Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 01 de Junio del 2.002



         (c) 2.000         



"DOS" NOTAS.

NOTA 1: No es compatible la solución de la versión PC con la de Dreamcast ya que hay muchas diferencias. Ésta versión corresponde a la de PC.

NOTA 2: Aquí os explico, más o menos, todo lo que podéis hacer para reír y para jugar. Muchas de las cosas no son necesarias pero si cómicas, sobre todo en lo que se refiere a examinarlas.

CAPÍTULO 1 - UNA CASA EN ALQUILER.

BORIS SÍ QUE ACABARÁ CON RETORTIJONES!.
       Después de las presentaciones de nuestros locos compañeros alienígenas, ya instalados en La Tierra, empezamos jugando en la piel de Bud, el simpático ser de color naranja y que no tiene mandíbula. Vamos hasta el water (izquierda) y lo usamos para empezar a disfrutar de la coña de ésta divertida aventura. Si queréis reír más lo podéis usar las veces que queráis. A la izquierda del water cogemos la escobilla, que más bien es un desatascador. Cogemos el papel de water azul de la punta de la estantería superior y el papel de water verde de camuflaje de debajo. Miramos las cajas del centro de las estanterías para ver a que corresponde cada papel. El de arriba es muy femenino, y es de la marca Windy Kiss. El de abajo es más guerrillero, de la marca G. I. Asswipe. De la estantería superior también cogemos el pote. Tranquilos que aunque golpée la puerta el malvado villano Boris, no la podrá romper.

       Dentro del inventario usamos el papel verde con la escobilla. Vamos hacia abajo de la habitación y usamos la escobilla en la ventana. Subimos por el papel que ha quedado colgando (se nota por su dureza que es papel del ejercito) hasta el tejado usando luego la escalera. Examinamos la chimenea y vemos que alguien está enganchado dentro. Debe ser un tipo muy barrigón así que le hablamos de todo y descubrimos que es Santa Claus. (Pues aún no hay nada nevado, será que adelanta trabajo...). Para desatascarlo usamos el pote verde en la chimenea y luego nos tiramos dentro para caer en una cripta. Cogemos el pote de ácido sulfúrico y examinamos al pobre Santa, que ha quedado fatal, y a la chimenea. Vamos hacia arriba y cogemos la palanca y el embudo. Vamos dos veces abajo y usamos la palanca en el ataúd para abrirlo. Intentamos coger la llave pero la maldita copia de Drácula la tiene bien cogida. Así que usamos el embudo en el muerto, se lo ponemos en la boca, usamos el ácido en el embudo y ya podemos coger la llave tranquilamente. ¡Ya sabemos como despertar a los muertos!...


       Vamos arriba dos veces, subimos los peldaños y luego las escaleras. Usamos la llave en el candado y aparecemos en el sótano. Examinamos la ratonera gigante y la cogemos. Vamos al otro lado y la dejamos justo a los pies de la escalera. Izquierda y apretamos el botón rojo de la columna para apagar la luz. El malvado Boris (creo que alguna vez he oído también llamarlo Bolok) entra y como no ve nada se da de narices con la trampa. Abrimos la luz y subimos tranquilamente la escalera para entrar en la zona de la planta baja. Contestamos al teléfono, que es muy divertido aunque no sirva para nada, e incluso lo podemos hacer más de una vez... Examinamos el cuadro y entramos por la puerta del fondo, la azul, a la cocina. Vamos a la izquierda, abrimos la nevera y nos comemos alguna cosa. Con tanta persecución no me extraña que le haya entrado hambre al pobre de Bud, o sea que podemos repetirlo más veces.

       Vamos más a la izquierda, abrimos el primer cajón debajo de la urna y cogemos el encendedor. Vamos al otro lado para examinar la cocina (el fogón) y salimos por donde hemos entrado. Ahora nos metemos por la puerta de madera del fondo que da al garaje. Movemos la caja y cogemos el globo de la estantería más alta, que hinchamos y sale volando. Vamos hacia abajo y luego a la derecha, donde examinamos la caja de cohetes y cogemos uno. Derecha y regresamos al corredor. De nuevo a la derecha y luego a la izquierda y entramos por la puerta al salón / librería. A la izquierda podemos examinar la biblioteca. Podemos encender la televisión para ver el programa que hacen, pero como ahora no estamos para eso, la volvemos a apagar. A la derecha y al fondo también nos puede tentar encender la radio y escuchar un poco de música, pero es que nos persiguen y no estamos ni para música ni para televisiones, o sea que la apagamos de nuevo.
UNA NAVE EN CASA.
       Salimos por donde entramos y ahora nos metemos por la puerta del otro lado. A la derecha podemos tocar el órgano y a la izquierda nos podemos dejar comer por la planta carnívora para que luego nos escupa. ¡Pobre!... ella también tiene hambre y se lo merece!. En la parte central, tal como entramos, usamos el cohete en la chimenea, en su parte baja, y luego encendemos la mecha con el encendedor. El cohete sale volando por el hueco de la chimenea arrastrando a un pobre nido de cigüeñas que había instalado encima. Regresamos al corredor y subimos ahora al primer piso por las escaleras que están a la vista. Vamos a la derecha y pasamos la cortina entrando por la puerta de la derecha al baño. Abrimos la lavadora y de dentro cogemos una llave. Salimos al pasillo y vamos al otro lado para entrar por la puerta de la izquierda a un dormitorio muy femenino, el de Candy.


