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Ayuda en los laberintos por S@lV@
Lloret de Mar, 09 de Enero del 2.002
(c) 2.001
PRIMERA MEMORIA.
HABITACÓN DE DRUUNA.
Lo examinamos todo un poco y salimos de la habitación.
B01.
Vamos todo adelante.
012.
Abajo y luego todo el fondo a la derecha (parte baja). Una vez al fondo del todo salimos por el fondo derecha.
K03.
Todo al fondo hasta llegar a una brecha que saltamos. Seguimos a la derecha de la rejilla del suelo y luego todo al fondo atravesando el vapor.
K09.
Vamos adelante y salimos por el corredor de la izquierda. Todo al fondo. En la nueva sala pasamos bajo las tuberías y luego abajo de la pantalla. Cogemos la tarjeta del suelo, junto al cadáver. Seguimos el pasillo de al lado y atravesamos la compuerta. Cuando frente a la rejilla salga la tercera línea, rápido, le damos al botón de la flecha abajo y pasamos. En la segunda rejilla cuando salga la segunda línea lo repetimos pero dándole a la tecla de flecha arriba. En la tercera rejilla debemos apretar la tecla de flecha abajo otra vez, en la tercera línea.
K9B.
Atravesamos el montacargas. Pasillo abajo y examinamos al enano de detrás de la puerta enrejada con el que hablamos.
SEGUNDA MEMORIA.
K91.
Vamos al fondo e izquierda y cogemos el cojinete del suelo. Derecha y pasillo al fondo. Derecha y entramos en el Centro de Derivación de Tubos.
CENTRO.
Atravesamos saltando el puente de la derecha. Izquierda. Vamos al fondo en la intersección. Seguimos los pasillos y saltamos por encima de los depósitos. En la nueva intersección vamos recto y luego a la izquierda para coger el ascensor. Después tomamos el pasillo abajo y vamos a la derecha. Seguimos el pasillo y saltamos el trozo roto. Seguimos al fondo y toda la pasarela hasta llegar al ascensor donde entramos. Pasarela a la izquierda, arriba, primera a la izquierda y arriba. En la intersección vamos arriba. Después vamos a la derecha y todo adelante hasta la primera entrada por la izquierda. Saltamos en el centro y arriba todo hasta pasar la puerta del fondo y entrar en la nueva habitación.
K00.
Salimos por el fondo de la pantalla (abajo de la pantalla), arriba y nos tiramos a las aguas de las cloacas.
TERCERA MEMORIA.
K5A.
Todo adelante y al fondo. Al entrar en la puerta redonda debemos ir, agachándonos, hasta la puerta de la izquierda.
K5B.
Vamos pasillo al fondo y otra vez avanzamos agachados. El problema reside en la hora de entrar que debemos esperar a ver pasar los dos bloques ya que son los que nos golpean.
K05.
Derecha y rodeamos el gran cilindro central. En la primera abertura vamos pantalla abajo. Puerta lila del fondo. Todo al fondo. Entramos por las cajas amarillas.
K78.
Sorteamos los bichos del suelo. Salimos de la primera cúpula por el otro lado. De la segunda cúpula por la puerta derecha. En la tercera pantalla vamos por la derecha. Todas las demás tienen salida única. La mutante, después de hablarnos, nos da el diario de Shastar y un amuleto mágico.
CUARTA MEMORIA.
K11.
Todo está muy oscuro y nos guiamos por la luz de la linterna. Derecha y todo adelante. Entramos por la puerta que tiene un hierro caído en el suelo. Todo adelante hasta una nueva habitación. Pasamos la puerta central del otro lado y vamos todo al fondo para salir.
K37.
Continuamos toda la cloaca adelante. En la intersección vamos hacia la derecha. En la segunda intersección vamos hacia la izquierda. Todo adelante hasta llegar a una piedra en la que nos subimos.
K37B.
Saltamos por encima de las piedras hasta llegar al ascensor. Justo al abrirse la puerta del ascensor y aparecer la raya naranja entramos en él con la techa de flecha arriba.
QUINTA MEMORIA.
H06.
Debemos ir todo recto hasta el final evitando a los arqueros.
002.
Estamos en CONTROL. Vamos todo a la derecha hasta hablar con el guardia. Cuando la mujer se vuelva mutante nos apartamos rápidamente justo en el momento del cambio de pantalla. Aparece Jock y debemos contestarle con la opción A.
02B.
