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THE X-FILES (o EXPEDIENTE X) es una super video aventura que consta de 7 CDs y en que tomamos el lugar del Agente del F.B.I., CRAIG WILLMORE, para tratar de encontrar a los colegas FOX WILLIAM MULDER y DANA KATHERINA SCULLY que han desaparecido en circunstancias misteriosas. Para ellos saldrán protagonistas conocidos de la serie como EL SEÑOR X, WALTER SKINNER, o los tres paranicos de la roulotte. Además se integrarán nuevos personajes y al final podremos jugar la última parte acompañados de nuestro dos héroes favoritos.
Como he dicho en una super video aventura. Todo está digitalizado y lo veremos como si de una película se tratara. La imagen ocupa solo el tercio central de la pantalla, para dejar el inventario abajo y la entrada al menú de opciones arriba a la derecha. Quizás lo podían haber hecho un poco más grande, pero nos conformaremos con lo que tenemos. La introducción es la misma que la que sale en la serie y queda muy aparente.
Esta aventura del 98, y que se trata de la versión: Release 1.10 / SP, está en (c) de 1.998 por la firma de TV que la lleva a la pantalla: FOX INTERACTIVE, y programada por la casa HYPERBOLE STUDIOS. Para ir a sus respectivas páginas web solo teneis que darle a los gráficos.
Tenemos tres tipos de instalación, que son una burrada... La versión MÍNIMA te instala 250 megas, la STANDART, que es la que he usado, 323 y la COMPLETA la friolera de 3,5 GB. Vamos que repito lo de siempre: para que queremos tenerlo en un CD si luego hay que llenar nuestros discos duros a tope?. Para verlo bien deberás instalar también el Quik Time V3.0 y el Direct X V5.0, que si no los tienes ya vienen en el propio CD-1. Dispone de su propio desinstalador y además queda en el panel de control, o sea que podemos borrarlo tranquilamente sin dejar porquería dentro del Windows.
En general, hay cosas buenas y malas, como en todo. Dentro de lo malo podemos decir que todo está MUY oscuro y deberemos aumentar el brillo de nuestro monitor hasta el tope. También falla mucho el tema de traducción. Lo que está escrito no está traducido, como en otras aventuras y solo podremos leer las frases que usamos para conversar, aunque las voces también están en castellano. Sobre las traducción de los textos, hay muchas faltas de ortografía y de comprensión lo que significa que no han puesto mucho interes. Misteriosamente cada media hora se me ha colgado. Esto no sé si a los demás les ha pasado. Yo lo he jugado en un Pentium MMX a 233, con 64 megas y Sound Blaster 16. Debería funcionar perfectamente, pero se me cuelga. Y lo peor de todo ha sido la descoordinación cuando la gente habla. Llega a tal extremo que primero vemos a un tio diciendo algo, luego sale una tia (es un ejemplo) que habla y oimos la voz del tio y al volver a éste oimos la voz de la tia... vamos un autentico follón y eso cuando se oye algo, porque tanmbién hay veces que ni se oye lo que dicen. Y por último solo disponemos de 3 saves, cosa muy insuficiente para todo este juego, porque, al menos a mi, me gusta ir salvando cada X tiempo y así guardarlo todo y en este caso, como pueden matarte, deberás usarlos todos hasta casi el final, por lo que si quieres retroceder tendrás que empezar cada vez.
Pero bueno, tambén hay algunas cosas buenas, como lo es el tema, con tantos millones de fans (de entre los que NO me incuyo) y el guión que se han montado. Todo es muy interesante y rapidamente te sumerges en tu papel de agente del F.B.I. investigando cosas. La aventura también resulta muy distraida gracias a que han metido ordenadores que necesitamos claves para entrar y un aparatito para enviar y recibir mails, cosa que a todos los internautas siempre nos gusta. La música también acompaña y todo el sistema de interfaz es muy interesante, con una opción de AYUDA que te explica como utilizarlo todo. En definitiva el juego está bien. Quizás demasiados CDs porque todo es película filmada y se podrían haber ahorrado, pero por el precio a que se vende tampoco importa mucho.
También debo decir que para un aventurero experto resulta un poco fácil de acabarse la aventura. De todas maneras es divertido jugarsela. Por tanto es muy interesante para los aventureros medios que aún no están muy puestos, para ellos es una aventura perfecta para jugar. Por el contrario para un novato quizás se acabe liendo un poco y mejor optar por otro título.
Decir que como todos tenemos diferentes gustos tendrá detractores y fanáticos, pero que entre las que tenemos ahora en el mercado es una opción muy válida para poder pasar unas horas entretenidas y divertidas. Vale la pena que te lo dejen y que lo juegues, mucho más que si tienes que pagar por él.
Bueno, y nada más, que ya es hora de empezar con la solución. Ya sabeis que si teneis algún problema sobre ésta o cualquier otra aventura y quereis contactar conmigo, para que os ayude o, sencillamente, para hablar de nuestros hobbies, podeis escribirme a este mail: dardo@redestb.es
La aventura enmpieza con una animación de Seattle, Washington. Vemos a Mulder y a Scully entrar en unos almacenes portuarios. Son unos almacenes inmensos y merodean por ahí. De repente la puerta se abre y aparecen tres matones que empiezan a disparar sin previo aviso. Vemos que ellos se pueden proteger trás unas cajas, pero una bala da en Scully, aunque no en un sitio vital. Cuando los matones se van Mulder se levanta... y esto es todo lo que sabremos de ellos hasta el final puesto que a partir de aquí desaparecen y nuestra misión será la de encontrarlos.
A continuación viene la intro de la serie de televisión, exacta, con su pegadiza música de fondo y todo lo que vemos cada jueves en la TV. Y Por último aparecemos en el menú de opciones ya dispuestos a jugar, cargar un juego ya salvado o mirar la opción de ayuda (y algunas cosas más). De entrada perded unos minutos en mirar esta opción de ayuda en la que se explica como hacer las cosas y para que sirven muchos de los objetos que tenemos o tendremos.