       Examinamos el cuadro caído y el del bicho azul de la pared. Vamos a la izquierda y abrimos el armario, de donde cogemos unos pantis. Examinamos el cuadro y vamos a la izquierda. Usamos la llave en el tocador, examinamos el cajón abierto y de dentro cogemos un secador. Vamos otra vez a la izquierda y cogemos el compact de debajo del estéreo. Con él podemos escuchar una música muy relajante sentados en el sofá... Peeero!!!... Qué hacemos... que el Boris está al caer, no hay que perder el tiempo... Izquierda, salimos y subimos las escaleras de la derecha al ático, que mejor es un segundo piso por la de dormitorios que hay. Examinamos las cabezas disecadas y entramos en el dormitorio. Examinamos la alfombra de león, la bañera y entramos por la puerta azul a un nuevo dormitorio. Vamos adelante y en una animación vemos como Boris ya se ha desecho de la ratonera. Vamos al fondo y cogemos el enchufe de la izquierda (es el cable parecido a una manguera).

       Podemos mirar la televisión pero está vez no funciona, je, je... pues claro, no hay que perder el tiempo ahora que Boris está libre... Vamos dos veces a la derecha y examinamos el armario. Izquierda y adelante y examinamos la pecera. Volvemos al dormitorio anterior, izquierda y entramos por la puerta de madera del fondo. Aquí todo está muy oscuro, no vemos nada. A ciegas vamos abajo e izquierda y buscamos, tanteando, el interruptor que está en el suelo y justo delante de donde quedamos. Cuando lo encontramos lo encendemos y ya nos vemos algo mejor, al menos en este rincón. Cerramos la caja y nos subimos encima para coger la palanca del estante. Bajamos de la caja y vamos a la derecha y al fondo. Usamos la palanca en el agujero de la ventana (está en la parte inferior de la columna central) y saltamos por la parte que se ha abierto al bordillo del tejado. Cogemos la plancha de madera y la usamos en el bordillo del otro lado para poder pasar.

       Subimos la escalera, vamos hasta la chimenea y saltamos dentro para llegar a la habitación de la nave que también está en el ático. La verdad es que no hay nada mejor que tener unas casas tan grandes... ¡es que ni en las películas americanas!... Usamos los pantis en el armario y volvemos a subir por la chimenea al tejado. Bajamos la escalera del otro lado y atravesamos el tablón. Izquierda y entramos por la ventana que hemos abierto. Salimos de ésta habitación por donde entramos, derecha dos veces y salimos a la escalera. Bajamos al primer piso y luego a la planta baja. Derecha y entramos por la puerta azul a la cocina. Izquierda y salimos por ésta puerta fuera de la casa. Cogemos los pantis y los atamos a la cortadora de césped. (La verdad es que no sabía que los pantis fueran taaaaan elásticos, me voy a comprar unos... ¡en fin!...). Una vez la máquina se pone en marcha se vuelve a cargar al pobre de Boris, que por ser el malo solo se lleva que tortazos...


       Volvemos a entrar en la casa, salimos de la cocina al corredor, derecha, subimos al primer piso, izquierda, subimos al ático, atravesamos la puerta y luego vamos al fondo por la azul. Vamos todo al fondo y pasamos la puerta verde, la que está al lado de la pecera. Pasillo de la izquierda y entramos por la puerta frontal a la habitación de la nave. Usamos el cable enchufe en el enchufe a la izquierda de la puerta que acabamos de pasar. Usamos el secador en la otra punta del cable enchufe y así liberamos a nuestro colegas congelados para oír lo que nos cuentan. De momento vamos: Buenos = 2, Malos = 0.

CAPÍTULO 2 - EL LABORATORIO SECRETO.

