Solución y versión HTML por D@®Do.
Lloret de Mar, 5 de Febrero del 2.000.


COMENTARIOS.


       Ante todo decir simplemente que es una de las mejores aventuras gráficas a las que he jugado desde hace mucho tiempo. Ultimamente han salido cosas muy interesantes, como Aztecas, Atlantis II, Drácula, etc... pero como ésta no hay ninguna. Esta aventura de Sierra del ´99 tiene que convertirse en un clásico, a la fuerza, porque lo tiene todo y todo está bien. Es dificil superarse cuando ya es la tercera vez que se usa al mismo protagonista, pero, definitivamente, hay que sacarse el sombrero ante Sierra que lo han bordado. Y quien no la tenga que se la compre ya o él se lo va a perder... Además es al mismo precio que cualquier otro pero son 3 CDs. a aprovechar.

GUIÓN: Aquí quizás no sea muy objetivo, y es que el guión que han usado es algo que, desde siempre, me ha apasionado y leo todo lo que sale. Las historias de Templarios, el Santo Grial, las Cruzadas e incluso Jesucristo, son temas que me apasionan y hasta me atreveria a decir que soy un "entendido" en la materia. Por tanto ya de entrada les doy un 10 por la cuestión de documentación que han tenido que hacer. Hay una cantidad de datos, totalmente históricos, que dice mucho a favor de Sierra. Todo un trabajo de documentación para que el guión sea lo más perfecto, veráz y auténtico posible.

       Pero además han sabido mezclarlo todo con ideas nuevas, algunas tan apasionantes y que se barajan muy a menudo como la posiblidad de que Jesús no muriera en la cruz y tuviera descandencia, viviendo en la India. O que cursara estudios en Alejandría. La primera se estudia pero tiene muchos seguidores. La segunda ya se sabe que es auténtica totalmente. Pero también han sabido incluir elementos fantásticos, como los vampiros y demonios, para darle ya el último toque magistral a todo el juego. Es muy difícil mezclarlo todo y que salga algo congruente, pero en esto, Sierra y en los tres Gabriels, han sabido hacerlo como nadie, ya que los dos juegos anteriores también tenien el guión casi perfecto. Sea como sea, ésta vez es la mejor de la trilogía, y si siguen así, ojala en un añito nos saquen el Gabriel 4.

       El guión es algo que vamos enterandonos poco a poco, para que podamos digerirlo bien y no nos machaquemos con todo de golpe. Todo empieza con el secuestro de Charlie, un bebé de meses, hijo del príncipe James. Éste, por la noche nos contrata para encontrarlo y lo deberemos hacer en solo tres días. La misma noche salimos en dirección a Couiza (Francia), la estacion de tren desde la que llegamos a Rennes-Le-Château, el pueblo donde se supone que está el niño. Nos instalaremos en el hotel y nuestra misión será empezar a buscar pistas. Pero lo que perece un simple secuestro para pedir un rescate se convierte en una historia de masones, templarios, diversas sectas y hasta vampiros, con lo que todo se complica bastante. Evidentemente en nuestra ayuda tendremos a nuestra secretaria Grace y a nuestro amigo el poli Mosely, al igual que en las anteriores historias.

GRÁFICOS: Todo esta hecho en 3D y es autenticamente una pasada verlo. Hay un poco de diferencia entre el juego y las animaciones que se ven de vez en cuando, pero todo es una maravilla. Las animaciones, muchas, están creadas con una gran perfección. Los gráficos son muy majos y los personajes están muy logrados aunque si nos acercamos a algo se ve mucho la pixelación, pero no puedo opinar mucho de esto ya que no tengo tarjeta 3D ni nada parecido.

       Podemos ponerlos en todas las resoluciones más habituales, o sea que han pensado en todo y con mi viejo monitor que solo aguanta a 640 se ve casi tan bien como en un de 800 x 600 o superiores, cosa que he comprobado. Al menos han cuidado el detalle de que sea un juego para todos y no solo para los equipos más completos.

       El inventario, el menú de opciones y los objetos que vamos cogiendo son también una maravilla. Todo esta muy bien tratado y también se ve en una especie de 3D muy estudiado. Tendremos que usar con frecuencia un ordenador personal para almacenar nuestras pistas, el Sidney. Pués bien... es casi un ordenador de verdad, esa es la sensación que da y disfrutas una burrada jugando con él.

SONIDO: En sí no tiene una banda sonora completa que nos siga a todos lados. Cuando estamos fuera de los lugares que debemos visitar no hay ningún tipo de música, pero al entrar en ellos todos tienen sus bandas sonoras muy acordes con ellas. Todas muy bien buscadas. No cansan ya que estamos poco rato en cada sitio y hay abundantes para que haya variación.

       Los efectos de sonido sí que son muy habituales y constantes. No hay nada que decir, solo que han cumplido con creces y están muy bien elegidos y puestos. Algo que no cuadra muchas veces es cuando habla un personaje. La cosa se descuadra y sigue hablando uno y ya sale la cara del otro que parece que le contesta. La verdad es que ésta es la única pega que le he encontrado, pero se puede achacar a la traducción o a la poca potencia de mi ordenador. En el fondo mientrás podamos leer lo que pasa ya estamos contentos.

JUGABILIDAD: No es un juego para novatos. Aquí sí que hay horas y horas para tener paciancia e ir resolviendo todos los puzzles que se nos plantean. No es de los juegos que nos acabamos en dos días. Nos da mucho más que eso y deberemos estar muchas horas para poderlo acabar. Es interesante la manera en que lo han hecho, en cuanto a que al principio es fácil y cada vez se va complicando más, a medida que vamos cogiendo práctica y sabemos más cosas, para acabar en una locura de juego, en el buen sentido de la palabra, en que debemos pensar mucho y ser buenos jugadores para poder acabar.

       Como casi todos los juegos de Sierra, tiene un tope de puntos a hacer, que es de 965. Conseguir todos los puntos, o sea hacerlo todo, te da una gran satisfacción, pero no es necesario, en absoluto, para acabar el juego. Hay unos pasos que deberemos hacer y que si los encontramos y realizamos podemos acabar tranquilamente con 200 puntos menos, enterandonos igualmente de casi todo (algo faltará por saber), pero se puede acabar igual.

       También debeis saber que el juego está dividido en tres días y cada día tiene varios apartados diferentes, según las horas en que lo hagamos. Si conseguimos pasar a la hora siguiente significa que lo hacemos bien y que estamos en el buen camino ya que si no se hace un mínimo de acciones no podemos seguir. Esto ya es una pista que nos ayuda a jugar a esta difícil aventura. Y con esto quiero decir que si nos dejamos algo en un día, lo podemos hacer al siguiente en otra situación. Si lo que sea se debe hacer lo haremos igual un día u otro, no nos lo podremos saltar pero al menos nos dejan la opción de poder seguir.

       Para el juego contamos con muchas teclas de acciones que nos deberemos aprender. Podemos cambiar el angulo de visión de la pantalla y usar muchos iconos de actividades diferentes. Antes de jugar estudiar un poco todo eso, que se aprende enseguida pero necesita un poco de práctica que cogeremos mientrás vamos jugando.

TRADUCCIÓN: Y por una de esas casualidades, ya que en las dos entregas anteriores creo recordar que me las jugue en inglés y no se si se tradujeron, esta vez si que lo tenemos en castellano y eso ya es una suerte de entrada. Supongo que todos entendemos algo de inglés pero si lo tenemos en castellano vamos más rápido y lo entendemos todo mucho mejor. El juego tiene las explicaciones de voz en inglés, como es normal, pero las letras que salen debajo están todas en castellano. Y no solo eso, sino que tanto en el inventario como en muchos de los gráficos que miramos del juego, carteles y cosas así, también están traducidos. Y esto si que es de agradecer de verdad.

       De todas maneras yo soy uno de los partidarios de que los juegos no me los traduzcan. No se porque pero los chistes y similares nunca son lo mismo traducidos y pierde parte de su encanto. Y en este caso ocurre algo muy curioso pero que denota el ínteres que han puesto en cada detalle del juego. Como la acción transcurre en Francia, los personajes entre ellos hablan inglés ya que vienen de U.S.A., pero los habitantes del pueblo y gente del hotel, aunque hablan también un inglés perfecto, tiene un acento afrancesado que es alucinante. Es un detalle muy bueno.

       Por otro lado, y para los mismos ingleses, hay algunas frases en italiano y hasta en francés que solo sale el texto en este idioma, sin su traducción en castellano ni en inglés. En este caso ni los propios ingleses (o americanos) se enteran de lo que se dice y es un alivio que alguna vez ellos tampoco se enteren. Pero esto es solo una curiosidad ya que pasa pocas veces, pero es como para comentarlo.

REQUISITOS: En primer término parece que este juego este hecho para máquinas potentes y, sobretodo, para tarjetas 3D de las buenas. Y nada más lejos de la realidad. Todos podemos jugar con un mínimo de equipo. Con un MMX a 200 ya se puede jugar bastante bien, y sin tarjeta 3D. Este es mi equipo, y aunque en los movimientos, sobretodo, se nota algo la lentitud, siempre podemos usar el truco de ir delante de lo que queremos con una opción del inventario y así no iremos tan lentos. En definitiva que funciona muy bien en máquinas pequeñas.

       Y con sus 3 CDs solo nos instala en nuesto disco duro 260 megas. o sea que no nos lo llena demasiado ni nos lo colapsa. Hay tres formas de instalación, la mínima, la normal (que es la que he usado) y la grande que vete tu a saber cuantos megas nos llenará. Pero en estos 260 megas también nos mete vaias cosas: Win Media Player, Intel Indeo Codec, True Motion Codec, Direct X Media, etc. Y esto sin darnos opción a elegir si lo queremos o no. Esto si que lo considero un fallo ya que debería tener la opción de dejarnos elegir, pero bueno, tampoco es tanto.

       Es totalmente para Windows 95 o 98. No se cuelga. He hecho todas las porquerías necesarias para colgarlo y aguanta al 100%, además de que podemos pasar al escritorio, capturar pantallas y todo lo que queramos.

VARIOS: Solo una curiosidad muy maja. Dentro del CD nos han puesto el cómic del juego, en plan novela gráfica. Está muy bien realizada, dibujada y es muy entretenida. Se debe leer con el Adobe Reader 4, que también lo instala, pero esta vez nos pide permiso y mejor negarselo si ya tenemos el 3 que también la lee perfectamente. Es un bonito detalle.

