Solución y versión Html por D@®Do.

Lloret de Mar, 03 de Julio del 2.000.


COMENTARIOS.


       En el ´96 Microïds sacó EVIDENCE, una aventura en toda regla y que además tenía ciertos elementos de acción. A pesar del tiempo no ha decaído mucho y se hace bastante jugable. Tiene todos los componentes de las clásicas aventuras gráficas y además deberemos jugar dos veces a carreras (coche y lancha) y pasar varios trozos en plan DOOM, en primera persona, y cargándonos a todos los tipos que se nos pongan por delante.

       El juego es bastante divertido e interesante. Solo tiene un CD-Rom y con esto se hace bastante corto. En aquella época (parece que hablemos de la prehistoria y solo han pasado cuatro años) la compresión no estaba aún muy sofisticada y prefirieron sacar algo de juego para poder poner más animaciones. Nada que decir al respecto. Más larga seria más interesante, pero las animaciones también se agradecen.

       Jugaremos siempre con visión en tercera persona menos en las fases arcade que serán en primera y deberemos coger y usar las cosas, guardándolas en nuestro inventario y hablando con la gente que nos encontremos. Supongo que, también por el poco espacio del que disponían, el juego se desarrolla en tan solo un tercio de la pantalla, aunque en toda su anchura. Y la pantalla de juego está algo más arriba del centro. De todas formas por la parte superior encontramos los menús de utilidades: save, load, etc., y en la parte inferior es donde salen todos los diálogos, con lo que no se acaba de desperdiciar del todo el resto de la pantalla.

       Las especificaciones para el juego son mínimas. Necesitamos un 486-DX 2 a 66, 8 megas de ram, un CD-Rom x 2, MS-DOS y 20 megas de disco duro. Está preparado para funcionar en Windows 3.11 y funciona bien bajo el DOS del Windows 95 y 98. No tiene ningún tipo de desisntalador o sea que lo deberemos hacer a pelo. Además debe ir en pantallas de 640 x 480 a 256 colores. Si se pone a 600 x 800 es muy probable que todo quede colgado si vuestra tarjeta es algo "delicada". Por lo demás todo funciona perfectamente.

       En cuanto a los gráficos están bien, todo en 3D. Las animaciones son muy fluidas, largas y bien realizadas. casi ni se nota que lea del CR-Rom. La música, muy machacona, acompaña bien igual que los efectos especiales de sonido. Ya no es nada del otro mundo, pero después de cuatro años se conserva muy bien.

       El guión es también sencillo. Tomamos el papel de DANIEL SINGER, un periodista de 26 años que trabaja como enviado especial del Canal Z, la emisora de televisión local. Hace poco tiempo hemos roto con nuestra mujer SARAH HOPKINS, de la que nos hemos divorciado. Y siempre en busca de la noticia, aparece la más gorda de todas al llamarnos SARAH y encontrarla asesinada cuando vamos a verla. A investigar y a descubrir a los asesinos y todo lo que hay detrás de ellos.

       Otra cosa buena, como siempre en este caso, es que todo está en perfecto castellano, tanto los textos como las voces. Así no hay ningún problema de comprensión y nos enteramos de todo perfectamente. Es curioso pero creía que antes ni se preocupaban de traducir. Supongo que estaré equivocado!.

       Como siempre os pongo los links de las casas que han realizado o colaborado en este juego para que podáis ir a mirar más datos sobre el mismo si os interesa saber más cosas. En este caso está la de Microïds como creadora y la de Erbe como distribuidora.


       Nada más. Solo recordar que si queréis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabéis que lo podéis hacer a mi mail:dard0@retemail.es.


SOLUCIÓN.



- EN NUESTRO APARTAMENTO.

       Empezamos el juego escuchando la parrafada de DANIEL SINGER, DAN para los amigos, y del que vamos a tomar el papel en el juego. Estamos tranquilamente sentados en el sofá de nuestro apartamento, viendo la televisión. De repente suena el teléfono, lo cogemos y hablamos con SARAH, nuestra "ex" y le decimos que vamos a verla en diez minutos. Aprovechamos y escuchamos los mensajes del contestador. (No hay que rebobinar ni nada, solo darle a la tecla). Examinamos la mesa y cogemos las llaves de nuestro coche y la agenda electrónica.

