Solución y versión Html por D@®Do
Lloret de Mar, 12 de Octubre del 2.000
(c) 2.000
INTRODUCCIÓN.
Nuestro nombre es Morgana y somos una ladrona. Nuestro padre acaba de morir y entramos en su despacho para recordarlo por última vez. Sobre la mesa vemos una casetera y la ponemos en marcha para recordar su voz, pero lo que oímos es algo totalmente distinto. Nuestro padre, arqueólogo que trabajaba en el Museo del Louvre, nos cuenta que encontró unos manuscritos de un tal Alselmo, un mago del siglo XIV. En aquella época Felipe el Hermoso destruye a toda la orden del Temple pero algunos de ellos, los llamados Templarios Negros, logran ocultarse y continuar un culto satánico que llega hasta nuestros días. Nuestro padre nos pide un último favor debido a nuestras dotes especiales: debemos encontrar cuatro estatuillas y destruirlas. Los Templarios las buscan también, junto a un amuleto mágico, y si las convierten en las Costillas de Satán podrán dominar el mundo entero, ya que actúan como una gran bomba con un poder devastador total. Así que nos ponemos el traje de trabajo y nos vamos al Louvre para encontrar lo que nos ha pedido nuestro padre y así no solo salvar a la Humanidad sino rendirle nuestro último tributo.
EL LOUVRE - SIGLO XX - ÉPOCA ACTUAL.
Después de una animación en la que entramos en el Museo con métodos muy profesionales, aparecemos en la "Sala de Entrada". Solo podemos ir en una sola dirección, hacia las escaleras mecánicas del fondo y luego hasta la puerta del fondo. Examinamos el panel de la izquierda y usamos en su ranura nuestra tarjeta de acceso azul. Pasamos la puerta, vamos dos veces adelante, subimos las escaleras y derecha para entrar en la "Sala Baja" o "Sala de San Luís". Pasamos por la esquina de la derecha y en la columna central giramos para mirar la estatuilla de la derecha. Es una de las cuatro que debemos coger, LEO, y así lo hacemos. De repente aparece un monje Templario que nos habla de las figurillas y de las "Costilla de Satán" y nos explica nuestra misión contra los Templarios Negros. Por último abre un agujero en el tiempo y nos metemos por él.
EL LOUVRE - SIGLO XIV - AÑO 1.389 - ÉPOCA MEDIEVAL.
Aparecemos en la misma sala, la "Sala de San Luís", pero en una época pasada. Lo primero que debemos hacer es entrar en nuestro inventario y usar la opción del dictáfono para escuchar lo que se nos explica sobre el Louvre. Esto lo podemos aprender ahora o escucharlo en cada nuevo cambio de época. Al lado del dictáfono tenemos el plano del Museo. También es muy importante consultarlo siempre para poder orientarnos perfectamente. De momento no hay nada, pero a medida que vayamos pasando salas y habitaciones se irá actualizando la información y nos será de gran ayuda. Y hay que tener muy en cuenta que hay varios pisos, que también nos señala.
Vamos al fondo a la derecha y examinamos el baúl. Lo abrimos y cogemos todo lo que hay en su interior: una ballesta, una cuerda de nylon, un gancho, una máscara de gas, una antorcha (linterna) y un cuchillo. Aquí también hay que hacer una puntualización. La capacidad de nuestro inventario no es infinita sino que solo nos permite llevar una cierta cantidad de cosas. En muchas de las dependencias por las que nos moveremos encontraremos baúles/inventario como éste. Y sirven precisamente para guardar lo que no podamos llevar encima. El sistema que debemos usar es llevar lo imprescindible para tener sitio y poder coger nuevas cosas e ir guardando lo usado en los baúles y así siempre podremos sacarlo y volverlo a usar.
Ahora vamos al otro lado de la sala y nos acercamos al arco con manchas blancas. Usamos el cuchillo en el lado izquierdo de las manchas y conseguimos un pote lleno de nitrato ("Pote de Nitrato"). Subimos por las escaleras de la derecha a la "Gran Sala del Rey (Consejo)" y vamos hasta el sillón de la derecha donde usamos el cuchillo en el tapizado del centro. Examinamos el manuscrito que aparece, pero la letra es indescifrable y lo dejamos. Vamos al fondo de la sala y examinamos la ventana de la derecha. Usamos el cuchillo y rompemos los cristales para poder mirar a través de ella.
