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Lloret de Mar, 26 de Junio del 2.001



        (c) 1.995


*** CONSEJOS ***



1 - Antes de empezar a jugar lo mejor que podéis hacer es miraros la enciclopedia u opción Documento para estar al día de todo y tener una idea general de como fueron las Cruzadas.

2 - Lo anterior no es una tontería. Deberemos buscar palabras concretas de personajes y cosas entre la enciclopedia, moviéndonos por todos los links y eso no va a ser fácil. Si antes la hemos mirado bien, podemos hacer una búsqueda desde la opción inferior de la pantalla y así si hemos pasado por esa palabra la encontraremos de inmediato y se nos facilitará mucho las cosas.

3 - No todo lo debemos encontrar en la sección de Documento, sino que en las propias pantallas de cada enigma encontraremos muchas de las cosas que vamos a necesitar, o sea que hay que buscarlas por toda la pantalla hasta que salga el cursor en forma de mano que significará que lo podemos coger.

4 - Desgraciadamente no hay opción de salvar la partida a nuestro antojo sino que lo hace el mismo juego. Así que olvidaros de volver atrás en alguna fase anterior y cosas parecidas.

5 - Por la misma razón que la anterior el juego nos salva siempre la partida al acabar el enigma en que estamos, dejándonos siempre al principio del siguiente. Si dejamos un enigma a medio hacer y salimos, al volver a entrar deberemos solucionarlo otra vez desde el principio y, la verdad, hay veces que será un agobio porque hay casos en que debemos buscar tantas cosas y tan escondidas que es un rollo.

6 - Cliquear en todas las pantallas en las que podamos oír la conversación de algún personaje. Siempre hay que escucharlo todo porque nos puede dar alguna pista.

7 - Para mejor entendimiento anotaré al título de cada pantalla de juego pero siempre que luego se repitan solo pondré el número de pantalla pero ya sin su nombre. Si no pongo alguna es que no hay nada que hacer.

8 - Antes de empezar cada enigma debemos mirar todas las pantallas de su fase, que llevan el orden de izquierda a derecha. Normalmente en cada una de ellas habrá cosas que coger o escuchar pero aunque no haya nada hay que ir pasando el puntero por todas partes y así nos enteraremos de muchas cosas relacionadas con el juego. Si pasamos el puntero por encima de ciertas partes veremos que salen unas letras que nos ayudarán a enterarnos más de todo.

9 - Muchos de los Enigmas tienen dos fases, que enumeraré como A y B.

10 - Si alguna vez cogemos algo que no nos interesa no hay problema, se quedará en nuestro inventario pero no nos molestará para nada.

11 - Si queréis abreviar y no hablar con nadie o preguntarle, tampoco sirve de nada y os lo podéis saltar.


*** SOLUCIÓN ***


ENIGMA 1: EL TRABUCO.

- EXPOSICIÓN.

       Adivinar los tres elementos que accionarán el trabuco.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "Dun-Le-Roy y la colina de las sombras": Cliqueamos en Heribert y en Lanval para oír lo que nos dicen. Cogemos los proyectiles y los montones de piedras.

       Pantalla 2 - "La peligrosa contraescarpa del Castillo de Arthaud": Escuchamos a Felipe y cogemos el diapasón debajo de la catapulta.

- SOLUCIÓN.

       Entramos en la pantalla del Enigma, por la opción que queramos, dentro de las pantallas, o desde ella misma. (Así lo haremos cada vez para resolverlos). Colocamos el montón de piedras en el [1], en la parte superior frontal de la catapulta, los proyectiles en el [2], en la parte central inferior y el disparador en el [3], la parte que sobresale de la izquierda, a ras del suelo.

ENIGMA ENIGMA 2: EL BARRENADO.

- EXPOSICIÓN.

       Encontrar a tres personas para derribar la "Torre del Homenaje".

- DESARROLLO.

       Pantalla 1: Coger a Estiene, el carpintero, y escuchar lo que dice.

       Pantalla 2: Coger al zapador. Escuchar al centinela y al vigilante con escudo de la derecha.