       Finalmente os pongo el links a la página de Sierra por si quereis saber más cosas de esta aventura o de sus novedades:

       Y ya podemos pasar a la solución. Ah!... Si quereis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabeis que lo podeis hacer a mi mail: dard0@retemail.es, pero no me pregunteis mucho de ésta que se las trae, y aún no lo he podido digerir del todo...


NOTAS.


1 - Antes de jugar estudiar bien todas las teclas de movimientos y acción.

2 - Si teneis un ordenador poco potente, para desplazarse de un sitio a otro usar la lupa y así quedaremos delante del objeto, puerta o lo que sea y se va mucho más rápido.

3 - Cuando digo hablar con alguien significa que hay que decirlo todo, cosa que generalmente aparecerá como pequeños iconos. Algunas veces éstos no aparecerán pero el que sea nos hablará. Siempre cuando en el cuadro central de las acciones hay un interrogante es que tiene algo que decirnos, pero vosotros siempre dadle una vez más por si acaso. Recordad de usar siempre todas las frases si no digo lo contrario.

4 - Este juego es algo aleatorio en cuanto a las acciones de cada día y cada hora. Se pueden hacer acciones diferentes y llegar al mismo sitio, y se pueden hacer en diferentes días. Por lo tanto si alguna vez no sale lo que yo os pongo que hagais, no desespereis, podeis seguir. Si pasais el día es que vais bien, por tanto o lo que os he dicho no era necesiario hacerlo o es que lo podeis hacer otro día.

5 - Esta solución no es el 100% de la aventura. Para acabar la aventura completa se necesitan 965 puntos. He intentado explicar lo más lógico para acabar bien y enterarse de todo, pero ya sabeis que si quereis investigar por vuestro lado os dejo algunas cosas para que hagais. Para que os sirva de referencia, si haceis exactamente lo que explico podeis conseguir 891 puntos. Estos 74 puntos me los reservo para darle más interés a la historia y no poneroslo tan fácil ya que la acabareis igual, pero al menos os dejo un poco para que penseis. Por mi parte está acabada al 100% pero ya os puedo decir que los puntos que faltan son cosas muy concretas que sumas muy poco.

6 - Al final del juego (sobretodo) podemos morir. Si nos atacan perderemos la vida, pero no hay problema porque inmediatamente podremos cargar desde el último sitio grabado, o, si lo hemos olvidado, tendremos la opción de seguir que podeis aprovechar muy bien.

7 - Los mapas son muy cortos y todo pasará casi siempre en los mismos lugares. Anotarlos y así nunca os podreis perder.


SOLUCIÓN.



INTRODUCCIÓN.

-- EMPEZAMOS CON EL CD-1.

       Un tren, sangre, imagenes psicodélicas... Las ruinas de un castillo. Un unicornio que sale en primer término. Una tormeta de rayos que le asustan y se pone a correr mientrás la cámara sigue su carrera. De repente, Gabriel despierta. Está dentro del tren que le lleva a la estación de Couiza en Francia. Su misión es averiguar lo que sea sobre la desaparación de Charlie, el bebé del Principe James que esta misma noche lo ha contratado. Baja del tren y habla con el jefe de estación. Está persiguiendo a unas personas que llevan un baúl, pero el jefe de estación no sabe nada. Coge un taxi y llega a la ciudad de Rennes-Le-Château, donde tiene reserva en el hotel del mismo nombre y donde debe hacer su investigación. Curiosamente esta misma noche, y sin orden han llegado bastantes clientes para hacer una visita turistica a estos parajes. En definitiva, somos Knight, Gabriel Knight, y vamos trás la pista de unos secuestradores de niños. Luego... ya veremos que pasa.

DÍA 1: 10:00 A.M. - 12:00 P.M.

       Entramos en la habitación del hotel. Abrimos el armario y cogemos la percha de alambre y el trozo de cinta aislante. Entramos en el inventario para ver todo lo que tenemos, que ya es bastante para empezar. Salimos al pasillo y vamos hacia adelante y a la izquierda para bajar las escaleras. (Hay dos, una a cada lado). Aparecemos en el vestíbulo, vamos hacia adelante y entramos por la izquierda de la recepción, por las cortinas, pero el recepcionista nos habla y se presenta. Su nombre es Pierre y le hablamos. Dejamos los teléfonos que hay trás las cortinas, de momento, y entramos por la puerta/biombo a la derecha de la recepción, al otro lado de la puerta de salida, para aparecer en el comedor. Tomamos un café y encontramos a nuestro viejo amigo Mosely, el detective de Nueva Orleans que ya aparece en los dos juegos anteriores, con el que también hablamos.

       Regresamos a la recepción y hablamos con Pierre que está mirando por el ventanal. Frente a la recepción miramos el libro de registro y cogemos el rotulador negro. Volvemos a hablar con Pierre. Al otro lado hay como una pequeña salita donde está un tal Emilio Baza leyendo un periódico. Nos acercamos a él y le hablamos. Volvemos a los teléfonos trás las cortinas rojas, cogemos de nuestro inventario la tarjeta del Principe James y la usamos en el de la derecha para llamarle a su casa, la Residencia de los Estuardo, y contarle donde estamos.

       Salimos del hotel por la puerta opuesta a la del comedor (a la izquierda de los teléfonos) y vamos al fondo, hasta la camioneta, para hablar con Madeline Buthane, la guía del grupo de turistas que han llegado. Vamos al otro lado de la entrada y hablamos con Emilio sin éxito, ya que vuelve a entrar en el hotel. Salimos de la entrada del hotel y pasamos al pueblo, vamos a la izquierda y, al llegar al final, otra vez a la izquierda. (Quedaremos detrás de la furgoneta). Examinamos los ventanales de la librería y miramos varios libros sobre el Grial. ("Secretos del Santo Grial"). No podemos entrar porque la librería está cerrada. Y ojo que hay que mirar dos grupos de libros, no solo uno.

       Regresamos otra vez frente al hotel y vamos hacia arriba, por el otro lado de la calle. Así pasamos por una Iglesia y, más adelante, llegamos a un Museo que tiene un cartel en la calle y está subiendo unas escaleras cubiertas. Leemos el cartel y subimos para entrar. Una vez dentro vamos todo al fondo y giramos a la derecha para quedar frente a Mademe Girard, la encargada. Le hablamos de todo, pero es fundamental hablarle, sobre todo, del Grial. Subimos las escaleras y leemos todos los posters colgados, al menos por su parte delantera, la que queda frente a nosotros. Hablamos con dos nuevas personas, Lady Lily Howard y su acompañante Estelle Stiles. (En este caso, como siempre van juntas, solo hace falta hablar con una de ellas para que participen las dos). Al otro lado, de frente, examinamos los cuadros colgados y escuchamos la conversación de las mujeres sobre sus teorías. Examinamos los objetos que están delante de las mujeres, en la mesa. Bajamos y salimos del Museo. Vamos calle abajo, todo al fondo y regresamos al hotel, que está a la izquierda de la fuente de la plaza, para entrar en su patio.

DÍA 1: 12:00 P.M. - 2:00 P.M.

       Entramos en el hotel y vamos al comedor. Madeline está habalndo con otro nuevo personaje que también participa en el tour turístico. Es el Sr. John Wilkes. Hablamos con Wilkes y luego con Madeline. Vamos al comedor, al buffet y nos servimos un café. Regresamos a la recepción y miramos el libro de registro sobre el mostrador. Subimos al primer piso. (Es igual por cual de las dos escaleras, que están a ambos lados del comedor, pero, por si acaso, hay que saber siempre a que habitación lleva primera cada una de ellas, saber las más cercanas que tenemos según que escalera cojamos). Aquí vemos como Emilio y las dos Sras. (Estelle y Lady) cambian de habitación. Vamos a la habitación de Mosely, la 33, y llamamos, pero no está.

       Salimos del hotel y vamos a la Iglesia, que está dedicada a María Magdalena. (Frente al hotel ir a la izquierda y adelante y la veremos al fondo). Entramos en ella y escuchamos la conversación del párroco, Abbe Arnaud, con Vittorio Buchelli, otro del grupo de turistas y que es italiano. Hablamos con los dos, empezando por Abbe y luego examinamos un poco la Iglesia: cuadros, estatuas, confesionario, etc... Salimos y regresamos al hotel por donde vinimos. Entramos en el comedor y hablamos con Lady y Estelle. Subimos a las habitaciones y vamos a la de Mosely. Llamamos (ésta vez sí que está), entramos y hablamos con él. A cada frase (icono) hay que parar y mirar por la cerradura de la puerta hasta pillar a Emilio. (Será, más o menos, a la segunda frase). Salimos, cogemos el vaso que ha dejado sobre la mesa y volvemos a entrar en la habitación de Mosely, llamando, para acabar la conversación. Acabada está, bajamos y salimos del hotel.

DÍA 1: 2:00 P.M. - 4:00 P.M.

       Salimos del hotel, vamos a la izquierda hasta la fuente y entramos en el callejón de la derecha, donde alquilan motos. Vamos al fondo y a la derecha, donde está el mostrador, y hablamos con el encargado para alquilar una moto. Regresamos al Museo, entramos y miramos la caja del suelo, en la entrada misma, una caja de objetos perdidos. De dentro cogemos una gorra roja. Subimos, miramos los posters por la parte de atrás, bajamos y hablamos con la encargada. Salimos y regresamos a la Iglesia, pero en lugar de entrar en ella vamos por la calle que hay a su derecha, todo al fondo, girando dos veces a la izquierda. Encontramos, al final, un gato que acariciamos pero se mete por el agujero de debajo de una puerta.

       Regresamos al hotel y hablamos con Lady y Estelle en la salita, luego volvemos a mirar el libro de registro en la recepción, y, de la mesita del otro lado cogemos un caramelo (chocolatina). Subimos a la habitación de Mosely, llamamos, entramos y le damos la chocolatina, además de hablarle de su pasaporte. Bajamos, cogemos otra chocolatina y regresamos a la Iglesia. Esta vez entramos en el cementerio de su derecha y vamos hasta la casa del fondo del todo, que es la rectoría, la vivienda de Abbe, y cogemos el spray de la ventana. Regresamos a la plaza de la fuente y siguiendo el camino, al fondo de la calle, donde se ve una casa señorial, llegamos a la Torre Magdala. Damos la vuelta para localizar la puerta, entramos, subimos por las escaleras y, arriba, hablamos con Buchelli.