Y una última explicación antes de seguir. Dentro del inventario veremos cuatro botones de acciones. Los de usar y mirar ya nos los sabemos de siempre, pero abajo hay dos más que son para "Asociar" y "Disociar". Esto significa unir y desunir algunos elementos que tenemos dentro del inventario. Hay algunos objetos que se pueden unir entre ellos y usarlos juntos y luego se tienen que desunir porque quizás los necesitemos por separado o unidos a otros. Solo hay que seleccionar uno, darle a la opción de asociar y señalar el elemento que queremos unir al primero y, si es correcto, así lo hará. Y se pueden unir hasta un máximo de tres piezas. Pues bien, frente a la ventana unimos la ballesta con la flecha y la usamos contra el guardia que vemos abajo, matándole.
Disociamos la ballesta de la flecha dentro del inventario, salimos de la ventana, damos media vuelta y salimos por la puerta del fondo a la izquierda a la "Gran Sala". Subimos por las escaleras de madera de la izquierda y vamos todo al fondo. Examinamos la lámpara de la derecha y usamos el cuchillo en ella para cortar la cuerda de la izquierda. Así eliminamos un nuevo guardia al caerle la lámpara encima. Bajamos y vamos hasta el fondo de la habitación para quedar frente a la mesa final. Examinamos el baúl del otro lado de la mesa y dejamos en él la máscara de gas, la linterna y el nitrato. Al girar vemos el soldado noqueado y le cogemos sus ropas para disfrazarnos. Otra vez delante de la mesa giramos a la izquierda y examinamos el segundo armario del que cogemos un jarrón lleno de agua. Cogemos la "llave de bronce" que está en el suelo, en la punta izquierda de la mesa y salimos por la puerta de la izquierda, entre los dos armarios de cubertería, para aparecer en el "Patio".
Giramos a la izquierda y vamos hasta la puerta del fondo, la única que no está vigilada. La abrimos con la llave que tenemos y entramos en la "Sala de Copas". Vamos al otro lado y examinamos el baúl de la izquierda. Dentro del inventario unimos la ballesta con la flecha y disparamos contra la cerradura del baúl para coger, de dentro, un "pote de azafrán". Ahora nos colocamos frente a los dos primeros barriles y cogemos una "botella de aguardiente". En el baúl de la derecha dejamos guardados el pote de azafrán, el cántaro de agua y la llave de bronce y dentro del inventario desunimos la ballesta y la flecha. Examinamos la ventana de la izquierda y usamos el cuchillo en los cristales para romper alguno. Volvemos a entrar en el inventario y unimos la ballesta con la cuerda y con el gancho. Disparamos la ballesta a través de la ventana a la parte alta del pabellón y nos deslizamos por la cuerda para aparecer en el "Jardín del Rey y la Reina".
Disociamos los tres elementos de la ballesta, entramos en el pabellón y seguimos por la derecha. En el centro del corredor giramos a la izquierda y cogemos una rosa. Seguimos al fondo y examinamos las figuras lejanas, con lo que oímos la conversación que mantiene el Rey con un sacerdote ("legado del Papa") y luego la de éste último con su escudero. Retrocedemos todo el camino andado y disparamos la ballesta a la ventana por la que salimos antes para regresar a la "Sala de Copas". Disociamos los tres elementos de la ballesta y salimos por la puerta del fondo, a la derecha, otra vez al "Patio". Damos la vuelta a la torre central hasta quedar frente a un pozo. Usamos la cuerda en el madero superior horizontal y bajamos por el pozo para aparecer en la "Casa del Alquimista". Éste nos toma por el enviado de Anselmo y nos deja hacer a nuestras anchas. Examinamos la calavera sobre la puerta y cogemos la llave que hay allí escondida ("Llave pequeña del mueble con diamantes") y, del atril, cogemos el papel blanco ("Fórmula mágica de revelación").