Entramos en el depósito de cadáveres, la puerta del fondo del siguiente pasillo, y lo examinamos todo. Del fondo cogemos un generador multifuncional. Seguimos para entrar en el quirófano, la primera puerta del pasillo final. Encontramos lo que queda de un paciente que nos habla. Vamos hasta el final del pasillo y entramos por la puerta de la derecha a la enfermería. Lo examinamos todo. De la mesa del fondo cogemos una probeta y del suelo un folio. Entramos por la puerta del otro lado del pasillo a la consulta del Doctor Ottonegger. Examinamos la mesa de la izquierda y cogemos dos frascos de JJ180. Del suelo cogemos un frasco. Volvemos a entrar en el quirófano y le damos un frasco de JJ180 al enfermo. Otra vez e la consulta del Doctor examinamos lo que hay detrás de las dos puertas. Hecho esto nos movemos un poco hacia la salida y aparecen los soldados. Cuando veamos las rayas nos movemos rápido a la izquierda.
SEXTA MEMORIA.
PGF.
Vamos todo a la derecha, atravesamos las rejas y entramos por la puerta central iluminada.
PGI.
Vamos al otro lado y entramos por la puerta de la izquierda llegando a la zona de las cárceles. Vamos todo al fondo y entramos por la puerta que no se ve, a la derecha del tonel del suelo. Entramos en la última habitación y cogemos la llave del suelo. Salimos de aquí y con la llave en nuestro poder y seleccionada en el inventario entramos por la puerta de detrás del tonel a una nueva sección de la cárcel.
PGC.
Vamos todo al fondo y entramos por la última puerta a la derecha.
PGE.
Derecha tan pronto salimos aquí y primera entrada a la derecha para escuchar a Abrham.
PGF.
Todo atrás hasta aquí. Al salir de la reja vamos a la derecha, todo al fondo e izquierda para entrar en la Catedral.
A06.
Estamos en la CATEDRAL en ruinas. La atravesamos (del centro cogemos un contenedor térmico) y pasamos por la puerta de la derecha.
STV.
Subimos las escaleras y entramos por la puerta abierta donde dos robots de juguete nos hablan. Del suelo cogemos un procesador. Si nuestra bolsa (inventario) está llena dejamos la llave de las celdas que ya está usada. Vamos al fondo y entramos por la puerta de la izquierda donde hablamos con el Obispo al que contestamos, por orden, B y A.
PGF.
Al acabar el discurso debemos volver aquí y salir por donde hemos entrado.
SÉPTIMA MEMORIA.
15A.
Derecha y todo adelante. Al final derecha y bajamos unas escaleras.
15B.
Entramos por la izquierda. Atravesamos el cieno y la pasarela, cuidando de que el fuego no nos alcance y calculando cuando salen los chorros, y vamos todo al fondo para entrar en la casa de Jetta que nos habla y a la que debemos contestar la opción B. Debemos tener el cojinete y así nos dará un congelador. Regresamos al principio de la escalera y vamos todo al fondo para salir al exterior.
07B.
Estamos en el BARRIO DE CHAVOLAS. La primera pantalla la bajamos por la derecha y luego lo atravesamos todo arrimados a un lado. Al final del todo salimos por la puerta del fondo.
OCTAVA MEMORIA.
B02.
Vamos por la derecha y entramos por la puerta verde.
012.
Todo al fondo, seguimos a la derecha por detrás de la columna y todo al fondo frente a la casa de Druuna.
B01.
Antes de entrar cogemos la pistola del suelo.
HABITACIÓN DE DRUUNA.
Animación en la que Shastar nos habla. Al final cuando salgan las rayas tiramos de la flecha abajo con lo que lo matamos. Salimos de la memoria y vamos saltando memorias adelante para volver a la séptima y entrar de nuevo en ella.
SÉPTIMA MEMORIA BIS.
15A.
Todo al fondo y nos metemos por el conducto redondo final de la izquierda. Cuando salga la raya vertical a la derecha le damos a la tecla de la flecha a la derecha.
NOVENA MEMORIA.
S41.
Adelante un poco y nos pilla el sacerdote. Al salir la barra le damos a la flecha a la derecha y nos salvamos gracias al congelador. Ahora aparece un Cazador de Órganos que nos habla y nos lleva a su laboratorio nevera.
41C.
Aquí nos sigue hablando. Al salir las rayas horizontales pulsamos la tecla de flecha arriba y nos lo cargamos. Del suelo cogemos un pote con una sustancia y salimos de la nevera.
