Empieza la introducción relatandonos las aventuras de los Dioses Menores de Mundo Disco y que al final de tantas disputas entre ellos (no son nada diferentes a los dioses del Olimpo) se pierde un objeto muy valioso: la falce de oro. Esto es contado mientras un scroll de texto va saliendo por abajo de la pantalla y desapareciendo por la parte superior. Pasamos ya a la ciudad de Ankh-Morpork, la ciudad más importante y populosa de Mundo Disco, donde esta la Universidad Invisible que tantos ratos agradables nos ha hecho pasar en las entregas anteriores y de donde no nos moveremos en toda la aventura. Podemos leer algunas "poéticas" frases y pasamos ya directamente al despacho de Lewton, el protagonista del que tomaremos el papel. Ahora Lewton se ha convertido en el primer y único detective privado de Mundo Disco, después de que fuera expulsado del cuerpo de la Guardia.

       Como digo, estamos en nuestro despacho y aparece una mujer, Carlotta, que nos quiere contratar para que busquemos a un tal Mundy, su amante. Aceptamos el caso y se va. Ahora en la parte superior izquierda de la pantalla veremos que se abre un mapa. Esto significa que ya tenemos un primer lugar para explorar, y cada vez que encontremos nuevos lugares lo sabremos por ver este mapa. Así mismo en nuestra investigación tomaremos nota de todo y esto lo sabremos cuando en este mismo lugar aparezca una pluma que escribe sobre nuestra libreta de pistas. Siempre que salga esto lo mejor es entrar en el menú de la libreta y examinar lo que hemos anotado. Además, también lo debemos hacer cada vez que cojamos algo. Entrar en el inventario y ver que es. Todo esto se averigua clickeando dos veces con el botón derecho del ratón sobre lo que queramos saber.

       Lo dicho... examinamos nuestro inventario para ver con que cosas partimos de entrada. Solo tenemos un monedero, pero al menos hay alguna moneda. Después examinamos nuestro cuaderno de notas y vemos que hemos anotado dos nombres: "Mundy" y "Milka". Examinad los datos que nos dan de ellos. Giramos la página del cuaderno (parte inferior derecha para ir hacia adelante y la contraria para ir hacia atrás) y leemos también sobre el nombre de "Carlotta" que hemos anotado.

       Salimos de nuestro despacho y pasamos al mapa de la ciudad. Siempre será de esta forma, salir de un lugar para ir al mapa y aquí elegir donde queremos ir dependiendo de los lugares que haya. En este caso solo podemos ir a "El Muelle", en el centro, abajo, el único lugar accesible de momento. Hablamos con el Sr. Scoplett que está arriba del barco.

       Otra nota que también debeis tener en cuenta en esta aventura. Cuando se dice hablar con alguien se hace clickeando encima de él. Así nos soltará alguna parrafada que contestaremos, pero normalmente luego en el menú salen frases que debemos preguntarle. Hablad con todo el mundo y usad todas las frases posibles e incluso intentar hablarle de nuevo por si hay más frases. Cuando acabeis solo teneis que darle al icono de la mano para despediros. Pero lo más importante es que también, al hablar con la gente, debemos usar las palabras o frases que tenemos anotadas en nuestra libreta de pistas, clickeando en ellas y arrastrandolas sobre el personaje. Normalmente, y más al empezar, que son pocas, os aconsejo que al hablar con todos useis las frases del inventario y luego las que tenemos anotadas en nuestra libreta. Es muy importante para seguir consiguiendo pistas. Incluso alguna vez también deberemos usar los objetos que tengamos en nuestro inventario para hablarles, pero esto ya no es tan normal. De todas formas cuando más avancemos más en concreto os iré diciendo cada frase a usar, pero ahora tocadlo todo, que cuando más os respondan mejor. Recordad: frases de inventario y palabras del libro de pistas. Y con todos, no dejeis ningún elemento para enrrollaros.

       A la izda., entre las cajas y toneles, vemos a un marinero cargando. Vamos hacia él pero no podemos mantener ninguna conversación. Volvemos a hablar con Scoplett y le preguntamos sobre todo lo que tenemos anotado en nuestro cuaderno. (Perdonad, pero uso libreta, libro de notas, cuaderno... no me pongo de acuerdo ni yo mismo...). Con esto conseguimos algunos datos que anotamos: "Pasajeros Misteriosos" y "Desconocido Curioso". (Y recordad que después nos lo leemos a ver que dice) y en el mapa aparece una nueva localización: "Café Ankh". (Arriba, casi en el centro y algo a la derecha).

       Vamos al Café pero en lugar de entrar pasamos al callejón que hay a la derecha de donde cogemos una palanqueta. Salimos y volvemos al "Muelle" y vamos a la izda., entre las cajas. Si está el marinero cargando deberemos irnos y volver hasta que desaparezca, pero de entrada no tiene por que estar. Usamos la palanqueta en el primer cajón y nos metemos dentro. Esperamos un poco y llevarán el cajón, con nosotros dentro, al interior del barco. Y ya estamos en la bodega del "Milka", que así se llama el barco, llena de agua y con todo su contenido flotando por la inundación. Cogemos la etiqueta (recordad de examianrlo todo dentro del inventario) y salimos por abajo, quedando detrás de Scoplett. Seguimos hacia arriba y llegamos a un camarote, en donde examinamos el catre inferior y cogemos un trozo de cartón con un número grabado, aunque no sabemos exactamente si es el 6 o el 9. Salimos hacia abajo y, aunque Scoplett nos pilla, podemos huir.

