos a la mercería y compramos unas aspirinas pagando con el oro. (Fijaros que ya solo nos falta un solo objeto para llenar las ocho anillas). Volvemos al teatro, entrando por la puerta delantera y entramos en el camerino que tiene la estrela dibujada y que es el camerino de la Sta. Lila, que está al lado del del hipnotista. La Sta. Lila nos habla, le damos la aspirina y se va. Cogemos el vaporizador y al intentar salir aparece JAMES que se enrrolla otra vez y pasamos a una nueva fase.
F A S E - 3 .
Aparecemos frente a tres tipos vestidos en plan Luis XVI y que hablan de la "bola de Eduardo". Están jugando a una especie de petanca y de bolos, todo junto. Más bien es la petanca pero usan 4 bolas en lugar de 3 y algunas normas raras. Nuestro objetivo es arbitrar entre dos contrincantes que se las están teniendo. Para ello debemos saber las normas de este juego y no tenemos ni idea. Más o menos gana el que más se acerca, pero también cuentan las otras bolas y también se dan puntos al contrario por aproximación. Nuestro trabajo consiste en mover la puntuación de las casillas negra y naranja y decidir el que ha ganado, poniendo los puntos exactos. Averiguar esto es todo un palo. Por tanto lo mejor es que vayan tirando y tu haces lo que quieras, hasta que dos bolas queden más cerca de las otras del contrario. En este caso le das dos puntos al color más cercano y siempre aciertas (2 a 0). Es algo raro porque no sabemos las reglas pero este sistema no me ha fallado ninguna vez. Y al final nos regalarán una bola naranja.
Izda. y recto hasta el restaurante burger, el de la puerta verda. Hablamos con el encargado e intentamos coger el jarrón de cristal de las propinas y la llave colgada a la izda. de la caja registradora, sin éxito. Le damos un golpe a la botella de ketsup y cuando se vaya el camarero cogemos y miramos el papel de la jarra de las propinas. Giramos a la derecha y, de perfíl, hablamos con el jugador de bolos.
Salimos y vamos todo al frente, a un banco. Le damos el certificado a la encargada (el papel del bote de propinas) y tecleamos cualquier número en el teléfono de acceso. No sabemos cual usar y volvemos a hablar con la encargada. Salimos del banco y vamos al cementerio por la derecha. Entramos en él abriendo la puerta y giramos a la izda. Examinamos (miramos) las tres losas de la fila central y que pertenecen a la familia Moran. Seguimos adelante y aparece JAMES para aconsejarnos. Giramos a la izda. y miramos la lápida de Millie Watson (la central), y, al otro lado, miramos la tumba central, que pertenece a Tom Moran. También recogeremos una lápida para nuestro anillo de ocho y debemos mirar el video... que espero que lo hagais cada vez.
Volvemos al banco, hablamos con la encargada y usamos el teléfono. En la contraseña escribimos WATSON y así nos traen nuestra caja de seguridad, de la que cogemos una manivela. Salimos del banco y vamos a la izda. y luego recto hasta llegar al barco atracado en el muelle. Subimos la escalera, abrimos la escotilla y bajamos. Cuando quedamos frente al timón giramos a la izda. y ponemos la manivela en el cañón. Clickeamos en su parte posterior y así quedamos frente a él. Lo cargamos con la bola y usamos la manivela para subirlo o bajarlo. Disparamos dandole al botón rojo. La gracia de este juego es que debemos oir una explosión. Por tanto debemos ir cargando el cañón con bolas y moverlo para disparar. La posición correcta para que no penseis mucho es con el cañón en posición casi horizontal. Después nos damos media vuelta y cogemos el sextante.
Salimos y volvemos al banco, pero esta vez entramos por el boquete que le hemos hecho en la derecha, gracias al disparo del cañón. Una vez dentro ves girandote hasta que aparezca un guardia y te arreste. En la comisaría usa el papel blanco central para que te cojan las huellas digitales. Nos encierra en la carcel, nos giramos y movemos la banqueta. Clickeamos justo en la esquina de la pared y aparece un hueso. Gracias a este hallazgo aparece la prensa, salimos en todos los periódicos y conseguimos nuestra libertad y tres billetes de dolar.