Nuestro nombre es CRAIG WILLMORE y somos un agente especial del F.B.I. y acabamos de llegar a la oficina del F.B.I. en Seattle. Elegimos cualquier opción de las tres, ya que es indiferente, y mientras vayamos haciendo lo siguiente irán apareciendo los créditos del juego. Vamos adelante y a la derecha y miramos el mapa. Todo delante y miramos el emblema del F.B.I. Izda. y entramos en el despacho de nuestro colega MARK COOK. Le hablamos sobre todas las frases que aparecen. (Recordad que salvo que no diga lo contrario, a mi siempre me gusta preguntarlo TODO). Izda., adelante y derecha y entramos en nuestro despacho. Señalamos en la silla y ya estamos sentados frente a nuestra mesa. Esperar unos segundos y cogemos el teléfono (señalando en él) cuando suene. Huy!!!... que mandona es la gente... que se esperen... Miramos hacia abajo, a la derecha, y abrimos el primer cajón del que cogemos la pistola, las esposas y nuestra placa del F.B.I.
Vereis que todo lo que cojamos queda puesto debajo de la pantalla, en la parte izda. aunque se irá incrementando a medida que pongamos cosas. Ya veis que no empezamos de vacio y que tenemos un teléfono celular y un APD que es una especie de mini ordenador-agenda y que ya hablaremos más adelante para que funciona y cuando hay que usarlo. Si ya quereis salir, salvar o lo que sea, el menú de opciones esta arriba de la pantalla, a la derecha, donde pondreis el puntero y la X se irá distorsionando. Entrando aquí hay todos los menús necesarios para hacer todo lo que necesitemos.
Sube otra vez a la mesa y coge el sobre del centro, que leemos (es una carta de Barbara, nuestra esposa, de la que estamos divorciados). Girate a la izda. y mira el tablón de anuncios, los cinco papeles colgados. (De hecho durante todo el juego se pueden mirar cantidad de cosas que no sirven para nada, solo para ver lo bien cuidado que está el juego. Yo os pondré las que he ido mirando pero hay muchas más. Y si no se miran tampoco pasa nada, salvo algunas, que ya explico, que nos sirven de pistas).
Vuelve frente a tu mesa y clickea en la pantalla del ordenador, para entrar en la base de datos del F.B.I. Bueno, primero veras muchos gráficos, como salvapantallas, vuelve a apretar el botón del ratón para entrar definitivamente en el programa. En la pantalla que sale debes poner como NOMBRE: CRAIG WILLMORE y como CONTRASEÑA: SHILOH. Y acordaros de ésta contraseña que la usaremos muchas veces, cada vez que usemos el ordenador. Veis para que sirve mirar las cosas?. En el tablón de anuncios donde miramos los cinco papeles salía el nombre de la contraseña, no me la he inventado ni me la he aprendido de memoria... Bueno... ahora le damos a "conectar" y usamos la pestaña "E-MAIL". Nos leemos los tres mensajes que tenemos y salimos (lógicamente con la opción de SALIR).
Salimos con dos veces adelante, izda., adelante, derecha, adelante y izda. Estamos frente a la puerta del despacho de nuestro jefe, ARMISTEAD SHANKS. Entramos y el jefe nos presenta a SKINNER y este nos habla sobre MULDER y SCULLY que han desaparecido desde hace ya tres días. Habla con SKINNER de todo y nos dará una carpeta, que leemos y una solicitud de viaje, junto a una foto de ellos. (Por cierto... todo lo que metamos en nuestro inventario mirarlo y si son libros, hay que leerlos y cuidado que casi todos tienen varias páginas).Hablamos con SHANKS de todo y ya tenemos un nuevo caso al que debemos dar prioridad absoluta.
Sal por la izda. dos veces y luego adelante. Nos habla COOK y usar el cuadrado de "serio" (la verdad es que también da igual el que usemos). Le explicamos todo. Todo adelante hasta el despacho de él y volvemos a habarle de todo.Vuelve a tu despacho, sientate en la mesa y coge el dossier de delante ("FILES"). Vuelve con COOK y dale tus casos (los "files") arrastrándo el icono sobre él. Dos veces a la derecha y adelante y SKINNER nos habla. Adelante e izda. y entramos otra vez en el despacho de SHANKS. Adelante, dos veces a la derecha y dos veces adelante y pasamos a una sala de conferencias (que es la misma por la que podemos acceder justo en la entrada por la derecha). Adelante y mirar los cinco papeles del tablón de anuncios. Abrir el panel de "autorizado solo para agentes" y coger todo lo que hay: prismáticos normales y de visión nocturna, ganzúa, cámara de fotos, linterna y una caja que pone "conjunto de pruebas" que es donde meteremos todo lo que vayamos encontrando.
Mirar la carpeta y anotar los teléfonos móviles de MULDER (202-555-0160) y de SCULLY (202-555-0194). Coger nuestro teléfono móvil del inventario (el segundo de la izda.) y marcar esos números para luego darle a la tecla verde. Se nos dirá que están desactivados o inoperativos. De paso podemos repasar todos los números que tenemos guardados en la memoria, más que nada por curiosidad. Supongo que todos ya sabemos como va un móvil. Sal del armario, derecha y adelante y abre la puerta para volver a entrar en el despacho de SHANKS. Enseñale la solicitad de viaje, arrastrando el icono sobre él (así se usan las cosas del inventario), pero no la quiere, aunque más adelante veremos que ya no la tenemos, o sea que se la abrá guardado.
