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Lloret de Mar, 16 de Noviembre del 2.000
(c) 2.000
INTRODUCCIÓN.
Nuestro nombre es Nefermaat aunque nos conocen como Tifet. Somos una sacerdotisa de la diosa Sakhmet y vivimos en Bubastis donde completamos nuestros ya avanzados estudios de medicina. Después de un sueño que será premonitorio nos despiertan unos golpes en la puerta y aparece un mensajero que nos da una carta. En ella nuestro padre adoptivo, Djehouty, nos explica que está enfermo y reclama nuestra presencia. Y como Djehouty no es una persona endeble, sospechamos lo peor y decidimos salir inmediatamente hacia Heliópolis, la ciudad donde reside, para visitarlo.
RECORRIENDO LA CIUDAD.
Vamos hasta la puerta de nuestra vivienda y la abrimos. Un mensajero nos trae el mensaje de Djehouty que leemos y nos guardamos. Cogemos el libro de curas del otro lado de la habitación, la pomada ocular (a la derecha del libro de curas) y salimos. Montada primero en burro y luego en barco llegamos a Heliópolis mientras salen los créditos del juego. A la izquierda y al fondo hablamos con el mercader sirio Djaou y luego subimos calle arriba para entrar por la puerta de la izquierda y hablar con la cervecera (vamos... la mujer que hace y vende cerveza!). Un poco más arriba, donde vemos el andamio, nos para Idi, nuestro antiguo vecino, para darnos la bienvenida, hablarnos y regalarnos un mapa de la ciudad. Seguimos adelante hasta el cruce y hablamos con la vendedora del tenderete.
Ahora, colocándonos en el cruce, vamos a la derecha de la calle, cuatro veces adelante, y entramos por la puerta amarilla de la izquierda, que es la casa de Djehouty. Seguimos adelante y subimos a la azotea para hablar con nuestro padre. Lo examinamos y le volvemos a hablar. (Dentro de nuestro inventario perdemos el mensaje que nos ha enviado). Volvemos a bajar y en la habitación de la entrada giramos a la derecha y examinamos el caldero del fondo. Del otro lado cogemos la maleta de Djehouty y los lápices de junco, una poción para dormir y unos granos de trigo. Del centro cogemos el anillo de oro que encontramos sobre la mesita.
Salimos al patio y de aquí a la calle y vamos a la izquierda hasta el fondo. Ahora podemos usar el mapa y una vez en su interior vamos a la localidad llamada el Templo de Re. La puerta central del fondo estará siempre cerrada y primero entramos por la puerta de la izquierda para aparecer en los silos de trigo. Cogemos una madera de la izquierda, subimos las escaleras del tercer silo según entramos, por la derecha, y hablamos con el barrendero del fondo. Salimos de aquí a la explanada y ahora entramos por la primera puerta de la izquierda, custodiada por las dos estatuas de colosos. Rodeamos el edificio central y entramos por el otro lado para quedar frente a la escultura de la diosa Sakhmet, hija de Re. Seguimos al fondo, pasando una plaza vacía y entramos por la tercera arcada para aparecer en una estrecha calle con cuatro puertas a cada lado.
EL PUZZLE DE LAS PAREJAS.
Entramos por la tercera puerta de la izquierda y en el centro cogemos unas bayas de enebro y alcaravea. También cogemos del estante central de la izquierda un frasco de harina de alubias. Regresamos a la explanada y nos dirigimos a la segunda puerta de la derecha pero durante el camino nos habla un nubio al que no podemos ayudar. Frente a la puerta hablamos con el guardia que no nos deja entrar ya que ha habido un robo de trigo y además ésta parte está reservada a los sacerdotes. Le hablamos de nuevo y le decimos que somos una sacerdotisa de Sakhmet, con lo cual, para creernos, deberemos resolver nuestro primer puzzle.
