*** JERUSALÉN - 2da. PARTE ***


LA CÁRCEL.

       Aún sigue siendo de noche y aparecemos automáticamente frente a la plaza de la prisión. En nuestro inventario llevamos ahora un frasco de narcótico. Tan pronto salimos aquí giramos a la izquierda y miramos arriba. Usamos nuestro puñal en una de las estalactitas del techo y conseguimos unos carámbanos. Vamos una vez adelante y giramos a la izquierda para coger un trozo de cuerda que está colgado y que en nuestro inventario se convierte en una honda. Dentro del inventario ponemos el narcótico en los carámbanos y estos en la honda y la usamos al otro lado, en la torre con dos guardias, con lo que veremos como conseguimos que se duerman después de beber.

   

       Una vez frente a ellos, y muy rápido, cogemos la espada y esperamos tan solo unos segundos. Sale un guardia por la puerta y lo matamos usando la espada en él antes de que nos mate a nosotros o de la alarma. Luego vamos adelante hasta el cadáver y usamos el puñal en la bolsa de la derecha para cogerle todas las llaves, que solo son diez. Entramos en el torreón, nos colocamos frente a la puerta de la derecha que es la que lleva a los calabozos y usamos la llave grisáceo para abrir la puerta. Se supone que es la que queda primera en el inventario, pero puede ser aleatorio. De todas formas solo hay que ir probando hasta dar con la buena, cosa que no es nada complicado.

       Vamos adelante dos veces por el pasillo de las celdas y giramos a la derecha para quedar frente a la penúltima puerta de la derecha. Para abrirla usamos la llave azul oscura (la segunda ahora en nuestro inventario y repito lo mismo de antes, aunque lo he probado varias veces y parece que no hay aleatoriedad) y por fin estamos frente a Qamar. Le hablamos de él mismo y de Simón y nos responde que no sabe donde está ahora Simón pero nos da el nombre de An-Nâb, un conductor de caravanas que siempre a sido su confidente y que quizás sepa algo de él. Le preguntamos sobre An-Nâb pero tampoco sabe donde está y, además, no quiere salir de su celda. Nos dice como localizar al caravanero mirando las estrellas y a Sirio desde su biblioteca y nos da una de sus pequeñas bolas de cristal.


LA BIBLIOTECA DE QAMAR.

       Volvemos a aparecer en la herrería de Taleb con el que hablamos y así Isaac nos acompaña hasta la casa de Qamar y a su biblioteca. Una vez aquí hablamos con Isaac para saber que es Sirio. Nos explica que es una estrella pero no sabe en que parte del cielo está. Vamos al sofá del otro lado de la puerta de entrada y cogemos la llave que asoma bajo el cojín por su parte superior. Ahora vamos a la librería del otro lado y cogemos el estuche pequeño de debajo de lo que parece una diana. Dentro del inventario usamos la llave en el estuche y al abrirlo aparecen doce medallones con unos símbolos zodiacales un tanto diferentes y el marco del mapa del firmamento.

   

       Vamos hasta la derecha de la mesa, donde vemos una bandeja con frutas, la examinamos, apartamos las frutas y memorizamos la posición de cada zodiaco pero con un poco de imaginación ya que originalmente deberemos colocarlos desde los que vemos a la izquierda y luego seguir hacia arriba. Ahora nos acercamos a la mesa, la examinamos y colocamos el marco del mapa sobre ella. En él debemos colocar todos los medallones zodiacales. La posición empezando por el de arriba a la derecha y siguiendo la dirección de las agujas de reloj para acabar en el de arriba a la izquierda es la siguiente: jabalí, venado, liebre, caballeros, burro, sirena, dragón, pavo real, gavilanes, cigüeña, pez y gato.


       Cogemos el mapa ya montado, damos media vuelta y vamos a la estantería del otro lado de la habitación de donde cogemos la bola de cristal grande y la rueda dentada. A su lado, a la derecha, vemos tres puertas rojas. Examinamos la central, donde vemos el triangulo, y quedamos frente a ella. En el punto inferior colocamos el mapa metálico del firmamento y lo vamos girando hasta los caballeros. Así el triangulo superior sale y podemos cliquear en él para que se abra la puerta de la derecha donde vemos un autómata. Nos acercamos a él y colocamos la bola de cristal pequeña en el ojo que le falta. Una vez lo hemos arrastrado hasta la terraza quedamos frente a su espalda. Examinamos el agujero que tiene en ella, colocamos la rueda dentada en la parte superior central y la giramos hasta que el rectángulo quede con la cara en que aparecen manchas blancas. (Solo tiene cuatro posiciones que se corresponden a las cuatro estaciones).