Vamos dos veces a la izda., adelante, derecha, adelante, izda, y todo al frente para salir por la puerta. Entramos en el mapa, que así nos podremos desplazar por todas partes, y elegimos EVERETT, y dentro de este, el botón rojo que pone POSADA INN.
Hablar con la recepcionista de todo y enseñarle nuestra identificación del F.B.I. Nos dirá la matrícula del FORD TAURUS: 621517 y nos lleva a las habitaciones que MULDER y SCULLY habían ocupado, la 103 y la 104. Examinar sobre la cama y mirar el dossier (no.75.424). Mirar los periódicos sobre la mesa y al otro lado las cascarás de pipas en el cenicero. Derecha y mirar lo verde. Derecha, enciende la TV y riete un poco. (Cada vez que veas una tele en algún sitio la puedes poner en marcha para ver esas imágenes cómicas).
Pasa a la otra habitación y SKINNER nos habla. Date la vuelta y mira en la mesita de noche. Coge el libro del "Espacio extraterrestre" y leelo. (Será así la nueva entrega de la serie?). Otra vez da media vuelta y ves adelante. Habla con SKINNER de todo y señala el telefóno que sale arriba a la izda. (como en inventarios de abajo) para seguir hablando. (A esto también tendreis que acostumbraros. Aquí aparecerán muchos objetos más adelante y sirven para preguntar a los personajes, al igual que las frases. Para usarlo los arrastramos sobre el que sea o clickeamos dos veces en él). Derecha, mira el ordenador portatil, que es el de SCULLY y cogelo. Intenta usarlo pero necesita una contraseña que no sabemos. Mira en la mesa y lee la Biblia. Ves tres veces adelante, abre la puerta y sal.
Ves adelante hasta la oficina y vuelve a hablar con la chica de todo. Usa también el icono del teléfono sobre ella y nos dejará ver el registro de llamadas de los agentes. Anotamos una llamada de 8 minutos al: 1-202-555-0149 y otra de 2 minutos al: 206-555-0182. Coger el teléfono celular de nuestro inventario y llamar a estos dos números. En el primero nos colgarán y si volvemos a llamar estará desconectado, y en el segundo, ya de entrada, ni contestan.
Ves dos veces a la derecha y sal de la recepción. Derecha y adelante a las habitaciones del fondo. Entra en la 104 y habla con SKINNER que está a la derecha. Probamos las contraseñas que nos dá, en el portatil, pero seguimos sin poder acceder. Sal por la puerta y ves al coche. Entra en él y dirigete por el mapa a SEATTLE y dentro de éste a la oficina del F.B.I., que es la opción "Oficina Sucursal".
Ves hasta tu despacho y sientate. Entra en el ordenador (clickeando en la pantalla) y elige la opción ING. Usa la categoría de "telefono". Pon los dos números de antes y dale a la opción de BUSCAR. Con el segundo descubrimos una dirección: Amlacén Portuario, 62 Bell, Seattle, WA98121. Ahora elige la categoría de "matrículas de coches" y pon el que sabemos: 621517. Nos sale el propietario que es la empresa "Alquileres Lariat, Inc." y el dato de que fue alquilado a MULDER el 29 de Marzo. Sal y en el mapa ves a Seatlle / Bodega Portuaria.
Llegamos con SKINNER y hablamos. Este es el gran almacén en el que vimos por última vez a los agentes. Ves adelante y usa la ganzúa en el candado de la puerta. La abrimos y entramos quedando frente a una pared con los cristales todos rotos. Vamos todo adelante hasta los barriles, abajo y los miramos. Salir de ellos, derecha, adelante, derecha y abajo. Examinar la sangre del suelo y usar el "conjunto de pruebas" en ella para tomar una muestra. Ahora cada vez que usemos este aparato, lo que vayamos recolectando se nos irá poniendo aquí hasta que lo llevemos a analizar.
Justo al salir de la sangre, al ir arriba, verás una columna a tu derecha. Mira en el punto que se ve, varias veces, hasta ver una bala incrustada. Usa tu "conjunto de pruebas" en ella para sacarla y guardarla. Damos media vuelta y vamos adelante hasta las cajas. Miralas (pone: LER 123190) y abre una. Sal de aquí y ves dos veces a la izda., adelante, derecha, adelante y derecha. Mira la colilla del suelo y usa el "conjunto de pruebas" para cogerla y mirarla. Ahora vamos hasta la puerta principal y a su izda., detrás de las cajas del suelo, miramos una taquílla con el número 441.
Media vuelta, adelante, izda. y todo al fondo hasta entrar por la puerta que vemos a la derecha. Hablamos con SKINNER de todo y le enseñamos la colilla y el pote de sangre. Derecha y mirar la caja fuerte. Derecha y mirar el armario y el teléfono. Sube por las escaleras. Todo esta oscuro y debemos usar la linterna, que nos resultará muy útil para ir enfocandolo todo. Ves adelante a la otra habitación y mira la caja de herramientas de donde cogemos una palanca. Baja otra vez (armario, armario blanco y señalar abajo) y mira la mesa de detrás de SKINNER.
Vuelve al gran almacen y ves hasta las cajas. Usa la palanca en ellas y, en la que abrimos, usar el "conjunto de pruebas" para tomar una muestra de ceniza. Sal de aquí hacia arriba, dejando la palanca y ves tres veces adelante, derecha, tres veces más adelante, derecha, adelante e izda. Abre la puerta y sal.
Vamos hacia el barco: izda., adelante, derecha, adelante, dos veces a la derecha, adelante e izda. Hablamos con el asiático, JAMES WONG, le enseñamos la placa y seguimos hablandole tanto de todo el texto como de las tres pistas que tenemos arriba a la izda. y los pescados que nos saldrán. Parece que oculta algo, pero no podemos hacer nada más por el momento.
