Solución y Versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 20 de Julio de 1.999


*** COMENTARIOS ***


     Como os podeis imaginar este "PROYECTO VIAJERO", al ser el ´95 queda ya algo desfasado en cuanto a gráficos y efectos sonoros, aunque aún es muy aprovechable y sobre todo tiene un guión muy bueno. Para su óptima ejecución se debe poner la pantalla a 256 colores y 8 bits y con eso ya está todo dicho.

     Está realizado para Windows 95 y solo funciona en este formato, aunque si miramos los ficheros todos tiene el símbolo del DOS y es algo incomprensible, pero si lo intentamos ejecutar nos dirá que necesita Microsoft Windows. No hace falta instalación, sencillamente se ejecuta el icono del programa y todo funciona perfectamente, con lectura más bien lenta pero pasable.

     Para todo buen coleccionista es una aventura gráfica que se debe tener en nuestra programoteca. En su época hizo furor por sus 35 minutos de video digital con actores profesionales, por su panel especial expandible, por su estilo cinematográfico y por su banda sonora totalmente original.

     Otra cosa muy importante es que está totalmente traducido al castellano. Me refiero a las voces ya que no salen textos. Los textos de los gráficos siguen en inglés, pero la traducción de voz es muy buena, con cierto aire sudamericano muy divertido.

     La gran pega, es que no sirve de nada que se ejecute desde el propio CD, ya que luego no save donde salvar el juego y casca cada vez. Deberemos hacer la instalacion que solo crea un fichero .exe donde queramos y otro .ini dentro del dir Windows, y así sí que salva las partidas cuando queramos.

     Por lo demás es una buena aventura aconsejable al 85%.

     Aquí están los links de las compañías realizadoras o distribuidoras:

     Y, finalmente, para cualquier consulta sobre este juego o charla de aventuras podeis escribirme a D@®Do.

     Por cierto... lo de "TURBO" solo significa que han optimizado los gráficos y la programación en general, pero el juego sigue siendo el mismo. Es una pena que no se hayan matado un poco más para dejarlo mucho más a "la moderna"!.


*** BREVES NOTAS ***


     Podemos usar el teclado o el ratón indistintamente. Os aconsejo que para los movimientos useis las flechas del teclado y para clickear en las cosas el puntero del ratón.

     Para abreviar, los movimientos los voy a poner con las siguientes letras:

          - B: Adelante.
          - A: Átras.
          - I: Izquierda.
          - D: Derecha.

     Las teclas más importantes que vamos a usar, aunque también las tenemos en el panel de nuestra pantalla, son:

          - SHIFT + S ó S..................................: Save.
          - SHIFT + L ó SHIFT + O ó O ó L...: Load.
          - ESC....................................................: Salir del juego.
          - BARRA ESPACIO..........................: Pasar la intro y animaciones.
          - P.........................................................: Pausa.

     También debemos saber tres códigos numéricos que ya nos dan en las instrucciones:

          - Entrada Acceso Seguridad Tiempo.....................................: 6894895.
          - Acceso Monitor Procedimientos, Teoría y Trasfondos...: 0524133.
          - Reconfiguración Histórica...................................................: 0291384.


*** SOLUCIÓN ***


2.318 - CALDORIA.

     Estamos en el año 2.318. Somos el Agente 05 de la élite del protectorado del Tiempo. Nuestra misión nos obligará a retroceder en el tiempo para arreglar ciertos asuntos y acabar bien y con vida de todos los problemas que tendremos.

     Vemos la introducción que nos pone al día sobre todo y empezamos a jugar.

     I - B - Coger la tarjeta de encima de la mesa. (Para coger algo se arrastra hasta encima del panel del inventario) - I - B - I - B - D - Clickear en la puerta. (Siempre se abrirán así) - 2B - I - B - Click en puerta - B - D - B - I - Clickear en interruptor rojo.

     B - 2D - Click en el 1 - B - D - B - I - B - I - Clickear en el robot transportador - B (nos metemos en el robot) - Ponemos la tarjeta de transporte en el brazo derecho - Elegimos destino: "Temporal Security Annex" - 3B - Tecleamos: 6894895 (por las buenas, con el teclado).

     3B - I - 2B - I - Click en puerta "Command Center" - 2B - I - Click en monitor de arriba a la izquierda - Entrar código: 0524133 - Click en los tres monitores (en cada uno para oír lo que nos explican) - Para salir: RTN - Al salir, en el monitor central sonará un mensaje de alarma.

     I - B - Click en puerta (está muy oscura) - B - D - 4B - D - Click en "Ready Room" - 2B - Abrir cristal - Coger llave de transporte - Abrir cajón de abajo - Coger botón M (Biochip Cartografía) y P (Biochip Pegaso) - A - I - B - D - B.

     Esperar hasta la bioencapsulación - A - D - B - D - Abrir puerta - B - D - B - I - 4B - I - Clickear en flecha hacia abajo - B (entramos en el ascensor) - 4B - Clickear en la fecha verda de la izquierda que acaba con "BC" - Activar.