DE CHARLA.
       Ahora es el turno de Etno, el alienígena de color lila con la boca y la nariz roja. Examinamos el water y aparecemos en un enorme laboratorio. Vamos a la izquierda y al fondo. Apretamos las dos palancas del extraño aparato y no pasa nada. (Lo podemos hacer varias veces). Izquierda y quedamos frente al ordenador con el que hablamos. No se si os habréis dado cuenta pero aquí hay de todo, es una auténtica parodia de películas, cómics, aventuras..., o sea que no podía faltar el trozo de la conversación extensa, donde si fallamos llegaremos al "game over". (Si os gusta investigar recordad de salvar la partida a menudo). Hay varias formas de contestarle y salir airoso, ésta es la que he usado:

  • - En la primera respuesta usar la frase tercera: "I need you to open the door...".
  • - En la segunda respuesta usar la frase primera: "But I´m asking you very politely...".
  • - En la tercera respuesta usar la frase primera: "There are times in a computer´s life...".
  • - En la cuarta respuesta usar la frase tercera: "Lovely day for a game of cricket...".
  • - En la quinta respuesta usar la frase segunda: "Ok. It´s true. I´m not here to talk about cricket...".
  • - En la sexta respuesta usar la frase primera: "I´m terribly sorry but then isn´t enough...".
  • - En la séptima respuesta usar la frase segunda: "But of course you will come with us...".
  • - En la octava respuesta usar la frase segunda: "But of course there is... there´s plent os space for you...".
  • - En la novena respuesta usar la frase segunda: "I´m going to make two trips...".
    LA CAJA FUERTE.
           Izquierda dos veces y examinamos el plátano. Derecha y arriba. Abrimos la maleta azul, que se convierte en un extraño aparato, y cogemos su batería de la izquierda. Izquierda y examinamos las jarras gigantes con trozos luminosos dentro y el gráfico de la derecha. Volvemos a la máquina del principio de las dos palancas y usamos la batería en el enchufe de la izquierda. Atrás y miramos por el telescopio. Volvemos a la pantalla del plátano y podemos jugar con las dos palancas de la derecha. Regresamos junto a la máquina / silla que salió de la maleta, y que es un SMTV, usamos la batería en ella y nos sentamos en la silla.

           Nos transformamos en rata y hablamos con el ordenador que ahora nos abre la caja fuerte. Volvemos a ser nosotros y vamos a la izquierda para quedar frente a la caja. Entramos en ella y cogemos la enciclopedia. Salimos de la caja fuerte y vemos una animación en la que aparece Boris. No nos pilla ya que el corta césped lo plancha, pero destruye nuestro laboratorio. Todos nos metemos en la nave y salimos volando antes de que la casa estalle por completo. Pero... el platillo se vuelve a estropear y caemos otra vez a tierra. Candy (el verde y cabezón) y Gorgious (el azul con un solo diente), serán los voluntarios para la nueva misión.


    CAPÍTULO 3 - LA FÁBRICA ESTERCOLERA.

    ¿QUÉ ES PEOR?... ¿LOS EXCREMENTOS DE VACA O NELSON?...
           En primer lugar tomamos el papel de Gorgious y vemos que nos persigue una banda de extrañas aves andantes. Nos giramos para mirarlas y cogemos la primera del centro, con lo que las demás se van corriendo porque nos estalla en las manos. Seguimos a la izquierda el sendero (en la segunda pantalla cogemos una rama del árbol de la izquierda) hasta llegar a la inmensa mole de la fábrica. Vamos por el centro de la izquierda hasta una escotilla, intentamos abrirla pero no podemos. Derecha y aparece la madre de las aves, otra inmensa mole llamada Chicken Zilla. La examinamos y le hablamos, con lo que estalla y así nos abre la escotilla. Entramos por ella pero al hacerlo aparece el bicho que se había tragado a Candy y así entramos los dos.

           Atravesamos las alcantarillas y llegamos a una intersección. Hablamos entre nosotros y pasamos a ser Candy. Seguimos la tubería hasta el final y nos caemos por un pozo a otra zona del alcantarillado. Llamamos a la puerta dos veces, entramos y hablamos con Nelson, un tipo vestido de conejito rosa y con el culo al aire. De nuevo pasamos a Gorgious y seguimos la tubería hasta el fondo, donde subimos por la escalera. Vamos hacia abajo de la pantalla, entramos en el elevador y pulsamos el botón rojo para subir. Mientras vemos a Candy participando en una sesión de fotos... El ascensor se para y salimos de él. Atravesamos la pasarela y entramos por la puerta del otro lado. Fijaros en lo bonito del paisaje... Todo esta lleno de vacas cagando excrementos!!!... ¡Es una auténtica lluvia de mierda!...