       Ahora tenemos que regresar al callejón donde vimos el gato, al fondo del todo. Examinamos el agujero de la puerta por donde se metió y usamos en él un trozo de cinta adhesiva. Giramos y vemos el gato sobre el muro. Lo hacemos bajar usando en él el spray y se vuelve a meter por el agujero de la puerta. Vamos hasta él y cogemos pelos de gato que se han quedado enganchados en la cinta adhesiva. Regresamos al hotel y subimos a las habitaciones. Frente a la de Emilio, la 27, y sobre la mesa, dejamos la chocolatina. Bajamos a la recepción y examinamos el cuadro que hay a su izquierda. Apretamos el número 33 (evidentemente si está el recepcionista debemos esperar a que se vaya de detrás de la recepción y esto va para todo lo que hagamos aquí) y subimos a las habitaciones por la escalera de la derecha. Esperamos a oir el ruido de una puerta y vamos rectos a esta habitación con lo que nos cruzaremos con Mosely. Esperamos un momento y nos giramos. Cuando Mosely coja la chocolatina, señalamos su bolsillo trasero y le robamos su pasaporte. (Salvad la partida aquí que no es tan fácil como parece).

       Ahora, rápido, antes de que vuelva, nos vamos a su habitación, entramos y le cogemos la chaqueta amarilla que está colgada del perchero. Bajamos y entramos en el comedor. Vamos a la mesa del buffet y cogemos un sobre de sirope (jarabe de arce) a la izquierda de la mesa. Entramos en el inventario y usamos el rotulador negro en el pasaporte de Mosely, con lo que le pintamos un bigote. Luego cogemos los pelos de gato y los usamos en el sirope y la gorra roja la usamos en la americana amarilla. Por último usamos la gorra y chaqueta en el bigote y ya tenemos un disfraz. Salimos del hotel y regresamos a la tienda de alquiler de motos. Nos ponemos el disfraz de Mosely y hablamos con el encargado que, al enseñarle el pasaporte, nos da una moto, la que queremos: la gorda, la Harley, la que estaba destinada a Mosely. Además nos da unos prismáticos y una pala. (Si examinamos el inventario también encontramos la llave de la moto).

       Y así aparecemos en el patio fuera del hotel. Señalamos o vamos trás la fuente y así salimos de la ciudad, (es más facil que ir a por la moto cada vez), quedando frente a un mapa que será el que usaremos para desplazarnos a todos los lugares que necesitemos. Elegimos ir al Château de Blanchefort y nuestra moto nos lleva tranquilamente en una paseada rápida. Aparcamos la moto al lado de la carretera y esperamos que pase Wilkes con la suya (es la primera que pasa y es de color naranja). A la que llegue a nuestra altura la señalamos y usamos el icono de perseguir, con lo que la seguiremos e iremos a otra localización del mapa llamada L´Hermitage. Subimos la cuesta y vamos hasta Wilkes para hablarle. (Je, je... supongo que habreis visto la película Dune!!!...). Volvemos hasta las motos y usamos nuestra libreta azul para anotar la matrícula de la de Wilkes.

       Volvemos a quedarnos frente a la carretera y cuando pase una camioneta la seguimos. En el mapa iremos a Coume-Sourde. Entramos por el camino y vamos hasta donde esta Madeline con la que hablamos aunque no nos haga caso. Regresamos a la moto, la cogemos y, en el mapa, vamos al Château de Blanchefort, donde subimos la cuesta por la derecha y vamos todo adelante hasta llegar a una cabaña. Luego damos casi media vuelta y subimos a la cima de la montaña, por la derecha, para llegar a las ruinas del castillo. Más o menos al lado del cartel que anuncia el lugar usamos los prismáticos en la lejanía y quedamos frente a un punto amarillo. Bajamos un poco la visión y giremos un poco a la derecha donde veremos unos puntos blancos. Cuando estemos frente a un lugar visible se activará la tecla de zoom, por tanto la usamos y veremos a Madeline buscando el tesoro. Miramos un rato y salimos sacando el zoom.

       Volvemos a la moto, regresando a la casa, dando otra vez la media vuelta y en lugar de ir hacia arriba a la derecha, señalar a la izquierda para llegar a la moto. Nuevamente en el mapa vamos a Couiza - Estación de Ferrocarril. Justo detrás de donde aparcamos hay un taxi negro. Vamos hasta él y hablamos con el taxísta. Le pagamos con la billetera y seguimos hablandole (hay que hacerlo dos veces). Entramos en la estación y hablamos con la Sta. Marci, la de la taquílla. A la izquierda examinamos el cartel llegadas y salidas y pensamos sobre ello. Regresamos hasta la moto para continuar nuestros viajes.

DÍA 1: 4:00 P.M. - 6:00 P.M.

       Regresamos a Coume-Sourde y hablamos con Madeline, yendo hacia ella entre las rocas (donde indica el poste de la flecha). Regresamos a la moto y, en el mapa, vamos a L´Homme Mort. Subimos hasta la colina y hablamos con Mosely varias veces. (Este es uno de los casos en que no hay iconos para hablar, pero nos responde cosas diferentes si lo probamos). Volvemos a la moto y usamos la agenda en la moto de Mosely para anotar su matrícula. Con nuestra moto vamos al Château de Blanchefort y esperamos que pase otra moto con sidecar, que es la que lleva a Lady y a Estelle. (Para perseguir a los demás podemos hacerlo desde cualquier parte, pero yo he elegido este sitio ya que es el que mejor se ve a la gente venir). Las seguimos pero vemos que solo dan vueltas, por lo que regresamos al sitio de partida, al Château de Blanchefort.

       Subimos y hablamos con Emilio. Usamos los prismáticos para quedar otra vez frente al punto amarillo. Bajamos un poco, derecha, hacemos zoom en el punto blanco y vemos a Madeline y a Mosely en L´Homme Moert. Si queremos también podemos mirar el punto amarillo y el pueblo. No sirve de nada, pero por curiosidad también se puede hacer. Regresamos a la moto y cogemos el camino a la izquierda para llegarnos a la Roque Nègre. Hablamos con Wilkes y regresamos a la moto para volver al pueblo, Rennes-Le-Château. Una vez aquí vamos hasta el cementerio y nos paramos en la ventana del centro, que es la que da a la sacristía. La abrimos y escuchamos la conversación entre Abbe y Madeline.

       Regresamos al hotel y subimos a las habitación. La nuestra es la 25, pero no entramos en ella. Solo cogemos el vaso de nuestro inventario y lo usamos en todas las demás puertas para saber que está haciendo la gente, al menos los que están en el hotel ahora. En la habitación 21, la de Buchelli, oiremos como está escribiendo. Para tener una idea general, las habitaciones son estas: la 21 es la de Buchelli, la 23 es la de Wilkes, la 25 es la nuestra, la 27 es la de Emilio, la 29 es la de Madeline, la 31 es la de Lady y Estelle y la 33 es la de Mosely. Volvemos a salir del hotel y vamos a coger nuestra moto para regresar al mapa. Ahora ya sabemos que no hace falta ir al lugar donde las alquilan, sino que señalando la salida del pueblo ya llegaremos automaticamente al mapa. Vamos a La Casa de Larry Chester. Llamamos a la puerta, Larry nos abre y entramos para hablarle de todo. Después salimos, cogemos la moto y regresamos al hotel del pueblo.

DÍA 1: 6:00 P.M. - 10:00 P.M.

       Frente al hotel nos encontramos con un comité de recepción. Son Mc Douglas y Mallory, los enviados por el Principe James para que nos ayuden en la investigación para recuperar a su hijo. Subimos a nuestra habitación (la 25) y hablamos con los dos tipos. Se van y nos quedamos con Grace Nakimura, nuestra secretaria de Nueva Orleans, compañera de las anteriores aventuras, y que también ha venido para ayudarnos y con la que compartiremos habitación desde ahora. También le hablamos para ponerle al día de todo.

       Salimos del hotel y seguimos a los dos enviados del Principe hasta el cementerio. Entramos en él y nos escondemos (usar este icono) detrás de la primera tumba junto al árbol. Vemos que los dos tipos hablan con Abbe y lo amenazan. Cuando se van Abbe entra en la casa y nosotros nos acercamos a la ventana, ya abierta, de la sacristía y usamos el magnetofón para grabar lo que dice. Regresamos al hotel y vemos como los dos matones se van. Entramos y vamos al comedor. Oimos lo que dicen Buchelli y Wilkes y después les hablamos, aunque con el italiano no podemos hacerlo hasta más tarde, cuando esté solo. Salimos y vamos a la recepción para hablar con Simone, la recepcionista de noche. Subimos a las habitaciones y usamos el vaso en todas las puertas para volver a escuchar lo que hace la gente. Entramos en nuestra habitación para ver que hace Grace y como vemos que se ducha, volvemos a salir del hotel.

       Cogemos la moto y vamos al Château de Blanchefort. Esperamos que pasen los dos secuaces en su coche y los seguimos, pero cuidado que está vez saldrán por debajo de la pantalla y pueden tardar un poco. Ellos pararán en La Casa de Larry Chester, cosa que nosotros no podemos hacer. por tanto regresamos al Château de Blanchefort, subimos por la derecha y llegamos a la casa de Larry yendo todo recto. Nos escondemos subidos al segundo árbol de la derecha y vemos como llegan Mc Douglas y Mallory. Sale Larry de la casa y se hacen un curioso saludo (el apretón de manos) que debemos apuntar cuidadosamente (salvar antes la partida) para luego entrar en la casa. Regresamos a la moto y vamos a Rennes-Les-Bains, donde entramos en el bar y hablamos con Wilke y Buchelli, aunque tampoco nos sirve de mucho. Al salir anotamos la matrícula de la moto de Buchelli, la roja, y regresamos a Rennes-Le-Château.

       Una vez en el pueblo, y en la tienda de alquiler de motos, anotamos la matrícula del sidecar azul de Lady y Estelle. Regresamos al hotel y hablamos con Emilio en la salita de la entrada. Entramos en el comedor para escuchar a Lady, Estelle y Madeline que nos hablan. Subimos a nuestra habitación y encontramos a Grace y a Buchelli. Hablamos con ellos (cualquiera de los dos) y cuando les tengamos que explicar como es el apretón de manos usamos estos iconos, empezando por la izquierda: segundo (pulgar arriba), quinto (tocar con el meñique), tercero (dar la mano), cuarto (tocar los dedos menos el gordo) y el segundo otra vez. Y seguimos hablando hasta acabar los iconos y ponernos todos al día. Después decidimos ir a cenar y acaba el día.