       Pantalla 3 - "Dun-Le-Roy y el amplio patio de su castillo": Escuchar al soldado. Coger las "tablas rotas del gato del Castillo". (A la derecha o cogemos al mismo gato de la izquierda. En ambos casos cogeremos tablas).

       Entramos en la pantalla de Documento y vamos al link de "Ingenieros" para coger un ingeniero armenio.

- SOLUCIÓN.

       Colocar al ingeniero en [1], la arcada de la izquierda. Colocar el zapador en [2] e ir cliqueando en el suelo para que vaya abriendo un túnel hasta el centro de la pantalla (2). (No hasta el final, solo hasta el centro). Colocar en [3] al carpintero, detrás del zapador, para que apuntale al túnel. Seguimos avanzando con el zapador hasta el final del otro lado, debajo de la torre. Y aquí [4] usar las tablas rotas.

ENIGMA 3: LA CAPILLA ROMÁNICA.

- EXPOSICIÓN A.

       Dibujar la bella capilla.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 4 - "La tenebrosa Capilla de Dun-Le-Roy": Solo entrar en la puerta izquierda, donde hay las ruinas.

- SOLUCIÓN A.

       Debemos dibujar la capilla, o mejor dicho, usar los trazos ya hechos para hacerla. El punto de referencia y fijo es la redonda central y rojo de la derecha. El plano debe quedar como el que vemos a la izquierda. Para mover los gráficos disponemos de dos botones: el de la izquierda los gira y el de la derecha los mueve por la pantalla. Solo hay que poner las cuatro piezas que son muy fáciles.

- EXPOSICIÓN B.

       Agrupar mano de obra.

- DESARROLLO B.

       Entramos en Documento y en el link "Mano de Obra" cogemos el escuadrador, el cantero, el peón de mortero, el maestro de obras, el itinerante del metal y el monje escultor.

       Pantalla 4: Escuchamos el guardia de arriba a la izquierda.

- SOLUCIÓN B.

       Debemos colocar las herramientas en su lugar. Empezamos por arriba a la derecha, que le decimos 1 y acabamos por el otro lado, al que decimos 6. Así en el 1 colocamos al maestro de obras, en el 2 el escuadrador, en el 3 al cantero, en el 4 al peón de mortero, en el 5 al itinerante del metal y en el 6 al monje escultor.

ENIGMA 4: EL MAPA DE LAS CRUZADAS.

- EXPOSICIÓN.

       Debemos colocar a cada gobernador en su país correspondiente.

- DESARROLLO.

       Entramos en el Documento y de aquí en el link de "la Cuenca del Mediterráneo". Cogemos a Federico Barbarroja, al Papa y a Enrique II Plantagenet. Entramos en el link del enigma de "Otro Imperio" y cogemos al Emperador bizantino Andrónico y a Saladino. Y también en la resolución del enigma, entramos en el link de "Rey de Jerusalén" y cogemos a Balduino IV.

- SOLUCIÓN.

       En el mapa colocamos a Federico Barbarroja en Alemania (Santo Imperio Romano Germánico), a Andrónico I en el Imperio Bizantino ( Grecia y Turquía), al Papa en Roma (Italia), a Balduino IV en Jerusalén (frente a ella y en el mar), a Saladino en Alejandría (punta superior de Egipto) y a Enrique II en Inglaterra.

ENIGMA 5: LA NAVE MEDIEVAL.

- EXPOSICIÓN.

       Debemos reunir la comida, la tripulación y las armas para una peligrosa travesía en barco.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "En Saint Gilles: una callejuela de traficantes y de negocios": Escuchamos a los dos vendedores y cogemos la carne seca, a Ricardo el botillero, a Roberto guía de mar y al gato.

       Pantalla 2 - "El abra portuaria de Saint Gilles": Cogemos al carpintero calafateador, la fruta seca y el néctar procedente de Chipre (vino). Escuchamos a los dos templarios.

       Pantalla 3 - "La Lucina, nave comercial veneciana": Cogemos al timonel costero y escuchamos.

       En el Documento cogemos la catapulta.

