CAPÍTULO 3: LA ISLA DEL CONDOR.


  • En la Playa.
  • En el Pueblo.
  • De nuevo en la Playa.
  • El Embarcadero.
  • La entrada de la Fábrica.
  • Otra vez en el Pueblo.
  • Dentro de la Fábrica.

    En la Playa.

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             Aparecemos en la playa de esta isla. Mueve la piedra que está sobre el cangrejo y coge las monedas.

             SAVE: 3.

             Sal por la izda. y llegas a un pueblo.

    En el Pueblo.

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             Habla de todo con el turista sentado a la derecha, de los dos de la mesa de la izda. Sobre todo que salga lo de ganar 421 x (25 o 35). Dale las monedas y ganamos un billete de 70 dolares. Coge la pala de la izda. de estos dos turistas.

             Ahora ves todo a la izda. y entra en la última casa horizontal (la inclinada que es la última de verdad no cuenta). Mira la caña de pescar del fondo, que vale 70 dolares. Los cogemos del inventario y los usalos en la caña, con lo que el vendedor (un pescador) te la da.

    De nuevo en la Playa.

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             Salir de la tienda y del pueblo todo a la derecha, para llegar otra vez a la playa.

             Usa la pala en la arena, sobre el cangrejo y hazlo tres veces. Verás que vamos excavando en diferentes lugares y a la tercera cogeremos un gusano.

             Salir por la izda., entrar en el pueblo y aquí mismo, sin movernos, pasar por abajo, donde las redes, justo donde empieza el pueblo.

    El Embarcadero.

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             Vamos hasta la punta del embarcadero. En el inventario usar el gusano con la caña de pescar.

             Ahora usar la caña en el mar (señalar donde pone océano, a la derecha) y pescamos un bonito pez.

    La entrada de la Fábrica.

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             Izda, atravesar el pueblo e izda. para llegar a la entrada de la fábrica. Le damos el pescado al gato que está sobre un bidón a la izda. y sale corriendo, llevandose también el perro detrás suyo y haciendo caer y desaparecer al tipo de blanco.

             Sal por la derecha y vuelve al pueblo.

    Otra vez en el Pueblo.

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             Ves al principio del pueblo, a la derecha, y entra en el bar, que es el primer edificio. Habla con el empleado de la fábrica de todo, que es el primero de marrón.

             Usa el pote de píldoras en el vaso del empleado de la fábrica, que lo tiene delante y se quedará dormido. Así le puedes coger el papel que tiene en el bolsillo y mirarlo, para ver que es un recibo de la lavandería.

             Sal de aquí y ves a la lavandería, que es la casa, yendo a la izda. que queda a la izda. de la fuente. Habla con el lavandero de todo.

             Dale el recibo y nos da una bata blanca de trabajo del otro tipo. En el inventario examinar el vestido y dentro encontramos una tarjeta de empleado de la fábrica, con lo que se cambia por ella.

    Dentro de la Fábrica.

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             Volvemos a la fábrica y hablamos con el guardia de rojo (es igual, con cualquiera de los dos). Le enseñamos la tarjeta y ya podemos entrar.

             Sube por el ascensor de enfrente para llegar a la recepción. Habla con la recepcionista del fondo, que está sentada y lleva un jersey azul. Hablale de todo y las veces que sean necesarias. Sobre todo usa las frases de hablar con el jefe, asegurar la compañia y hacer un tour para verla. Así logramos poder pasar. Llamar al ascensor de la derecha y aparecemos dentro. Mirar el cuadro de botones y señalar (apretar) el primero.

             Ya estamos en el primer piso del edificio. Entrar en la primera habitación de la izda. donde hay una tía de espaldas que no nos hace ni caso. Mirar el escritorio, buscamos en él y cogemos una caja de cerillas. Salimos y entramos por la otra puerta. Es otro despacho con un tipo al fondo mirando por la ventana y que tampoco nos hará ni caso. Aquí miramos el papel sobre el escritorio y cogemos el clip de él. Salimos y volvemos a entrar en el ascensor.

             Ahora le damos al botón con el número cuatro. Salimos del ascensor y vamos a la habitación más alejada, a la izda., que es una especie de laboratorio. Coge los guantes de al lado de la planta central. Sal y vuelve al ascensor.

              Ahora vamos al segundo piso y tan pronto salimos del ascensor entramos en nuestro inventario, seleccionamos los guantes y los usamos. (Se supone que nos los ponemos aunque no se vea). Desenchufar el cable de la aspiradora y usar el clip en el enchufe para hacer un cortocircuito. Entra en la única habitación de la planta, abriendo la puerta y usa las cerillas en la papelera, para hacer fuego.

             Sal, ves al ascensor y bajate en el tercer piso. Entra en la única puerta, donde el guarda ha salido por el fuego, que es la sala de seguridad y ahora está vacia y toda a nuestra disposición. Coge la tarjeta magnética del centro, en la punta de la mesa, a la izda. y sal al ascensor antes de que llegue el guardia, aunque hay tiempo de sobras.

             De nuevo dentro del ascensor, entramos en el panel de mandos y usamos la tarjeta magnética en la ranura de abajo. Así salimos, por el otro lado del ascensor a un lugar secreto.

             Baja hasta donde está la cónsola y usa la tarjeta magnética en la ranura, con lo que sube una pasarela y se abre otro ascensor. entra en esta pasarela tubo y se supone que entramos en un... submarino.


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