           Vamos a la izquierda del todo y entramos en el ascensor. Una vez más arriba atravesamos la pasarela y entramos en la habitación de la derecha. Subimos los peldaños y vamos hasta la gran olla de la izquierda. De dentro cogemos el cucharón y lo usamos para remover lo que hay dentro de la olla (y lo removemos varias veces). Cogemos la olla entera y entramos en la siguiente habitación (todo al fondo). Examinamos las dos esculturas de la izquierda y seguimos adelante. Examinamos más esculturas y subimos los peldaños del fondo a la derecha. Usamos la olla en el mazo para evitar la trampa y poder coger el mazo que usamos en la gallina parlante cuando acaba su charla. Salimos de éstas dos habitaciones, tal como entramos, para llegar a la pasarela. La atravesamos y bajamos con el ascensor.

           Derecha y ahora nos colocamos en la plataforma central, pulsamos el botón rojo y subimos. Izquierda y subimos por la escalera de caracol. Vamos al fondo y en la intersección seguimos a la derecha. Usamos el mazo en el soldador y cogemos el tanque de gas. Retrocedemos y volvemos a bajar la escalera espiral. Entramos por la puerta de la derecha y usamos el tanque de gas en el perro. Cogemos el yunque y la plancha de madera del fondo. Vamos abajo de la pantalla y cogemos la comida de perro, que nos comemos, y la escalerilla. Abrimos la puerta enrejada y entramos. Avanzamos, cogemos la tabla con ruedas de la derecha y seguimos en esa dirección. Usamos la escalerilla delante de la caja grande central, subimos por ella y luego por las otras cajas y cogemos un aparato con una cuerda y un gancho en la parte superior.
    EL TANQUE ACUÁTICO.
           Volvemos todo atrás hasta la plataforma ascensor, pulsamos el botón rojo y bajamos. Vamos a la derecha de la sala circular con vacas. Hablamos con las vacas pero no nos contestan (¡que raro!!!...). Usamos el aparato con la cuerda y el gancho en la tercera vaca contando desde la izquierda, con lo que colocamos el aparato en el suelo frente a ella. Le damos a su palanca dos veces y así sacamos a la vaca del "marco". Ponemos la madera con ruedas debajo de la vaca y la empujamos hasta el ascensor del fondo. Entramos en él y bajamos. Sacamos la vaca del ascensor y salimos de él. Vamos empujado la vaca por el corredor exterior hasta llegar a una puerta escotilla. La abrimos y entramos empujando a la vaca dentro también. Atamos el gancho del suelo a la vaca y la tiramos al vacío.

           Accionamos la palanca para ir bajando la vaca y saltamos sobre ella. Al llegar suavemente al suelo pasamos a Candy. Seguimos en casa de Nelson que después del agotador trabajo (¡vete a saber que han hecho!!!...) ahora está dormido. Vamos hacia abajo. A la derecha encendemos la televisión pero no se ve muy bien, con lo que la apagamos. Seguimos abajo por la izquierda y luego más abajo por el centro. Llegamos al bar y cogemos la silla hinchable. Volvemos a ir hasta la cama de Nelson y examinamos el cactus. Hacia arriba podemos poner música con la radio pero mejor apagarla no sea que el hortera ese se despierte. Entramos por la puerta superior al baño. Vamos hacia abajo y cogemos el pote de aceite de la bañera. Abrimos el cajón inferior debajo de los frascos de perfume, lo examinamos y cogemos una cuchilla.