       Pantalla 4 - "La noble encomienda del Temple": Escuchamos a Gerardo de Ridefort y a Teobaldo. Cogemos los sacos de azufre que en el inventario se convertirán en sacos de cal.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos en el castillo de proa (arriba a la izquierda) el timonel costero (1) y la catapulta (2). En el Timón (arriba a la derecha) al navegante (3). En la cubierta (centro, bajo el palo central) al carpintero calafateador (4). En la cubierta de proa (parte anterior, abajo) el saco de azufre (5). En la cubierta de popa (parte trasera inferior) al botellero (6). Finalmente en la bodega (parte inferior de punta a punta) colocamos la carne seca (9), las frutas (8), el vino (7) y al gato (10), poniéndolos de izquierda a derecha y a igual distancia unos de otros.

ENIGMA 6: LA TRAVESÍA.

- EXPOSICIÓN A.

       Colocar a cada protagonista en su zona de influencia en el mapa.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 1: Escuchamos al mendigo.

       Pantalla 2: Escuchamos al peregrino.

       Pantalla 3: Escuchamos al peregrino y a Gerard de Ridefort. Cogemos al Dux de Venecia y al Cónsul genovés.

       Pantalla 4: Cogemos a Tancredo (normando de Sicilia), a Hakim (pirata moro) y al Cónsul pisano.

       Pantalla 5 - "La alta y amplia toldilla": Escuchamos a los dos peregrinos.

       Dentro de los links del texto del Enigma cogemos a Andronico I (link "Mundo Bizantino") y al Papa (del mapa de Roma).

- SOLUCIÓN A.

       Colocamos al Cónsul genovés en Bonifacio, al Cónsul pisano en Cagliari, al normando de Sicilia en Palermo, al Dux de Venecia en Ragusa, al Papa en Roma, a Andrónico I en Constantinopla y al pirata moro en Ceuta (Túnez).

- EXPOSICIÓN B.

       Hacer el itinerario más seguro para el viaje.

- DESARROLLO B.

       Debemos salir de Saint Gilles y llegar a Juan de Arce.

- SOLUCIÓN B.

       Salimos de Saint Gilles y vamos al punto inferior. De aquí pasamos al tercer punto más abajo, al de la derecha arriba y llegamos a Mesina. Vamos al punto de la derecha, otra vez a la derecha, punto inferior, bajamos y a la derecha hasta Candia. A la derecha en paralelo, otra vez a la derecha y luego los tres puntos seguidos inferiores para llegar a San Juan de Acre. Fijaros que siempre vamos por los puntos más grandes y por donde hay líneas, que esto nos sirve de pista, salvo en los dos últimos movimientos.

ENIGMA 7: LA BATALLA NAVAL.

- EXPOSICIÓN A.

       Debemos disponer los barcos en zafarrancho de combate.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 1 - "El Castillo de proa que surca las olas": Hablamos con el personaje central izquierdo, con el marinero cruzado, con el marinero del fondo de la izquierda y con el marinero del fondo de la derecha. Cogemos la cordería del barco de la izquierda (o de la opción Documento).

- SOLUCIÓN A.

       Debemos colocar nuestros barcos, que son los claros de la izquierda, en posición de flecha dejando sin tocar el barco central que es "La Lucina". Para eso hay que sacarlos de sus posiciones y girarlos hacia adelante con las dos mismas opciones, cuadrados de movimientos, que ya usamos antes.

- EXPOSICIÓN B.

       Reunir los ingredientes necesarios para preparar los "recipientes de fuego".

- DESARROLLO B.

       Entramos en el link de los "Recipientes de Fuego" y cogemos azufre, nafta, salitre, pez y un saco de sal.

- SOLUCIÓN B.

       Ponemos los cinco ingredientes dentro de la tinaja.

ENIGMA 8: EL ASTROLÁBIO.

- EXPOSICIÓN.

       Colocar el "Astro de Referencia" que falta en el mapa del cielo.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "La amplia y alta toldilla": Escuchamos a El Hârawi.

       Pantalla 2 - "El castillo de proa que surca las olas": Volvemos a escuchar a El Hârawi.

- SOLUCIÓN.

       Empezamos por la primera estrella de la izquierda y vamos bajando haciendo una línea por todas ellas, que quedan como la Osa Mayor (tres líneas de rayas y un cuadrado). Entramos en el Documento, link "Astro de Referencia" y sublink "Astrónomos" y cogemos la Estrella Polar que colocamos en el punto de la estrella inferior de la derecha. Movemos el Astrolabio para ponerlo en línea a esa estrella y, una vez en el mapa, cliqueamos en el barco.