Volvemos al restaurante y le damos el dinero al camarero. Cogemos el cambio (un chelín) y la llave del servicio. Ya solo nos falta una cosa para completar nuestra cadena de ocho. Vamos al lavabo que está a la derecha y al fondo, girando a la izda. y entramos usando la llave. Cogemos el espejo y luego el trozo roto que queda sobre el lavabo y que es el octavo elemento de la cadena. Volvemos al barco, frente al timón, usamos el sextante en el cielo y después el trozo de espejo en el trozo derecho de la abertura.
Ahora debemos usar la flecha hacia abajo y darle cinco veces. Salimos de esta pantalla y miramos el sextante que deberá marcar en número 50. Si no es así volver a mover las flechas hasta conseguirlo, pero con cinco veces debería estar bien. Giramos a la derecha y movemos la palanca roja para dejarla arriba del todo, donde también marca el número 50. Ahora ya solo queda girarse y aparecerá JAMES que nos hablará. Así pasaremos el siguiente sivel, insertando el CD-2.
F A S E - 4 .
Tal como salimos en esta nueva fase vamos dos veces a la derecha (o izda.) y adelante. Izda. otra vez y entramos por la puerta a la habitación de Galileo. Giramos a la izda. y nos habla y nos deja mirar por el telescópio para ver una Iglesia pero al revés. Segimos girando y miramos el barco metido en la botella, desde donde nos habla JAMES. Examinamos también el arcón de la derecha de Galileo, del que no nos deja coger nada y a la derecha corremos una cortina para ver una máquina de reducción que no funciona.
Salimos de la habitación y volvemos a la plaza. Vamos a la izda. y entramos en la casa del fondo, que es una tapicería, y donde la encargada china nos habla. Quedaremos frente a un puzzle y antes de nada miramos el video para tener alguna pista de como hacerlo. Salimos de la pantalla del puzzle, volvemos a hablar con la dependienta para recordar lo que nos ha dicho y entramos otra vez en el puzzle para resolverlo. Si clickeamos en los cuadrados de 5 x 5 veremos que hay tres colores: rojo, verde y amarillo. Si enumeramos las casillas de izda. a derecha y de arriba a abajo, debemos poner de color amarillo las siguientes: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22 y 24. O sea que una la dejamos igual y la siguiente la ponemos amarilla y así hasta el final. Resuelto el puzzle, salimos y la china nos regala un reloj que cogemos.
Salimos y volvemos a la plaza. Vamos adelante, izda. y todo adelante hasta entrar en el edificio que parece un Castillo y que es la Iglesia. Todo adelante hasta casi el altar y luego girar a la derecha para quedar frente a un órgano. Aquí vemos por segunda vez a CAOS que nos habla. Salimos de la pantalla del órgano y nos colocamos mirando el pasillo central. Vamos adelante, derecha, adelante, derecha y entramos por la puerta, para subir unas escaleras y llegar hasta la torre, donde nos habla un jorobado.
Otra nuevo puzzle que debemos resolver. Miramos el panel de la derecha, levantamos la tapa usando la manecilla de abajo y quedaremos delante de unas ruedas dentadas paradas. Si os fijais solo funciona la primera de la derecha y nuestra misión será ir colocando ruedecillas para que vayan funcionando todas hasta llegar al otro lado. Por tanto cada vez que pongamos una ruedecilla (que solo hay que coger la que queramos y moverla) deberá ponerse en movimiento. Y por otro lado vemos que hay de tres tipos: grandes, medianas y pequeñas. Pués bien después de la que se mueve deberemos poner las ruedecillas por este orden: mediana, pequeña, mediana, grande, mediana, pequeña, grande, mediana y grande. Es muy fácil y una vez arreglado veremos que en el reloj dan las seis. Así mismo el jorobado, en agradecimiento, nos regala una llave inglesa que cogemos de su mano.
Volvemos a bajar hasta la Iglesia, por la escalera que está a la izda. y vamos hasta la puerta que hay justo al otro lado de la nave, en el mismo sitio que por la que hemos entrado. Dentro usamos la llave inglesa en el interruptor para abrir el órgano. Ahora ya podemos volver hasta el organo y tocar algunas notas. Debemos recordar las notas que tocó CAOS y las que suenan todo el rato. Son solo cuatro, pero debemos saber cuales son en el teclado. Contando desde la izda. primero debemos tocar una tecla negra y despues tres de blancas. Tal como digo, desde la izda., la primera es la tecla negra núnmero 7, y las blancas son por orden la: 10, 8 y 9. Inmediata vemos como aparece un púlpito.