           Salimos del baño y vamos todo abajo, por la izquierda, hasta la puerta de salida. Usamos el pote de aceite en la barra horizontal que tiene la puerta, la abrimos y salimos al exterior. Vamos a la izquierda dos veces hasta llegar a un agujero en el suelo. Aquí usamos la silla hinchable y nos sentamos encima. Usamos la cuchilla en la silla y salimos volando hacia un nuevo nivel. Abrimos la puerta del fondo y pasamos. Derecha y cogemos el cable del aspirador. Entramos por la puerta frontal, nos ponemos dentro del traje espacial y subimos la escalera de fuera. Nos metemos dentro de un tanque de agua y vamos hacia adelante, hasta el submarino amarillo, quedando debajo suyo. Izquierda y hablamos con Jeffrey, el tesoro de plástico, y con Steve, el submarinista también de plástico. Regresamos bajo el submarino y ahora entramos en él. Le damos al botón rojo y miramos por el periscopio. A la derecha no debemos tocar las palancas o lo fastidiaremos todo. Vamos a la izquierda y examinamos el pez dentro de la pecera. Subimos la escalera y cogemos el pez Fugu.
    COCINANDO CHILE.
           Volvemos a la escafandra y salimos del submarino. Salimos fuera del tanque de agua, por donde entramos, subiendo la larga escalera. Una vez dejamos el traje pasamos a la derecha, que es la cocina. Usamos nuestro pez en el montón de pescado del suelo para eliminar al cocinero. Derecha, cogemos el cubo de la nevera, apretamos el botón rojo de la puerta y entramos por ella cuando se abre. Es otro ascensor y pulsamos el número dos del panel después de examinarlo. Salimos al pararse y seguimos la pasarela de madera roja hasta quedar frente a una cortina de hierro. Derecha y pasarela al fondo. Abrimos la puerta, entramos y al fondo apretamos el botón rojo. Salimos "un poco planos" y regresamos, arrastrándonos, frente a la cortina de hierro, por donde ahora ya podemos pasar (por su parte inferior). Al otro lado recuperamos nuestra forma normal.


           Bajamos los tres primeros peldaños y vamos al fondo, a la izquierda, de donde cogemos una lata de chile. Volvemos a subir los peldaños y bajamos los del otro lado para ir por la pasarela al ascensor de la izquierda. Vamos todo a la izquierda para quedar frente a un mecánico. Apretamos la palanca de la izquierda para aplastarlo bajo el tractor que repara (!!!). Derecha hasta la puerta doble del fondo. Sacamos la barra de hierro que mantiene cerrada ésta puerta y entramos por ella. Del cubo de la izquierda cogemos la espina de pescado. Adelante y derecha hasta la cocina. Abrimos la nevera a ver que hay. Volvemos frente al fogón y abrimos el armario de su izquierda. De dentro abrimos la espita de gas de la bombona.

           Ahora usamos el cable de la aspiradora en la bombona y enganchamos el otro extremo a los fogones. Volvemos a abrir la bombona de gas y usamos la lata de chile en el fogón superior. Encendemos el fogón (debe salir fuego real y si no aparece debemos volver a accionar la bombona porque ya debía de estar abierta y nosotros la apagamos), cogemos la lata de chile ya cocinada y apagamos el fogón y la bombona. Izquierda dos veces, abajo, arriba, pasamos la puerta doble, abajo dos veces, derecha y pasamos la puerta de la izquierda del ascensor dándole al botón rojo (es otra puerta metálica en forma de persiana) Llegamos junto a Gorgious y su vaca y usamos el cubo en ella.

           Empieza una nueva animación en la que los dos sacamos de la fábrica lo que necesitamos para nuestra nave con el tractor que arreglaba el mecánico aplastado y vamos junto a nuestros amigos. Boris vuelve a aparecer y nos pilla. Por lo visto el tubo de la bombona de gas tenía un agujero con lo que toda la fábrica entera estalla. Nosotros volamos con nuestra nave bajo la amenazante pistola de Boris, que nos lleva al Área 52, donde aparcamos y somos recibidos por el Doctor Sakarine, el típico sabio loco, enano, papizote y cabezón, y su ayudante el Profesor Igor (que ahora se ha cambiado el nombre por Aigor). Cuando Boris pide la otra mitad de la recompensa por capturarnos Igor se lo carga y a nosotros nos encierran en cápsulas transparentes individualizadas para experimentar. Por suerte Stereo puede salir.

    CAPÍTULO 4 - EL ÁREA 52.

    VENCIDOS POR LA RISA.
           Ahora pasamos a jugar con Stereo, el marciano rojo de dos cabezas (por eso lo de "Stereo"!!!...). Vamos hacia abajo de la pantalla y luego hacia la puerta del fondo, por la que salimos. (Vemos que estabamos en las celdas de la zona 13). Seguimos la pasarela azul hasta el otro lado y entramos por el acceso 01. Más adelante entramos por el acceso 03 y después por el 05, que es un ascensor. Una vez dentro apretamos el botón con el número uno del panel. (Mientras vemos como el Doctor Sakarine coge a alguno de nuestros colegas para hacer experimentos). Salimos del ascensor y vamos todo adelante y al fondo para entrar en un gran complejo (la puerta no está cerrada). Una vez dentro vamos a la izquierda y entramos en la habitación de gas.