     2D - 4B - D - 2B - I - 3B - Abrir compuerta - Usar la llave del viajero - Coger lo que sale: "Registro Histórico" - Usar Biochip Pegaso - Click en botón JUMP de abajo a la derecha - EXIT.

     2B - Abrir puerta - B - B (Entramos en el ascensor) - D - 4B - D - 5B - I - Abrir la puerta "Command Center" - 2B - I - Click en U horizontal de la derecha, en el panel central - Usar aquí el "Registro Histórico".

     Entrar código: 0291384 - Escuchar todo lo que nos tengan que decir - Salir con RTN - I - B - Abrir puerta - B - D - 5B - I - 4B - I - Clickear en flecha del ascensor - B - 4B - Elegir "Marimoto Mars Colony" - Activar.

2.185 - COLONIA DE MARTE.

     2I - 16B - Pasa un robot entre los pasillos - 2B - I - 4B - D - Abrir puerta "Maintenance Transport No. 4" - 2B - I - B - I - Coger la llave cortadora de cables - Coger la llave de Mantenimiento - 2D - Clickear entre las barras amarillas con lo que se pone en marcha una especie de metro.

     I - B - D - B - Abrir puerta "Maintenance Transport" - 2B - Clickeaer en la máscara de oxígeno (abajo, como dos bolas) y además de usarla en el aparato la cogemos - 2D - B - D - Dejar pasar al robot - D - B - 2I - B - D- B - Abir puerta "Shield Generator".

     B - Clickear en texto "volver a la posición anterior" - Clickear en texto "pantalla inferior de diagnósticos" - Usar llave de mantenimiento - Elegir texto "Hacer diagnóstico" - Elegir texto "Analizar objeto" - Elegir la frase "Intentando la conexión del circuito al detonador".

     A partir de ahora tenemos solo 7 minutos (suficientes) para resolver un puzzle que cambia cada vez, pero que no tiene mucha dificultad. Es el típico juego del Mastermind, o sea que hay que adivinar el orden de unos colores que tiene la máquina. Se tiene que hacer tres veces, la primera con tres colores, la segunda con cuatro y la tercera con cinco. Los debemos resolver todos de golpe o empezamos otra vez por el primero y tenemos solo cinco líneas para resolverlo, o sea que para cada vez tenemos solo cinco intentos.

     Clickear en la pantalla - Coger los cables (es una "bomba de la tarjeta de acceso" - Seleccionar la frase "retirar la plataforma - 2D - Abrir puerta "Shield Generator" - 2B - Abrir compartimento - B - Del inventario poner en la pantalla la máscara de oxígeno - Usar la palabra "utilizar" del texto - Clickear en "Presure" - Clickear en "Spin" - 2D.

     Clickear en el "biochip de cartografía". El panel de abajo a la derecha se abre y con el teclado debemos pasar por una especie de laberinto que quedará grabado en el panel. La dirección es: 2B - I - 2B - D - 4B - D - B - I - 4B - I - 8B - D - 3B - I - 2B - I - 2B - D - 2B - D - 4B - D - 3B - I - 3B - D - 2B - Quedamos frente a una especie de trituradora que debemos pasar. Debemos ir hacia adelante tan pronto como una de sus bases aparezca abajo del todo y rápidamente volver a tirar hacia adelante para pasar a la habitación que vemos enfrente. Salvad la partida porque es algo complicado.

     B hasta el "Air Look" - Abrirlo - B - Opción "Presurize" - Opción "Spin" - 2D - Abrir "Ore Processing Machine Room" - 5B (después de la primera vez veremos un robot y en la cuarta oiremos el despegue de un trasnbordador - I - 15B - I - B (Entramos en la cabina y quedamos frente a una pantalla) - Escuchar las conversaciones y mirar por la pantalla las imagenes del viaje que realizamos - Usar botón "Energy Damping Beam" - Activar.      Ahora pasamos a una fase arcade muy sencilla que consiste en disparar a la nave enemiga y acertarla varias veces para derribarla. Podemos usar también la segunda opción de la izquierda que es un disparo de bomba muy potente y nos cargaremos la nave mucho antes.

2.310 - CENTRO CIENTÍFICO.

     Elegimos la opción de ir al 2.310, World Science Center - Activar - Decir "Yes" a la pregunta de si queremos que nos saque un pequeño proyectil incrustado en nuestro cuerpo - 2D - 2D - 2B - Poner el dardo tranquilizante, que ya tenemos en nuestro inventario, dentro del aparato "Compound Analyzer" - Al poco rato clickear en la pantalla de la derecha.

     2I - B - D - Clickear en la pantalla - Hacerlo otra vez y darle a "para continuar" - ¿Te gustaría crear antídoto?: Sí - ¿Prosigues con el diseño?: Sí.

     Nuevo puzzle en el que debemos crear tres moléculas arrastrando los núcleos de las casillas de la izquierda al dibujo central giratorio. Las seis casillas de la izquierda las enumeramos de arriba a abajo y de izquierda a derecha como: A, B, C, D, E y F. Para crear la primera molécula debemos usar, y siempre por el orden que os digo, las siguientes: C, B, F, A, E y D. Para la segunda: E, A, D, B, F y C. Y para la última: B, E, C, D, F y A.