Abrimos el baúl de detrás y dejamos la ballesta, el gancho, la flecha y la cuerda y cogemos el azafrán. Dentro del inventario mezclamos el azafrán con la rosa y nos queda una masa ("pasta roja") que mezclamos a su vez con la botella de aguardiente para que quede una "pasta azul". Examinamos la redoma de delante del alquimista y aquí usamos la "pasta azul" con lo que podemos coger una llave roja ("Llave pequeña para el cierre del manuscrito"). Pasamos por la puerta de la calavera y salimos por ella (sin usar nada) a los "Fosos". Vamos adelante dos veces hasta el cadáver del guardia, con lo que queda justo detrás nuestro. Damos media vuelta y lo examinamos para cogerle la "llave de oro". Otra vez damos media vuelta y volvemos a entrar en la "Casa del Alquimista". Del baúl cogemos la ballesta, el gancho y la cuerda que unimos en el inventario. Salimos por el túnel (se supone que usamos la ballesta) y acabamos subiendo por el pozo hasta el "Patio".
Izquierda y dos veces adelanta para volver a entrar en el "Gran Salón". Del baúl del fondo cogemos la linterna y el cántaro de agua y dejamos el cuchillo y la llave roja. Salimos por la puerta del otro lado de la sala al "Gran Salón del Rey (Consejo)". Vamos adelante y damos media vuelta para quedar frente al pedestal de la reliquia (una calavera) que examinamos y usamos en ella la linterna. Así asustamos al pobre escudero que está por aquí y sale disparado. Damos media vuelta y examinamos el baúl de la derecha para coger una "botella de flor de Aconita". Ahora nos colocamos frente al Trono, al otro lado de la habitación, y volvemos a entrar en la pantalla del pergamino ilegible. Usamos en él nuestro pergamino de "Formula mágica de revelación" y sus letras árabes cambian a cristianas y podemos leer una formula para hacer un "gas mortal de respirar". Vamos al otro lado de la habitación, frente a la chimenea, giramos a la derecha y examinamos el candado de la parte derecha de la banqueta. Aquí usamos la "llave con diamantes" y luego apretamos la barra central.
Detrás de la chimenea se ha abierto un pasaje secreto pero el fuego nos impide pasar así que usamos la jarra de agua para apagarlo y entramos. Miramos hacia arriba y entramos en el inventario. Disociamos los tres elementos de la ballesta y solo usamos la cuerda, señalando arriba en uno de los dos extremos. Conseguimos subir por la chimenea y aparecemos en la "Habitación del Rey". Examinamos el baúl del fondo, dejamos el gancho, la ballesta, la cuerda y el manuscrito y cogemos el nitrato y la llave roja. De la izquierda de la cama cogemos un taburete. Vamos hasta el armario al otro lado de la habitación y lo abrimos para coger un "pote de incienso". Dentro del inventario mezclamos la "botella de flor de Aconita" con el incienso y aparecen unas "semillas amarillentas" que mezclamos con el nitrato para transformarlas en "semillas rojas". Usamos el taburete frente al armario (señalando en el suelo) y nos subimos para examinar la parte superior del armario. Usamos la linterna para ver en la oscuridad y cogemos una "llave de plata". Bajamos del taburete y pasamos por las cortinas, a la izquierda del armario, para entrar en la "Biblioteca".
Nos colocamos frente al Rey y cogemos el "Manuscrito Real cifrado", que nos señala, para leerlo dentro del inventario. Regresamos a la "Habitación del Rey" y volvemos a entrar en la "Biblioteca" con lo que el monarca ya se habrá ido. Vamos adelante y examinamos el libro rojo del atril frente a la silla donde estaba sentado el Rey. Usamos en él la llave roja y leemos el libro. Miramos en la parte superior de las maderas de la pared y vemos los doce signos del zodíaco. Por orden, apretamos los de Capricornio, Acuario y Piscis. Son los tres de la izquierda de la puerta y, mirados de derecha a izquierda, apretamos, por orden, el primero, el tercero y el segundo. Del panel que se abre cogemos una "Placa de marfil para las misivas secretas reales", que unimos, dentro del inventario, con el "Manuscrito real cifrado" y obtenemos el "Manuscrito real descifrado", que leemos.