DÍA 2: 7:00 A.M. - 10:00 A.M.

-- INSERTAR EL CD-2.

       Ahora tomamos el papel de Grace, cosa que, desde ahora, lo haremos con frecuencia. Vamos al otro lado de la habitación, junto al ordenador y cogemos la caja de material para tomar huellas. Usamos el ordenador, que se llama Sidney y así lo trataré a partir de ahora, con el icono de encender y entramos en este interesante aparatillo. (Os aconsejo que antes de hacer nada, salveis y lo chafardeeis un poco, que hay muchas cosas para curiosear). Usamos la opción de "buscar" y tecleamos todo lo que se nos ocurra de lo que sabemos por ahora, por ejemplo: vampiros, estuardo, templarios, grial, santo grial, temple, masones, francmasones, etc. Lo importante es mirar lo que pone en "vampiros" y seguir todos sus vínculos. Volvemos al menú principal y entramos en el apartado de "e-mails", para cogerlos y leerlos todos (hay tres). Solo leerlos. No hace falta escribir ni contestarlos.

       Salimos de Sidney y de la habitación y cogemos el libro que alguien ha dejado junto a la puerta. Entramos otra vez en nuestra habitación y dejamos el poema de dentro (leerlo todo antes) en la mesa para que Gabriel lo pueda leer después. Entramos en el inventario y elegimos el equipo de huellas que usamos sobre el libro. Para esto, que es muy fácil solo tenemos que coger el pincel y huntarlo un poco con el colorete central (vereis que la punta del pincel se vuelve negra). Después vais usando el pincel sobre el libro hasta que aparezca una huella. En este caso no saldrá ninguna huella ya que al cogerlo con nuestras manos las hemos borrado, pero normalmente el proceso es éste. Y por si lo examinais (yo no lo he hecho) fuera, en el suelo, y quizas os aparezca la huella, lo que luego hay que hacer es coger un trozo de celo y colocarlo sobre la huella y después guardar el trozo de celo en las bolsas de la izquierda del equipo, con lo que en nuestro inventario aparecerá el papel con la huella y el nombre o etiqueta de su propietario.

       Volvemos a salir de la habitación y bajamos a la recepción para hablar con Pierre. En el comedor hablamos con Madeline (los demás no dicen nada) y fuera del hotel (en el banco) lo intentamos con Emilio sin éxito. Vamos hasta la fuente, pasamos por delante de Villa Bethania y seguimos al fondo para llegar a la Torre Magdala. Damos la vuelta para entrar, subimos y arriba hablamos con Abbe. Regresamos al hotel y subimos a las habitaciones para llamar a la de Mosely (33) y despertarle. Bajamos al comedor y nos unimos al grupo. Salimos del hotel y, con todo el grupo y con la furgoneta, llegamos a la Tumba de Poussin. Madeline, cumpliendo sus funciones de guía, nos explica la historia del lugar y esperamos educadamente a que acabe. Una vez lo hace hablamos con los que podamos del grupo y luego nos acercamos hasta Emilio para mirar lo que ha escrito en el suelo, la palabra SUM y anotarlo en nuestro cuaderno de notas.

       Prosiguiendo la excursión Madelaine nos lleva a la Roca Negra, localización al lado de la anterior, y nos explica más cosas del lugar. Si os fijais bien, las dos cosas están en el Château de Blanchefort. Cuando Madeline acaba sus explicaciones se hacen algunos grupitos y empezamos a actuar: usamos el icono de hablar con Madeline y Wilkes y hablamos con Lady y con Estelle, con lo que todos se unen a la conversación sobre la Serpiente Roja. Después de esto hablamos con todos en general sobre la serpiente. Solo Wilkes tiene más frases para usar y dejamops a Mosely para preguntarle el último porque este si que tiene frases. Y así acabamos la franja horaria y pasamos a ser Gabriel. Este, dormido aún, sueña (sus sueños siempre son muy premonitorios) y se despierta.

DÍA 2: 10:00 A.M. - 12:00 P.M.

       Ahora tomamos el papel de Gabriel. Miramos y cogemos la poesía de encima de la mesa, donde la ha dejado Grace y cogemos la otra caja de huellas que está al lado de Sidney. Salimos de la habitación y en el pasillo hablamos con Roxxanne, la camarera de habitaciones. Esperamos que entre en la habitación de Emilio y espiarla. (Hay un icono para eso, y debemos esperar siempre a que ponga el carrito en vertical frente a la puerta). Cuando entre en el baño entramos en la habitación, examinamos el montacargas (lo que parece una caja fuerte en la pared) y dejamos el pestillo sacado. Salimos (si nos pilla dentro es igual) y esperamos que Roxxanne entre en la habitación 29, la de Madeline. Hacemos lo mismo que antes, la espiamos y entramos cuando se meta en el baño, pero esta vez salimos por la ventana, y cuando Roxxanne se vaya entramos en la habitación, miramos la puerta de salida (su pomo) y la dejamos sin cerrar.

       Otra vez en el pasillo, esperamos que Roxxanne entre en la habitación 31, la que comparten la Lady y Estelle. La espiamos y entramos cuando se meta en el baño para salir por el balcón. Esperamos que se vaya y salimos para dejar desbloqueda la puerta. Seguimos el mismo recorrido para entrar en la habitación 21, la de Buchelli y la 23, la de Wilkes. En las dos debemos dejar abierto el montacargas. Por último Roxxanne acaba su recorrido y entra en la habitacuión de la limpieza.

       Nosotros vamos a la habitación de Lady y Estelle, entramos y lo registramos todo: abrimos la maleta, los cajones, el escritorio y el armario. Examinamos bajo la cama y encontramos un portafolios que dejamos sobre la cama y del que cogemos varios papeles (dos). Entramos en el lavabo y cogemos el tubo azul. En el espejo de mano usamos el equipo de huellas y encontramos una en la empuñadura. Salimos de esta habitación y entramos en la de Madeline. También lo examinamos todo: escritorio, armario y cajones. En los cajones cogemos un mapa y al mirar bajo la cama sacamos una maleta que abrimos. Dentro encontramos una pistola. (Ojo, las cosas no se tocan, recordadlo u os quedareis sin huellas). Usamos el equipo de huellas en ella y podemos conseguir la huella de Madeline. (Depende de como hayamos actuado puede que no encontremos nada, pero es igual). También entramos en el lavabo y lo miramos todo.

       Bajamos a la recepción y hablamos con Pierre varias veces sobre la comida. Pasamos al comedor y entramos a la cocina por la puerta del otro lado. Abrimos el montacargas, el que entrando queda a la izquierda, le damos a la palanca, entramos en él y usamos la cuerda. Entramos por la puerta de debajo y aparecemos en la habitación de Wilkes. Lo miramos todo: mesa, armario, aparato del suelo, cama, maleta, ordenador y mesita de noche, y pasamos al lavabo para seguir mirando cosas. Lo único importante aquí es leer la carta de la mesa. Volvemos a entrar en el montacargas y salimos por la puerta de arriba para quedar en la habitación de Buchelli. Examinamos el escritorio y la cama. De la cajonera, la primera de la izquierda, movemos la ropa y cogemos un billete de tren y examinamos el vestido de cura de la derecha. Sin tocar la maleta usamos el equipo de huellas y consguimos una en la ranura blanca de arriba. También entramos en el lavabo para mirar alguna cosa. Regresamos al montacargas y usamos la cuerda para bajar a la cocína.

       Para salir usamos la puerta de abajo y ya estamos de nuevo en la cocína. Ahora entramos en el montacargas del otro lado de la puerta y subimos igual que antes. Entramos por la puerta de arriba (la de abajo es nuestra habitación y no nos hace falta examinarla) para quedar en la habitación de Emilio. Examinamos el escritorio, las camas, la mesita, la maleta, el armario y la cajonera y también miramos en el lavabo. En la mesita usamos el equipo de huellas en la foto de Jesús, por si acaso, aunque no encontramos nada y en la cama de las derecha, bajo la almohada encontramos un trozo de ropa, que miramos pero no tocamos. Nos volvemos a meter por el montacargas, bajamos a la cocína y salimos del hotel.

       Nos vamos al cementerio quedando frente a la ventana de la sacristía. La abrimos un poco, usamos en ella el tubo azul y acabamos de abrirla del todo para saltar dentro. Ya estamos en el despacho de Abbe y tenemos que mirar y examinar todo lo que podamos: el ajedrez, los libros de la estantería de abajo, la estantería grande de libros y al final abrimos el cajón de la mesa. Cogemos la revista, la miramos y la dejamos. Usamos el equipo de huellas en el paquete de cigarrillos (para verlo debemos usar la cámara ya que está muy hacia la derecha) y cogemos la huella de Abbe, del centro, lado derecho. Y al salir examinamos el cuadro. Regresamos al hotel y a nuestra habitación y entramos en Sidney. Añadir datos: los dos pergaminos, el mapa, las tres huellas, las cinco matrículas y el cassette. Volvemos a la habitación de la Lady y Estelle, cogemos el dossier de debajo la cama y dejamos los dos pergaminos volviendo a guardar el dossier en su sitio. También vamos a la habitación de Madeline y dejamos el mapa en el cajón de donde lo cogimos. Bajamos a la recepción donde Pierre y Roxxanne nos hablan y ésta nos preparará un bocata.

DÍA 2: 12:00 P.M. - 2:00 P.M.

       Llega la camioneta del tour a un bar y vemos como Grace intenta hablar con Emilio. Madeline sigue con sus discursos turísticos y entran todos a comer. Volvemos a ser Grace y quedamos fuera del bar-restaurante Château de Serres, que también es el nombre del pueblo donde estamos. Entramos en la bar (más bien taberna) y hablamos con todos. Salimos y pasamos por la puerta del muro de detrás del bar (a la derecha de la pared de la gran casa frontal). Vamos detrás de la gran casa principal y escuchamos en la puerta de la bodega. Volvemos atrás un poco y subimos por la casa de detrás al tejado, que atravesamos y nos metemos en la casa principal agarrandonos a las parras y saltando a una ventana. Ya estamos dentro del Chàteau de Serres, propiamente dicho, en el ático. Vamos a la habitación grande y abrimos el baúl. Alguién llega y nos metemos en el armario (icono de esconderse) para ver al propietario de la casa, Mr. Montreaux, hablando con Madeline desde la ventana. Cuando se va salimos de nuestro escondite y volvemos a abrir el baúl. Movemos la caja verde y descubrimos una muñeca. Abrimos el armario y examinamos la ropa donde usamos nuestra libreta de notas en los extraños símbolos. Examinamos la estantería de libros del fondo y bajamos por las escaleras de su izquierda para llegar a una biblioteca.