     2I - Coger antídoto - D - B - Abrir la puerta verde - B - I - 5B - D - 4B - I - 5B - I (quedamos frente al rótulo de "Auditorium Electrical Acces" - Abrir este compartimento - B - Usar el cortado de cable en el panel de "Fire Control Acces" (en la especie de candado) - Clickear en "Test" (Estos dos últimos pasos hay que hacerlos rápido o moriremos) - Clickear en la cabeza del robot (color naranja).

     Ahora vemos el interior de la cabeza del robot, donde hay varios biochips. De izquierda a derecha y de arriba a abajo, enumeramos las casillas del 1 al 6. Por orden (sobre todo) debemos coger el de la casilla 6 en primer lugar, que es el biochip retinal (R). En segundo lugar cogemos el de la casilla 1, el biochip de pantalla (S). Y, por último, cogemos el de la casilla 4, que es el biochip de la membrana óptica (O). Si no lo hacemos por este orden estrícto no los podremos coger los tres. Y, del suelo, cuando desaparece el robot, cogemos su pistola de aturdimiento.

     Esperamos un poco - Aparecemos en el panel de control de viaje - Elegimos ir a "2.112 Norad IV..." - Activar.

2.112 - NORAD IV.

     Un robot nos habla y nos cierra la puerta - Abrir puerta - B - I - Ignorar los disparos del robot hasta que desaparece - 4B - Abrir puerta - 2B - Clickear en compuerta para entrar en su pantalla - Clickear en el notón de abajo a la derecha para que las dos columnas de arriba a la izquierda queden iguales - Se abrirá una puerta - 4B - Abrir compuerta.

     B - I - Abrir puerta - 2B - Abrir puerta - 5B - I - B - Seleccionar, en el inventario, el biochip retinal - Clickear en la redonda de la compuerta, sobre las letras rojas - Nos autorizarán a entrar y la puerta se abrirá - 2B - Clickear en monitor de la derecha, el azul - Clickear en la pantalla que aparece a la derecha.

     Ahora viene otra fase arcade en la que se nos darán el nombre de varias localidades y nosotros deberemos ir hasta ellas, dentro del mapa, localizarlas y puntearlas. (Espero que tengais unos mínimos conocimientos de geografía). Esto se hace con el trackball, la redonda gris del centro, que no hace falta arrastrarlo sino solo puntear en el lado donde queremos diriguir el cursor. Solo podremos ir a derecha o izquierda y a arriba o a abajo. También tendremos un tiempo determinado para localizar la ciudad que se nos dice y si pasamos del tiempo deberemos empezar otra vez desde el principio aunque ya entemos a mitad del juego y hayamos localizado las que sean. Una vez localizada una ciudad debemos apretar el botón de "OVERRIDE" para pasar a la siguiente. El orden de aparición siempre es el mismo.

     Las ciudades a localizar y el tiempo (en minutos) que tenemos para hacerlo son las siguientes:

                              - Honolulu, Hawaii ........... 2,00
                              - Dublin, Ireland ............... 1,50
                              - Addis Abeba, Ethiopia ... 1,40
                              - San Antonio, Texas ....... 1,30
                              - Bangkok, Thailand ....... 1,20
                              - Bonn, Germany .............. 1,10
                              - Seoul, Korea ................... 1,00
                              - Reykjavik, Iceland ......... 0,50
                              - Svortalsk, Siberia ......... 0,40
                              - Madrid, Spain ................. 0,30

     I2 - B - Abrir puerta - 2B - D - 4B - Abrir puerta - 2B - Abrir puerta - B - D - Esperar que aparezca un panel a la derecha, que ya conocemos - Mover la flecha correspondiente de abajo para poner el nivel de la derecha hasta arriba del todo, con lo que destruimos al robot que venía por el fondo - Clickear en la cabeza del robot para abrirla.

     Otra vez enumerando los seis compartimentos del 1 al 6, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, debemos clickear en el 4 y así se abrirá el paso - Esperamos un poco y volvemos automaticamente al panel de viaje - Elegir "Exit", ya que no sale ninguna dirección.

2.318 - RETORNO A CALDORIA.

     2B - Abrir puerta - 2B (entramos en el ascensor) - D - 4B - D - 3B - I - 2B - Abrir puerta - 4B - Clickear en robot transportador global - B (entramos en él) - Insertar "tarjeta de transporte global" en la ranura de la derecha - Elegir opción "Caldoria Heights Apts".

     D - B - D - B - I - Clickear en el botón rojo del ascensor - B - 2D - Clickear en botón R - B - D - B - I - Poner la "bomba de la tarjeta de acceso" en la ranura de la puerta - Esperar la explosión - Usar "pistola de aturdimiento" en el Dr. Sinclair.

     Y así acaba el juego, con la captura de nuestro adversario y la muestra de la puntuación que hemos obtenido. La puntuación cambia cada vez dependiendo de lo que hayamos hecho, de lo que hayas explorado, etc.


(C) D@®Do / LLFB - 1.999