El puzzle consiste en emparejar los nueve jeroglíficos de la izquierda con los que les corresponden de la derecha. Solo debemos mover los de la derecha y para poder hacerlo solo hay ocho jeroglíficos ya que el noveno sale cuando colocamos los ocho anteriores o sino no podríamos mover las fichas. Seguro que este tipo de puzzles los habéis hecho todos y es muy fácil. La cuestión es colocar las piezas en su lugar correspondiente y cuando acertemos veremos que se encienden. Solo debemos jugar con sus movimientos para que queden todos bien colocados. De izquierda a derecha y de arriba a abajo la posición es la siguiente: un rectángulo con una punta arriba y otra abajo a la derecha, un pato, dos bueyes opuestos con un gong en el centro, una especie de linterna que apunta hacia arriba, una vaca muy alargada, una trompeta apoyada en vertical y con cuatro rayas en su punta, un halcón y un chacal o perro. Repito que es el típico puzzle de ir moviendo las piezas teniendo una de vacía y para moverlas solo debemos cliquear a las que tengan un espacio libre a su lado.
EL GRAN PROFETA.
Resuelto el puzzle podemos entrar en la sección de la Biblioteca, que se comprende de varias localizaciones con otra plaza central y las dos puertas de la derecha siempre estarán cerradas para nosotros. Vamos todo al fondo y hablamos con el escriba Irou que no nos deja entrar si antes no apuntamos nuestro nombre. Así que entramos por la puerta de la izquierda al patio de la escuela de escribas y vamos todo al fondo para hablar con el aprendiz de escriba, el chico de la derecha. Por detrás de él (y por la puerta del otro lado) entramos en la escuela propiamente dicha y de la derecha cogemos un estuche de lápices de junco (cálamo).
Retrocedemos hasta Irou y le damos el cálamo pero ahora nos pide tinta (el muy pesado!). Nuevamente entramos en el patio de la escuela de escribas y hablamos con el chico. Entramos en el aula y cogemos la tinta que está al otro lado de la habitación. Se la llevamos a Irou pero como no está entramos por las buenas a lo que es la Biblioteca propiamente dicha. Abrimos los tres armarios de la izquierda pero solo en el último encontramos algo interesante: tres manuscritos. Los leemos los tres hasta cogerlos y conseguir también una Profecía y Tablilla. Cerramos las tres puertas de los armarios y regresamos a la primera plaza del Templo de Re.
Aquí, frente a la puerta de salida, encontramos a una mujer enferma que examinamos y algo más adelante también examinamos a su hijo, Ipouky, al que damos la poción ocular. Salimos por la puerta central y aparecemos otra vez en el mapa donde elegimos ir al Vecindario, que es la calle del pueblo donde empezamos la aventura. Al fondo a la izquierda vemos la casa de nuestro padre y vamos hacia ella pero antes de entrar hablamos con el vecino apoyado en la pared (Idi). Una vez dentro pasamos del patio a la habitación cubierta y al pasar la puerta del otro lado subimos por la abertura que hay a la izquierda para llegar a la azotea subiendo las escaleras. Vamos hasta nuestro padre y le damos la Profecía y la Tablilla para que la estudie.
Regresamos al final de la calle para volver al Templo de Re. Vamos a la primera puerta de la derecha, donde está la estatua de Sakhmet, pero el guardia de la puerta no nos deja entrar ya que Meryre, el Gran Profeta, se encuentra aquí en estos momentos y no desea ser molestado. De nuevo volvemos al Vecindario, junto a nuestro padre, y le hablamos para pedirle que nos escriba una carta de recomendación. Para ello le damos la maleta de Djehouty y los lápices de junco pero necesita un papiro donde escribir con lo que bajamos a la planta baja y cogemos dos papiros blancos. De nuevo arriba le damos uno a Djehouty y conseguimos que nos escriba la carta de recomendación después de dejarle la tinta que también nos pide pero que ya tenemos en nuestro inventario.
Regresamos al Templo de Re y volvemos a hablar con el guardia enseñándole la carta. Nos deja pasar y vamos al segundo patio donde, al fondo a la izquierda, encontramos al Gran Profeta. Cuando Meryre nos habla le entregamos la carta, le contamos nuestras sospechas y nos dice que investiguemos más a fondo, dándonos su brazalete de oro (el brazalete del Gran Profeta) para que nos dejen entrar en todos los lugares. Retrocedemos y entramos en los silos del trigo. Vamos por la izquierda y recogemos una cuerda del suelo. Al fondo volvemos a hablar con el barrendero y de nuevo subimos al tercer silo. Una vez arriba entramos en nuestro inventario y unimos la madera con la cuerda y la usamos en el agujero del silo para poder bajar. Dentro examinamos el suelo, cogemos un tallo de trigo y volvemos a subir por la cuerda.