Volvemos a entrar en el almacén y vamos hasta la habitación donde está SKINNER (al otro lado del almacén). Hablale enseñandole los objetos de arriba. Sal del despacho y del almacén por la puerta central. SKINNER nos habla, luego le hablamos nosotros y nos preparamos para hacer algo respecto al coche sospechoso. Vamos SOLO una vez al fondo, cogemos la máquina de fotos de nuestro inventario y la usamos en el coche mientrás se aleja al ver que lo hemos descubierto. Bueno, da igual proque ya tenemos la foto de su matrícula. Entra en tu coche para irte de aquí. Elige Seattle / Laboratorio del Crimen.
Hablamos de todo con el encargado del laboratorio JOHN AMIS y de las pistas también. Se quedará algunas para analizar. Derecha y salir, pero antes mirar el tablón de anuncios. Ir a Seattle / Oficina Sucursal.
Derecha, adelante y hablamos con SKINNER de todo, más los iconos de arriba. Cuando nos quedamos solos vamos a nuestro despacho y nos sentamos en la silla. Nuestro colega COOK aparece y le hablamos de todo, pero OJO!!!, no le debemos dar el portatil de ninguna manera, aunque tampoco insiste mucho. Entrar en el ordenador, opción ING y "Buscar nombre". Tecleamos JAMES WONG y leemos toda su ficha. Ahora pasar a la opción de FOTO y utilizar la casilla de "descargar". Ampliar la foto de los que nos vigilaban en el almacen hasta poder ver la matrícula: 240-EAK. Entrar en ING y "buscar por matrículas". No sale ningún dato hasta que en la base de datos buscamos activando la opción de "Gobierno". Ahora descubrimos que esto es una área restringida a la que no tenemos acceso.
Sal del ordenador y del despacho y guardamos el portatil en el armario al fondo del pasillo, a la derecha, donde está el despacho de nuestro jefe SHANKS. Sal del F.B.I. y vuelve al almacen: Seattle / Bodega Portuaria.
Al llegar vemos a dos tipos que bajan de un coche, abren el maletero y entran una especie de caja. Si vamos todo adelante, hasta la puerta del almacen, se nos cargarán, cosa que ocurre con frecuencia si no hacemos los movimientos exactos y quedamos con una cara que para que!!!... Debemos seleccionar la ganzúa del inventario y con ella elegida ir hasta el coche, con lo que quedamos detrás y con el maletero abierto.
Ahora debemos entrar por la puerta de atrás, la que usamos para ir a ver al pescador. El recorrido es el siguiente: derecha, dos veces adelante, izda., adelante y derecha. Usamos la ganzúa en la puerta y entramos. Nos ponemos las gafas de visión nocturna y vamos a la derecha, adelante, derecha y dos veces adelante. Desde aquí podemos ver a los dos tipos que entierran la caja y se van. Esperamos un poco para más seguridad y señalamos adelante para mirar lo que han enterrado, dejandolo luego todo igual. Ahora ya puedes salir por delante, que es más fácil, e ir a nuestro coche que está a la derecha de donde salimos, escondido dentro de una especie de granero. Vamos a Seattle / Apartamento.
Entra en el No. 14 que es el tuyo y que ya quedamos frente a la puerta. Mira los cajones de la izda.. Izda. y adelante y mira las cosas que hay sobre la repisa. Puedes volver a ver la tele, ya sabes!. Izda. y mira todo lo que hay sobre la mesa del ordenador. Conectalo y entra en en alguna opción, como la de los E-MAILS, aunque no hay nada nuevo. Izda., adelante y derecha y entramos en la cocína. Miralo un poco todo. Entra en la última habitación que es el dormitorio. Mira por la ventana y las cajas de abajo, mira el ropero y el lavabo. Mira también y lee el libro que hay encima de la mesita de noche. En fín... que en todo el apartamente, además, hay un montón de cuadros que mirar si quieres.
En el dormitorio usa el APD, que es el primer aparato de la izda. de tu inventario y que lo llevas desde que empezaste el juego. Selecciona el lápiz de abajo y te saldrá tu cuaderno de notas. Ahora dale al sobre donde pone "cuaderno de notas" y elige el nombre de SHANKS y envia el correo. Debes hacerlo de las cinco páginas que hay. Luego haz lo mismo pero envía los mails a ADSKINNER.
Y con el trabajo del primer día, señalamos la cama y nos ponemos a dormir. A la mañana siguiente el despertador suena y nos levantamos. Salimos de nuestro apartamento y vamos a la Oficina Sucursal del F.B.I. Vaya un asco de vida... no podemos ni ducharnos, ni cambiarnos de traje ni, incluso, lavarnos los dientes...
Adelante y mira a COOK en el suelo. Despiertalo y preguntale que ha pasado. Adelante, derecha y al fondo, para abrir el armario en que dejamos el portatil. Ya no está, ha desaparecido. Ves rápido a tu despacho y contesta al teléfono. Es el laboratorio, nos llama el agente PENDRELL y nos dá malas noticias: la sangre que llevamos a analizar es de SCULLY. Habla con COOK de todo. Sal y vuelve al almacén ("Bodega Portuaria").
Estamos frente al almacén y vamos adelante, pero está todo precintado y el policía (Oficial MENDOZA) no nos deja pasar. Le enseñamos la placa y ya podemos pasar. Hablamos de todo con la persona arrodillada, que es el médico forense. Miramos al muerto (vemos que es el chino WONG), la colilla y los objetos que están sobre el pañuelo. Hablamos con el fotógrafo de todo. Izda. y hablamos con la mujer de todo. Ella es la detective MARY ASTADOURIAN, del departamento de policía de Seattle.
Bajamos al barco, que se llama AGRIPPA. (SAVE:01). Hablamos con la detective sobre los dos iconos de arriba. Mirar abajo. Entrar en la cabína. Mirar todo lo que tenemos enfrente y luego mirar abajo y examinar el dinero. Izda y coge el impermeable amarillo donde leemos el nombre de TARAKAN. Vamos dos veces a la derecha y abrimos el armario donde cogemos unos potes de pastillas. Mira abajo. Sal y hablale a la detective de tus nuevos descubrimientos.