           Vamos hacia abajo y cogemos el tanque vacío con la cinta verde. Vamos arriba dos veces, frente a las válvulas, y usamos el tanque en la tubería de la derecha, la que tiene el letrero de la sonrisa. Así llenamos el tanque de gas de la risa. Salimos de ésta habitación por donde hemos entrado, dándole al botón al lado de la puerta, y entramos por la puerta del otro lado a la habitación de disección. Vamos hasta el final de la cornisa de la izquierda y abrimos la persiana corredera. Usamos el tanque en la tubería y el gas empieza a salir. Vemos la sala de reuniones con un montón de Igors que no pueden parar de reír hasta caer inconscientes, pero el Doctor Sakarine se escapa y tira a Candy a la sala de desperdicios.


           Vamos todo a la derecha de la cornisa y bajamos en el ascensor para entrar en la gran sala de disecciones. Vamos hacia abajo y vemos a Igor en el suelo, inconsciente. Apartamos dos veces sus pies y así, además de lanzarle lejos, cogemos su zapato. Examinamos su cuerpo y también le cogemos su tarjeta de identidad. Apretamos la palanca para ver que sucede y salimos de aquí por el mismo sitio por el que entramos y luego por la puerta central. Vamos a la puerta central otra vez, que es el ascensor. Todo al fondo hasta el ascensor que llamamos apretando los botones de su izquierda. Una vez llega entramos y apretamos el piso tercero. Salimos del ascensor al pararse y vamos todo al fondo. Usamos la plataforma para subir y colocamos el zapato en el escáner de pies de la derecha. Entramos en la habitación...
    LA REBELIÓN DE LOS MUEBLES.
           Dejamos a Stereo en la habitación y pasamos a Candy. Hablamos con la mosca gigante hasta que se nos lleva volando. Vamos hacia abajo de la pantalla, subimos las escaleras de la derecha y vamos hacia la zona del número dos. Derecha, usamos el robot femenino y subimos a la casa del fondo donde nos habla un robot masculino. (¡Bueeeno... hace algo más que hablar, pero eso ya es otra historia!!!...).

           Mientras dejamos a Candy ocupado con su macho machote, pasamos a Gorgious. Cogemos los intestinos alienígenas y los hígados, que nos comemos (ya mucho tiempo que aquí nadie come nada). Vamos hacia abajo y cogemos el cráneo alienígena. Vamos más al fondo y cogemos el hueso alienígena. Dentro del inventario unimos el hueso con los intestinos. Retrocedemos una vez y usamos el cráneo en el líquido verde de la derecha. Volvemos al fondo, vamos al otro lado de la cornisa y usamos el hueso y los intestinos en las rejas para poder entrar por el agujero inferior. Sacamos el tope de madera y saltamos al agujero del otro lado.

           Volvemos a sacar el tope de madera, usamos el cráneo en los barrotes y entramos por ellos. Todo hacia abajo de la pantalla y al fondo subimos la escalera y saltamos sobre el conducto cilíndrico del techo. Cogemos el tercer gancho, que es el que no sujeta nada, y bajamos por donde hemos subido y por la escalera. Vamos al inicio de ésta nevera y usamos el gancho en la tubería de gas del centro. Volvemos al fondo y usamos el gancho en la puerta metálica. Al golpearla salen chispas y con el gas explota y podemos salir a un inmenso comedor. Vamos a la izquierda y cogemos el martillo que usamos en el cristal de la caja del hacha para poder cogerla al romper el cristal. Derecha y todo hacia abajo de la pantalla hasta la puerta de salida.


           Un electrodoméstico (una cocina) y dos muebles (una banqueta y una mesa) nos impiden el paso. Usamos el hacha en la banqueta y enseguida se despeja la puerta. La abrimos y pasamos a otra sala inmensa (¡aquí todo es inmenso!) lleno de bolas con bichos dentro. Vamos al centro y apretamos los tres interruptores (sin orden) para que desaparezcan todos los bichos de las bolas. Salimos por la puerta de la izquierda, le damos al interruptor central y salimos por la siguiente puerta de la izquierda. Dejamos al colega aquí y pasamos a Candy.
    JUGANDO AL SIMÓN.
           Salimos del robot, derecha, examinamos el sofá y de debajo del cojín cogemos un fajo de billetes. Salimos por la puerta de la derecha. Vamos hacia abajo hasta la mosca, a la que le damos el dinero, y nos lleva a otro conducto. Vamos hacia abajo, pasamos la pasarela y entramos por la puerta. Usamos el tele transportador número 1, luego el 3, el 8 y finalmente el 21 y aparecemos en la sección Z junto a Gorgious. (Fijaros que la solución a la pregunta de que tele transportador usamos nos la responde el mismo juego. Primero entramos por el 1 y salimos por el 2. Debemos sumar el de entrada y el de salida para saber a cual ir luego. Así 1 + 2 = 3, 3 + 5 = 8...).