BUSCANDO EL PAPÍRO DE CURACIÓN.
Bajamos del silo y salimos de aquí para regresar a la Biblioteca donde hablamos con el escriba y después giramos a la derecha y abrimos los tres armarios, cerrándolos cada vez. En el primero y en el tercero no hay nada pero en el central encontramos un cierre del informe de Hetep que enseñamos al escriba. Regresamos al Vecindario y vamos cuatro veces adelante para entrar en el callejón de la derecha y pasar la puerta frontal. Ésta es la casa de Hetep, el inspector del trigo, y podemos coger un espejo y de detrás de él el sello de un escriba. (En el inventario se usa el nombre de Cubo para éste objeto).
De nuevo en el Templo de Re vamos hasta el guardia y para entrar le enseñamos el brazalete. Vamos a la escuela de escribas y hablamos con Meyere dándole la espiga y también se queda el cierre del informe. Con estos datos cierra los silos y nos pide que continuemos con nuestra investigación. Detrás nuestro aparece Ipouky que nos avisa de que nuestro padre ha empeorado. Así que rápidamente regresamos al Vecindario y antes de entrar en casa de nuestro padre volvemos a hablar con el personaje apoyado en la pared. Ya frente a Djehouty le hablamos y nos devuelve la Profecía y la Tablilla diciendo que no puede traducirla.
Otra vez vamos al Templo de Re, pasamos al guardia que ahora ya no nos dice nada y entramos en el patio de la escuela de escribas donde hablamos con el chico y le damos la tablilla. Nos dice que está escrita al revés y al volverle a preguntar nos responde que usemos tinta para descifrarla. Dentro del inventario usamos la tinta en la tablilla y luego usamos el papiro en blanco que nos queda también sobre ella con lo que conseguimos una tablilla legible que leemos inmediatamente. De nuevo regresamos al Vecindario y enseñamos la tablilla legible a nuestro padre.
Otra vez en el Templo entramos por la puerta de la Capilla de Sakhmet y nos colocamos frente a la estatua del otro lado. Examinamos el agujero del suelo y colocamos en él nuestro espejo. Entramos por el pasillo de las casas del fondo y vamos a la abierta para entrar y hablar con Irou. Usamos la primera frase, la de la mala leche, y conseguimos que nos dé su mazo. Volvemos a hablarle y le damos el anillo para cambiarlo por la miel. Vamos al primer armario de la derecha, según entramos, y podemos coger el pote de miel (de hecho son dos). Volvemos frente a la estatua de Sakhmet y examinamos la pared izquierda, en su parte superior, donde vemos un trozo pequeño de roca. En ella usamos el mazo y abrimos un agujero por donde pasa un rayo de sol que al rebotar en el espejo del suelo va a parar a la estatua y hace que se mueva. De debajo cogemos el papiro para la cura que leemos para conocer la receta del remedio de la enfermedad.
DE INTERCAMBIOS.
De nuevo en el Vecindario vamos hasta la primera vendedora y le hablamos. Así descubrimos que tiene hojas de sauce y aceite de oliva pero nosotros no tenemos nada para intercambiar con ella. Frente al tenderete de la segunda vendedora también le hablamos. Le damos el brazalete del Gran Profeta y ella, a cambio, nos da dátiles, aceite de linaza, lentejas y diez debens (la moneda local) de cobre. De nuevo vamos a hablar con la primera vendedora y esta vez le cambiamos el cobre por aceite de oliva y los dátiles por hojas de sauce. Vamos frente al río y nos colocamos frente al tenderete del sirio Djaou. Le hablamos y le cambiamos el aceite de linaza por unas raíces de mandrágora y las lentejas por ajos y volvemos a hablarle para saber donde conseguir una extraña planta que necesitamos.