       Abrimos el cajón de la mesa y usamos el equipo de huellas en el libro, para coger una huella de abajo, a la derecha. Examinamos el libro, leyendo las dos páginas, el cuadro de detrás y los ojos del cuadro. Movemos la silla, nos subimos a ella y examinamos de nuevo los ojos del cuadro. Apretamos el interruptor de debajo de la mesa, en la parte izquierda, y la habitación se llena de rayos rojos. Movemos a la izquierda las cinco estatuas (cabezas) que reflejan los rayos y abrimos una escalera en el suelo por donde bajamos al sótano, que es una especie de laberinto pero muy fácil. Vamos por la derecha y todo recto hasta que al final vemos una puerta al fondo de unas escaleras. Entramos por ella a un lagar y hablamos con la vieja señora, pero solo habla francés y encima deja a Grace tan asustada que salimos para aparecer detrás de la casa y regresar frente al bar, donde hablamos con Mosely. Para acabar esta franja horaria vemos una animación en la que sigue la guía turística, después de la comida, y llegan a un lugar llamado Trono del Diablo (que aún no henmos visitado). Todos van hablando tranquilamente hasta quedar frente a los cadaveres de los dos secuaces enviados por el Principe James. La conmoción es grande ya que no son cadaveres normales sino que han sido degollados, tienen las gargantas destrozadas y les han quitado la sangre.

DÍA 2: 2:00 P.M. - 5:00 P.M.

       Estamos en la habitación de Gabriel cuando entra Grace y le cuento lo sucedido con los dos muertos. Hablan y tomamos el papel de Gabriel. Ahora debemos hacer varias cosas seguidas, pero con mucha rapidez. Primero, como aparecemos fuera, en el pasillo, volvemos a entrar en nuestra habitación y hablamos con Grace, que esta frente a Sidney, varias veces (unas tres). Salimos al corredor y usamos el vaso en las habitaciónes de Madeline y de Lady y Estelle. Bajamos a la recepción y vamos hasta las cabinas de teléfono pero por el lado contrario al recepcionista o nos pillará y se enrrollará haciendonos perder un tiempo precioso. En las cabinas usamos el cassette y grabamos la conversación de Buchelli. Y antes de que este salga lo debemos hacer primero para poder hablar a solas con Wilkes que está sentado en la salita. Para todo esto solo tenemos cinco minutos, o sea que es casi imposible de lograr. Debemos dejar de hacer alguna cosa que no sea muy importante, como escuchar trás las puertas o hablar con Grace, que siempre lo podremos volver a hacer otro rato.

       Salimos del hotel y vamos a la Torre Magdala, para subir y hablar con Abbe. Regresamos al hotel y hablamos con Pierre si no nos ha pillado antes. Miramos a Wilkes y a Buchelli en la salita para recordar el color del vaso que tiene cada uno: verde el de Wilkes y blanco el de Buchelli. Subimos a nuestra habitación y hablamos con Grace, que está en el sofa, pero después de seis intentos lo dejamos. Salimos al corredor y usamos el vaso en las habitaciones de Madeline y de Lady y Estelle. Salimos del hotel y del pueblo y vamos al Trono del Diablo. Atravesamos la carretera para llegar a este lugar y hablamos con Mosely. Examinamos los cadaveres, los cortes, las ropas, los símbolos de la piedra, el trono... todo lo que podamos y no localizamos ni rastro de sangre. Vamos a la derecha, al fondo del bosque y examinamos la mancha de sangre de todas las maneras posibles y las cuatro marcas que hay al lado. Llamamos a Mosely y lo volvemos a examinar todo bien. Veremos en una animación una secuencia, como estando en trance, al examinar las dos huellas centrales, de dos momentos en los que Mc Douglas muere. Al intentar regresar a la moto aparece Madelina que nos habla a los dos.

       Cogemos la moto y regresamos al hotel con Mosely de paquete. Al llegar lo seguimos hasta su habitación y escuchamos detrás de la puerta con el vaso. Luego llamamos, pero no entramos. Volvemos a salir del hotel y cogemos la moto para regresar al Trono del Diablo. En donde está el indicador vemos dos coches de policía. Aquí mismo, donde aparcamos, examinamos las huellas de las ruedas (están atrás) y entramos por el camino para examinar el coche y también las marcas de las ruedas. Miramos los neumáticos y usamos la librera de notas en ellos. Cogemos la moto y vamos a la Casa de Larry Chester. Subimos y comparamos las marcas de los neumáticos del suelo. Llamamos a la puerta y entramos. Le hablamos de todo y al salir observando por la ventana, vemos a Larry hablando por teléfono y usando un aparato. Luego se va y deducimos que el aparato es algún sistema de alarma. Nos volvemos a poner en la ventana y usamos la percha en el aparato, para pillarlo, y lo colocamos a las dos de la madrugada.

       Subimos por la montaña a la atalaya del castillo y vemos a Larry mirando con unos prismáticos, pero no le decimos nada y regresamos al hotel. Vemos como Emilio y Estelle hablan después de chocar. Emilio de queda en la salita y Estelle sale del hotel. Salimos también nosotros para seguirla y cogemos la moto para ir al Château de Blanchefort. Aquí esperamos que pase (sidecar azul) y cuando lo hace la seguimos hasta una nueva localización denominada "Excavación de Lady Howard y Estelle". Entramos por un camino que queda algo más arriba de donde aparcamos la moto y vamos todo al fondo hasta llegar a ella y hablarle. Regresamos al hotel, nos metemos en las cabinas de teléfono y llamamos al Principe James usando su tarjeta.

       Subimos a nuestra habitación. Dentro está Grace y también aparece Mosely. Hablamos sobre el libro "Secretos del Santo Grial" que es el que Grace se ha estado leyendo y usamos el equipo de huellas sobre la botella que Mosely se ha dejado sobre la mesa para obtener su huella. (Está arriba, a la derecha de la etiqueta). Bajamos a la recepción y, en la salita, cogemos las huellas de Wilkes y de Buchelli de sus vasos, que están sobre la mesa de la salita. Ya sabemos que color tiene el de cada uno, o sea que no será problema. De todas formas se supone que la de Buchelli ya la tenemos, pero por si antes no la habeis podido coger, aquí tenemos otra oportunidad.

       Subimos al pasillo de las habitaciones y usamos el vaso en las puertas de Buchelli (ronca) y Emilio (escribe). Bajamos y hablamos con Pierre para que nos despierte a las dos de la madrugada. Volvemos a nuestra habitación y entramos en Sidney. Añadir datos: huellas de Wilkes. Hacer ID: nos hacemos una nueva tarjeta de identidad de un periodísta del New York Times. Salimos del hotel y vamos al pueblo de Rennes de Serres. Llamamos a la puerta de la casa central, el castillo, enseñamos el carnet de periodísta y nos llevan a la sala de catas. Aquí hablamos con Excelsior Montreaux, el dueño, de todo. Regresamos al hotel y entramos en nuestra habitación para hablar con Grace y Mosely, que también entra. Y finalmente nos vamos a cenar con Mosely.

DÍA 2: 5:00 P.M. - 10:00 P.M.

       Otra vez volvemos a tomar el papel de Grace. Estamos en nuestra habitación y bajamos a la recepción para hablar con Simone, la recepcionista de noche. Entramos en el comedor para escuchar la conversación de Gabriel y Mosely, escondida trás el biombo de entrada y también lo que dice Madeline cuando aparece. En la salita de la recepción cogemos el vaso blanco y subimos a las habitaciones, para usarlo en la puerta de la habitación de Lady y Estelle y también en la de Madelina. Volvemos a bajar al comedor para hablar con Buchelli y salimos del hotel para hablar con Emilio que está sentado en el banco. Vamos al Museo y quedamos frente a la puerta de entrada. De aquí cogemos un papel (es un sobre amarillo) y, dentro del inventario, usamos en él el equipo de huellas para obtener una sin nombre, que enumeramos como "huella dactilar sacada de LSR".

       Vamos a la Iglesia y entramos. Cogemos uno de los folletos de delante del altar que leemos en el inventario, y de paso leemos también los papeles referentes a "Le Serpent Rouge". También examinamos todas las estatuas, ayudandonos del follero para saber cual es cada una. Llamamos a la puerta de la sacristía, entramos y hablamos con Abbe. Examinamos el cuadro, la mesa de ajedrez, los libros de debajo y le volvemos a hablar sobre esto. Regresamos a nuestra habitación del hotel y entramos en Sidney: Añadir datos: huella de Montreaux, huella LSR y papel con los cuatro símbolos de la túnica. Analizar / Abrir Archivos / Imagenes / Serr_Symb / Iniciar Analisis / OK. Sospechosos / Lista / Montreaux / Enlace / Enlace a Sospechoso: ponemos su huella para enlazarla al texto y a su fucha y así lo hacemos también con todos los demás. Después analizamos la huella sin nombre con el "Análisis de Coincidencias". También debemos poner a cada ficha de personaje su matrícula y enlazar también el cassette con la ficha de Abbe. Volver al Menú Principal: Menú principal / Archivos / Imagenes / Mapa / Iniciar Análisis. Ahora en el mapa debemos hacer: Mapa / Introducir puntos (la pantalla se verá en dos partes. La de la derecha es el mapa entero, y moviendolo, veremos las zonas en zoom en el lado izquierdo, que es donde trabajaremos más) / Poner los puntos (a la ziquierda) en Château de Blanchefort y en la Iglesia de Rennes-Le-Château / Iniciar Análisis.