Volvemos a la "Habitación del Rey" y vamos hasta el baúl. Dejamos la llave roja, la llave de diamantes y el manuscrito real descifrado y cogemos la ballesta, el gancho y la cuerda para unirlo todo. Vamos a chimenea y usamos en ella la cuerda para regresar en el "Gran Salón del Rey (Consejo)". Salimos por el fondo a la "Gran Sala" y de aquí pasamos al "Patio". Unimos la ballesta con la cuerda y el gancho, vamos dos veces adelante y la usamos en el puente alto donde la torre central comunica con el edificio. Así subimos hasta allí, el pasillo llamada el "Puente del Patio". Examinamos la puerta acabada en punta y debemos apretar los símbolos planetarios por un orden concreto para poder abrir su cerradura. El orden es: Sol (redonda con punto central), Marte (redonda con flecha arriba a la derecha), Júpiter (un 2 y un 4), Mercurio (una redonda con cuernos y una cruz debajo), Saturno (un 2 con una flecha encima), Venus (una redonda con una cruz abajo) y luna (su símbolo de media luna). Así se abre la cerradura y usamos en ella la llave de plata para abrir la puerta.
Entramos al "Torreón: Tesoro Real" y vamos adelante, derecha y hasta el primer baúl con un cofre encima. Examinamos el cofre y lo abrimos con la llave de oro en la cerradura de abajo. De dentro cogemos un "Rubí del cetro del Carlos V". Del tercer baúl de la izquierda (tercero a la derecha cuando entramos) dejamos la llave de plata y la llave de oro y cogemos la máscara antigas. Entramos en una de las entradas donde vemos un tapiz, que examinamos, y colocamos el rubí en la cabeza del caballo más atrasado. Volvemos al centro y examinamos el Trono. Abrimos su apoyabrazos de la izquierda y cogemos de dentro la figurilla del "Demonio Asirio Pazuzu". Ahora aparece un sacerdote con varios soldados que nos quieren apresar y una barra en la que debemos realizar las nuevas acciones antes de que se acabe nuestra energía. Rápidamente vamos a la entrada donde estaba el tapiz (frente al guardia es la entrada de la derecha) y salimos por la puerta del otro lado.
Salimos al "Torreón: Sala de Guardia", nos giramos y miramos las brasas bajo la ventana donde usamos las "semillas rojas". Tenemos el tiempo justo para colocarnos la máscara de gas antes de que todo se llene de humo, lo que hace que los soldados que nos siguen se desmayen y podamos escapar. Aparecemos en la "Sala de San Luís" donde nos habla el Templario y nos envía a una nueva época histórica.
EL LOUVRE - SIGLO XVII - AÑO 1.610 - MUERTE DE ENRIQUE IV.
Estamos en la "Sala de San Luís". Vamos hasta el baúl del otro lado y cogemos la linterna y el cuchillo. De nuevo al otro lado cogemos del suelo una "pastilla de antimonio". Atravesamos la arcada, izquierda y salimos por la ventana al "Patio". Cogemos una piedra que hay en el suelo, a la derecha, y la tiramos al carro del centro del "Patio". Izquierda y vamos hasta las ventanas iluminadas. Miramos la que queda frente a nosotros y usamos el cuchillo en el cristal (al fondo oímos como los guardias cogen a un pobre desgraciado) para entrar a la "Sala de Copas". Vamos hasta el armario del otro lado, lo abrimos y, de dentro, cogemos las ropas de Jacqueline que nos ponemos para disfrazarnos. Con la linterna iluminamos la parte baja del armario y cogemos la "llave de la zona de servicios". Examinamos bajo la mesa central (más o menos en su centro) y cogemos la "pistola de los hombres del Señor de Force". Ahora vamos a la puerta pequeña que hay a la derecha de las estanterías con libros, la examinamos y cerramos el posticón superior. Así, de detrás, podemos coger la "llave del montacargas".
