*** DESIERTO ***


EL OASIS.

       Empezamos con una animación de introducción del nuevo capítulo en la que nos vemos cabalgando por el desierto con An-Nâb y algunos caravaneros más hasta que llegamos a un campamento cuando se hace de día. An-Nâb nos habla y nos envía a cumplir nuestra misión. Giramos a la derecha y salimos al desierto con el caballo. Frente a Forbas giramos a la izquierda y seguimos el curso del río dos veces adelante. Aquí giramos y cogemos una rama del suelo. Vamos una vez más adelante y entramos en un oasis. Giramos a la izquierda y pasamos al otro lado del río. Izquierda y vamos hacia las rocas del fondo tres veces. Cogemos el arbusto usando nuestro puñal en él y de detrás cogemos un turbante. Dentro del inventario unimos el turbante con la rama y conseguimos una antorcha.

       Volvemos a pasar al otro lado del río, frente al caballo, y regresamos al oasis por la izquierda bordeando el río. Si vamos cuatro veces adelante llegaremos frente a una piedra en el suelo que queda un poco a nuestra izquierda. Sobre ella colocamos el arbusto y luego usamos el encendedor para encenderlo. Usamos la antorcha en el fuego y así la tenemos encendida. Seguimos adelante, frente a la piedra encendida y donde el río desaparece, y entramos en un tramo de escaleras. Bajamos hasta el fondo, giramos a la izquierda y vamos adelante, entre las cepas, hasta llegar a una charca. Usamos la espada en ella y algo aparece.

   

GUARIDA GOUL.

       Lo examinamos y vemos que se trata de una mano con el puño cerrado. Usamos la espada en los dedos y cogemos el azufre blanco. Vamos frente a las cataratas y usamos el pergamino en su parte baja. Entramos en una animación en la que encendemos el pergamino y lo tiramos al agua para salir corriendo viendo como los Gules nos persiguen. Subimos las escaleras a toda prisa y los bichos nos siguen. Acabada la animación aparecemos arriba otra vez y tenemos a dos Gules frente a nosotros. Lo que debemos hacer ahora es seguir el único camino posible que hay e ir arriba y luego perseguir al gule que tenemos delante hasta llegar al otro lado del río donde lo atrapamos, luchamos contre él y lo vencemos.


       De nuevo entramos en una nueva animación en la que aparecemos en el campamento de la caravana y un tal Kyot, un trovador, nos reconoce y nos habla de nuestras gestas. Quiere componer una canción con ellas para cantarla frente al Sultán de Bagdad. An-Nâb se va y nosotros hacemos lo mismo. A lo lejos vemos aparecer unos saqueadores del desierto capitaneados por Caradoc y salimos a su encuentro con Kyot que nos acompaña para darnos luz con una antorcha. Nos reconocen y no se atreven a hacer nada con lo que volvemos a aparecer en el campamento.

SUEÑOS.

       Ahora ya podemos actuar de nuevo y hablamos con Kyot sobre el Viejo de la Montaña. De lo mismo hablamos con An-Nâb y con Caradoc, y por éste orden, y pasamos a una nueva animación donde An-Nâb nos dice que vayamos a Hama, una ciudad a orillas del río Orontes, antes de que nos durmamos. En sueños vamos a esa ciudad y vemos que la gente, por las calles, huye despavorida. De nuevo volvemos a ser nosotros que quedamos frente a un poderoso enemigo. Es un Djinn y nos dispara. Rápidamente miramos nuestro inventario y de todas las caras que tenemos de la gente conocida usamos la de Caradoc, con lo que nos tira un escudo y evitamos la muerte.


       Y así entramos en la animación final del juego donde volvemos a aparecer en el campamento y durmiendo. Tras un rótulo de CONTINUARÁ se nos explica lo que nos deparará la segunda parte de ésta aventura en la que se nos promete que será mucho más misteriosa y turbulenta.


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