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Lloret de Mar, 16 de Septiembre del 2.001



        (c) 1.996


INTRODUCCIÓN, EN LA CASA.

       Vamos a la izquierda, examinamos la caja de la mesa, la abrimos y cogemos un encendedor tipo Zippo. Apartamos la silla, abrimos el cajón de la mesa y de dentro cogemos nuestro diario que leemos. Examinamos el cuadro y el teléfono escuchando los tres mensajes que hay. Izquierda y cogemos el bolso y el paraguas. Abrimos el cajón de la mesa semi circular y de dentro movemos todo lo que hay para coger las llaves del fondo. Abrimos la puerta y usamos las llaves fuera, en el coche, con lo que llegamos hasta el faro. Empieza la presentación del juego.

EN EL FARO.

       Abrimos el buzón y cogemos la carta. Vamos hasta la puerta, llamamos con la albada y nadie responde. Miramos el suelo movemos las cuatro estatuas y de debajo de una de ellas (es aleatorio) cogemos una llave. Usamos la llave en la cerradura y entramos en la casa. Todo está oscuro y no vemos nada así que damos media vuelta y volvemos a salir. Vamos un poco adelante y nos giramos. Examinamos la lámpara de la izquierda, la abrimos y cogemos otra llave. Vamos a la derecha y nos acercamos al cobertizo. Usamos la llave en el candado y abrimos la puerta. Cogemos una palanca y abrimos la caja de los fusibles, arriba a la izquierda. Bajamos las dos palancas de la izquierda y regresamos a la casa donde ya hay luz.

       Entramos y nos metemos por la última puerta de la izquierda, en un salón/cocina. Examinamos la foto sobre la chimenea. Derecha, abrimos la nevera y cogemos un biberón. Cogemos y leemos los papeles sobre el mostrador. Vamos al otro lado de la habitación y examinamos el cuadro y el segundo estante, empezando por arriba, de la derecha de la libraría de donde cogemos, después de abrirlo, una brújula. Salimos de aquí y vamos a la habitación de enfrente, donde llora un bebé, la pequeña Mandy (Amanda). Y de repente aparece un ser extraño y se la lleva.

       Cuando desaparece el extraño agujero dimensional cogemos el muñeco del suelo. También cogemos y leemos los papeles que hay sobre la mesita de noche. Damos media vuelta para salir, cogemos el despertador de la mesa de la izquierda y pasamos al pasillo. Vamos hasta la puerta de salida y entramos en la habitación de la izquierda que nos falta por explorar, una biblioteca. Nos acercamos a la estantería, movemos los libros de debajo de la línea de los que son de color verde y aparece una caja fuerte. Giramos a la izquierda y quedamos frente a una estantería de la que cogemos una colección de conchas, un pájaro mecánico y dos piedras rojas. Al otro lado abrimos el escritorio, cogemos los papeles, los leemos y examinamos la extraña caja.

LA CAJA MISTERIOSA.

       Si la giramos veremos que uno de sus lados tiene una anilla. La colocamos delante nuestro y apretando en ella abrimos la caja. Ahora de izquierda a derecha y de arriba a abajo apretamos todos los cuadrados de color claro que quedarán hundidos. El siguiente paso en mover la L de abajo, que son dos piezas, a la derecha. Luego movemos la L de más arriba y también la superior y aparece un botón rojo que pulsamos. Damos la vuelta a la caja y examinamos la parte trasera de la que se acaba de abrir una rejilla, quedando delante de una especie de diana. Pulsamos el centro rojo y la caja queda de lado.

       Pulsamos el centro del lado izquierda y otra vez el botón rojo y se abre un cajón del que cogemos una llave. Volvemos a darle al botón rojo y vemos como un panel de al lado se levanta un poco. Nos colocamos frente a ésta cara. Pulsamos el botón de la esquina inferior derecha y se abre ésta cara quedando frente a otro puzzle. Es un típico rompecabezas de 5 x 5 con una casilla libre para poder mover las demás. Debemos componer la figura de un círculo con un pájaro dentro tal como hemos visto en los papeles del profesor.

       Lo mejor es primero hacer la redonda y luego preocuparse del pájaro del centro. Éste tiene la cabeza a la derecha, la cola a la izquierda, las alas arriba (dos) y las patas abajo. Después de resolver el puzzle sale una tira con unos símbolos iguales que los de la Play Station: redonda, triangulo, cuadrado y cruz. Recordamos en el orden que salen, pulsamos en ellos y la caja vuelve a cerrarse. Volvemos a girarla y abrimos la única cara que se puede, dándole en el centro. Aparece una pantalla con colores y dos peces. Pulsamos los cuatro botones azules y el pez inferior y éste se abre y podemos pulsar el botón de detrás. Pulsamos los cuatro botones grises y el pez superior y usamos la llave en la cerradura. La caja de abre y quedamos frente a un disco gris. Y de momento lo dejamos aquí...

COMBINACIONES.

       Salimos de frente del puzzle. Abrimos el cajón superior del escritorio y cogemos un abrecartas. Dentro del inventario usamos el abrecartas en la carta y así la abrimos y la leemos, recordando el número que hay en la parte inferior. Vamos frente a la caja fuerte y la abrimos. Debemos girar a la derecha hasta el 5, a la izquierda hasta el 18 (pasando por el cero) y a la derecha hasta el 28. Y al final le damos a la palanca. De dentro cogemos un diario en el que se nos ordenan todos los papeles que tenemos sueltos.