Vamos hacia él, miramos la Biblia que tiene encima y cogemos la lupa de la derecha, sobre la página. Salimos de la Iglesia y volvemos a la casa de Galileo, que es la que queda enfrente. Miramos el telescopio de lado y usamos la lupa en su agujero central. Si ahora miramos ya veremos que la imagen es perfecta. Al salir de la pantalla del telescopio Galileo nos regalará un bocata de ensalada de atún sobre centeno que cogemos de su mano. Y aparece JAMES que se enrrolla más y se nos come el bacata, pero nos da el papel transparente que lo envuelve y que es polietileno.
Nos ponemos frente a la máquina de reducción trás la cortina y usamos el reloj en el lugar donde está el otro roto, una vez hemos entrado en el primer plano de la pantalla. Vamos un plano más atrás y usamos el polietileno en la caja rectangular debajo de la antena superior. Por último le damos al interruptor, en el aparato a la derecha del reloj, en su parte superior izda. Con esto conseguimos que nuestro cuerpo se encoja y quedamos como una insignificante hormiga.
Giramos y entramos en el barco de la botella, por la puerta de la derecha, llamando a ella primero. El capitán no nos dejará entrar ya que no tenemos ningún mapa. Giramos a la derecha y cogemos el mapa colgado de la pared (el penúltimo elemento de nuestra cadena de ocho). Izda. y volver a llamar a la puerta, donde, esta vez, ya nos dejan entrar. Le damos el mapa al capitán aunque no sirve de mucho. Abrimos la rejilla del suelo y entramos para quedar frente a unas mesas. Nuestro objetivo es llegar a la puerta del otro lado, pero las mesas nos lo impiden. Con las dos palancas de la derecha debemos mover las mesas para ponerlas a los lados y dejar libre un pasillo central. La solución es mover las palancas por este orden: izda., izda., derecha, izda., izda., derecha, derecha. izda., izda., derecha, izda., izda., derecha, derecha, izda., derecha, derecha, derecha, derecha, derecha y izda. En la ventanilla del otro lado nos sale JAMES para hablarnos y, por último, salimos por la ventanilla.
F A S E - 5 .
Aparecemos en el desierto egipcio. Al fonde vemos la esfinge y las piramides a al izda. y una caravana y una tienda de campaña a la derecha. Primero vamos a la esfinge y hablamos con el guardia: necesitamos una contraseña para entrar. De paso miramos las letras que hay a su derecha. Ahora vamos dos veces adelante e izda. y quedamos frente a una exploradora en el campamento, con la que hablamos. Nos propone un acertijo sobre unas cerillas. La solución es muy fácil, solo tenemos que sacar la central de arriba y las dos de la esquina inferior derecha. Acertamos y la exploradora nos invita a un té, de donde sale JAMES para hablarnos.
Entramos en la tienda de campaña y vamos todo adelante. Nos llaman y cogemos el teléfono. Lo volvemos a dejar después de conseguirlo para nuestro anillo de ocho y miramos el cordón que se ve a la izda. Aunque el teléfono sigue sonando damos media vuelta y examinamos el libro rojo. Abrimos el primer cajón u cogemos una manguera. Salimos y vamos hasta el coche. Abrimos y sacamos el tapón de la gasolina. También abrimos y sacamos el tapón del motor del generador. Después vamos un paso hacia atrás para tener la prespectiva de todo y ponemos la manguera en el depósito del coche. Volvemos a entrar en la pantalla del generador y le damos a la palanca para encenderlo.
Volvemos a entrar en la tienda, cogemos el teléfono, lo ponemos sobre la base al lado del fax y cogemos la tira de papel que acaba de salir del fax. Volvemos a mirar el libro rojo y usamos el papel del fax en el. Podremos leer una serie de letras: H C E J S T W E F N H E C Q R E T H C B Q O Q C Q C S N E. Pero todo esto no nos sirve de nada porque son muchas letras. Por tanto nos giramos y usamos el papel del fax en el poste central de la tienda, con lo que conseguimos el código correcto: "H E R O E".