ENIGMA 9: SAN JUAN DE ACRE.

- EXPOSICIÓN.

       Situar a cada personaje en su barco.

- DESARROLLO.

       Entramos en el link de "San Juan de Acre", dentro del Enigma, y de sus respectivos links cogemos el Cónsul genovés (1), el Cónsul pisano (2), el Dux de Venecia (3), el Caballero hospitalario (4), el Caballero templario (5), el Representante del Tribunal de la Codina (6) y al Caballero teutónico (7).

- SOLUCIÓN.

       Ponemos a cada personaje en su escudo correspondiente. Usando los números que ya hemos dado anteriormente colocamos al 1 en el escudo central de la izquierda, al 2 en el inferior central, al 3 en el central de la derecha, al 4 en el superior de la izquierda, al 5 en el inferior de la izquierda, al 6 en el inferior de la derecha y al 7 en el superior de la derecha.

ENIGMA 10: EL CARAVANSERRALLO.

- EXPOSICIÓN.

       Reunir en el Caravanserrallo, el lugar mercante, a los compradores que pueden comprar la madera.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "San Juan de Acre en el Reino de Oriente": Escuchar al caposcuadra. Coger al cambista italiano (1) y a Elías, el peregrino y traficante de reliquias (2).

       Pantalla 2 - "En San Juan de Acre: la callejuela de los placeres orientales": Cogemos a los armenios (3) y a Aalard, el colono de Cesárea (4).

       Pantalla 3 - "La Sala San Juan, con majestuosos pilares": Escuchamos a Heraclio.

       Pantalla 4 - "El Caravanserrallo, pequeña Babilonia": Escuchamos a Gerardo de Ridefort y cogemos al Caballero cruzado (5), al rico mercader bizantino (6), al Emil Al-Afdaf Ali (7) y al Emil Al-Aziz Uthman (8).

       Dentro del link del enigma cogemos a Renard de Chatillón (9) y a Raimundo de Trípoli (10).

- SOLUCIÓN.

       Siguiendo los números dados anteriormente a cada personaje colocamos al 1 al Oeste, al 2 sobre el 1, al 3 en el Norte, al 4 en el Suroeste, al 5 bajo el 1, al 6 en el Noroeste, al 7 en el Este, al 8 en el Sur, al 9 en el Sureste y al 10 en el Noreste.

ENIGMA 11: LA DINASTÍA DE LOS REYES DE JERUSALÉN.

- EXPOSICIÓN A.

       Completar el árbol genealógico de los Reyes de Jerusalén.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 1: Hablamos con el colono.

       Pantalla 2: Hablamos con el noble mercader.

       Pantalla 3: Hablamos con Onofre de Torón y con el Caballero. Cogemos al joven Balduíno, sobrino de Balduíno IV, y a Guido de Lusignan.

       Pantalla 4: Cogemos a Renaud de Châtillon.

- SOLUCIÓN A.

       En Z1 colocamos a Guido, en Z2 a Renaud y en Z3 al joven Balduino (el V).

- EXPOSICIÓN B.

       Debemos saber reconocer a los dos partidos rivales.

- DESARROLLO B.

       Entramos en el link "Dos partidos rivales" y cogemos a Raimundo III (1), a Balduíno IV (2), a Balduíno V (3), a Ines (4), a Renaud (5), a Lusignan (6) y a Sibila (7).

- SOLUCIÓN B.

       Debemos colocar los siete nombres en el orden adecuado. Según los números que hemos dado anteriormente y de arriba a abajo, en las tres líneas del Partido de los Barones colocamos a 1, 2 y 3 y en las cuatro líneas del Partido de la Corte colocamos al 4, 5, 6 y 7.

ENIGMA 12: LA CIRUGÍA EN LA ÉPOCA DE LOS CALIFAS.

- EXPOSICIÓN A.

       Identificar los instrumentos de cirugía que permitan coser la terrible herida de Arthaud.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 1: Escuchamos al cambista.

       Pantalla 2: Escuchamos al soldado.