     

       Como que hay papeles nuevos los volvemos a leer todos y miramos, sobre todo, la página 59 donde, a la izquierda del dibujo, vemos los números: 8 - 24 - 96. Salimos al pasillo y vamos hasta la puerta metálica. Examinamos el teclado numérico y tecleamos en los números 8, 2, 4, 9, 6 y le damos al Enter. Ahora ya podemos entrar en lo que parece un laboratorio.

EL LABORATORIO. ARREGLANDO EL FARO.

       Primero subimos por la escalera y vemos que arriba está cerrado con un candado. Volvemos a bajar. Examinamos la pantalla del monitor y vemos que el sistema no funciona. A la izquierda hay una mesa. De aquí cogemos los papeles, el soldador eléctrico, una lámpara y un trozo de cable. Derecha, vamos a la máquina del fondo y abrimos la portezuela. Sacamos la lámpara fundida (la primera de las tres de la izquierda) y ponemos la que tenemos. Después ponemos el trozo de cable donde está el quemado, sacando primero éste (debajo de la lámpara que acabamos de cambiar). Finalmente usamos el soldador en los dos extremos del cable.

       Damos media vuelta y vamos hasta la puerta. Ahora vamos al otro lado y quedamos frente a una máquina con unos aros rojos. Abrimos la rejilla y le damos al botón con lo que los aros rojos se iluminan. Otra vez al otro lado nos ponemos frente a la consola con muchos botones. Apretamos todos los interruptores negros y la máquina se pone en marcha. Movemos la palanca a la izquierda. Nos giramos, quedamos frente al ordenador/monitor y le damos sobre la palabra "reintentar" del monitor (hay que darle justo en el extremo derecho) pero sigue fallando.

       Salimos del laboratorio y de la casa y vamos al cobertizo. Lo abrimos, abrimos la caja de fusibles y bajamos la palanca de la derecha que antes no podíamos. Regresamos al laboratorio y nos ponemos frente a la pantalla. Le damos a "reintentar" pero vuelve a fallar. Subimos la escalera y al final usamos la palanca en el candado, tres veces, para romperlo y poder subir al faro. Abrimos la portezuela y veremos que la lámpara está fundida. Examinamos la parte superior y conectamos el cable suelto. Volvemos a bajar y examinamos la máquina de la izquierda de la mesa, con un botón rojo y blanco. Usamos dos veces la palanca en su tapa, la abrimos y cogemos una lámpara.

       Subimos al faro, abrimos la puertezuela, sacamos la lámpara fundida y ponemos la nueva. Volvemos a bajar y cogemos otra lámpara para tenerla de recambio pero ahora ya se abre con solo darle al botón blanco. Frente al ordenador volvemos a pulsar en "reintentar" y ya funciona. Damos media vuelta, le damos a la palanca de la derecha y vemos como se forma otra entrada dimensional por la que nos metemos.

EN LA TORRE.

       Seguimos todo adelante, derecha y llegamos a un pequeño embarcadero. (Durante éste recorrido debemos coger un mínimo de cinco piedras que están tiradas por las pantallas). Examinamos la botella, le sacamos el tapón y nos sale un mensaje. Vamos hasta el final del embarcadero (debemos girar al final) y del suelo cogemos una extraña barra de metal. Salimos de aquí y vamos todo adelante hasta llegar frente a una extraña torre. Vamos frente a ella. Movemos la redonda gris de la columna de la izquierda y ponemos en el agujero la barra de metal con lo que aparece un botón. Si lo apretamos aparece un cuadro de mandos.

       Debemos ir moviendo el anzuelo para que coja el gancho central (bajarlo por la derecha) y luego subirlo y así baja el puente levadizo. Pasamos el puente, subimos las escaleras y aparece un pájaro mecánico cuando queremos atravesar las rejas que nos impiden el paso. Retrocedemos y entramos por la puerta verde de la izquierda. Entramos, vamos al fondo y otro engendro mecánico nos cierra el paso. Salimos y volvemos a subir. A la que aparece el pájaro le tiramos tres piedras y se cae, pero al instante, al querer avanzar, aparece otro.

       Dentro del inventario examinamos el soldado de juguete y le sacamos la llave de la espalda. Usamos la llave en nuestro pájaro amarillo y lo ponemos en el reloj de la derecha. Empujamos el péndulo y nuestro pájaro asusta al mecánico con lo que ya podemos pasar las rejas. Seguimos subiendo y entramos por otra puerta verde a un dormitorio. Miramos por la ventana y el hombre/pájaro nos observa. Rápidamente vamos al escritorio de la izquierda, abrimos el cajón pequeño de la derecha, apartamos los dos tornillos, movemos la madera y de debajo cogemos una llave. Vamos a la ventana, la cerramos y usamos la llave en la cerradura. Y todo esto lo debemos hacer antes de que el hombre/pájaro pueda entrar a coger alguna cosa.