           De nuevo pasamos a Stereo. Estamos enfocados de una forma que a él no lo vemos o sea que primero cliqueamos en la pantalla para que Stereo entre en la sala de control. Vamos dos veces a la derecha y una vez abajo. Entramos en el tele transportador. Derecha, apretamos la palanca azul y luego el botón rojo. Abajo y cogemos el tele transportador. Abajo y dos veces a la izquierda para entrar por la puerta que hemos abierto, pero antes de conseguirlo se cierra. Salimos por donde hemos entrado, vamos todo al fondo (bajamos la plataforma primero) y cogemos el ascensor al segundo piso. Pasamos todas las pasarelas azules (tres) hasta entrar en el área 13. Vamos dos veces abajo, izquierda y usamos la tarjeta de Igor en la ranura. Cogemos el "bicho ladrillo", hablamos con Bud y salimos por donde hemos entrado.


           Pasamos por las tres pasarelas azules hasta el ascensor, vamos al piso tercero y de nuevo entramos en la sala de control. Volvemos a usar el tele transportador para ir arriba y apretamos la palanca azul. Ahora usamos el "bicho ladrillo" en el botón rojo y así se queda pulsado definitivamente. Volvemos a bajar con el tele transportador y ahora ya podemos entrar por la puerta secreta que no se nos cerrará en las narices. Una vez dentro vamos adelante y jugaremos al "Simón". Para quien no sepa de que va la cosa simplemente tocaremos un color y entonces el ordenador nos dará una secuencia musical que debemos repetir.

           Arriba tenemos el color azul, abajo el verde claro, a la derecha el rojo y a la izquierda el verde oscura. Solo son cuatro colores. La primera vez se nos dará una secuencia de dos sonidos, que debemos repetir, luego de tres, de cuatro, etc... hasta llegar a un total de diez. Siempre serán las mismas notas a las que se añadirá una de nueva, lo que significa que es muy fácil. Este juego es totalmente aleatorio o sea que cambia en cada partida.

           Una vez acabado el juego se abre la otra puerta (la de la derecha) de la sala de control. Salimos de aquí, vamos tres veces a la derecha y nos metemos por la puerta que acabamos de abrir, para entrar al despacho del Doctor Sakarine. Adelante y vemos que el despacho está vació, no hay nadie sentado en la silla. Vamos hacia ella y nos sentamos. De nuevo veremos otra animación en la que el bicho pulpo se va a hablar con Bud, lo libera y lo deja entrar por la puerta del fondo, que para nosotros estaba cerrada.

    CAPÍTULO 5 - ESCAPE.

    EL LABERINTO.
           De nuevo tomamos el papel de Bud. Vamos hasta el water enorme de la derecha y, una vez aquí, usamos el quinto contando por la izquierda. Tras varios movimientos en los que no conseguimos nada vamos a la derecha y abajo. Izquierda y ahora usamos el water inmenso, el más grande. Una vez hemos subido por las cañerías vamos a la derecha tres veces y entramos en la zona del laberinto. Pasamos la ventana y bajamos por el elevador. Vamos adelante y ya estamos frente al inmenso laberinto que se asemeja a un campo de Golf. (¿Y en que aventura no hay un buen laberinto para resolver?. Ésta no podía ser menos...).


           El recorrido para salir es el siguiente: pasamos la primera pantalla hasta abajo en el centro, derecha hasta la bandera, abajo saliendo por la vertical en la parte inferior de donde estamos, otra vez lo mismo, seguimos recto dos veces, vamos hasta la parte superior izquierda de la pantalla (aunque parece que no hay salida), seguimos a la izquierda, seguimos hacia arriba, otra vez arriba, arriba del todo sobre donde estamos, izquierda y al fondo, todo abajo dos veces, izquierda, arriba del todo, abajo del todo, abajo solo la parte frente a nosotros, derecha y al fondo, todo abajo (fijaros que siempre señalamos a las letras) y llegamos al final donde nos viene a recoger un caracol muy veloz, pero a la que nos montamos en él es de lo más lento.