       Pantalla 3: Escuchamos a Inés.

       Pantalla 4: Escuchamos a los mercaderes. (Dos abajo y uno arriba).

       Pantalla 5 - "En casa de Maimónides, lugar destacado de la ciencia": Hablamos con Maimónides y cogemos la legra y la aguja.

       Entramos en el link del Enigma y aunque también encontramos los dos elementos anteriores cogemos el cauterio y el estilete.

- SOLUCIÓN A.

       En Explorar colocamos el estilete, en Coser la aguja, en Desinfectar el cauterio y en Evacuar la legra.

- EXPOSICIÓN B.

       Encontrar tres elementos para preparar una "triaca".

- DESARROLLO B.

       Entramos en el link del Enigma y cogemos una mandrágora y una adormidera. Entramos en el link de más abajo y cogemos la miel.

- SOLUCIÓN B.

       En el mortero de mármol ponemos los tres elementos: primero la mandrágora, segundo la adormidera y tercero la miel. Cogemos la solución (polvos) que aparecen y los metemos en el frasco central, la triaca inacabada.

ENIGMA 13: EL ALQUIMISTA.

- EXPOSICIÓN A.

       Debemos encontrar la solución del cuadrado mágico.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 1: Escuchamos al cambista y al colono.

       Pantalla 2: Escuchamos al soldado.

       Pantalla 3: Escuchamos en la puerta a Inés.

       Pantalla 4: Escuchamos al mercader.

- SOLUCIÓN A.

       Colocamos los números de la forma correcta, teniendo en cuenta que todas sus líneas deben sumar 15. Así, de izquierda a derecha, en la línea superior ponemos el 8, 1 y 6, en la central el 3, 5 y 7 y en la inferios el 4, 9 y 2.

- EXPOSICIÓN B.

       Preparar el remedio alquimista.

- DESARROLLO B.

       Pantalla 4: Cogemos el vino blanco.

       Pantalla 5: Cogemos la bolsa de oro y a Maimónides.

- SOLUCIÓN B.

       Cogemos el cuadrado que ha aparecido sobre los números y lo colocamos en el mortero. Ponemos también el oro en el mortero. Cogemos el polvo que sale y lo colocamos en el alambique. Por último ponemos el vino también en el alambique.

ENIGMA 14: EL REINO DE JERUSALÉN.

- EXPOSICIÓN A.

       Colocar cada elemento en su sitio correspondiente.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 1: Cogemos al dromedario hembra.

       Pantalla 2: Cogemos al Caballero templario y escuchamos a Dinas.

       Pantalla 4 (aquí la tercera no existe): Escuchamos a Renaud y a Gerardo.

       Pantalla 5: Escuchamos a Maimónides.

       En el enigma entramos en el link de "Rutas" y cogemos las "Rutas de Oriente".

       De la opción Documento cogemos a los beduinos y a los turcópolos.

- SOLUCIÓN A.

       Colocamos en el Vía Crucis las Rutas de Oriente, en las Pistas al dromedario, en las Fortalezas al Caballero templario, en los Puntos de Agua a los beduinos y en los Riesgos de Emboscadas a los turcópolos.

- EXPOSICIÓN B.

       Hacer la ruta hasta Kerak.

- DESARROLLO B.

       Debemos ir marcando la línea del recorrido, saliendo de Acre y llegando a Kerak.

- SOLUCIÓN B.

       El recorrido es: Acre, Caifa, Cesarea, Nablus, Jericó, Jerusalén, Belén, Hebrón, Paumier y Kerak.

ENIGMA 15: LA FORTALEZA DE KERAK.

- EXPOSICIÓN.

       Acumular suficiente avituallamiento para aguantar el asedio de Saladino.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "La poterna de los mil milagros": Hablar con el colono y el soldado. Coger las tejas de barro cocido.

       Pantalla 2 - "Las altas murallas que dominan el Kerak de Moab": Coger el rebaño.

       Pantalla 3 - "La poderosa Torre del Homenaje del Señor Renaud": Escuchar a Rebaud.

       Pantalla 4 - "La gran sala común": Coger las aceitunas (olivos) y hablar con el maestro carpintero.