       Examinamos el cadáver y cuando se le cae la cabeza cogemos el medallón en forma de flor que tiene en el cuello. Volvemos a examinar la mesa despacho. Abrimos el cajón grande de la izquierda y examinamos unos papeles con los esquemas de los hombres/pájaros y entre medio cogemos una llave. Abrimos el cajón central y cogemos un palo muy raro. Examinamos el cajón superior (bajo la calavera), usamos la llave en su cerradura y de dentro cogemos una flauta metálica. En el centro de éste mobiliario hay dos puertas más, una de madera, la otra de cristal y las dos cerradas. Abrimos la de madera y leemos todos los pergaminos que podamos (tres).


       Intentamos coger la lámpara de la puerta de cristal pero no podemos. A su derecha hay dos jarrones. Los cogemos y los colocamos en cualquier otro sitio del mueble y después examinamos el agujero vacío de donde tiramos de una anilla y así podemos coger la lámpara. Abrimos el cajón superior de la izquierda y debajo de varios trastos que movemos tres veces cogemos un muelle.

EL TALLER.

       Salimos de aquí y entramos por la otra puerta verde de la izquierda hasta llegar a la reja frente al hombre/pájaro. Muy rápido le tiramos una piedra y otra a la palanca de la derecha y entramos. Cuando el bicho se vaya vamos a la ventana y la cerramos con la llave. Examinamos la mesa central. Cogemos una herramienta redonda con cuatro salidas tipo llaves y todas las tuercas y tornillos. De la pequeña mesa del fondo cogemos una especie de radio que es un mando a distancia estropeado.

       Nos colocamos ahora frente a la mesa de la izquierda y colocamos la radio sobre ella. Examinamos la radio, movemos el brazo mecánico cuya punta veremos arriba a la izquierda y así abrimos la radio. Usamos la herramienta en las dos redondas inferiores y de este modo las atornillamos. Ahora usamos el muelle en el cable roto entre las dos redondas inferiores, sacando primero el roto.

       Cerramos el mando (o radio), lo examinamos dentro del inventario y apretamos el botón rojo para leer "escalera". Salimos y regresamos a la primera habitación, la anterior, y nos colocamos frente a la cama pero por su parte inferior, la de los pies. Miramos arriba y vemos una escalera. Usamos la radio, le damos al botón izquierda y luego al superior y la escalera baja. Así podemos subir a un nuevo taller en el ático.

EL ÁTICO.

       Examinamos la mesa de trabajo y cogemos una llave Allen. Del suelo, en la rampa que da a la abertura, cogemos dos ruedas dentadas. Pasamos al otro lado y colocamos las ruedas dentadas en el palo de madera. Vamos al fondo y subimos por la escalera para llegar a una pequeña habitación con animales mecánicos que examinamos. Volvemos a bajar y nos colocamos frente a una caja con una palanca que abrimos con la llave Allen. Le damos a la palanca y un pájaro mecánico aparece en la rampa.

       Vamos a la derecha, cogemos una palanca de la pared y la colocamos donde pusimos las ruedas dentadas. Giramos la palanca catorce veces a la derecha. Vamos al otro lado y nos metemos dentro del pájaro abriendo la puerta delantera. Dentro de la cabina le damos al botón marrón de la izquierda, empujamos la palanca de debajo y salimos volando.


EL TEMPLO.

       Vamos adelante e izquierda y quedamos frente a una especie de altar. Cliqueamos en él, se abre y entramos ya que es un ascensor para subir al interior del Templo. Entramos por la puerta central y hablamos con Lyril, la protectora y guardiana del Templo. Cuando lo mencione le damos la colección de tornillos y tuercas y la de conchas y seguimos hablándole hasta que diga algo de los sacerdotes. Entonces le enseñamos el mensaje de la botella. Seguimos hablándole hasta que nos hartemos. Intentamos salir pero no nos deja y debemos seguir preguntándole.

       Cuando nos deja movemos la palanca central y salimos. Vamos a la izquierda y entramos en otra sala con un bulbo central. Pulsamos las campanas de la izquierda primero y luego las de la derecha y salen unos ojos. Repetimos otra vez y se abre el bulbo. Ponemos las dos palancas que vemos al otro lado de donde están (deben dejar ver una ranura vertical), tiramos de la palanca grande vertical, tocamos de las campanas de izquierda a derecha y tiramos de la palanca en espiral. Bajo las palancas podemos coger un CD.

       Salimos de aquí y vamos al otro lado del pasillo entrando en una nueva sala. Ponemos el CD en la bandeja azul de la izquierda y apretamos el botón rojo para que salga una imagen de Lyril que nos cuenta su historia y la de su mundo. Salimos y regresamos a la sala central para volver a hablar con Lyril. (Si no está llamamos a las puertas centrales y aparecerá). Vamos a la consola y esperamos que aparezca un hombre/pájaro. Con la palanca horizontal y vertical lo debemos coger con el imán y dejarlo colgado. Lyril nos lo agradece y le volvemos a hablar ya que ahora sí que se fía de nosotros.

       Cuando acabe la parrafada movemos la palanca central todo abajo y bajamos a una sala de máquinas. De la parte de delante, derecha, cogemos un circuito impreso. Izquierda y cogemos unos cables de la caja de la derecha. Izquierda y cogemos un objeto metálico de cada una de las tres cajas y también un papel que leemos (diagrama). Apretamos los dos mandos dorados para ver unas coordenadas (22.01 y 119.11) y una imagen de un volcán. Apretamos la palanca y volvemos a subir. Apretamos la palanca hacia adelante y subimos a la cúpula junto a Lyril.