       Y seguimos con Sidney... Abrir Archivo / Parch_1 / Iniciar Análisis / OK / Gráficos / Examinar Geometría / OK / Textos / Extraer Anomalías / Francés / OK. Menú Principal / Abrir Archivo / Parch_2 / Iniciar Análisis / OK / Gráficos / Examinar Geometría / OK / Textos / Analizar Texto / Francés / OK / Gráficos / Girar Figura / OK. Menú Principal / Abrir Archivo / Mapa / Gráficos / Usar Figura / Elegir la redonda (círculo) /OK / Mapa / Introducir Puntos / Metemos los puntos en las iglesias de Rennes-Le-Château, St-Just-et-le-Bezu, Bugarach y Coustaussa / Iniciar Análisis / OK / Gráficos / Usar Figura / Círculo / Ir haciendolo más grande hasta que toque las cuatro Iglesias. Salimos de Sidney y de la habitación. (En nuestro inventario tenemos un nuevo papel con la clave de los anagramas azules, descubierto por Sidney. Bajamos a la recepción y vemos que los miembros de grupo van cada uno a la suya. Madeline se va al bar y luego oimos hablar a Buchelli con Emilio. Salimos para ver si Gabriel y los demás se van y volvemos a entrar. Vemos que Emilio ya está bebiendo y miramos el color de su vaso para no confundirlo luego con el de Buchelli.

       Entramos en el comedor y hablamos con Lady y Estelle. Regresamos a nuestra habitación para volver a usar a Sidney. Buscar: Miguel o San Miguel y mirar todos los vínculos que hay. Manú Principal / Analizar / Abrir / Imagenes / Mapa / Gráficos / Usar Figura / Cuadrado / Centrarlo y estirarlo para que quede justo encuadrado el cículo dentro de él / Analizar / Abrir / Imagenes / Mapa (si ya estamos frente a él, no hace falta) / Introducir Puntos / Poner un punto donde la línea negra y la azul se tocan en el meridiano, al lado de la ciudad de Château de Serres, y otro en la Iglesia de ésta ciudad / Iniciar Analisis / OK. Ahora debemos seleccionar la cuadrícula y usarla hasta ponerla paralela (inclinada) a la línea que hemos hecho antes (la de Château de Serres y la Iglesia de ésta) y que se tocan.

       Bajamos a la recepción y vemos como Lady y Estelle invitan a Emilio y Buchelli a una partida de Bridge. Cuando se van vamos a la salita e intentamos coger la huella de Emilio del vaso pero, misteriosamente, el vaso no tiene huellas. Entramos en el comedor y vemos como juegan a Bridge (solo es por curiosidad). Regresamos a nuestra habitación para consultar más datos a Sidney. Buscamos las palabras ajedrez, asmodeo y dualidad (seguro que hay más) y leemos incluso todo sus enláces. Después usamos el Analizar (debe salir el mapa y si no abrimos su archivo) / Mapa / Trazar cuadrícula / Llenar Figura / 8 x 8. Y el día termina con una nueva animación en la que averiguamos más cosas gracias a Sidney. Llaman a la puerta y es Wilkes que nos habla. Vamos al bar con él y luego subimos a su habitación y nos enseña y explica un mapa hecho por satélite de estos parajes. Luego, cuando intenta abusar, le damos un tortazo y salimos, encontrando a Gabriel en el pasillo.

DÍA 3: 2:00 A.M.

       Otra vez pasamos a ser Gabriel y salimos de nuestra habitación. Salimos del hotel y vamos al Château de Blanchefort. Subimos arriba y vamos a la casa de Larry por la derecha. Miramos lo que hace observandolo por la ventana de la derecha. Luego sale con una pala y lo seguimos para escondernos trás la gran roca para ver lo que hace. Cuando se va vamos donde estaba y usamos la pala donde excavaba, delante de las cinco piedras (y a su izquierda) para encontrar el manuscrito de un libro de Larry. Usamos el equipo de huellas en el manuscrio, a la derecha del título y conseguimos su huella, además de cogerlo. Regresamos a la moto y vamos a L´Homme Mort. (Al coger la moto aparecerá un coche, pero no hace falta perseguirlo). En L´Homme Mort hablamos con Mosely al que encontramos al fondo del camino de la izquierda y luego todo recto e izquierda, cavando un agujero.

       Regresamos al hotel y subimos a nuestra habitación para ver la animación del cambio de hora. Vemos a un unicornio corriendo y a tres perseguidores enmascarados que lo cogen cuando éste se para. No inmovilizan y lo degollan para coger y beber su sangre y así, a uno de ellos le sale un cuerno en la frente. Grabriel, siguiendo con el sueño, no puede salir del sofá donde duerme y ve como un vampiro llega hasta Grace, que está en la cama, y luego desaparece. Todo es un sueño, pero siguen siendo muy reales y premonitorios.

DÍA 3: 7:00 A.M. - 10:00 A.M.

-- INSERTAR EL CD-3.

       Otra vez tomamos el papel de Grace ya que Gabriel duerme en la cama después de la movidita escapada nocturna que ha tenido. Vamos hasta la mesita, miramos el manuscríto y cogemos la llave. Salimos al pasillo y usamos el vaso en la puerta de Buchelli, en la de Madeline y en la de Mosely. Usamos la llave en la habitación de Mosely (que nos la dió la noche anterior) y entramos. Lo examinamos todo: cama, armario, maletas, montones de ropa, etc. hasta que Grace quiera mover el montón de ropa del centro. (Hay que obligarla cogiendo esa ropa varias veces). De esta forma conseguimos coger el aparato localizador de Mosely que nos llevamos. Bajamos al comedor y hablamos con Lady y con Estelle. Salimos del hotel y vamos al Museo, donde entramos. Justo en la entrada usamos la cartera en las postales para comprar algunas, tres, del estante superior. Dos de ellas son de Tennier y una es de Poussin. Vamos al fondo para hablar con la Sra. Girard y salimos para ir a la Torre Magdala, donde subimos y hablamos con Abbe.

       Vamos a la tienda de alquiler de motos, cogemos los prismáticos del sidecar y nos montamos en la moto de Gabriel. En el mapa vamos al Crâteau de Blanchefort solo para ver como Larry mira con sus prismáticos (arriba). Luego vamos a L´Hermitage y entramos en la cueva. Cogemos y leemos el papel pegado en la pared y salimos de la cueva. Usamos el aparato localizador de Mosely en Grace y vamos moviendonos para localizar un punto excato que veremos en el localizador, ya que se queda en la pantalla, arriba a la izquierda. Vamos moviendonos hasta llegar al centro del cuadrante superior de arriba a la izquierda, si lo dividieramos en cuatro partes. Una vez aquí Grace queda frente a la cueva y el cartel y marcará una "X" en el suelo. Aquí usamos la pala aunque no encontramos nada. Usamos la postal de Tennier llamada "San Antonio y San Pablo" en la pequeña roca con la parte superior cuadrada, a la derecha de la cueva y luego usamos el icono del dedo para ver la dirección que nos da.

       Regresamos al hotel, subimos a nuestra habitación (Gabriel sigue durmiendo) y encendemos a Sidney. Añadir Datos / poner las tres postales. Buscar: Templo y Salomón (con acento) y leer todos sus links, aunque en uno de ellos no encontraremos conexión. Analizar / Abrir Archivo / Imagenes / Poussin / Iniciar Análisis / OK / Gráficos / Examinar Geometría / Gráficos / Ampliar y Aclarar / OK. Abrir Archivo / Imagenes / Tennier_2 / Iniciar Análisis / OK / Gráficos / Examinar Geometría / OK / Gráficos / Ampliar y Aclarar / OK / OK. Ahora también abrir la postal Tennier_1 y darle al OK, ya que no localiza nada. Seguir con... Analizar / Texto / Arcad_txt / Iniciar Analisis / OK / Texto / Traducir / Traducir latín - español / NO. De nuevo en el Menú Principal: Añadir datos / Sun_Note (la página con la palabra Sun. Menú Principal / Archivos / Sun_Note / Traducir Latín - Castellano / Traducir Ahora. Menú Principal / Archivos / Texto / Arcad_txt / Traducir / Añadir texto: "Sum". Manú Principal / Archivos / Mapa / Poner un punto en Poussin Tomb (centro cuadrado) y otro en L´Hermitage (centro círculo) / OK. La línea entre los dos puntos cruza el meridiano. Menú principal / Analizar / Abrir Archivo / Pach_1 / Iniciar Análisis / OK / Gráficos / Examinar Geometría / OK / Texto / Extraer Anomalías / Frances / OK. Menú principal / Analizar / Abrir Archivo / Pach_2 / Iniciar Análisis / OK / Gráficos / Examinar Geometría / OK / Gráficos / Girar Figura / OK / Texto / Analizar Texto / Francés / OK.

       Salir y bajar al comedor para hablar con Mosely y con Buchelli. Salir del hotel, coger la moto e ir a L´Homme Mort para hablar con Madeline (no nos llevamos muy bien, no?...). Ojo, que está cavando al fondo y a la izquierda y no se la ve. Regresamos al pueblo y al hotel y entramos en el comedor para hablar con Mosely. Subimos a las habitaciones y escuchamos con el vaso en las de Lady y Estelle y en la de Emilio. Entramos en la nuestra y nos volvemos a meter en Sidney. Buscar: Templo de Salomón, Vicente, San Vicente... y mirar todos los links. Menú Principal / Imagenes / Mapa / Iniciar Análisis / Mapa / Introducir Puntos / Debemos poner cuatro puntos, dos en la línea superior, en las columnas cuatro y seis, contando desde la izquierda, y dos más en el mismo sitio, pero en la línea inferior. Volver a buscar: alma, sello, hexagrama... y mirar todos sus links. Menú Principal / Imagenes / Mapa / Gráficos / Usar Figura / Escoger la estrella de seis puntas / Ponerla en el centro del círculo e ir haciendola más grande hasta que sus seis puntas toquen el círculo / Hacerla rodar hasta que veamos que queda encajada.

DÍA 3: 10:00 A.M. - 12:00 P.M.

       Grace sigue tecleando en el ordenador y Gabriel se despierta y se viste. Hablan los dos y aparece Mosely y sigue una interesante conversación sobre el libro de encima de la mesa. Ahora somos Gabriel y en el pasillo discutimos con Mosely que se va a su habitación. Vamos a la habitación de Wilkes y oimos la conversación entre Pierre y Roxxanne. Cuando salen vamos a la habitación de Buchelli y a la de Madeline y usamos el vaso para escuchar. Vamos a la habitación del servicio (frente a la 21, a la derecha) y hablamos con Roxxanne de todo cuando nos abre. Regresamos a la habitación de Wilkes y entramos. Lo registramos todo, incluido la ventana y el lavabo y salimos para llamar en la habitación de Buchelli que nos deja entrar y hablamos. Regresamos a nuestra habitación pero Grace está leyendo y no nos hace ni caso.