       Nos colocamos frente al ordenador y examinamos la mesa para coger el carnet y el dinero. Salimos y entramos en el coche. De la guantera cogemos la linterna y una máquina de fotos. Usamos las llaves en el contacto (al lado de nuestra oreja derecha) y arrancamos. Entramos en el mapa, por el que nos moveremos para ir de un sitio a otro y elegimos ir al apartamento de Sarah, que es el de la foto de la chica.

- EN EL APARTAMENTO DE SARAH.

       Entramos en el edificio del fondo y hablamos con el policía. Lo mejor es decirle "vale, nos vemos..." y largarnos o acabaremos en la Comisaría, cosa que nos podrá ocurrir en cualquier fase de este juego. Otra vez fuera, entramos por la puerta trasera de la furgoneta gris y decimos "te importa que te moleste?..." (las frases las pondré cortadas, con solo el significado de lo que debemos decir), "conseguir ropas..." y le pagamos 100 dólares por el traje de operario.

       Volvemos a entrar, subimos con el ascensor y aparecemos en el apartamento de Sarah. Examinamos el cajón del ordenador y miramos la nota que comparamos con nuestra agenda electrónica. Subimos las escaleras, vamos al fondo y examinamos los libros. Miramos el volumen F-J y detrás ponemos la clave 4040. (Y todo esto lo debemos hacer rápido o acabaremos en la Comisaría. De todas formas con una conversación adecuada siempre podremos salir, al menos al principio). Ahora la alarma ya está desactivada y podemos ir más tranquilos.

       Cogemos un anillo del lado izquierdo de la mesa y volvemos a bajar. Miramos el cuadro del fondo y nos fijamos en su firma (DUQUI). Volvemos al ordenador y en la clave escribimos DUQUI y le damos al ENTER. Leemos el archivo y el icono de Canal Z y al final miramos la papelera. Escribimos la clave SMITH y le damos al ENTER. De aquí llegamos a otro fichero de CROWNY. Y finalmente salimos por la papelera y lo borramos todo. Salimos por la puerta del apartamento y vamos a nuestro coche. Lo arrancamos y en el mapa vamos al Hospital. (Símbolo de la cruz).

- EN EL HOSPITAL LAKE.

       Esperamos un poco frente a la entrada hasta que veamos aparecer una furgoneta blanca. Nos colamos dentro de ella por la puerta trasera y aparecemos dentro del Parking subterráneo del Hospital. Entramos por la puerta del fondo que tiene el rótulo verde de EXIT encima. Antes de entrar por la nueva puerta que está semi abierta miramos y esperamos que la enfermera se vaya. Cuando lo hace entramos y examinamos el mostrador más cercano a nosotros, junto al ordenador y leemos el libro de registro de ingresos. Cogemos la bata de la pared y vamos al fondo, pasando varios pasillos.

       Entramos por la tercera puerta a la izquierda (es la habitación 08) y cogemos un trozo de papel bajo el lado izquierdo de la cama. Salimos y entramos por la primera puerta de la derecha (habitación 02). Llamamos al timbre sobre la mesita de noche y, mientras viene la enfermera, pasamos por la puerta más oscura a la siguiente habitación. De aquí salimos al pasillo y entramos por la última puerta de la derecha. (Y durante todo este recorrido mucho cuidado con los guardias de seguridad).

       De este cuarto cogemos las seis llaves del tablero del fondo (no hacen falta todas pero no estamos para perder el tiempo...), salimos al pasillo y, rápido, al salir el vigilante de seguridad, usamos el carrito de la izquierda para dejarlo fuera de combate. También le cogemos la pistola aunque esto no lo vemos. Miramos el cuadro del ascensor, le damos al cuatro y usamos la llave dorada con dos bultos encima en la ranura.

- EN LOS SÓTANOS DEL HOSPITAL.

       Aparecemos en los sótanos y frente a nosotros hay un guardia de seguridad al que debemos matar usando la pistola. Ahora hemos entrado en una fase arcade, tipo DOOM, en primera persona, en la que debemos matar a todos los guardias que se interfieran en nuestro camino y hay bastantes. Con la tecla F1 podemos pasar de llevar la pistola a llevar la linterna, con lo que veremos los lugares más oscuros.