LA CÚPULA.

       Hablamos con Lyril y le enseñamos los últimos trastos que hemos cogido. Damos media vuelta y quedamos frente a tres enormes lámparas (¡o lo parecen!...). Examinamos la de la izquierda y conectamos su cable suelto. Derecha y quedamos frente a una gran consola. Nos acercamos a ella y miramos su parte central superior. Movemos la palanca con las cuatro luces rojas a la izquierda y el interruptor del otro lado.

       Pasamos a la izquierda frente a cuatro monitores que encendemos pulsando los cuatro botones de abajo. Vamos dos veces a la derecha para quedar frente a un nuevo monitor. Apretamos el botón de la derecha para encenderlo. Movemos la redonda de la izquierda hasta que aparezca la casa del faro, el de la derecha hasta que salga el interior del laboratorio y pulsamos el botón negro para fijar el destino. Así en la pantalla sale un dibujo en rojo. Vamos a la izquierda frente al panel central pero mirando la parte inferior. Movemos la palanca de la izquierda para extender una plataforma y la de la derecha para abrir la cúpula.

       Pulsamos el botón inferior izquierdo y el monitor se pone en marcha. Con los cuatro rodillos de los lados debemos alinear las cuatro líneas de la redonda central para que se unan todos en la redonda central. Bajamos las dos palancas de arriba a la izquierda, al lado del monitor. Pulsamos la palanca de abajo a la derecha que se moverá y volverá donde estaba. Movemos la palanca superior y esperamos que en el marcador la aguja llegue a la zona roja y cuando lo haga (exactamente al llegar al rojo) volvemos a mover la palanca para que la aguja se quede ahí. De nuevo volvemos a mover la palanca de abajo a la derecha. Damos media vuelta y vamos al centro de la habitación para entrar en el haz de luz, aunque antes de meternos Lyril nos habla.

REGRESO A LA CASA DEL FARO. EL PUZZLE DE LA CAJA CONTINUA.

       Aparecemos de nuevo en la casa del faro y dentro del laboratorio. Salimos al pasillo y entramos en la biblioteca. Abrimos la mesa despacho y examinamos la caja de los puzzles. Colocamos el colgante del cadáver en la redonda gris y también las dos piedras rojas. Pulsamos el botón de arriba de la caja y aparece otro puzzle. Debemos colocar alineadas las diferentes figuras, cada una con sus mismas formas. El orden puede variar según cada partida pero hay que hacerlo hasta oír un "click" y que la parte superior se abra.

       Lo repetimos otra vez hasta abrir la parte inferior. Por último hay que colocar las cuatro figuras según el orden que vimos en el puzzle anterior. Lo normal (puede variar) de arriba a abajo es poner una redonda, un triangulo, un cuadrado y la cruz. Así el mecanismo se abre y cogemos una botella azul. Regresamos al laboratorio, subimos al faro, lo abrimos, sacamos la lámpara fundida y ponemos la otra que cogimos. Bajamos y nos colocamos frente al monitor. Le damos a "reintentar". Damos media vuelta, bajamos la palanca de la derecha y nos metemos por el agujero dimensional.

EL SUBMARINO. MANUAL DE CONDUCCIÓN.

       Vamos de nuevo hasta la Torre. Subimos la escalera y entramos por la primera puerta verde. En el pasillo giramos a la derecha y bajamos las escaleras para llegar a un inmenso hangar donde hay un submarino. Examinamos la grúa y vemos que tiene dos palancas que probamos. Con ella debemos coger los dos bloques de piedra que están a los lados de la argolla metálica y colocarlos sobre la base de hormigón de dentro del agua. Una vez colocadas aquí ponemos la grúa sobre la argolla metálica y la levantamos para ver como las rejas del fondo se abren.

       Derecha y vamos al final de la pasarela. Movemos la rueda hasta que salga un puente que llegue hasta el submarino y lo trabamos moviendo la palanca de encima. Ya en el submarino abrimos la escotilla (botón negro) y entramos. Vamos todo adelante y llegamos a la cabina de conducción. Giramos la palanca que está a la izquierda y debajo del volante y lo ponemos todo en marcha. Justo a la derecha colocamos el objeto que tenemos en forma de T, dentro de lo que parece un tubo (el que cogimos del cajón de la habitación del cadáver) y encaja perfectamente. Este será nuestro sistema de propulsión.

       A la izquierda también vemos tres palancas. La de abajo es la de inmersión, la central es la de navegación y la superior la que controla el motor. A la derecha hay dos palancas más que son las que controlan las puertas y que las debemos poner siempre hacía arriba para tenerlo todo abierto y poder acceder a cualquier sitio. Giramos la palanca de inmersión, damos media vuelta y examinamos el panel de la izquierda donde debemos ver una luz que parpadea y que nos indica de que todo va bien. Nos colocamos frente a éste panel, bajamos las dos palancas y giramos la rueda de la izquierda. (Oiremos el agua que entra por los tubos).