       Bajamos a la recepción y hablamos con Pierre. Vamos a la Iglesia y llamamos a la sacristía, pero Abbe no nos abre. Vamos a la ventana de la rectoría e intentamos abrirla pero no podemos. Cogemos la moto y vamos a L´Homme Mort. Vamos hasta el fondo del lugar y examinamos las huellas del suelo. Debemos ponernos con el agujero hecho por Mosely detrás y mirando el camino y así señalamos el centro con el puntero y aparecen las huellas. Aquí encontramos el cadaver de Wilkes que examinamos y cogemos la carta que leemos dentro del inventario. A nuestra izquierda (la de Gabriel), y trás la roca, examinamos el charco de sangre y las manchas de rodillas. Regresamos a la moto y vamos a la Excavación de Lady Howard y Estelle. Vamos hasta ellas y les hablamos. (Ya sabes, hay que entrar por el camino de más arriba y todo al fondo). Regresamos a la moto y vamos a la Tumba de Poussin para hablar con Emilio. De nuevo con la moto vamos a la Casa de Larry Chester para hablarle de todo y, finalmente, regresamos al hotel y subimos a nuestra habitación para hablar de todo con Grace. En la animación de final de hora nos acercamos a la ventana y vemos llegar al Principe James, seguimos hablando con Grace para hacer nuevos planes y salimos de la habitación.

DÍA 3: 12:00 P.M. - 3:00 P.M.

       Volvemos a ser Grace y estamos en la habitación del hotel. Salimos de la habitación, seguimos a Buchelli y vemos como entra en su habitación, pero ha salido de la de Madeline. Cogemos el vaso y escuchamos en la habitación de Emilio (parece que siempre está escribiendo) y en la de Buchelli. Regresamos a nuestra habitación y nos ponemos con Sidney. E-Mail: leer el mensaje sobre el Templo de Salomón. Analizar / Ya sale el mapa / Mapa / Introducir Puntos / Debemos completar el Templo de Salomón y poner puntos en los siquientes lugares: línea superior, columna cuatro y seis (como antes); línea tercera (empezando siempre por arriba), columna cuatro y seis; línea séptima, columna cuatro y seis y línea inferior (novena), columnas cuatro y seis / Iniciar Análisis / OK. Las líneas se sobreponen a otras negras y descubrimos las tres partes del templo. La superior es el "Holy of Holies", la central que dobla a las otras dos, es el "Sanctuary" y la inferior el "Porch". Por último ponemos un punto en el centro del "Holy of Holies" y, en el mapa, se anota un nuevo lugar llamado "El Sitio", situado en el Monte Cardou.

       Salimos de Sidney y comprobamos que en el inventario, en el papel donde teniamos anotadas tres coordenadas, ahora hayan cuatro, que se haya añadido una última coordenada. Bajamos al comedor y escuchamos la conversación de Lady y Estelle y luego les hablamos. Salimos del hotel, moto y mapa. Ahora fijaros que en éste han salido dos estrellas de seis puntas, una en la parte superior derecha que es el Monte Cardou y al lado esta El Lugar y otra en la parte inferior izquierda. Vamos al Monte Cardou, la estrella de seis puntas de arriba y que la llaman "Lado NE de la Estrella de Seis Puntas" y miramos el papel pegado al poste, que cogemos y leemos. Luego vamos al "Lado SO de la Estrella de Seis Puntas" y usamos el localizador de Mosely hasta que las dos rayas coincidan en el centro. Vamos al fondo a la izquierda y, detrás de una roca, cogemos el pañuelo rojo de Wilkes. Al lado usamos la pala en las piedras y descubrimos otra nota que cogemos y leemos, además de que al caer las piedras también aparece la entrada a una cueva, pero no entramos.

       Regresamos a la moto y vamos a Rennes-Les-Bains. Entramos en el bar y hablamos con Mosely y con Gabriel. Otra vez a la moto y vamos al Château de Blanchefort. Vamos al otro lado de la carretera, leemos el cartel: Monte Cardou y hacia alli vamos. Pasamos el puente y usamos el aparato localizador en nosotros y nos movemos hasta que queda encuandrado en el centro, a la derecha, donde ponemos una "X". Usamos la pala aquí pero no encontramos nada. Del otro lado, y en el árbol, cogemos una nota que leemos. Regresamos al otro lado de la carretera y subimos a lo alto del Château de Blanchefort para usar los prismáticos. Miramos el punto naranja de delante para descubrir la moto de Buchelli. Miramos también el pueblo (más a la derecha) para ver a Madeline que también usa unos prismáticios.

       Regresamos a la moto y vamos al punto naranja que hamos visto y que ahora se ha convertido en una localización del mapa y se llama Roca Naranja. Entramos por las rocas y vamos a la izquierda, hasta un montón de arena en el suelo, donde usamos la pala para encontrar y coger el manuscrito de Larry. Dentro del inventario usamos el equipo de huellas en el manuscrito y conseguimos una huella (esquina superior derecha) que enumeramos "Manuscrito No. 3". Regresamos a la Excavación de Lady Howard y Estelle y hablamos con ellas. Volvemos al pueblo y subimos a la Torre Magdala para hablar con Madeline. Regresamos al hotel y vemos al Principe James hablando con Pierre, pero luego viene hacia nosotros y nos habla. Cuando se vaya hablamos con Pierre y con Emilio que está en la salita. Subimos a nuestra habitación y encendemos a Sidney.

       Añadir datos: huellas del manuscrito 3. Sospechosos / Abrir Archivo / Huellas Dactilares / Bld3_Prnt (manuscrito 3) / Enlaces / Análisis de Coincidencias / Averiguamos que es la huella de Mosely y la añadimos en su carpeta. Volvemos a mirar la palabra "sum". Manú Principal / Archivo / Imagenes / Sum_note / Traducir latín español. Menú Principal / Añadir Datos / Sum. Menú Principal / Archivo / Imagenes / Poussin / Iniciar Análisis / Gráficos / Examinar Geometría / Ampliar y Aclarar / Guardar Texto / SI. En algún momento pide que añadamos "sum" al resto de la frase y así lo hacemos. Abrir / Texto / Arcad_txt / ya sale toda la frase completa: "Et in arcadia ego sum". Menú Principal / Archivos / Texto / Arcad_txt / Traducir del latín al español. Menú Principal / Analizar / Abrir Archivo / Texto / Arcad_txt / Iniciar Análisis / Texto / Analizar Anagrámas. Ahora de la lista de palabras cogemos ARCAM, luego de la lista de dentro DEI y de la siguiente TANGO (Tocar la tumba de Dios). Al final Sidney pone una cuarta palabra, IESU, y nos lo traduce como: "Toco la tumba de Dios, Jesús".

       La frase ya esta conseguida, pero en el mapa aún nos queda por hacer algunas cosas. Menú Principal / Abrir Archivo / Mapa / Introcudir Puntos / Ponemos bastantes puntos en la línea que parece una vía de tren y en su cabeza, que sale a partir de la DE de "CH DE SERRES", y que acaba en Peyrolles como si fuera la cabeza de la serpiente. Le damos a Inicias Análisis y obtenemos la figura de la serpiente en el mapa. Salimos de Sidney, leemos lo último que nos falta y aparece Mosely con quien hablamos y que nos dice que Gabriel nos espera en el comedor para tener una reunión importante.

DÍA 3: 3:00 P.M. - 6:00 P.M.

       Vamos al comedor. Aquí están Grace, Gabriel, Mosely, Buchelli y Madeline. Alguien le ha robado un manuscrito y habla con todos. Ahora somos Gabriel y les hablamos a todos para saber que ha pasado, pero no podemos hacerlo porque se van después de hablar con algunos. Es importante que al hablar primero usemos el icono de Buchelli, luego el de Madeline y después el de Mosely. Al final hablar con Grace usando el segundo icono (enterrandolo) aunque da igual el que se use. Regresamos a nuestra habitación y hablamos con Grace de todo. Salimos y usamos el vaso para escuchas en las puertas de las habitaciones de Buchelli, Madeline, Mosely y Emilio. Salimos del hotel y vamos a Villa Bethania. Llamamos a la puerta y, dentro, devolvemos el manuscrito y le hablamos de todo al Principe James. Aquí también están presentes Larry y un servidor moro, con turbante, llamado Mesmi. Salimos, vamos a la Torre Magdala, subimos y hablamos con Abbe. Cogemos la moto y vamos a la Excavación de Lady Howard y Estelle. Vamos hasta el fondo para hablar con Estelle ya que la Lady está dormida. Regresamos a las motos y usamos el equipo de huellas en la botella de agua que hay dentro del sidecar consiguiendo la huella de Estelle (está sobre la palabra WA).

       Regresamos al hotel y nos vamos hasta Sidney. Menú Principal / Añadir Datos / poner las huellas de Estelle y de Larry y el cassette de Buchelli y salir. Menú Principal / Sospechosos / Lista de Sospechosos / Larry / Abrir Archivo / Huellas / Larry_prnt / Enlaces / Enlazar Sospechoso. Menú Principal / Sospechosos / Lista de Sospechosos / Estelle / Abrir Archivo / Huellas / Este_prnt / Enlaces / Enlazar Sospechoso. Menú Principal / Sospechosos / Lista de Sospechosos / Buchelli / Sonido / Buch_tape / Enlaces / Enlazar Sospechoso. Menú Principal / Archivos / Sonido / Buch_tape / Traducir Italiano a Español y leeerlo. Salimos del hotel y vamos al Château de Serres. Examinamos la reja y saltamos al otro lado. Vamos hacia la puerta principal y Marceaux (el ayudante de Montreaux) nos pilla. Nos dirá que esperemos fuera, entra y al momento sale Montreaux con el que hablamos. Le convencemos para que nos lleve a las bodegas, vamos a ellas mientras hablamos y todo en una animación. La animación sigue y Gabriel coge una botella, que se le cae y se rompe. Gabriel intenta coger los cristales pero se corta. Montreaux, con un dedo, coge un poco de sangre mezclada con vino y se la mete en la boca. Esto no le hace ninguna gracia a Gabriel que sale pitando.