       El recorrido que debemos hacer es el siguiente: puerta de la derecha, al fondo, pasillo de la derecha y al fondo. Así llegamos a la lavandería. Una vez hemos muerto a todos los guardias, vamos al fondo de la lavandería, a la derecha, y nos colocamos frente a una rejilla de ventilación. Le disparamos una bala y entramos (tecla ENTER). Dentro de este recorrido hay lugares en los que podemos encontrar más balas y botiquines de emergencia para curarnos.

       Aparecemos en los conductos de ventilación y para salir debemos ir por este camino: todo adelante, derecha, izquierda e izquierda. Quedamos frente a una escalera como la de las alcantarillas, la subimos (ENTER), y salimos del Hospital.

- EN NUESTRO APARTAMENTO.

       Regresamos a nuestro apartamento, usamos el teléfono y llamamos a nuestro amigo PETER RUGLER, un policía. (Con solo señalar una tecla ya salen las opciones de la gente a la que podemos llamar). Debemos decirle si podemos verle ahora mismo y quedaremos en un Restaurante. Para salir del teléfono solo hay que usar la frase de "colgar". Salimos, cogemos el coche y en el mapa vamos al icono de arriba a la izquierda.

- EN EL RESTAURANTE.

       Nos encontramos dentro del Restaurante, sentados frente a Peter. Le hablamos: "algo que me gustaría analizar..." y le damos el anillo y el papel azul. (Si rechaza el anillo la primera vez, insiste hasta que lo coja). Seguimos hablándole: "no tengo nada que ver con asesinato...", "contar algo sobre la investigación..." y "fenomenal, nos vemos...". Y regresamos a nuestro apartamento.

- EN NUESTRO APARTAMENTO.

       Vamos al teléfono y llamamos a Peter para quedar otra vez en el Restaurante, ya que ya tiene los resultados de sus análisis.

- EN EL RESTAURANTE.

       Peter nos habla y acabamos la conversación con "fenomenal, nos vemos...". Y, otra vez en el mapa, elegimos ir a los muelles, el icono correspondiente de arriba a la derecha de la pantalla.

- EN LOS MUELLES.

       Entramos en el bar de la izquierda, el SIRIUS, y hablamos con JESSICA, la camarera. (GIGI para los amigos!). Podemos pedirle un whisky o no y luego le decimos "este bar es estupendo..." y "me gustaría preguntarte algo...", con lo que le enseñamos el anillo. (Como es lógico tiene mucha importancia coger una frase u otra, tanto como para acabar el juego o no, por eso os pongo lo que hay que decir, no por ganas!). Seguimos hablándole con "quién es ese?..." y "donde podría encontrar a STRINSKY?...".

       Como Strinsky no está ahora, salimos del bar y vamos al fondo. A la derecha hay un tenderete, el de KILROY, que alquila botes. Hablamos con él preguntándole si alquila barcos y lo que valen. Y salimos de los muelles.

- EN NUESTRO APARTAMENTO.

       Vamos al teléfono y llamamos a Peter para quedar otra vez en el Restaurante.

- EN EL RESTAURANTE.

       Le damos a Peter el cassette para que lo analice.

- EN NUESTRO APARTAMENTO.

       Vamos al teléfono y llamamos a Peter para quedar otra vez en el Restaurante.

- EN EL RESTAURANTE.

       Peter nos cuenta lo que sabe. (Con todo esto solo ganamos tiempo para que Strinsky regrese al bar de los muelles, pero si pasáis de esto y ya esta ahí, os ahorrareis paseos).

- EN LOS MUELLES.

       Entramos en el bar y hablamos con Gigi: "beber o no es igual...", "has visto a Strinsky?..." y " gracias, voy a verle" (si es que ya ha llegado). Entramos por la puerta del fondo y hablamos con Strinsky: "he venido a jugar..." y " vale, empezamos?...". Ahora lo que debemos hacer es jugar al billar o moriremos.

       El juego es de lo más sencillo. Primero empezamos tirando nosotros, con lo que podemos ganar de entrada. Todo consiste en meter la bola blanca en uno de los agujeros, cualquiera. Las bolas horizontales de la izquierda dan la fuerza: más bolas más fuerza, y el taco se puede mover poniendo el puntero encima. Para ganar, la tirada perfecta es colocar el taco entre la tiza y el último agujero de arriba a la izquierda. Si golpeamos la bola a media fuerza siempre acabará entrando en el agujero central superior. No falla!.