       Cuando veamos que los dos tubos de la izquierda, de los cuatro que hay, llegan al nivel azul movemos la rueda de la derecha y así el submarino se sumerge. Volvemos frente al volante y apretamos la palanca del motor (la superior de las tres de la izquierda). Damos media vuelta y quedamos frente a la puerta. La abrimos moviendo la rueda de la derecha y pasamos a la sala central. Todo al fondo abrimos una segunda puerta, con la manivela de la izquierda, y entramos en la sala de máquinas.

       Movemos la palanca de la derecha y los motores se ponen en marcha. Regresamos junto al volante y movemos la palanca central de las tres de la izquierda. Damos media vuelta y vamos a la sala central. Giramos a la derecha y vemos una mesa. Delante hay unos mapas en vertical que cogemos y miramos, sobre todo el que en la parte inferior ponga 20,67 norte y 118,96 oeste. Giramos a la derecha y apretamos sobre el globo para que aparezca un monitor. En el aparato de al lado, a la izquierda, le damos a la palanca de la izquierda y tecleamos 29,67. Luego le damos a la palanca de la derecha y tecleamos 118,96. Le damos al Enter y en el mapa sale una señal.

       Ahora hacemos lo mismo pero poniendo a la izquierda 22,01 y a la derecha 119,11 (después de entrar las coordenadas darle otra vez a la palanca). Así en la pantalla veremos cuatro localizaciones. La de más a la derecha es la localización de la Torre y luego a la izquierda, la de arriba es la del Volcán, la central la de la Fortaleza y la inferior la del naufragio. Pulsamos sobre la señal del naufragio (el punto inferior del monitor) y le damos al Enter. Volvemos al volante y pulsamos la palanca de la derecha. Vemos como el submarino navega y llega al lugar del naufragio. Y una vez aquí todos los controles del submarino se detienen.

EL MINISUBMARINO. UN MANUAL MÁS CORTITO.

       Damos media vuelta, vamos a la sala intermedia y al fondo bajamos por la escotilla al mini submarino. Arriba a la izquierda hay dos palancas blancas. Movemos la de la derecha para cerrar la escotilla y luego la de la izquierda. Derecha y movemos la palanca para empezar a navegar. Empujamos la palanca (de la pantalla central) de la derecha y sale un brazo robot. Ahora movemos la bola central a la derecha y empujamos la palanca de la izquierda dos veces para empezar a navegar. Seguimos con bola a la derecha, empujar palanca, bola a la derecha, empujar palanca, bola a la derecha y empujar palanca dos veces. Nos quedamos parados sobre una abertura del barco sumergido.

       Bola a la derecha, empujar palanca de la derecha de la pantalla y nos metemos dentro del barco. Ponemos la bola a la izquierda y movemos dos veces la palanca de la izquierda para quedar frente a una especie de gancho. Ahora con los controles del brazo robot del panel superior debemos moverlo para que coja el gancho y cuidado que en estos casos los movimientos siempre han de ser muy precisos. Una vez cogido, derecha y le damos a la palanca de inmersión para salir.

       La nueva dirección a seguir es bola a la izquierda, palanca, bola a la izquierda, palanca dos veces, bola a la izquierda, palanca, bola a la izquierda, palanca dos veces y quedamos frente a una calavera. Empujamos la palanca de inmersión de la derecha para subir, bola a la izquierda, empujar palanca y quedamos frente a una caja fuerte. Usamos el brazo para sacar el tablón del suelo y luego vamos a la izquierda para usar el gancho en el agujero. Abrimos la caja con el gancho y cogemos lo de dentro. Así conseguimos un aparato que es como una especie de balanza y regresamos automáticamente al interior del submarino.

       Vamos frente al volante, tiramos de la palanca central de las tres de la izquierda y de la de debajo del volante. Vamos todo al otro lado del submarino y movemos la palanca de la derecha. Vamos frente a los mapas, pulsamos en el monitor (dentro del globo) en la redonda central y le damos al Enter en las coordenadas. Volvemos junto al volante, le damos a la palanca de la derecha y llegamos a la Fortaleza.

LA FORTALEZA.

       Salimos del submarino. Vamos a la derecha, una vez adelante y derecha. Miramos la caña, recogemos el carrete y conseguimos un pez. Izquierda, adelante una vez y entramos por la puerta a una carpintería. Giramos a la izquierda, frente a una máquina cortadora, y le damos a la palanca inferior. Izquierda y miramos por la ventana, arriba y abajo. Entramos por la puerta abierta, vamos hasta la máquina del fondo y le damos a la manivela para que suban unas aspas. Izquierda, le damos a la palanca, derecha y le damos a la palanca del otro lado de la manivela. Así las aspas empiezan a girar.

       Nos ponemos frente a la escalera, abrimos la trampilla de arriba y subimos. Entramos por la puerta, izquierda, abrimos la nueva puerta y vemos un bicho, con lo que cerramos rápidamente ésta puerta. Subimos por la escalera hasta una cúpula exterior, miramos arriba y colgamos el pescado del gancho. Volvemos a bajar a la carpintería. De la mesa normal cogemos una especie de clavo de hierro. Frente a la cortadora le damos a la palanca de antes, a la madera y cogemos el tablón, cosa que hacemos dos veces.