El forense nos llama y nos dice que se va y que se lleva el cadáver de WONG. Ahora hablamos con el Práctico del puerto, DON ZIRLIN, una vez hayamos salido del barco, y lo hacemos tanto de las frases como de los objetos del inventario de arriba. Acabado esto vamos adelante, derecha, adelante, dos veces a la izda., dos veces adelante, izda., dos veces adelante y derecha y llegamos a nuestro coche dispuestos a ir al TARAKAN si es que sale en el mapa. Y así es, debemos elegir Seattle y Tarakan.
Ahora es momento de explicar que para ir de un sitio a otro tenemos dos opciones o maneras de transportarnos. Una es la de ir cada vez a nuestro coche y una vez dentro accedemos al mapa, pero si éste está muy lejos, como esta vez, es un auténtico coñazo. Por tanto a partir de ahora podremos usar el APD, el primer objeto de nuestro inventario, en el cual también está el mapa y dandole a los botones de los lugares accederemos igualmente a ellos, desde cualquier posición en la que estemos.
Frente al barco, el práctico nos explica algunas cosas y hablamos entre los tres. Miramos arriba para observar las barandillas rotas. Izda., adelante y derecha y entramos en el barco. Derecha, adelante, derecha, entrar, adelante y bajar. Ahora todo adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, izda. y abajo. Mirar los emblemas de las cajas. Izda., y todo adelante hasta la caja. Abrirla y coger la bola, que miramos y nos entretenemos en sacar un tubo del centro, aunque luego lo dejamos como antes.
Derecha, dos veces adelante, derecha, adelante, izda., tres veces adelante, subir dos veces, izda., adelante, derecha, adelante, izda., adelante, entrar por la puerta, subir dos veces, pasar la puerta, derecha y abajo. Mirar la caja fuerte abierta y coger el libro. Esta en ruso (o sea, en cirílico) y no entendemos nada, pero nos leemos todas las páginas y podemos comprender que son las notas de cargamentos. Subir, derecha, adelante y entrar por la puerta frontal. Miramos el libro que hay sobre la mesa, lo cogemos y lo leemos.
Derecha, adelante, izda., adelante, subir, izda., subir, izda., adelante, izda. y miramos unas manchas humanas en la pintura del barco. También les tiramos un par de fotos. Adelante, izda., adelante, izda., adelante, izda., adelante, izda., entrar, arriba dos veces y llegamos a la cabina de mando del barco (se llama el puente, no?). Izda. dos veces y quedamos frente a la detective. Miramos la mesa frente a ella y vemos unas huellas digitales. Hablarle de las tres pistas de arriba.
Salimos y quedamos frente a las figuras de la pared. Coger el teléfono y, con el menú, buscar el número de JOHN AMIS, el del laboratorio, y llamarle. Ahora con el APD vamos a Seattle / Laboratorio del crimen.
AMIS nos habla y después lo hacemos nosotros preguntandole sobre el icono de las huellas. También le damos la esfera de plomo.
Entramos en nuestro despacho y nos sentamos. Encender la pantalla y entrar en la opción E-MAIL para leerlos todos. Una vez leidos ya vereis que se quedan marcador con una flecha y después podeis borrarlos, pero yo no lo he hecho por si se me escapaba algún dato importante. Entrar en opción FOTO y "descargar" las dos (o las que hayais hecho) del barco. Ahora nos metemos en la opción MEDIOS y buscamos la palabra TARAKAN para leer todo lo que sale de ella.
Salir del ordenador y coger el APD. Usar la opción del lápiz / cuaderno de notas / sobre / adskinner / enviar correo. Y hacer lo mismo con SHANKS. Debemos hacerlo de las 7 primeras páginas y página a página, ya que cada una de ellas contiene un tema diferente. Y una vez enviado todo volver al barco: Seattle / Tarakan.
Izda., adelante, derecha, adelante, derecha, adelante, derecha, arriba dos veces, izda. dos veces, arriba dos veces, adelante, izda. y entrar. Dos veces más adelante, izda. y encontramos a la detective, que ahora que ya hay confianza la llamaremos ASTA, para abreviar... Nos avisan para que vayamos a la oficina del forense, con lo que cogemos el APD y vamos a Seattle / Oficina del Médico Forense.
Entrar por la puerta de enfrente. La forense, la Sra. TRUITT nos habla y luego hablamos todos. Examinar el muerto, habla con ASTA (se supone que también preguntamos sobre los iconos de arriba), habla con la forense y al final conseguimos que nos de una bala.
En la Morgue los cadaveres de los tripulantes del TARAKAN han desaparecido. Una vez solos habla con ASTA para que nos cuente su teoría. Adelante y mira el tablón de anuncios, la mesa de la forense, con varios objetos sobre ella y vuelve al laboratorio.
Habla con AMIS y enseñale las huellas y la bala. Después sal y vuelve a tu apartamento.
Ves al ordenador y enciendelo. Busca en E-MAIL. Hay varios que te tienes que leer, pero sobretodo el último de AMIS que es el más importante. Clickea en el attach del mail y aparecerás en el ING donde verás las huellas. Busca por F.B.I. y resultará que son las de nuestro querido colega COOK... Esto ya empieza a oler a podrido!!!. Lee las notas de campo. (He aquí un claro ejemplo de la falta de dedicación en la traducción al castellano, porque si leeis bien están en femenino, vamos que seremos travestis o algo así y un agente de esta super organización no puede tener esos vicios!!!).