Volvemos a salir al "Patio" por la ventana rota y vamos tres veces adelante hasta el centro de la plaza. Giramos a la derecha y examinamos los barriles de donde cogemos una "flor de cicuta". Entramos por el centro de la hilera de soldados a la "Sala de Cariátides" y vamos al fondo, a la izquierda, donde oímos una conversación entre la Reina y el Señor de la Force. Cuando la Reina está sola le hablamos y luego retrocedemos y también hablamos con el sirviente de la antorcha. Vamos al otro lado de la sala, frente a las estatuas de las cariátides. Giramos a la izquierda y nos acercamos a la ventana para examinar el mosaico del suelo. El tercer mosaico romboidal de color rojo, contando por la derecha y que está en la segunda línea, se puede mover con lo que lo apretamos. Regresamos al otro lado del salón, donde está la Reina y miramos el baúl que está bajo la ventana. Cogemos la ballesta, el gancho y la cuerda que debemos unir y dejamos el cuchillo, la linterna, la pistola, y las dos llaves.
Regresamos al otro lado de la sala, junto al mosaico que movimos, nos giramos y usamos la ballesta ya montada en el balcón que aguantan las cariátides para subir por la cuerda. Del fondo cogemos el "martillo y buril" del suelo y damos media vuelta para entrar por el pasadizo abierto. Subimos unas escaleras de caracol y llegamos a la "Biblioteca", donde nos habla el alquimista. De su izquierda, sobre el atril, cogemos una "formula de apertura". Examinamos el pote que echa humo sobre la mesa y en él ponemos el antimonio y la cicuta para coger un pote verde de poción ya lista. ("Frasco que el alquimista ofrece lleno de una solución de neutralizante... por si acaso"). El alquimista nos vuelve a hablar y salimos por donde hemos entrado, o sea por el armario.
Otra vez en el balcón de la "Sala de Cariátides" desmontamos la ballesta y usamos solo la cuerda en la barandilla del fondo para poder bajar. Regresamos al otro lado de la sala, donde está la Reina y vamos al fondo, junto al baúl. De él cogemos la llave de servicio y la del montacargas. Giramos a la izquierda y examinamos la puerta. Usamos la llave de servicio en ella y entramos en la "Zona de Servicios Primera Planta". Examinamos el panel al lado de la escalera que acabamos de subir y en su parte inferior derecha usamos la llave del montacargas. Al abrirse la compuerta movemos la palanca de la izquierda y al aparecer un cesto con ropa lo cogemos para así poder entrar en la "Habitación del Rey" tranquilamente.
Nos acercamos al sirviente y usamos en él el pote verde (somnífero). Examinamos la cama y cogemos el "Anillo Caballero Real" del sirviente caído en el suelo. Volvemos al otro lado y abrimos el armario. Para hacer sitio, dentro del inventario unimos los tres componentes de la ballesta. Dentro del armario examinamos los cajones: del central cogemos un "frasco lleno de orina" y del superior una "Nota Real que revela la entrada de un pasadizo secreto". (Recordad de leerlo todo dentro del inventario). Examinamos el baúl de al lado y guardamos las dos llaves y la nota real. Vamos a la ventana que queda a la derecha del armario central, la abrimos y miramos fuera. Señalamos a la derecha y usamos la ballesta en la ventana central para entrar en la "Galería de Retratos de Reyes".
Vamos hasta la chimenea y examinamos el baúl de su izquierda de donde cogemos un adoquín (más bien un trozo de madera para el fuego) que colocamos en la chimenea. De la derecha de la chimenea cogemos una "Pinza para el fuego". Damos media vuelta y leemos el escrito que hay en la parte trasera del Trono. Ahora frente a nosotros tenemos dos hileras de cuadros. A la derecha todo son de Reinas y a la izquierda de Reyes. Vamos por el de la izquierda y examinamos en cuadro de Luis XI. Cogemos el anillo de nuestro inventario y lo colocamos en la H que hay debajo del cuadro, con lo que la giramos. Seguimos una vez adelante y hacemos lo mismo en los cuadros de Carlos VIII y de Francisco I. Y una nueva vez adelante para repetirlo en el cuadro de Francisco II. Si lo hemos hecho bien y por orden oiremos un sonido diferente y más largo que cuando colocamos el anillo en la H, con lo que se abrirá una puerta secreta.