       Vamos tres veces a la izquierda y quedamos frente a otra cortadora con una especie de cara de pájaro en el centro. Cogemos más madera de debajo y le damos a la palanca de la izquierda para cortarlos y luego cogerlos, cosa de debemos hacer cuatro veces. Entramos por la puerta negra y colocamos todos los tablones en el foso, primero los dos largos y después los demás. Se supone que debemos pasar al otro lado pero normalmente nos saldrá un bicho que impedirá nuestro avance y romperá las maderas. Lo que ahora debemos hacer es recoger más madera y mirar por la ventana atentamente en la parte superior. Cuando veamos al ser que va hacia la derecha, a buscar nuestro pescado, será el momento de probar de colocar otra vez la madera.

       Una vez al otro lado llegamos a una herrería. Subimos las escaleras de la derecha y llegamos al exterior. Derecha y quedamos frente a un cañón. Nos acercamos a él y quitamos la argolla que lo sujeta al suelo. Cogemos un saco de pólvora, una mecha y una bola de cañón. Abrimos el cañón con la palanca que hay en su mitad y a la izquierda y, por orden, ponemos la pólvora, la bola y la mecha. Encendemos nuestro mechero, lo usamos en la mecha y nos cargamos al bicho que está al otro lado intentando coger el pescado.

       Regresamos a la carpintería, subimos a la torre y entramos por la puerta que estaba el monstruo. Vamos hasta la otra torre donde vemos un mecanismo dentado y redondo en el suelo. De encima de la mesa cogemos una llave. Retrocedemos a la torre anterior, examinamos la base de la estatua central y aquí usamos la llave. De dentro cogemos una estatua de algo semi redondo con dos alas. Bajamos a la herrería. De los lados cogemos un poco de madera, de carbón y barras de metal. El carbón y la madera los usamos en el horno y con nuestro encendedor lo encendemos.

       Al otro lado cogemos un molde de encima de la mesa. Ponemos las barras de metal dentro del gran caldero y la metemos dentro del fuego dándole a la palanca de debajo. El molde lo colocamos encima de la mesa detrás de donde estaba el caldero. Sacamos el caldero del horno dándole a la misma palanca, apretamos el botón y el líquido fundido cae dentro del molde. Movemos la otra palanca y ponemos el molde en el agua. Lo sacamos de igual forma, lo abrimos y conseguimos una pieza con dos redondas.

       Volvemos a subir a la torre del mecanismo dentado en el suelo y colocamos la pieza que acabamos de construir en el aparato central. Movemos la palanca que hay junto a la mesa y así la especie de avión, ala delta, se alinea para salir. Examinamos el aparato que hay detrás del avión, le damos al botón negro, lo colocamos en positivo (+) y giramos la manivela dejándolo listo para despegar.

RECORRIDO ALTERNATIVO.

       Si antes no hemos visitado el Templo, ya que hay diferentes caminos y recorridos, ahora debemos entrar dentro del avión, movemos la manivela de la izquierda para salir, movemos el interruptor horizontal de la derecha para desplegar las alas, movemos la palanca de la izquierda del cuadro y movemos la palanca de la derecha para empezar a volar. En una animación nos veremos regresar al Templo y allí deberemos hacer lo que ya hicimos antes y que ya está explicado.

EL VOLCÁN.

       En nuestro caso todo lo explicado anteriormente no vale de nada, a menos que no sea como curiosidad y vernos volando por el cielo, que también tiene su gracia. No tenemos porque hacer volar el avión ni arreglarlo. Regresamos a la carpintería, salimos de ella y entramos en el submarino. Vamos junto al volante y movemos la palanca de encendido y la de debajo del volante a la izquierda. Vamos todo atrás y ponemos el motor en marcha con la palanca de la derecha. Regresamos al volante y movemos la palanca central de las tres de la izquierda. Vamos al centro, a los mapas, y abrimos el monitor. Señalamos la localización superior, el volcán, y le damos al Enter. Volvemos al volante y le damos a la palanca de la derecha para ver como llegamos a nuestro nuevo destino.

       Salimos del submarino. Nos giramos a la izquierda y vemos a un ser detrás de la ventana. Bajamos a tierra. Giramos a la izquierda y al fondo vemos como un cohete. Abrimos su caja de herramientas rectangular y cogemos unas tenazas y cartuchos de dinamita. Derecha y examinamos la puerta. Usamos las tenazas en el candado y abrimos la puerta. Volvemos al cohete (que no es tal sino una especie de tren taladrador ya que va por raíles) y nos subimos.

CONDUCIENDO EL TREN MINERO.

       Nos colocamos frente a los mandos. Damos media vuelta, vamos al fondo y levantamos la palanca para dar energía a la máquina. Otra vez frente a los mandos le damos al botón rojo para ponerlo en marcha. Le damos a la palanca de la derecha y el tren empieza a andar (Esta palanca en posición central para el tren y en posición atrás le hace ir en marcha atrás) hasta que se para en una plazoleta con cuatro direcciones que será nuestro punto de referencia. Veremos que acaba de salir un botón rojo en el margen inferior izquierdo y si lo apretamos tendremos una visión exterior del tren, cosa que ocurrirá muchas veces.