       Volvemos a nuestro despacho y encontramos a un enano llamado Al Khali que nos amenaza para que nos olvidemos del caso Mundy. (El enano puede aparece antes o después de ir al Café Ankh). En nuestro cuaderno anotamos el nombre del enano. Volvemos al Café Ankh y entramos. Hablamos, solo la conversación inicial, con el dueño draculín que está tocando el piano y luego con Nobby, el tipo sentado en el centro. Debemos hablarle hasta anotar en nuestro cuaderno "Asesinatos Misteriosos" y ver el mapa, donde aparece una nueva localización: "Pseudópolis Yard". Aquí es donde trabaja Nobby, ya que es el policía de la recepción. Luego, al fondo, hablamos con el Capitán Jenkins.

       Salimos y vamos a "Pseudópolis Yard" (desde ahora Yard para abreviar) que se encuentra casi en el centro del mapeado. Puede aparecer un mensaje en el que nos diga que Nobby no está, entonces vamos a cualquier otro sitio y volvemos hasta que aparezca. (De entrada tiene que estar y si no está con solo ir a otro sitio y volver una sola vez, ya aparecerá). Así podemos entrar y, una vez dentro, volver a hablar con Nobby. Al menso sabe que una mujer es uno de los "Pasajeros Misteriosos" y que ahora está en el Café. Salimos y de entre las sombras aparece un Troll llamado Malaquito que lo único que sabe decir es "Busca Therma", y obtenemos una nueva localización: "El Papagayo Octorino" (Papagayo para abreviar).

       Nos vamos para el Papagayo y hablamos con un tipo de espaldas, Mankin, que es el dueño. Hablamos también con la cantante, Zafiro. (Si aún canta espera a que acabe). Gracias a ella podemos hacer una nueva anotación: "Madame Calamita". Sacamos también una nueva localización: "Taller de Rhodan". En este caso solo debemos hablarle de la libreta de "Therma" y de "Malaquito". Salimos y volvemos al Yard para preguntarle a Nobby sobre Calamita y conseguimos la localización del "Mausoleo Selachii". Y para allí nos vamos. Intentamos buscar entre las tumbas la de Therma pero no lo conseguimos, pero lo seguimos haciendo hasta que podamos anotar en nuestro cuaderno: "Mausoleo Selachii". (Con una sola vez de buscar ya se anota). Volvemos al Muelle y hablamos con Scoplett de "Al Khali".

       De nuevo volvemos al Café y hablamos con Ilsa que se encuentra todo a la izda.. Anotamos en la libreta: "Ilsa y Dos Castaños" y también, del inventario, le enseñamos la etiqueta con lo que nos dará una nueva localización: "Atracadero Cinco". Nos vamos al Atracadero, hablamos con el vigilente, otro Troll, y le preguntamos sobre todo, para saber que a Mundy lo conocía y que lo había visto por allí. Vamos por la izda. y, al fondo de todo, arriba, vemos una claraboya, pero no llegamos a alcanzarla por lo que desistimos del intento.

       En nuestro despacho cogemos la nota que hay debajo de la puerta. Es una invitación de Carlotta en su "Mansión Von Uverwall" (nueva localización). Vamos hasta la Mansión y nos recibe un mayordomo con el que hablamos y luego le damos la invitación. Mientras esperamos vamos hacia adelante y miramos el libro sobre la mesa y el cuadro sobre la puerta de salida. Aparece Carlotta con la que hablamos de todo, sobretodo del Mausoleo. Después pasamos directamente a hablar con el mayordomo del que conseguimos otra pista para nuestro cuaderno de notas: "Conde Von Uberwall". Y acabamos frente al Conde, un viejo inválido, obteniendo otra anotación del "Conde" en el cuaderno.

       Aparecemos en el Mausoleo con Carlotta y anotamos en nuestro cuaderno: "Therma del Mausoleo", después de mirar el epitáfio de la tumba. Salimos y, en el mapa, vamos otra vez a la Mansión para hablar con Carlotta y con el mayordomo de todo. Con este último, al hablarle del Conde anotamos: "Compañero Desaparecido". Antes de salir pasamos hacia abajo y miramos la escalinata y la ventana de cristal esmerilado. Nos vamos al Taller de Rhodan, que es un escultor con un gusto un poco raro y le hablamos, aunque no sacamos nada en claro. Vamos al fondo y hablamos con Malaquito sobre "Therma en el Mausoleo". Y le llevamos hasta el mausoleo para ver el esqueleto dentro de la tumba. Malaquito nos dice que no es ella y deberemos seguir buscando. De todas formas nos dará su "arpeo" (gancho de tres puntas con una cuerda) y anotaremos un nuevo dato: "¿Zafir mintió?". Ahora examinamos el muerto dentro de la tumba y nos fijamos en sus dientes. Examinamos los dientes del Troll y le cogemos uno.

       Salimos al mapa y vamos al "Atracadero Cinco". Todo a la izda. y al fondo. Usamos el arpeo en la claravoya para subir. Abrimos la claraboya con la palanqueta y entramos por la "claraboya dañada". Dentro del almacen, a la derecha, cogemos una caja de cerillas. Entramos en el inventario y unimos la caja de cerillas con el recorte del número 6 o 9, que encaja a la perfección y donde podemos leer una dirección. Salimos con solo señalar la claraboya y arriba usamos la flecha hacia abajo, a la derecha. Salimos del callejón y vamos al Papagayo. Le enseñamos a Mankin la caja de cerillas y le hablamos de Mundy. En la conversación le decimos "Mentiras". Vamos a la derecha y subimos a la habitación de Mundy. Lo vemos, queremos ir hacia él pero inexplicablemente quedamos inconscientes.



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