Sal del ordenador y llamarán a la puerta. Abrir y es el mismo COOK el que aparece. Nos cuenta que alguien le persigue y, de verdad, que eso parece y después nos cuenta toda su historia. Le creemos o no???. Pasa de señalar en cualquiera de los tres iconos de humor porque da lo mismo y igual seguirá hablando. Luego preguntale sobre todo y en la segunda opción de charla "decirle LO QUE QUIERE OIR". Le hablamos de las huellas dactilares y nos explicará más cosas, para acabar largandose. Y con el APD, volvemos al almacen (Bodega Portuaria).
Ves al camión, mira el nombre que está escrito en la puerta (GORDON´S) y abrela. Sientate en el lugar de conductor. Mira a la derecha y abre la guantera. De dentro coge un papel que lees y que lleva escrito los números: RR#1121 y 82434. Cuando veas venir al conductor sal por la otra puerta. NOTA IMPORTANTE: Todos estos movimientos deben de hacerse MUY RÁPIDOS o moriremos en cada intentento.
Entramos en nuestro apartamento y vamos al ordenador para ponerlo en marcha. Mirar los mails y veremos que hay uno de nuevo del práctico del muelle, ZIRLIN. Nos escribe para darnos los dos números de teléfonos del Majestic Shipping. Nos metemos en la cama y a dormir hasta el nuevo día.
Al día siguiente llaman a la puerta y vamos a abrirla. Es ASTA y le hablamos. Nos pone un video que vemos a trozos y le volvemos a hablar de todo. Ahora, tranquilamente, vemos el video entero mientrás seguimos hablando. Volver. Hablar de nuevo de todo con ella, leer el papel de las nóminas traducido (5 pàginas) y hablar con ella de los iconos de arriba.
Vamos al ordenador y señalamos el fax. Lo leemos, es el analisisde AMIS de la arena con plomo, y nos lo quedamos. Miramos el video una vez más y le damos el fax a ASTA, para hablarle de la primera frase. Salimos para Seattle / Oficína del Médico Forense.
La forense nos habla y nos explica como ha muerto el tipo (más radiación). Le hablamos de todo y miramos la cabeza del muerto, el instrumental y las radiografías. Girar y mirar todo lo que podamos. APD y vamos a CHARNO / Transportes Gordon.
Pasa la reja y entra en la casa. Quedamos frente a un despacho. Entra y coge la pala de enfrente y los alicates ("cortacables") que hay más abajo. Derecha y mira los papeles del suelo, abajo, para coger un libro de contabilidad. Nos atacan y nos encierran.
Aquí otra vez debemos ser muy rápidos ya que nos han puesto una bomba y si nos despistamos volaremos en mil pedazos. Al lado de la nevera, a la izda., usar la pala y salimos por el respiradero justo a tiempo para ver como todo explota. Fuera habla de todo con ASTA, más los iconos, pero aún no la beses que no es profesional. Aunque llegados ya a este extremo de amistad ahora ya podemos llamarla "MARY"...
Coge el APD y envia un mail de la página 8 a la 15, de una en una, a SKINNER y a SHANKS. Y ya te puedes ir a la cama a dormir un poco y recuperar energías para el día siguiente.
Otra vez suena el jod... despertador, con lo bien que dormiamos... un nuevo día en el que nos despertamos y seguimos con el guarrismo de siempre para salir pitando, sin ni siquiera lavarnos ni cambiarnos (ya debemos oler a rayos...) hacia la oficina.
Derecha y entrar en la sala de conferencias. Aquí está COOK y le hablamos de todo. En el inventario nos quedara la foto del testigo, un ruso llamado YVGENY SMOLNIKOFF. Cogemos el APD y vamos a Seattle / Bodega de Smolnokoff.
Señalar a COOK para que nos cubra. Ahora, rápido, debemos elegir la pistola de nuestro inventario y entrar por la derecha. Tenemos que cargarnos a tres matones que nos saldrán uno por cada lado, derecha, centro e izda. Para disparar debemos poner el puntero sobre ellos y necesitamos que se vuelva rojo, que querrá decir que están enfocados correctamente en nuestro punto de mira. Es fácil pero salvad la partida por si acaso.
Subimos las escaleras, derecha y subimos otro tramo. Girate rápido y cargate a otro tío. Ahora vuelvete a girar y mira una puerta medio sellada con tablas. Si te esperas un rato y te fijas bien, por allí pasará, de vez en cuando, otro matón, del que veremos su sombra. Pués bien, quietos y atinad la puntería y cuando lo veamos pasar nos lo cargamos también. Tened paciencia.
Volver a bajar abajo del todo y mirar la caja con el mismo emblema del aguila que ya hemos visto, y mirad también el cuadro. Detrás de la escalera también está lleno de cajas con el dichoso emblema. Vuelve a subir pero al tercer piso y entra en la habitación. Ves al fondo a la izda. y baja por la escalera de caracol que verás. Nos encontraremos con COOK y con SMOLNIKOFF.
Hablamos con el ruso de todo y examinamos un poco la habitación. Volver a bajar a la planta baja y quedamos frente a la puerta de salida (para orientarnos). Ves a la derecha, adelante, derecha y adelante. Vemos otro libro de nóminas escrito en ruso. Seguimos a la derecha y adelante y si miramos abajo podremos coger una pistola. Volvemos donde están los otros dos y hablarles, tanto al ruso como a COOK, de los iconos. Coger el APD e ir al laboratório.
Darle la pistola a AMIS, que la prueba y todas las balas coinciden.
Volvemos al almacén donde está COOK y SMOLNIKOFF y hablamos con el ruso acerca de la pistola, que es la única frase que tenemos. Sonará el teléfono y cogemos el de nuestro inventario. Es AMIS que nos llama y, muy cabreado, nos explica que en el dichoso barco hay radiación suelta!!!. Mira todo lo que hay sobre la mesa antes de irte.