       Con visión exterior le damos al aparato que hay enfrente, movemos la palanca y subimos un piso. Pasamos a visión interior dándole otra vez al botón rojo. Volvemos a poner el tren en marcha hasta que aparezca otra visión exterior, con lo que nos paramos rápidamente. (Se supone que vamos en dirección Norte, cosa que podremos comprobar con nuestra brújula, pero esto ya lo explicaré más tarde ya que siempre quedamos en ésta dirección la primera vez). Miramos una sala con tres vías con la visión exterior. Examinamos la caja central y cogemos la barra de metal de su interior. De la caja de herramientas del tren cogemos una llave inglesa, las tenazas y el martillo.

       Ahora debemos ver el cambio de agujas que está aquí mismo, y si no lo vemos avanzamos y retrocedemos hasta centrarnos. Dentro de él colocamos la barra de metal y la apretamos con la llave inglesa. Visión interior y avanzamos el tren hasta llegar de nuevo a la plazoleta (o vamos en marcha atrás que es más rápido), donde paramos y usamos la visión exterior. Veremos una manivela que debemos mover. Ponemos el tren en marcha y en la bifurcación giramos a la izquierda con la palanca inferior izquierda. Al final el tren se parará porque un monstruo tira piedras sobre la vía. Con visión exterior colocamos la dinamita sobre las piedras, la encendemos con nuestro Zippo y ya podemos seguir hasta que el tren se vuelve a parar solo frente a una gran piedra.

       Salimos fuera y vemos una puerta metálica. Aquí detrás está el laboratorio del bicho y más tarde tendremos que volver. Ahora volvemos al tren y damos marcha atrás hasta la plazoleta. Vista exterior. Buscamos un palo horizontal que dentro tiene una manivela y que debemos mover. Para ayudarnos colocamos nuestra brújula en la parte superior derecha de la pantalla y así nos ayudamos con las direcciones. Ahora debemos ir al Este y en la parte superior de la brújula debe quedar la E. Así que movemos la manivela hasta ver que estamos en la dirección correcta. Ponemos el tren en marcha hasta pasar un cruce. Retrocedemos y usamos la palanca de cambio de vías para meternos por la otra vía. Ahora vamos de culo y esperamos que el tren se detenga.

       Salimos del tren, miramos una especie de fabrica en cadena y vemos a Amanda presa. Frente a la niña pulsamos la palanca de la izquierda. Nos giramos hacia la puerta guillotina y en el agujero superior ponemos el paraguas justo cuando la puerta está arriba. Entramos y vemos a Amanda desde otra perspectiva. Salimos, cogemos el paraguas y nos volvemos al tren ya que de momento no podemos liberarla. Regresamos a la plazoleta. Giramos la manivela hasta que la brújula indique el Norte. Movemos el tren todo recto hasta que se para.

       Bajamos y entramos por la abertura. Vamos todo recto para llegar al centro del volcán. Giramos a la derecha y examinamos las planchas del suelo. Usamos en ellas el paraguas para colocarlas bien y, rápido, antes de que caigan otra vez, las cerramos con el gancho que tienen en la parte superior, entre las dos plataformas. Vamos adelante y llegamos a unos mandos. Le damos a una palanca y sube una esfera metálica. Vamos hacia ella.

LA ESFERA.

       Abrimos la puerta moviendo la palanca y entramos. Movemos la palanca de la derecha para bajar hasta el fondo del todo. Subimos un poco hasta ver unas tuberías con flechas y redondas con cruces. Debemos concentrarnos en las seis tuberías con flechas que, de arriba a abajo, las numeramos del 1 al 6. La palanca de la izquierda mueve el brazo metálico y el botón en forma de estrella cierra la pieza del brazo. Con movimientos muy precisos debemos girar las flechas (dejándolas en vertical) de las tuberías 1, 2, 4 y 6. Ninguna otra más.

     

       Una vez conseguido bajamos abajo del todo y de la bola que ahora está abierta cogemos una especie de caracola, siempre usando el brazo metálico. Volvemos a dejar las flechas tal como estaban antes (en horizontal) y subimos arriba del todo. Vamos a la derecha y entramos en la sala de calderas quedando frente a seis ruedas. Giramos la tercera y la sexta contando de izquierda a derecha.

TALADRANDO.

       Regresamos al tren y vamos marcha atrás hasta la plazoleta. Giramos la plataforma dejándola en dirección Este. Adelante hasta pasar el cruce. Atrás y movemos la palanca para desviarnos a la izquierda. Llegamos otra vez hasta la niña. Usamos de nuevo el paraguas para bloquear la puerta guillotina pero no entramos. Nos colocamos frente a Amanda, giramos la palanca superior y tiramos de la palanca hacia nosotros. Veremos que al fondo activamos un imán colgante. Apretamos el botón central hasta ver que el imán coge una de las piedras de la cinta transportadora.

       Tiramos de la palanca hacia la niña y dos veces. Pulsamos el botón y la liberamos. Entramos por la puerta guillotina y cogemos a la niña. Salimos, cogemos el paraguas y subimos al tren para regresar a la plazoleta. Movemos la plataforma en dirección Sur y nos ponemos en marcha parándonos después de pasar una cruce de tres vías. En marcha atrás nos ponemos por la de la izquierda y vamos todo adelante hasta que el tren se para delante de un puente levantado. Ponemos la visión exterior y usamos los mandos de la derecha.