       En el link "Avituallamiento" del Enigma cogemos la caña de azúcar, los cereales y las viñas (vino).

- SOLUCIÓN.

       En la presa de aceitunas (1), a la izquierda de la pantalla, ponemos los olivos. En el molino (2), arriba a la derecha, ponemos los cereales. Al cestero (3), arriba en la muralla, le damos la caña de azúcar. Al ingeniero (4), también en los muros pero más a la izquierda, le damos las tejas. Cogemos los cereales de arriba (5) y los ponemos con el ahumadero (6), en la abertura central de las tres y a la derecha. En el lagar (7), abertura de la izquierda y a la izquierda, ponemos el vino. Al desollador (8), en la misma arcada que la anterior, pero a la derecha, le damos el rebaño. Cogemos el rebaño despedazado (9) y lo ponemos con el carnicero (10), en la abertura central de las tres y a la izquierda.

ENIGMA 16: LOS MATACANES DE KERAK.

- EXPOSICIÓN.

       Reunir lo necesario para construir los matacanes protectores sobre las murallas de Kerak.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1: Cogemos las tablas de palmera.

       Pantalla 3: Escuchamos a Ranaud.

       Pantalla 4: Cogemos al carpintero calafateador y escuchamos al soldado de la izquierda.

       En el link del Enigma cogemos las pieles frescas de vaca y al ingeniero de Alepo.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos cada elemento en los instrumentos de la izquierda. En el 1 al ingeniero de Alepo, en el 2 al carpintero, en el 3 las tablas de palmera y en el 4 las pieles frescas.

ENIGMA 17: LA CATAPULTA.

- EXPOSICIÓN.

       Buscar todo lo necesario para accionar la catapulta.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1: Coger al guardia disparador.

       Pantalla 3: Escuchar a Renaud y coger los proyectiles de 70 Kg.

       Pantalla 4: Escuchar al soldado y coger el disparador. (Lo podemos coger aquí o en la Pantalla 1, da igual, pero solo tenemos que cogerlo una vez).

       En la pantalla del Enigma cogemos los dibujos de la estopa de piel y de la llave de fundición.

- SOLUCIÓN.

       Por orden colocamos en [1] el disparador, en [2] la estopa de piel, en [3] (sobre el disparador) la llave de fundición y en [4] los proyectiles.

ENIGMA 18: LA POTERNA.

- EXPOSICIÓN

       Encontrar todo lo que permita la apertura de la poterna dañada.

- DESARROLLO

       Pantalla 1: Escuchamos al soldado.

       Pantalla 3: Escuchamos a Ranaud.

       Pantalla 4: Escuchamos al herido.

       En la opción Documento, link "Fortificaciones", cogemos el contrapeso, el torno de mano y la cadena.

- SOLUCIÓN.

       En [1] ponemos el torno de mano. En [2] usamos la cadena. Ahora aparece una línea que atamos en el gancho superior, en la piedra de la derecha y en el gancho de arriba del todo a la izquierda. En [3] usamos el contrapeso. Por último, y rápido, movemos la rueda de mano (el torno) hacia la izquierda hasta hacer bajar del todo el puente levadizo de abajo.

ENIGMA 19: EL ASKAR.

- EXPOSICIÓN

       Con la ayuda de los personajes principales del ejercito de Saladino reproducir su campamento para identificar el cuantonamiento beduino.

- DESARROLLO

       Pantalla 1: Escuchar a Renaud y a Arthaud.

       Pantalla 3: Escuchar al centinela.

       Pantalla 4: Escuchar a los dos heridos y coger al farmacéutico (7).

       Dentro del Enigma entramos en el link y cogemos al mameluco (1), al tendero (2), a los ghazis y mutawidas (3), al sudanés (4), al caragolaham (5), al cirujano persa (6), a Saladino (8), al ingeniero de Damasco (9) y a Maimónides (10).

       Dentro del Documento cogemos al dalamita (11), al faris (12), al qayrawan (13) y al imán (14).

- SOLUCIÓN.