           Ahora tendremos que aguantar la lenta marcha del caracol por la pantalla. Ver como va de un lado a otro con una lentitud alucinante. (¡Hasta en esto tiene gracia el juego!...). Una vez llega al final nos deja frente al "hoyo" final. Vamos hasta el agujero del "green" y cogemos un alien verde (justo en el punto amarillo) que nos comemos y así nos hinchamos y subimos a una nueva cañería gigante. Vamos arriba y hablamos con el robot. Le decimos lo que sea hasta que podamos ofrecerle un masaje y luego le comentamos que le daremos un masaje en el pie. El robot se descalza y sale volando. Vamos hacia abajo y atravesamos la gran aspa. Golpeamos al robot para desatascar el aspa y así salimos volando por el conducto hasta salir fuera de este lugar, en pleno desierto.
    REUNIDOS DE NUEVO.
           Vamos abajo y luego a la izquierda (pone al oeste) tres veces. Aquí cogemos la manguera. Vamos al sur dos veces y luego al este seis veces. Movemos la piedra del tablón y cogemos la calavera del muerto que estaba sentado en el otro extremo del tablón. Izquierda y al norte tres veces. Vamos hasta la montaña y hablamos por la trompetilla. Entramos en una animación en la que Stereo nos oye desde el despacho del Doctor Sakarine y apretando un botón de la mesa la montaña se abre por la mitad pero... antes de que podamos entrar se vuelve a cerrar de nuevo.


           Pasamos a Etno y ahora debemos ser muy rápidos. Vamos abajo, usamos el ascensor muelle del fondo y volvemos a salir al mismo sitio pero ahora ya no moriremos fritos. Vamos abajo y usamos el tele transportador. Usamos la plataforma ascensor de la derecha para subir al piso superior. Subimos por la escalera a una nueva plataforma y vamos hacia abajo. Subimos las nuevas escaleras y vamos hacia abajo. Seguimos la pasarela a la derecha y usamos la plataforma ascensor para subir otro nivel. Vamos abajo y usamos la plataforma ascensor del fondo a la derecha para subir otro piso. Vamos hacia arriba del todo en el centro de la pasarela y subimos por la escalera. Sacamos a la rata de las ruedas dentadas con lo que nos da las gracias y se va.

           De nuevo debemos volver abajo del todo: bajar escalera, centro a la derecha, plataforma, todo abajo, plataforma, arriba, escaleras, arriba, escalera del centro y subir en la plataforma. Volvemos a estar en la sala de engranajes, planta baja. Nos subimos a la plataforma central y pulsamos el botón verde. Una nueva animación se pone en marcha en la que vemos como la montaña del desierto esta vez si que se abre. Bajamos de la plataforma, vamos abajo y apretamos el botón de la puerta para luego meternos por el pasadizo que se abre. Así aparecemos en la sala Z junto a los otros dos. Pasamos a controlar a Stereo. Vamos abajo y pasillo verde al fondo. Ya estamos cuatro en la sala Z.

           Ahora tomamos el papel de Bud. Vamos abajo, derecha, este, norte, oeste, derecha y usamos la manguera en la tubería. Usamos la calavera en la manguera para cortarle un trozo y nos lanzamos al vacío sujetos a la manguera que nos sirve como una cuerda elástica. Aterrizamos sobre una plataforma con una cúpula central (es el hangar Z) y vamos hacia arriba a la izquierda donde una escalera mecánica nos lleva algo más lejos. Una vez nos paramos vamos abajo y entramos en la habitación de la izquierda, a la habitación Z, donde están los otros cuatro.
    FINAL FELIZ... ¿PARA TODOS?.
           Vamos abajo y tocamos el control cuadrado del fondo. Se pone en marcha otra animación en la que los cinco salimos al hangar de nuestra nave pero al intentar meternos en ella nos la coge el bicho repelente de antes que se la lleva. De todas formas detrás hay otra nave muy a lo Tintín pero retorcida, en la que intentamos meternos. Pero... el Doctor Sakarine nos apresa y manda a Candy a por combustible. Así que ahora, ya para acabar, estamos en la piel de Candy.

           Vamos abajo y bajamos las escaleras por dos veces. Vamos abajo y nos metemos por las nuevas escaleras de la zona redonda. Usamos el elevador, derecha y cogemos el barril para llevarlo junto al cohete (lo hace el ordenador). Conectamos la manguera al barril y entramos en el cohete por la escalera que tiene debajo (justo sobre el barril). Subimos la nueva escalera, movemos la rueda, subimos las escaleras del fondo y apretamos la palanca roja. Subimos por la escalera del fondo, vamos hacia abajo y apretamos el botón rojo de ignición. Y ya hemos terminado con esta divertida aventura. Ya solo nos falta ver las animaciones finales en la que nos encontraremos con algunas sorpresitas muy divertidas.

       



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