De nuevo entramos en nuestro apartamento. Espera un poco y llamarán a la puerta. Abrirla y es MARY y vaya un cabreo que lleva encima!!!. Le hablamos cuando acaba ella hasta que nos llaman y nos dejan un extraño mensaje en el contestador. Se va y vamos al ordenador para mirar los mails nuevos que leemos. En el último nos atachean unas huellas dactilares. Busca en "gobierno" y nos vuelve a aparecer el dichoso mensaje de "acceso restringido".
Salir del ordenador y encender el contestador para oir todos los mensajes. Y a dormir... Pasa la noche y amanece otro nuevo día en el que el odioso despertador nos devuelve a la realidad. Usar el APD para ir a Seattle / Hangar No. 4 de Sand Poind.
Vamos dos veces a la izda. y adelante por la puerta de la derecha. Misteriosamente aparece el negro de la serie de TV, el "Sr. X", tan oportuno y escurridizo como siempre. Él es el que nos dejó el extraño mensaje en el contestador y aquí estamos puntuales como un clavo. Una vez se nos pasa el susto le hablamos de todo, mientrás podamos. Nos cuenta varias cosas muy interesantes sobre alienígenas posesores de cuerpos y todo eso...
Al final nos dará un estilete, que, por lo visto,es la única arma que puede acabar con la amenaza con la que nos enfrentamos. Otro nuevo susto, nos giramos y aparece MARY, con la que hablamos. Luego vamos al hospital que está en: Gold Bar / Hospital.
Hablamos con la enfermera, pero sobre estas frases: "Busco a Dana...", "Soy del F.B.I...", le enseñamos la placa, "Skinner..." y "Su herida...". Ahora ya podemos seguir hablandole de todo. (SAVE: 02). Ves adelante y ya tenemos a SCULLY enfrente. La hemos encontrado!!! y es la misma que la de la tele!!!... Ahora hay que tener cuidado con lo que le decimos, que está muy susceptible y a la mínima nos pegará un tiro. Primero decir "Soy del F.B.I." y enseñarle la placa y luego "un hombre de negro..." y enseñarle el estilete.
Ahora ya podemos hablar con ella tranquilamente proque ya nos cree, usando las frases y los iconos de arriba. Luego le explicamos tanto nosotros como MARY lo que sabemos. Usar el APD y ves a RR1121, que es una cochera de ferrocarríles.
Todo adelante y subir al poste de electricidad (ojo, es el segundo poste). Una vez arriba girar a la izda. y vemos un vagón plateado. Usar los prismáticos en él y vemos que es el número 82.434. (Os acordais que es lo que ponía en la guantera del camión en el que nos colamos?. No hay nada al azar...). Bajar y hablar con MARY de todo, que ya está aquí. Derecha, adelante, derecha, dos veces adelante y mirar el furgón de la derecha. Entramos en él, abrimos la puerta y entramos. Miramos todo lo que queramos y entrar por la puerta siguiente para seguir mirando todo lo que veais.
Salimos y pescamos a un vagabundo merodeando por aquí. Primero le hablamos de todo y luego le volvemos a hablar, pero eligiendo las frases: "dime una pista", "fotografías", "imagenes en movimiento", "dime una pista" (ni caso) y "cinta de vídeo". Pués sí, tiene una y se la compramos. Cogemos el APD y vamos a la Oficina Sucursal del F.B.I.
Vamos a nuestro despacho y metemos la cinta en el video, que es el aparato que está justo a la derecha del monitor. Vemos la película de una especie de operación. Cogemos la foto del médico que sale en primer plano ("capturar") y ahora busca en "Gobierno", para poder ver todos sus datos, aunque la mayoría están borrados. Él es el Coronel JOHNATHAN RAUCH. Ahora entrar en MEDIOS y alguien contacta con nosotros. Darle a "conectar" y resulta que son los tres tipos sonados que siempre ayudan a MULDER y viven dentro de una camioneta.
Hablar de todo con ellos y notad otro gran fallo de traducción cuando dicen que son amigos de SCULLY cuando nunca se han visto ni la conocen. Lo son de MULDER, pero, por lo visto, los traductores no miran la serie de la tele... Y como en cada capítulo de la serie nos cuentan cosas sobre extraterrestres, ovnis y demás. Mientrás, recibimos un fax con más datos.
Ahora nos preparamos para ir a Alaska. Para ello coger el APD y mirar el cuarto icono a partir de la izda., el de la carta, donde tenemos los mails. Leer los dos que nos han llegado y en el último nos sale una nueva ventana en el APD, que es la de Alaska. Señalamos allí y luego a "Casa de Rauch", el botón rojo encendido.
Entramos en la casa de RAUCH y vamos dos veces adelante, izda., adelante, derecha y entramos en la cocina. Derecha, adelante e izda. y subimos dos tramos de escaleras. Girar a la izda. y vemos a un tipo inconsciente en el suelo, que examinamos. Le hablamos de todo pero no nos contesta. Es RAUCH, no está muerto, pero si lo suficientemente malherido como para no poder contestarnos.
Vamos adelante y dos veces a la derecha y mira el esqueleto colgado del techo. Apriétalo y bajará una escalera-trampilla de esas tan típicas de las casas americanas. Sube por ella y te encuentras a MULDER atado. Ya tenemos a los dos, bravo!!!. Desatalo mientrás hablamos. Ahora hablale de todo (y ya empezamos con el lío de los extraterrestres que controlan la mente de los humanos, etc, etc, etc...).
Nos llaman por teléfono. Es SCULLY y le pasamos a MULDER para que hablen entre ellos dos. Pero antes de salir aparecen los malos a los que vemos llegar desde la ventana. Bajamos la escalera y salimos por la puerta principal, elige la pistola y ve a la derecha. Primero cargate a tiros al tipo de la derecha y luego al otro. Y ya sabes que hay que ser rápido y tener puntería. Para salir coge el coche de la izda.