Regresamos a la casa de nuestro padre y en la habitación de entrada nos situamos frente al caldero donde usamos uno de los potes de miel, las bayas de enebro, la alcaravea y la harina de alubias. Con esto conseguimos la cura que detiene la diarrea para Djaou. Salimos a la calle, vamos al fondo y entramos por al pasaje que se abre a la izquierda. Al fondo nos espera Djaou al que le damos su cura pero no nos puede dar las hojas del árbol porque no tiene aunque si conseguimos una dirección. Vamos a la entrada de puerto y entramos en la casa de la cervecera, la puerta de la derecha. Al fondo hablamos con el Nubio, nos tomamos una cerveza con él y después le hablamos varias veces pero sin conseguir nada. Al salir del Vecindario vemos que podemos ir a una nueva localización, la Villa del Gobernador, y hacia allí nos encaminamos.
CAPTURADOS.
Vamos adelante y un tal Paihry, el primer guardia de la villa, nos habla y al final nos deja pasar. Vamos hasta el segundo guardia y para conseguir que nos deje entrar debemos contestarle a sus preguntas, halagando primero el ser un soldado y después diciéndole que le visitaremos por la noche. El orden es aleatorio pero las frases siempre son las mismas: "Guerrero...", "Buen soldado...", "He soñado conocer a un guerrero...", "Marido dentro..." y "Mi palabra...!. Una vez dentro vamos a la izquierda y un sirviente nos vuelve a cerrar el paso. Regresamos a la entrada, saliendo de éste edificio y pasamos por la puerta de la izquierda a un jardín. Vamos al fondo, al otro lado, y entramos en el templete central donde encontramos a la tamborilera (la maestro de música) durmiendo. Cogemos el tambor y regresamos a la casa donde ya podemos pasar sin dificultad hasta el Salón de Baile.
Una vez aquí debemos tocar el tambor hasta que el criado (una especie de mayordomo) nos dé su visto bueno. Para ello usando las teclas de la izquierda y de la derecha del teclado moveremos nuestras manos sobre los dos tambores y debemos conseguir que la bailarina dance. El puzzle es un poco complicado ya que no hay explicación buena, pero debemos seguir el ritmo, sobretodo, de la pandereta de la otra miembro de la orquesta. Lo mejor es esperar a la segunda o tercera vez ya que al hacerlo mal se nos guiará dándole luz a cada tambor cuando toque tocarlo. Y de aquí no podemos continuar si no tocamos como el mayordomo quiere.
Una vez conseguimos seguir el ritmo correctamente ya nos podemos volver a mover y vamos dos veces adelante y a la izquierda para quedar frente a Nakht, el Gobernador. Hablamos con él y salimos por la puerta del fondo a la izquierda a una terraza (las dos puertas del fondo conducen a la misma terraza). Vamos al otro lado, hablamos con el guardia para que nos deje pasar y entramos en el dormitorio del Gobernador. Al otro lado de la habitación examinamos el informe del inspector del grano, Hetep, que dice que el trigo se ha echado a perder. Entra el Gobernador y hablamos. Al final llama a un tebano para que traiga bebida y nos obliga a beber cayendo desplomada por el narcótico que le han puesto. Y mientras estamos semi inconscientes oímos la conversación entre el tebano y el Gobernador.
LA PÓCIMA SALVADORA.
Despertamos dentro de las Presas abandonadas, un lugar semi derruido y en plan catacumba. Examinamos el cadáver y descubrimos que es el de Hetep. Cogemos la piqueta que hay a su lado y entramos por el túnel de la derecha para ir todo al fondo. Giramos a la derecha y movemos la piedra al lado de la luz con lo que oímos un ruido. Ahora entramos en el túnel de la izquierda y llegamos a otra sala. Cogemos la escalera y examinamos el bloque de detrás suyo. (Esto no nos servirá de nada). Vamos al otro lado, hasta el gato, y usamos la piqueta en la losa donde ésta el animal con lo que abrimos un agujero y caemos por él. De nuevo aparecemos en otro pasillo pero al final vemos luz y podemos salir tranquilamente.
Regresamos al Vecindario y el Nubio nos espera en la entrada para comunicarlos la muerte de nuestro padre. Entramos en la casa para verlo y volvemos a hablar con el Nubio, que nos ha seguido, y también con el chico del otro lado, Ipouky, que nos pide que curemos a su amiga Mi. Bajamos, hablamos con ella y la examinamos. Al otro lado de la habitación, a la derecha de Mi, cogemos las hojas del árbol abanico. Salimos de la casa y vamos al puerto a ver a la cervecera con la que hablamos y cambiamos la miel por la cerveza. Regresamos a casa de Djehouty y nos colocamos frente al gran caldero. Sin ningún orden ponemos en su interior las hojas de sauce, la raíz de mandrágora, el ajo, el aceite de oliva y las hojas del árbol abanico.