Volvemos a la esfinge y clickeamos en las letras HEROE, con lo que el guardia nos deja pasar y entramos. Derecha y adelante. Izda., abrir la puerta y aparecemos en la "cocína de mamá" que nos habla de su receta. Este es otro rompecabezas de medidas: debemos poner una cantidad de harina teniendo un pote de 5/5 y otro de 3/5. Para resolverlo debemos hacer lo siguiente: primero cogemos el pote de 3/5, lo llenamos y lo pasamos al de 5/5. Lo volvemos a llenar y a pasar al pote grande. Ahora el de 5/5 está a tope y el de 3/5 solo tiene 1 medida. Cogemos y vaciamos el pote de 5/5 y lo dejamos sobre el mostrador. Ponemos el 1/3 del pote pequeño en el grande y lo volvemos a llenar y a poner en el grande. Ahora el de 5/5 ya tiene 4/5, que es lo que mamá quería y nos felicita por ello, aunque aún nos pide más cosas.
Cogemos el trozo de carne de la nevera y vamos a la pecera que está en la mesa del centro. Usamos la carne en la pecera, JAMES nos habla y cogemos el termómetro. Vamos hasta el horno y lo abrimos para colocar el termómetro dentro. Cerramos la puerta del horno y giramos el mando de la derecha todo abajo. El de la izda. lo giramos dos veces. Abrimos la puerta del horno y miramos si el termometro está en 60 / 350. Si no es así movemos otra ves el mando de la izda. hasta conseguirlo. Y salimos de la pantalla del horno. (normalmente el mando de la izda. debe moverse tres veces). Mamá nos vuelve a hablar y nos enseña sus "ricas empanadillas".
Salimos por la puerta a la izda. de mamá y vamos a la derecha, adelante, izda., y adelante para llegar hasta un egipcio con el que hablamos. Quedamos frente al egipcio y cinco geroglíficos, pero nos falta conseguir dos más. De todo el mural que vemos conseguimos el sexto jeroglífico dandole a la columna tercera empezando por la izquierda, y desde abajo, dandole al octavo dibujo, más o menos, que tiene forma de dos 6 juntos y como reflejados en un espejo. El séptimo símbolo lo encontramos clickeando en la columna número once contando desde la izda. también. Es el tercer símbolo (más o menos) empezando por el suelo y cuya forma es parecida al número PI.
Así conseguimos que se abra una puerta secreta por la que entramos. Vamos dos veces adelante, izda., subimos las escaleras y pasamos la puerta del fondo. Llegamos a la habitación del baño del faraón. Cuando se va, vamos todo adelante para entrar por la puerta del otro lado, pero el guardia no nos deja pasar. Damos media vuelta y nos ponemos frente a la piscina, pero delante de donde están los grifos. Le damos al de la izda. y vaciamos la piscina. Ahora ya podemos coger el barco tranquilamente, que es el penúltimo elemento que necesitamos para nuestras ruedas de ocho y para acabar el juego.
Volvemos a la puerta del guardia y le hablamos. Después usamos el barco en las cortinas y ya podemos entrar a la nueva habitación que es la antesala del Trono. Vamos al otro lado y levantamos la trampilla del suelo (después de buscar al ángulo idóneo). Bajamos, miramos el mapa y volvemos a subir. Nos ponemos frente a la puerta para orientarnos y vamos a la derecha, donde cogemos una silla, la soltamos y cogemos los trozos rotos. Volvemos frente a la puerta, izda. y cogemos una jarra (la única que se puede coger). Está ya es el último elemento de las anillas que necesitamos.
JAMES vuelve a aparecer para hablarnos. Cogemos el mecanismo de dentro de la jarra, un espejo con soporte y lo ponemos sobre el otro jarrón que parece un cenicero. Ahora movemos la silla del centro para ponerla bajo los dos rayos de sol. Volvemos a la jarra cenicero con el espejo y ponemos en él los trozos de silla rotos, que, al quemarse, nos abren una nueva puerta, la que conduce al Salón del Trono.
Entramos, vamos adelante y hablamos con el faraón, que no es otro que CAOS disfrazado. Nos felicita por restaurar la Red, pero después, como es el malo de la peli, se nos cachondea de nosotros. Por fín aparece JAMES que nos da una especie de aparato "cazafantasmas" y, entre los dos, lo usamos contra CAOS y nos lo cargamos. Y aquí acaba esta divertida aventura.