Vamos al fondo de la larga sala y encontramos el pasaje abierto a la derecha, bajo el último cuadro de las Reinas. Entramos por él, bajamos una escalera de caracol y llegamos frente a una puerta cerrada que abrimos usando el pergamino de apertura en ella. Entramos en la "Sala de los Embajadores". Como vamos a necesitar más cosas de nuestro inventario, retrocedemos hasta el baúl que hay al lado de la entrada secreta, en la "Galería de Retratos de Reyes". Dejamos el anillo, la fórmula de apertura, el gancho, la cuerda y el frasco de orina para coger el cuchillo, la flecha (que son varias porque no se acaban nunca) y la máscara antigas. De nuevo en la "Sala de los Embajadores" vamos todo recto por la pared opuesta al andamio y luego nos metemos dentro de él. Examinamos la tela y usamos el cuchillo en ella. Unimos la flecha con la ballesta y disparamos al guardia por el agujero que hemos hecho en la tela con el cuchillo.
Aparece un sacerdote que nos habla y nos traduce un texto en latín. Examinamos la estatua del águila azul, la que mira el sacerdote, y colocamos en su centro la estatua de Pazuzu. En cuanto empieza a salir humo tenemos el tiempo justo para colocarnos la máscara antigas. Aparece el Delfín (Príncipe) que nos toma por una bruja y nos pide ayuda. Al irse cogemos la estatua del águila roja (es un jarrón) del otro lado con lo que obtenemos en nuestro inventario nuestro tercer elemento, el AQUILA.
Salimos de aquí por la gran abertura al lado de por donde hemos entrado para pasar a la "Galería pequeña planta baja". Vamos hasta el fondo y examinamos al soldado dormido del que cogemos las "balas de la pistola de plomo" y el "polvorín" (bolsa de pólvora). De nuevo volvemos todo al fondo y entramos en la "Sala de los Embajadores". Todo el fondo y nos subimos al andamio. Vamos adelante y al hacer el giro miramos al techo buscando un cuadro de un toro. En él usamos el "martillo y el buril" y cogemos la "llave del zodíaco con forma de toro". Bajamos del andamio y salimos por donde entramos aquí, la puertecita pequeña roja camuflada al fondo a la derecha. Pasamos a la "Galería de Retratos de Reyes" y entramos en el baúl inventario en donde dejamos la flecha, la máscara antigas, el martillo y buril y el polvorín y cogemos la cuerda y el gancho. (Antes debemos separar la flecha de la ballesta y quedarnos con la ballesta).
Salimos por la ventana del otro lado usando la ballesta unida a la cuerda y al gancho para entrar en la "Habitación del Rey". Hablamos con el Príncipe y salimos por la puerta abierta para bajar y entrar en la "Sala de Cariátides". Vamos hasta el centro de la sala donde está el Rey muerto pero por su lado izquierdo. Examinamos al Rey y usamos las pinzas para el fuego en la punta de sus manos unidas. Así le resbala el "Cetro Real" hacia un lado y lo podemos coger. Salimos al "Patio" por la puerta central que antes estaba abierta, izquierda y al fondo hasta la ventana iluminada por la que entramos de regreso a la "Sala de Copas". Vamos al baúl, guardamos las pinzas de fuego y cogemos el frasco de orina. Nos colocamos frente al cadáver de Jacqueline y usamos el frasco de orina en su cabeza con lo que se despierta unos segundos (se le ven los pechos!!!...) y nos habla. Examinamos la ventana al lado de la estantería y cogemos los libros de la repisa ("libros reales") para dejarlos en el suelo frente al retablo central. Vamos hacia ellos, nos subimos encima y de sobre el retablo cogemos una "Misiva escrita con tinta invisible".