S41.
Pasillo al fondo hasta la intersección. Aquí cogemos la salida de abajo y luego vamos todo al fondo.
DÉCIMA MEMORIA.
EXA.
Todo a la derecha hasta la puerta roja. Antes de entrar Druuna se unta con la sustancia del Cazador de Órganos.
00Z.
Estamos en el CEMENTERIO DE ÓRGANOS. Todo recto hasta la estructura central. Dejamos en el suelo la pistola y el congelador para hacer sitio en el inventario ya que ya los hemos usado. Por la derecha de la estructura central subimos a ella por unas escaleras. Frente al teclado tecleamos ABRHAM21 y luego le damos a la tecla sin nada. Así conseguimos los planos de la Zona 50. Si tenemos la bolsa llena dejamos lo ya usado, el bote de sustancia oleosa. Salimos de aquí por donde hemos entrado.
EXA.
Entramos por una abertura al lado de unas columnas rectangulares caídas, al otro lado de donde entramos aquí. Cuando nos hable el monstruo de dos cabezas y salga la raya usamos la tecla de flecha abajo para apedrearle y huir. Abrimos una caja y debemos reactivar unos enlaces (puzzle). Es muy fácil y solo debemos poner cada línea en su color. Tenemos un tiempo determinado pero es de sobras suficiente. Al final le damos al interruptor de abajo a la derecha.
UNDÉCIMA MEMORIA.
AREA 50.
Es un laberinto de habitaciones que debemos pasar. La clave está en los planos que acabamos de coger y allí se nos explica el recorrido.
NIVEL 0.
Vamos por las siguientes habitaciones: 00, 10, 20, 21, 31, 41, 51, 52, 62, 63, 64, 74, 75, 76, 77, 78, 88, 89, 99 y 98 y nos montamos en el ascensor. Hay que tener en cuanta que la tercera cifra solo indica el número de piso, o sea que es este caso siempre es un 0. Y si miramos el mapa hay que leerlo de horizontal a vertical.
NIVEL 5.
97, 87, 86, 96, 95, 85, 75, 74, 64, 54, 44, 43, 42, 32, 31, 30, 20, 21, 22, 12, 11, 01, 02, 03, 13, 14, 15, 16, 26, 27, 28, 38, 48, 58, 59, 69, 79, 78, 68, 67, 77 y 76.
NIVEL 4.
66, 67, 57, 47, 48, 38, 37, 27, 26, 25, 35, 36, 46, 45, 44, 54, 64, 63, 62, 72, 71, 81, 91, 90 y 80.
NIVEL 8.
90, 91, 81, 71, 72, 73, 74, 64, 54, 55, 56, 46, 36, 37, 27, 28, 18, 19 y 09.
NIVEL 3.
08, 07, 17, 16, 26, 25, 24, 23, 13, 12, 22, 21, 31, 32, 42, 52, 53, 54, 64, 74, 75, 85, 95 y 96.
NIVEL 7.
86, 85, 84, 83, 82, 92, 91, 90, 80, 81, 71, 61, 51, 52, 42, 43, 53, 54, 55, 56, 46, 47, 37, 27, 28 y 29.
NIVEL 2.
39, 49, 48, 47, 57, 67, 66, 76, 86, 85, 75, 65, 55, 45, 44, 34, 33, 23, 22, 12, 11, 01, 02, 03, 04, 14, 15, 05, 06, 07 y 17.
NIVEL 9.
16, 06, 05, 15, 25, 35, 36, 37, 27, 28, 29, 39, 38, 48, 47, 57, 58, 68, 67, 66, 56, 55, 45, 44, 54, 53, 63, 73, 74, 75, 76, 86, 87, 88, 98 y 99. Nos colocamos frente a la rejilla y salimos de ésta memoria.
DUODÉCIMA MEMORIA.
BDH.
Estamos en la sección llamada DELTA. Vamos toda la pasarela adelante y en los tres cruces vamos siempre a la derecha hasta entrar por la puerta.
BDM.
Debemos salir por la puerta que hay al fondo y a la derecha (el pasillo que vemos al fondo) mientras sorteamos a los guardias. En la nueva sala vamos todo al fondo hasta la puerta del fondo. Y así acabamos el juego en el que solo nos queda por presenciar las animaciones y explicaciones finales donde se nos explica todo el misterio.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002