       Una vez hemos ganado nos da los 1.000 dólares que nos hemos jugado (ya tenemos para la barca!) y salimos del bar. Lo que viene ahora es otra fase arcade en la que debemos conducir un coche con las teclas de flechas de nuestro teclado. No podemos perder de vista el coche de Strisnky y perseguirlo por toda la ciudad. Evidentemente debemos coger bien las curvas y no chocar contra nada. La fase acaba cuando llegamos frente a la Estación Central.

- EN LA ESTACIÓN CENTRAL.

       Entramos en la Estación que en realidad es el Metro. Vamos hasta el centro de la pared de la izquierda y hablamos con el empleado. Primero compramos una ficha ("si, gracias...") y luego le hacemos las preguntas: "cierta información...", "ha visto pasar dos hombres?..." y "gracias por todo...". Bajamos las escaleras del centro de la sala y pasamos a otra fase arcade de tiros tipo DOOM.

       Nuestro objetivo es matar a los dos malos a tiros, pero también debemos vigilar el paso del metro que nos puede atropellar. Por tanto debemos movernos a los lados y ponernos en las entradas para evitar el metro. Los malos también pueden estar escondidos en estas entradas. Y como todo es muy corto aquí ni podemos recargar munición ni energía. Lo mejor es ponerse siempre en la vía contraria en la que salimos, ya que así veremos venir el metro de cara y no quedarnos por donde empezamos que al salirnos por detrás nos pillará siempre.

       Una vez muertos volvemos a la Estación y vamos todo al fondo, en el centro, donde cogemos un periódico y nos sentamos a leer y descansar un rato de tanto tiro. Salimos de aquí y ahora señalamos la parte izquierda del fondo, con lo que aparecemos frente a los teléfonos. Llamamos a nuestro amigo Rugler, pero vemos en una animación como CROWNY, el candidato a la alcaldía, va a los casilleros de al lado, con lo que le decimos que le llamaremos más tarde y colgamos.

       Salimos de aquí y ahora vamos a los casilleros que están al fondo a la derecha. Una vez frente a ellos abrimos el número 12 y usamos la clave 991 (es lo que pone en el anillo). Movemos la palanca de la izquierda y ya tenemos el casillero abierto. De dentro cogemos una cinta de vídeo y un sobre que examinamos en nuestro inventario, donde se ha convertido ya en una carta.

       Volvemos a los teléfonos y llamamos a MICHAEL HEYWOOD, nuestro colega del Canal Z. Le decimos: "tienes tiempo para ver un vídeo?...", "llevaría demasiado tiempo..." y "descubrir responsables muerte...". Colgamos y bajamos la escalera central para salir, ya que desde ahora si salimos por la puerta principal nos pillaría la policía.

- EN EL CANAL Z.

       Otra vez en el mapa vamos al Canal Z, el único logo de color rojo (CHANNEL Z). Quedamos frente a un panel de teclados y pantallas y debemos hacer unos movimientos MUY precisos. Nuestro objetivo es buscar un mensaje subliminal y LO TENEMOS QUE ENCONTRAR o no podremos acabar el juego.

       Primero metemos nuestra cinta de vídeo en la ranura que pone Mx. Encendemos los tres monitores dándole al botón inferior de la izquierda con lo que se enciende una luz verde. Apretamos el botón V (en D y E). Usamos el botón inferior central (.>) para ver el vídeo en la pantalla de la izquierda. Cuando llegue la imagen en la que se oscurezca la pantalla y solo salga enfocado un jugador, le damos a la tecla de arriba de la anterior (.>.). Así pasamos la imagen frame a frame. Ahora el objetivo es ir adelantando despacio hasta que, justo al acabar la redonda que enfoca al jugador, veremos en la pantalla como unas líneas que deben decir algo pero no las entendemos. Cuando veamos las líneas apretamos el botón Mx para fijar la imagen en el monitor central. Ahora miramos la palanca central D/E y la movemos a E, con lo que pasaremos al monitor de la derecha. Aquí debemos hacer lo mismo que con el otro monitor e ir pasando la imagen poco a poco hasta ver las líneas (que son diferentes). Al verlas le damos a la tecla Mx y pasarán en el monitor central. Y ahora en el cental, al unirse las dos imágenes debemos ver este anuncio: "VOTE MAC CROWNY".