       Le damos al botón inferior de la derecha y a la palanca de encima y así el gancho que lleva la parte trasera del tren pone bien el puente. Seguimos marcha atrás hasta tener visión exterior y aquí nos paramos. Miramos y vemos que una vía esta sacada. Examinamos la vía, cogemos las grandes tenazas y las usamos para sacar el clavo central y después quitamos la vía mala. Izquierda, examinamos las vías, usamos las tenazas para separar una que cogemos y la colocamos donde estaba la mala.

       Subimos al tren y regresamos a la plazoleta en marcha adelante. Colocamos el tren mirando al Este, ayudándonos de la brújula y dándole a la manecilla escondida en el poste. Avanzamos, giramos a la izquierda en la primera intersección y llegamos a una pared sin salida donde el tren se detiene solo. Le damos al botón rojo central que mueve la barrena que llevamos adelante y hace un agujero en el muro. Salimos del tren y nos metemos por el agujero para aparecer en una cueva. Miramos a la izquierda y cogemos la pieza que está cogida por el torniquete.

ARMANDONOS.

       Ahora en el menú solo tenemos siete objetos y el que acabamos de coger está frente a nosotros. De momento le damos a "salir" y leemos la hoja que tenemos en el inventario para saber como montar las piezas y sus números. Volvemos a coger la pieza del triangulo y aparecemos otra vez en el menú de los siete objetos. Cada vez que le demos a "salir" lo que hayamos montado quedará desmontado o sea que nos debemos saber la hoja de montaje de memoria.


       A la derecha ponemos el 1, la especie de cápsula y a la izquierda el 2, lo que parece una caracola. Los movemos para que el primero quede con su cara azul frente a la amarilla del segundo y las unimos. Ésta es la parte del cañón de nuestra futura pistola espacial. Ahora ponemos la pieza 3, la que parece un teléfono. La movemos para que queda frente a nosotros con la redonda roja abajo y colocamos las piezas 1 y 2 con el puntero lila a la izquierda. Así también unimos las dos piezas. Colocamos la piedra que parece tener alas bajo la que parece un teléfono, cerrando sus alas.

       Ahora le toca a la pieza con tres cables, uno de ellos amarillos. La colocamos como si su cara mirara a la izquierda y la ponemos con sus cuernos dorados en la redonda de la piedra con alas. Apretamos los dos cuernos y se unen en las redondas de la otra pieza. Pero antes de ésta operación debemos mover el "colmillo" trasero. La parte de atrás la ponemos en la parte trasera de la pistola, como su fuera la culata, que es lo que es, centrándola bien. Por último solo nos falta poner la botellita.

       Colocamos la botellota con el tapón mirando a la izquierda y la ponemos dentro de la pieza 3, el teléfono. Para ello debemos abrir los dos hierros de los lados de la pieza 3 y la redonda se abrirá. Una vez acabado todo oiremos un ruido de carga del arma. Salimos de ésta pantalla y regresamos al tren para ir en marcha atrás hasta la plazoleta, aunque en el cruce de las tres vías debemos coger la de la derecha e ir hacia adelante.

       Con la brújula en posición giramos la plataforma hacia el Norte y vamos otra vez donde está a la esfera. Nos paramos frente a las manivelas, en la sala de calderas, y movemos la cuarta. Regresamos a la plazoleta todo en marcha atrás. Giramos la plataforma poniéndola al Este. Ponemos el tren en marcha y en la primera bifurcación vamos a la izquierda y seguimos recto hasta que se pare. Salimos del tren.

FINAL.

       Dentro de la caja de herramientas del tren examinamos la dinamita y le colocamos el circuito integrado y el despertador con lo que aparece un reloj en la parte central superior de la pantalla en el cual se nos dice que nos queda una hora antes de que todo explote. Por desgracia esta hora no es tal y según lo que hagamos explotará todo en el momento menos oportuno. Entramos por el agujero y vamos todo al fondo hasta la puerta. La abrimos y vemos a un tipo que está trasteando con las palancas y manivelas.

       Dejamos que haga lo que quiera hasta que veamos que se acerca a la palanca grande. Entonces le disparamos con nuestra pistola y lo capturamos dentro del pote. Examinamos el pote para ver como se queja. Empujamos la palanca grande y se abre un nuevo agujero dimensional. Nos acercamos al profesor Krick que está inconsciente en una silla reclinada y nos ponemos frente a la consola que hay a su lado. De momento no tocamos nada, damos media vuelta, izquierda y examinamos el baúl. Lo abrimos con el martillo y de dentro sacamos unos planos.

       Volvemos a la consola frente al profesor. Movemos la palanca de la izquierda y de las otras dos de más arriba movemos la de la derecha. Giramos la redonda central para ponerla en la segunda posición (de arriba a abajo) y así nos debe salir unas líneas en la pantalla. Le damos tres veces a la palanca de la derecha y el profesor se despierta. Vamos hasta él, le hablamos, le damos los planos y la niña y salimos por el agujero dimensional. Una vez en casa hablamos con el profesor tres veces y salimos de la casa, concluyendo nuestra aventura.





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