       Una vez fuera de la casa vamos a los garages de la izquierda y entramos por la puerta pequeña justo cuando llega un coche rojo. Dentro, abrimos la luz y examinamos el coche, el cajón rojo (ya se habla de vampiros!!!), las estanterías y las cajas del fondo. (Vamos que lo miramos todo). Pero sobre todo, hay que mirar los murciélagos que hay en el techo. Al hacerlo entramos en la animación del cambio de horario: salimos del garage y vemos a Montreaux hablando con dos tipos. Por desgracia Montreaux nos ve y salimos pitando con la moto, aunque los dos tipos nos persiguen con su coche.

DÍA 3: 6:00 P.M. - 9:00 P.M.

       Volvemos a tomar el papel de Grace y estamos en nuestra habitación del hotel preguntandonos donde estará Gabriel. Salimos y usamos el vaso en la habitacione de Emilio, para ver como sale y se va (ni nos hace caso), y luego usamos el vaso en la habitación de Lady y Estelle. Bajamos y hablamos con Simone. Seguimos a Emilio hasta el cementerio y veremos una interesante conversación que tiene con Mesmi. Regresamos al hotel y vamos al comedor para hablar con Mosely, Madeline y Buchelli, reunidos todos en la misma mesa. Además veremos como Emilio regresa al hotel y sube a su habitación. También nosotros regresamos a nuestra habitación y usamos a Sidney. Menú Principal / Sospechosos / Abrir Archivo / LSR_prnt / Enlaces / Análisis de Coincidencias / Es la huella de Estelle y la añadimos a su carpeta (Vínculo). Menú Principal / E-Mail / Leemos el nuevo mail que nos ha llegado: RE: Símbolos Herméticos.

       Bajamos a la salita frente a la recepción y hablamos con Estelle que está sola. Nos lleva a su habitación y nos muestra algunas fotos que relacionan éste lugar con Egipto. Le cambiamos una foto en concreto por nuestro libro de la serpiente ("Le Serpent Rouge"). Salimos y vamos a la habitación de Emilio y llamamos a la puerta. Nos abre, nos deja entrar y nos explica su historia en la que nos aclara ya, por fín, la mayoría de los puntos. Hablará de Jesús y sobre la aparición de los vampiros y nos aclarará el porque del rapto del hijo del Principe: se le considera el nuevo Mesías. La conversación dura bastante hasta llegar al final de la franja horaria.

DÍA 3: 9:00 P.M. - MEDIANOCHE.

       En la animación inicial volvemos a ser Gabriel y estamos en nuestra habitación hablando con Grace, Mosely, Emilio y Mesmi y hacemos planes para visitar a Montreaux. Sigue la animación y Gabriel, Mosely y Mesmi entran en la cueva, los tres, y se dejan caer por un agujero para llegar a una espacie de templo. Grace se queda fuera y ella será la que nos indique las cosas gracias a que estamos conectados por medio de una radio. Usamos la radio (segundo icono de la izquierda, dándole con el bóton de la derecha) y hablamos tres veces con Grace. Frente a nosotros vemos una sala con el mosaico en plan tablero de ajedrez. Debemos pasarlo y llegar al otro lado saltando con el movimiento del caballo. No podemos ponernos sobre los mosaicos con calaveras y además debemos apagar las losas encendidas, o sea que las debemos pisar todas. Hay muchas maneras de conseguir llegar al otro lado y una de ellas es la que he usado. Imaginar el tablero de ajedrez. La línea horizontal, de izquierda a derecha, la enumeramos del 1 al 8, y la vertical de arriba a abajo de la A a la H. El camino a seguir es este: H4, G6, F4, H5, G3, H1, F2, D1, E3, G2, E1, C2, A1, B3, C5, A4, B6, C8, D6, F7, D8, E6, G7, E8, C7, A6, B8, C6 Y A5. Así llegamos hasta una puerta con un círculo que es la única válida, ya que las demás todas son trampas.

       Ahora estamos en una inmensa sala con un péndulo que nos decapita a la más mínima. Si vamos adelante nos pondremos sobre una cinta corredera que nos llevará a la izquierda y al llegar al fondo del lado el péndulo nos matará. Para pasar debemos meternos en la cinta (salvar antes) y esperar que el péndulo quede un poco atrasado como para saltar sobre él y colgarnos. Lo mejor es esperar ver en la cinta un dibujo de una redonda y saltrar sobre ella. De todas formas conseguiremos saltar sobre el pédulo cortante y nos agarramos fuerte (icono de la mano). Una vez colgados en el péndulo debemos dejarnos caer sobre la columna del centro de debajo de este sitio, en cuya parte superior tiene una especie de altar. Debemos calcular el empuje. Si saltamos (señalar la columna de abajo) cuando el pendulo esté sobre la columna nos pasaremos y moriremos. Lo debemos hacer cuando el péndulo está en uno de los lados (salvad de todas formas ya que todo esto es bastante difícil y hay que cogerle el truquillo, y no solo aquí, sino ya hasta el final. Salvad a cada momento mientrás podais).

       Una vez sobre el altar cogemos el símbolo del infinito (un ocho en horizontal), el huevo y la manzana y, de una en una le vamos preguntando a Grace por radio. Los ponemos en la balanza y así conseguimos que la columna baje hasta el suelo y poder entrar por la puerta que hay aquí. En una animación Grace habla con Emilio que le cuanta más cosas de Jesús y del Kenosh Kania y así ya nos enteramos de todo. Otra vez como Gabriel llegamos frente a una estatua. La examinamos y también los símbolos (frase) de al lado. Llamamos a Grace para que nos la traduzca. Pasamos la puerta y examinamos la mesa triangular que tiene fuego y agua. Examinamos todo y olemos el agua. Llamamos a Grace para que nos traduzca la frase. Vamos a la segunda mesa triangular, la examinamos y cogemos el guante negro (de piel). En la tercera mesa, la de las dos figuras, las examinamos y llamamos a Grace para otra traducción. Regresamos a la primera mesa y, con el guante puesto, cogemos la piedra que hay en el centro del fuego. (Dejamos luego en una animación el guante en su sitio). Volvemos a la mesa tercera y ponemos la piedra en la estatua del demonio, justo sobre su mano libre. Con esto abrimos una nueva puerta, donde entramos y vemos otras tres mesas triangulares.

       La primera tiene dos espejos a cada lado que examinamos y llamamos a Grace. Nos ponemos frente a los espejos y los volvemos a examinar para ver como la base se mueve. Al pisar la base los espejos reflejan nuestra imagen. En uno estamos como somos y en otro parecemos más viejo. Este es el que nos interesa. Ahora vamos a la mesa y elegimos la flecha a la izquierda. La segunda mesa tiene dos simbolos arriba y uno abajo, unidos por un triangulo central. Lo examinamos todo, llamamos a Grace y pulsamos el símbolo de arriba a la izquierda (el del Yin / Yang). (En la tercera mesa no hacemos nada). Llegamos a una nueva cámara, muy grande y donde también apararecen Mosely y Mesmi. Ésta cámara tiene un foso en el centro, columnas y una especie de chimenea al fondo con una luz azulada. Es la antesala del Templo final. Las columnas no son tales, sino que son las entradas a dos puentes que nos llevarán al otro lado, que éste es nuestro objetivo. Si cogemos el puente más lejano caeremos al llegar al centro, por tanto hay que coger el puente en el que no vemos nada. Nos ponemos lo más cerca al borde y veremos como aparece un ladrillo que brilla. El juego consiste en pasar al otro lado saltando sobre las baldosas que van saliendo y cuando éstas brillen. La cosa no es muy difícil y se puede saltar de una en una como dos de golpe. (El puente invisible, una de las pruebas de Indy!!!...). Solo hay que clikear en ellas para que saltemos inmediatamente.

       Nueva animación en la que llegamos al otro lado y los otros dos nos siguen. Trás las cortinas azules aparecen tres vampiros y mientrás Mosely y Mesmi se ocupan de ellos nosotros atravesamos el velo azul y aparecemos en el "Holy of Holies" del Templo. Aquí está Montreaux, vestido de ceremonia, con un cuchillo y dentro de una estrella de seis puntas y en el altar está Charlie, el hijo del Principe James. Hablan los dos y Montreaux invoca una criatura del infierno para defenderlo, con lo que la estatua del demonio, Asmodeo, cobra vida y nos va a atacar. A partir de aquí ya no podemos salvar más la partida y deberemos matar al bicho ese.

       Una vez acabada la animación, todo debe ser muy rápido. Debemos llamar a Grace para preguntar como matar a un deminio y ella nos dira lo que nos interesa (que no es mucho) y además que si lo matamos mataremos también al que lo ha incovado, cosa muy interesante. Debemos usar el cuchillo en el deminio cantidad de veces. Recordad que no se puede salvar y si moris debereis tragaros lo mismo cada vez. Bueno... acuchillamos al demonio durante el rato que consideremos suficiente, pero que debe ser largo y entonces, muy rápido, saltamos sobre sarcófago que hay al fondo,a la izquierda. Y cuando la cámara cambie de ángulo y estemos sobre el sarcófago solo tenemos que acuchillar al deminio en el cuello para matarlo. Sobre todo primero debemos estar bastante rato dandole con el cuchillo y al final debemos ser muy rápidos.

       Muerto el demonio ya solo nos falta mirar la animación final del juego. En primer lugar vemos como también muere Montreaux. Saltamos del sarcófago y cogemos al niño. Llegan Mosely y Mesmi y le entregamos a Charlie a este último. Vamos hasta el sarcófago y lo abrimos con ayuda de Mosely. Pasamos a otra animación en la que aparece un cuervo y vemos como crucifican a Jesús, que perdona al soldado y le envia a luchar contra el mal. Si mal no lo he visto es el mismo Gabriel en una vida pasada. Sigue la animación con Grace y Emilio, en la habitación de Gabriel. hablan y Emilio se despide. Volvemos al sarcófago donde Emilio llega hasta Gabriel y de dentro coge al muerto tapado y se lo lleva por una puerta que lo llena todo de luz. Y en la última animación vemos que Gabriel es saludado por los turistas cuando llega al hotel, le dan la bienvenida y tiene una conversación con Madeline. Gabriel se va a su habitación y lee la nota de Grace que ha dejado sobre Sidney y la tira. Y... créditos. Desde luego esta pareja nunca acabará por entenderse...


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