Al final debemos poner la cerveza y entraremos en un nuevo puzzle de capacidades de líquidos. Debemos colocar cuatro marcas de cerveza y, frente a nosotros, tenemos tres jarras que, de izquierda a derecha, tienen tres, cinco y ocho marcas. El juego consiste en ir pasando la cerveza de una jarra a otra hasta conseguir tener una con solo cuatro marcas, que son las que necesitamos para la mezcla. Si enumeramos las jarras por sus marcas, tres, cinco y ocho, una de las posibles combinaciones es la siguiente: de la 8 a la 3, 3 a 5, 8 a 3, 3 a 5, 5 a 8, 8 a 3, 3 a 5, 8 a 3, 3 a 5, 5 a 8, 3 a 5, 8 a 3 y 3 a 5. Y hecho esto conseguimos un frasco de Cura.
Vamos hasta Mi, le damos algo del contenido del frasco para comprobar su efectividad y se cura. Hablamos con el Nubio y los dos chicos y vamos al Templo de Re. Hablamos con el guardia de la puerta del fondo, entramos y vamos a la escuela, donde hablamos con Meryre al que damos la Cura. Luego le hablamos del Gobernador y del tebano y le aseguramos que conseguiremos pruebas de su delito. De nuevo en el Vecindario nos vuelve a hablar el Nubio tan pronto entramos en la calle. Y, ya de noche, aparecemos en la Villa del Gobernador.
ASALTO A LAS DEPENDENCIAS DEL GOBERNADOR.
Entramos por la puerta de la izquierda al jardín y vamos adelante hasta la abertura con una valla. Nos giramos hacia ella y vemos a los gansos. Dentro de nuestro inventario mezclamos la poción para dormir con los granos de trigo y el resultado, los granos para dormir, se los tiramos a los gansos para que se queden fritos. Entramos en la casa del Gobernador, pasamos la sala de baile y, el fondo, entramos al balcón por la puerta de la derecha y, rápido, entramos por la siguiente puerta al dormitorio. En éste recorrido por el balcón debemos esquivar a un guardia que nos pillará si no calculamos bien sus movimientos. Debemos observar por la puerta, escondidos o dará la alarma de intruso, y pasar al balcón cuando esté de espaldas. Es algo complicado y que deberemos repetir varias veces pero se consigue.
Una vez en el dormitorio y mientras vemos al Gobernador en los brazos de Morfeo vamos hasta él y abrimos el armario de su izquierda, en la pared. De dentro movemos la estatuilla y vamos al otro lado de la habitación para coger del armario abierto el Informe de Hetep. Salimos del dormitorio igual que como hemos entrado, vigilando que el guardia no nos pille y, una vez fuera, vemos a otro guardia, Paihry, de espaldas. Rápidamente entramos en el jardín por la puerta del fondo y recorremos el corredor de la derecha donde, en el centro, y también a la derecha, examinamos la puerta que está cerrada. Seguimos al fondo y antes de girar para el templete examinamos el suelo para encontrar unos guijarros.
Regresamos a la puerta frente a los gansos y les tiramos los guijarros con lo cual despiertan y sus gritos despistan al guardia. Ahora, y también rápido, salimos por la otra puerta a la calle de entrada y vamos a la entrada que hay enfrente. Aquí, que es donde Paihry dormía en su guardia, encontramos una llave en el suelo que cogemos. Volvemos al jardín, frente a la puerta de la derecha y usamos la llave para salir por ella. Se hace de día y pasamos al mapa donde elegimos ir al Templo de Re.
Ahora ya podemos entrar de nuevo en los silos y aquí encontramos a Meryre al que damos el informe de Hetep. Y con esto se acaba la aventura y solo nos esperan las animaciones finales en las que el Gran Profeta nos felicita por nuestro trabajo, nos augura un espléndido futuro y captura a los conspiradores.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.000