       Sobre todo hay que hacer este paso o no acabaremos el juego. Debemos descubrir el mensaje a toda costa. Una vez resuelto este problema solo tenemos que coger el vídeo otra vez y salir señalando la parte superior del monitor central, para regresar al mapa y elegir el Hospital como nuestro nuevo destino.

- EN LOS SÓTANOS DEL HOSPITAL.

       Entramos por el conducto de ventilación para regresar a la lavandería: adelante dos intersecciones, derecha, derecha, izquierda y todo adelante. Al quedar frente a la rejilla apretamos ENTER y saltamos dentro. Otra vez pasamos a una fase arcede tipo DOOM y en primera persona, donde debemos matar a todos los vigilantes y, en este caso, si que podremos conseguir municiones y energía de alguna habitación.

       Nuestra misión, ahora, será la de llegar hasta una puerta blindada (se reconoce enseguida) que está bastante lejos de donde salimos. Es algo liado y más cuando nos están disparando, pero no tiene nada de difícil. El recorrido es salir de la lavandería por un pasillo que parece que está como enmoquetado, y entraremos en una sala de máquinas. De aquí pasamos a otra sala llena cajas y llegaremos a la puerta. Una vez muertos todos nos ponemos frente a la combinación de la puerta, tecleamos 1124, abrimos la puerta y entramos.

       Acabamos de descubrir un laboratorio de drogas y empieza a sonar la alarma. Miramos la caja central, cogemos algo de polvos y le tiramos una foto usando la cámara de nuestro inventario. Salimos de aquí por el conducto de ventilación (debemos volver atrás, matando más gente, aunque ya no es necesario matarlos a todos). Y en el mapa regresamos al Metro.

- EN LA ESTACIÓN CENTRAL.

       Llamamos por las cabinas del fondo a la izquierda a nuestro colega Peter, el policía, para decirle: "verte ahora?...", "tengo que enseñarte algo...", "drogas en Hospital", "tengo muestra y foto..." y colgamos. Bajamos por las escaleras centrales y vamos al Restaurante.

- EN EL RESTAURANTE.

       Junto a Peter le hablamos: "Strinsky..." y "laboratorio drogas..." y le damos la foto. "Espero que sepas..." y "gustaría analizar" y le damos el vídeo. Repetimos de nuevo y finalmente le damos las drogas. Regresamos al Metro.

- EN LA ESTACIÓN CENTRAL.

       Vamos hasta los teléfonos y llamamos a Peter que nos dice que nos veamos en los Muelles.

- EN LOS MUELLES.

       Vamos una vez adelante y hablamos con Kilroy: "alquilar barca...", "alquilar un barco...", "toma, vale...". Ahora para conseguir que nos dé las llaves de la motora debemos responder a un cuestionario de tres preguntas seguidas. Las debemos acertar o nos devolverá el dinero y nos quedaremos sin motora, aunque podemos insistir las veces que sean necesarias hasta acertar. Hay cuatro posibles series de tres preguntas. La más frecuente consta de "velero...", "proa..." y "retretes...". En la segunda debemos decir "babor = izquierda...", "el más rápido..." y "cubierta de proa...". Las otras dos os las buscáis si os salen...

       Una vez aprobado el examen nos da las llaves del barco. Vamos una vez atrás y entramos por la puerta azul del fondo, en el centro. Llamamos a Peter y lo encontramos muerto. Aparece un policía (no es de los más limpios que digamos) que nos quiere detener (o mejor matar) con lo que, sin ningún remordimiento, nos lo cargamos. (Solo debemos señalar el icono de la pistola de nuestro inventario y la acción de usar).

       Miramos una caja pequeña, a la derecha del gran montón de cajas marrones apoyadas en la pared de la derecha y salimos. Fuera nos encontramos con el tipo de blanco y dos de sus secuaces que nos quieren matar. Por tanto huimos y saltamos a nuestra lancha para empezar una nueva fase arcade, esta vez una persecución en lancha. Y una vez acabada se termina el juego con la animación final en la que volvemos al muelle, donde nos espera la gente del Canal Z y los periodistas y acabamos como héroes al haber desarticulado una importante banda de narcotraficantes.


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