       Usando los números anteriores colocamos cada personaje en su lugar correspondiente. El 1 en Guardia Personal (A), en 2 en Souk (B), el 3 en Voluntarios Religiosos (C), el 4 en Infantería (D), el 5 en Caballería (E), el 6 en Personal Médico (F), el 7 en el mismo sitio y a la izquierda, el 8 en el Barrio Saladino (G), el 9 en Hombres de Ciencia (H), el 10 en el mismo lugar, el 11 en D, el 12 en E, el 13 en Caballería ligera (I), el 14 en H y el 15 en B.

ENIGMA 20: LA JUGADA DE AJEDREZ.

- EXPOSICIÓN.

       Encontrar que personaje es cada pieza.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "Bajo la tienda del Comendador de los Creyentes": Escuchar a Saladino, a Al Hârawi y a Maimónides. Coger a Saladino.

       Entrar en el link de "Personajes" del Enigma y coger a Balduino IV y a Inés de Courtenay.

       En Documento coger a Renaud de Châtillon y a Gerard de Ridefort.

- SOLUCIÓN.

       Colocar en la torre negra superior (C1) a Renaud, en el rey blanco (B8) a Balduino IV, en el caballo blanco (B2) a Saladino, en la reina negra (F3) a Inés y en el alfil negro (D1) a Gerard. Os podéis fijar que son las piezas más borrosas. Ahora debemos mover al alfil blanco (G5) para que haga jaque al rey (D2). Finalmente solo hay que cliquear en la pantalla de "Jaque mate".

ENIGMA 21: JERUSALÉN, LA CIUDAD TRES VECES SANTA.

- EXPOSICIÓN A.

       Identificar los principales lugares de Jerusalén, con sus ocupantes.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 1 - "El elevado Monte de los Olivos": Escuchar a Al Hârawi.

       Cogemos los personajes de los links del Enigma y del Documento: Inés, milicia del Rey, Caballero Hospitalario, mercader de recuerdos religiosos, Caballero teutónico, cristianos levantinos, Balduino IV, cambista italiano, el Patriarca Heraclio, Abraham y el General Gerardo de Ridefort.

- SOLUCIÓN A.

       Colocamos en la Ciudadela de David [1] a Balduino IV, en la casa solariega [2] a Inés, en el Templo del Señor [3] a Abraham, en la Casa del Hospital [4] al Caballero hospitalario, en la Torre Tancredo [5] la milicia del Rey, en el Santo Sepulcro [6] al Patriarca Heraclio, en el mercado cambista [7] al cambista italiano, en la Capilla de Santa Ana [8] a los cristianos levantinos, en Santa María [9] a los Caballeros teutónicos, en la Calle de San Esteban [10] a los mercaderes de recuerdos religiosos y en la Casa Madre de los Templarios [11] al General Gerardo de Ridefort.

- EXPOSICIÓN B.

       Encontrar la trayectoria que siguió la procesión durante la Coronación.

- DESARROLLO B.

       Pantalla 1: Escuchamos a Al Hârawi.

- SOLUCIÓN B.

       Salimos de la Ciudadela (todo a la izquierda) y vamos una vez adelante. Vamos arriba, derecha y abajo, siempre una sola vez. Desde aquí ya todo recto (tres veces) hasta el Templo.

ENIGMA 22: LA CÚPULA DE LA ROCA.

- EXPOSICIÓN A.

       Debemos identificar los cinco pilares del Islam.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 2 - "La misteriosa gruta de las almas": Cogemos la "sura".

       Pantalla 3 - "Templum Domini, el Santísimo Templo del Señor": Escuchamos a Heráclio.

       En la pantalla del Enigma, dentro del link "Islám" y de Documento, cogemos la piedra negra, la chahada (en el Corán) y el mendigo y la mezquita (en Mezquitas).

- SOLUCIÓN A.

       En el dibujo vemos en la parte baja de la mezquita cinco entradas, que enumeramos de la 1 a la 5 desde la izquierda. Por orden, en la cuarta colocamos la media luna (1), en la tercera el mendigo (2), en la segunda la Sura (3), en la quinta la piedra negra (4) y en la primera la chahada (5).

- EXPOSICIÓN B.

       Poner un ángel en la cúpula.

- DESARROLLO B.

       Buscamos al Arcángel Gabriel en Documento.

- SOLUCIÓN B.