   

       Salimos de aquí y nos colocamos frente al robot. Examinamos su mano, ponemos el mapa del firmamento en ella y en el centro del mapa colocamos la bola grande de cristal. Ahora vamos girando la rueda hasta ver que aparece una palabra árabe que se enciende en el cinturón del robot. Solo hay que ir girando los símbolos de uno en uno pero, para más información, frente a nosotros deben quedar en de los gavilanes a la izquierda y el del pavo real a la derecha. Examinamos la palabra árabe, leemos Jerusalén y al cliquear en ella vemos la animación de final de capítulo.


UVAK KHAN.

       Aparecemos en el patio de entrada del Palacio de Uvak Khan, el khan de Jerusalén, un hombre al que ya conocemos por haber luchado a su lado y con el que nos convertimos en As-Sayf. Vamos hacia los guardias del otro lado y hablamos con el de la izquierda sobre Uvak. El guardia se llama Mardus y, al reconocernos, nos dice que podemos entrar si dejamos nuestras armas. Le damos la espada y el puñal y volvemos a hablar con él con lo que se va y aparece Rajib, el chambelán de Uvak, con el que también hablamos sobre Uvak. Entramos en el Palacio y vamos hasta la otra puerta, que abrimos y así, junto a Rajib, pasamos al salón de Uvak que nos habla tras decirle que hemos venido a matarle. Intenta convencernos para que nos unamos a él con lo que nos dará dinero y tierras pero repetimos que solo queremos matarle. Así que acepta el reto pero antes de disputar una lucha cuerpo a cuerpo debemos superar tres pruebas para demostrar nuestra valía.


       Ahora es Rajib quien nos habla para explicarnos lo que debemos hacer para pasar la primera prueba y que pondrá de manifiesto nuestra magnanimidad y nuestra perspicacia. Hace una especie de vudú con una bailarina que queda inconsciente y nos entrega un muñeco de cera. Examinamos la lámpara a la izquierda de Rajib y la hacemos bajar para colocar el muñeco en ella y así liberar a la pobre bailarina de su hechizo y acabar nuestra primera prueba.


       La segunda prueba consiste en demostrar nuestro buen juicio y equidad. Quedamos frente a una balanza que examinamos. Miramos los pesos del platillo de la izquierda y vemos que suman 72. Para equilibrar los dos platillos de la balanza debemos poner los pesos que sumen 36 en la de la derecha y así cogemos y ponemos los pesos de 10, 10, 9 y 7 en ella. Con esto se abre al cajón inferior, que nosotros acabamos de abrir del todo, y de dentro cogemos una anilla que en el inventario toma el nombre de encendedor.


       Salimos de la pantalla de la balanza dispuestos a pasar la tercera prueba que nos dice Rajib y que va a probar esta vez nuestro cuerpo. Damos media vuelta y vamos al otro lado donde cogemos un arco y una flecha. Nos dirigimos hacia Uvak que nos suelta a Hobal, su halcón. Rápidamente cogemos el arco y la flecha de nuestro inventario y disparamos al halcón matándolo. Así conseguimos pasar las tres pruebas de la existencia y de los dones de la realeza: la del alma, la de la mente y la del cuerpo.


       Entramos en una animación en la que Rajib nos dice que pasadas las tres pruebas ya podemos enfrentarnos a Uvak y nos tira un escudo para protegernos cuando éste nos ataca presa de la furia. Luchamos hasta salir a la plaza y en el centro lo decapitamos. Acabada la animación regresamos junto a Rajib y le hablamos de Qamar con lo que nos da las llaves de su celda para poderlo liberar. Aparecemos frente a la celda, usamos la llave para abrir la puerta y hablamos con Qamar que ahora sí que nos sigue. Así entramos en la animación de final de capítulo donde Qamar nos habla y nos dice donde encontrar lo que buscamos. Antes de salir hablamos con Mardus que nos desea suerte y nos despedimos de él apareciendo en la calle donde también nos despide Qamar que se va para hacer sus cosas.



CONTINUAR CON LA AVENTURA.



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