Vemos a SCULLY examinando un cuerpo quemado como los otros y también lo miramos. Adelante y vemos más cuerpos y las extrañas figuras de la pared. Derecha, adelante y derecha y usamos el monitor para ver la opción de mapa y poder ver por donde nos vamos a mover. Más o menos memorizad un poco nuestra situación y como están puestos los corredores.
Izda., salir, derecha, adelante, derecha y entramos en un quirófano. Adelante y derecha y cogemos la especie de destornillador que vemos con el mango rojo y que es una especie de barra de electricidad para dejar seca a la gente. De repente aparece nuestro colega COOK y nos golpea. Se confiesa como el malo de la peli. En la segunda escena, y hay que hacerlo muy rápido y exacto, cuando veamos el mango rojo , clickeamos muy rápido en él y nos podremos deshacer de COOK.
Derecha y adelante para salir. Ahora vamos todo adelante hasta que lleguemos al final del pasillo. Derecha y entramos en el centro de control. Vamos dos veces adelante y a la derecha y entramos en el monitor para volver a estudiar nuestra posición, que es el punto rojo que ahora ya ha cambiado de sitio.
Vamos tres veces adelante y salimos de aquí. Izda., adelante, dos veces a la derecha, adelante y derecha. MULDER nos habla, y también a SCULLY, que se nos ha unido, pero vemos sus ojos y comprendemos que está poseido por el ente extraterrestre. Rapidamente decimos: "Corre SCULLY" de entre todas las frases, y que es la última y salimos pitando.
Ahora tener seleccionada la pistola siempre porque en nuestro recorrido, hasta el final, podemos encontrarnos con algún guardia de seguridad que intentará matarnos y debemos hacerlo nosotros primero. Esto ya es muy aleatorio, unas veces podremos no encontrar ninguno y otras dos o tres. Primero vamos a la izda. y aquí sí que vemos a un guardia que nos debemos cargar. Vamos a la derecha, abrimos la puerta, examinamos los cuerpos, derecha, dos veces adelante, derecha, tres veces adelante (vamos girando), adelante y todo al fondo. Aquí encontraremos a SCULLY que nos habla y nos explica su plan.
Examinar los aparatos que tiene detrás y pulsar el botón verde del de la izda., arriba. Salir de los aparatos, derecha y todo el pasillo de antes hasta el fondo. (Recuerda seguir siempre con la pistola preparada). Pasa de la puerta de este hangar. Debes volver a la sala de control por: cinco veces adelante (girando), derecha, entrar, adelante e izda. y vemos un pulsador negro que debemos apretar. Volver hasta donde está SCULLY, pero no llegar hasta ella sino que nos quedamos en la especie de hangar, frente a la pequeña habitación que hay en ella y que es como una especie de caja de cuarentena. Vamos hasta los dos postes que hay frente a su puerta, de color negro y amarillo a rayas. Mirar el pulsador del poste de la derecha y apretar el botón para abrir la puerta. Ir al otro lado de esta habitación (por fuera) y hacer lo mismo para abrir la otra puerta.
Derecha, adelante y SCULLY nos habla. Seguimos por derecha y dos veces adelante y vemos a MULDER amenazando a un soldado para poder introducir las dos llaves al mismo tiempo. Aquí, otra vez, lo mejor es que salves la partida, ya que lo que hay que hacer es muy preciso y rápido. Primero dispara al soldado y matalo antes de que gire la llave y, muy rápido, coger esta llave señalando en la cerradura. Ahora sal corriendo lo más rápido posible porque MULDER nos perseguirá por detrás, no lo veremos y en cualquier momento nos puede matar. Sigue corriendo hasta la habitación de cuarentena, donde has abierto las dos puertas. Debes ir tres veces a la derecha y tres veces adelante.
Entramos, la atravesamos y al otro lado nos giramos y cerramos la puerta. Esto es lo más jodido de hacer de este juego, porque deberás ir muy deprisa, pero al final lo conseguirás. Y como MULDER nos persigue, vemos que al otro lado SCULLY también cierra la otra puerta y así lo acabamos encerrando. (SAVE: 03). Veremos como MULDER empieza a convulsionarse y empieza a sacar su alien interior, ya que su piel se está como quemando.
Y cuando creemos que ya ha pasado todo lo peor, aparece COOK que también está poseído. Otra vez debemos ser MUY rápidos y precisos para desacernos de él. Tan pronto lo veamos clickear en el estilete de nuestro inventario y esto nos salvará de su primer ataque, aunque nos dará bien fuerte. Nos lleva al lugar donde hay que colocar las dos llave a la vez y, de repente, vemos aparecer a SCULLY detrás de él. Pués ya solamente nos queda clickear con el estilete en SCULLY y ella hará el resto, lo cogerá y apuñalará a COOK en la parte trasera del cuello, matándolo.
Y ahora ya todo son animaciones que nos explican el final de la historia. Estamos en el despacho del jefe SHANKS que nos habla para felicitarnos. Aparece SCULLY y nos explica más trozos de la historia, además de decir que MULDER ya está bien. El jefe nos larga a dormir, como recompensa a nuestro buen trabajo, pero nos pide el informa para la mañana siguiente, con lo cual tampoco nos dará tiempo ni para lavarnos ni para cambairnos de ropa... que asco de oficio!!!. Lo único bueno es que también nos da un recado de parte de MARY.
Salimos fuera para ir a casa... Llueve... Y, de repente, aparece el "Sr. X" y nos habla. Le decimos que le tenemos que devolver algo suyo (el estilete), pero nos contesta que mejor nos lo guardemos porque lo volveremos a necesitar... Tachin, tachin!!!: Expedientes X, segunda parte???. Y por último nos leemos la lista interminable de créditos.