       Colocamos al Arcángel Gabriel en la cúpula de la mezquita, arriba del todo y en el centro (6).

ENIGMA 23: EL ÁRBOL DE LA LUZ.

- EXPOSICIÓN A.

       Colocar ordenadamente las letras hebraicas para que aparezca el espíritu de Abraham.

- DESARROLLO A.

       Pantalla 1 - "Las caballerizas de Salomón, la sinagoga olvidada": Escuchamos la parrafada que se nos dice con tan solo entrar en ésta pantalla.

       Entramos en el link "Letras Hebraicas" del Enigma y las estudiamos.

       A la izquierda y abajo del Enigma podemos ver los números 5, 10, 5 y 1, por orden de izquierda a derecha. Hay que colocar las letras que se corresponden con estos números. El 5 es la Hé, el 10 la Yod y el 1 la Aleph. Cogemos las tres letras, haciéndolo dos veces con el Hé.

- SOLUCIÓN A.

       Colocamos cada letra en su número. En el 5 la Hé, en el 10 la Yod, en el 5, otra vez, el Hé y en el 1 la Aleph.

- EXPOSICIÓN B.

       Encender el Árbol de la Luz para iluminar nuestras frentes pensativas.

- DESARROLLO B.

       Entramos en el Link "El Árbol de la Luz" del Enigma, sublink "Fiestas Judías", y cogemos la "januká" (vela).

- SOLUCIÓN B.

       Colocamos la vela en la parte derecha del trono, donde sale el símbolos [ ], que ya conocemos, de posición de objetos.

ENIGMA 24: EL GOLEM.

- EXPOSICIÓN.

       Debemos dar vida al Golem encontrando tres palabras hebraicas de gran magia y ordenándolas correctamente.

- DESARROLLO.

       Volvemos a entrar en el alfabeto hebraico, el mismo del Enigma anterior, desde "Golem" del link del Enigma y "Rabinos Iniciados", y cogemos las letras Tau, Alehp y Mem.

- SOLUCIÓN.

       De izquierda a derecha colocamos sobre la frente del Golem las letras Tau, Mem y Aleph, por éste orden.

ENIGMA 25: EL SANTO SEPULCRO.

- EXPOSICIÓN.

       Debemos elegir cinco objetos del culto cristiano que permitirán que el soplo luminoso del Espíritu Santo vuele hasta el manuscrito de Guillermo de Tiro.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "El elevado Monte de los Olivos": Cogemos un crucifijo.

       Pantalla 3 - "Templum Domini, el Santísimo Templo del Señor": Cogemos un báculo (cayado) y un candelabro.

       Pantalla 4 - "Las caballerizas de Salomón, la sinagoga olvidada": Escuchamos a Gerardo y a Heraclio.

       Pantalla 5 - "La cripta de Santa Elena, perla subterránea del Santo Sepulcro": Escuchamos a Balduino IV.

       En la pantalla del Enigma entramos en el link "Objetos del culto cristiano" y cogemos el copón y el cáliz.

- SOLUCIÓN.

       Por orden colocamos en [1] el crucifijo, en [2] el báculo, en [3] el cáliz, en [4] el copón y en [5] el candelabro. Para saber con seguridad que los vamos colocando en su lugar correspondiente veremos que irá apareciendo una línea blanca que irá enlazando los diferentes elementos a medida que los vamos colocando.

ENIGMA 26: EL CRISMA.

- EXPOSICIÓN.

       Encontrar el simbolismo del Sagrado Crisma por medio de los cuatro elementos.

- DESARROLLO.

       Durante el juego hemos conseguido en nuestro inventario los cuatro elementos que necesitamos: tierra, agua, aire y fuego. Así que aquí ya no tenemos que buscar nada.

- SOLUCIÓN.

       Dentro del Enigma colocamos en la cruz los cuatro elementos. Arriba a la derecha va el aire y a la izquierda el fuego. Abajo a la derecha va el agua y a la izquierda la tierra. Vamos a la cuarta pantalla y giramos la columna central, por la parte inferior, hasta que veamos el dibujo de una serpiente. Lo cogemos y regresamos a la pantalla del Enigma. Colocamos la serpiente en el centro de la cruz, sobre el punto y acabamos el juego.

         


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