Bajamos del montón de libros y vamos al baúl para dejar el frasco de orina, los tres elementos de la ballesta y el cuchillo y coger la pistola, el polvorín y la "Fórmula mágica de revelación". Dentro del inventario usamos la "Fórmula mágica de revelación" con la "Misiva escrita con tinta invisible" y nos aparece una "¡Misiva muy comprometedora!" que leemos. Hecho esto, y ya viendo que hay sitio en nuestro inventario, volvemos a coger los tres elementos de la ballesta y los montamos. Volvemos a salir al "Patio", por la ventana rota, y entramos en la "Sala de Cariátides". Por el lado de la chimenea pasamos a la "Zona de Servicio Planta Baja" y subimos la escalera de caracol para entrar, de nuevo, en la "Habitación del Rey". Vamos hasta el Príncipe y le damos la "¡Misiva muy comprometedora!, con lo que nos habla y se larga. Abrimos la ventana y usamos la ballesta en la ventana de la derecha para entrar en la "Galería de Retratos de Reyes". Vamos todo al fondo y, por el pasaje secreto, bajamos las escaleras de caracol hasta la "Sala de Embajadores". De aquí, por la izquierda, entramos en la "Galería pequeña planta baja" y vamos cuatro veces adelante. Examinamos el banco de la derecha y de debajo cogemos el "Plano del reloj realizado por el Señor Gauthier", que también leemos. (Mientras vamos adelante oiremos las voces de un pobre torturado y el soldado del fondo sigue con su siesta).
Regresamos al principio de la sala y quedamos frente a una puerta con un tapiz a cada lado. Si vamos cliqueando en ellos podemos cambiar sus dibujos pero lo que debemos hacer es dejar el mismo dibujo en los dos lados. El dibujo es el de un cazador que lleva un palo y en él unas aves colgadas. No tiene perdida. La gracia es que está al revés en los dos lados. El de la derecha tendrá la mano con su dedo señalando la puerta y el de la izquierda exactamente igual. Una vez colocados los dos tapices, en la parte de arriba se abre una compuerta y leemos el número 1553. Regresamos a la "Habitación del Rey" de la misma forma en que hemos venido, nos colocamos delante del reloj y vemos que hay dos redondas horarias. Primero miramos la superior y colocamos las agujas en las 01:55, moviendo las redondas de los lados de abajo. (La de la izquierda mueve las horas y la de la derecha los minutos). Después ponemos el cetro en el agujero inferior central. Ahora miramos la esfera inferior y usamos la llave de Tauro en el centro. En las cuatro casillas de números las movemos para colocarlas en 1553. Por último, de la parte delantera de la cabeza de la llave del toro vamos moviendo los signos del zodíaco hasta colocar el de Aries en la parte superior. (Hay que darle todo arriba y todo abajo hasta que salga).
Con esto conseguimos abrir un compartimiento en la parte inferior de donde cogemos la "Estatua Asiria de fundación con forma de toro". Es nuestro cuarto elemento, aunque hayamos perdido uno, y queda colocada en la casilla de Taurus de nuestro inventario. Salimos, bajamos la escalera de caracol y entramos en la "Sala de Cariátides". Ante de salir al "Patio" lo mejor que podemos hacer es montar la pistola de nuestro inventario a la que unimos el polvorín y las balas y tenerla seleccionada. A la que salimos al "Patio" nos descubren y vienen los guardias a por nosotros, con lo que sale la barra de tiempo y tenemos el justo para salir de aquí. Lo que debemos hacer ir hacia los barriles, girarnos hacia ellos y dispararles con la pistola, con lo que todo explota y salimos de ésta época.
EL LOUVRE - SIGLO XVIII - AÑO 1.770 - REINADO DE LUIS XV.
Volvemos a aparecer en la "Sala de San Luís" donde el monje nos habla y nos envía a otra época. Vamos al baúl y cogemos la ballesta, el gancho, la cuerda y la flecha. Pasamos por el centro de la segunda arcada del otro lado y, del suelo, cogemos un "hilo de cobre". Retrocedemos y salimos por la ventanilla de la derecha para aparecer en el "Patio y Ruinas de un hotel de piedra de sillería". Vamos todo adelante, sorteando las ruinas, y al otro lado hablamos con una prostituta. Cuando se va cogemos un "monedero bien provisto" y ropas que nos ponemos para disfrazarnos. Vamos al lateral de las ruinas y usamos la ballesta (uniendo sus tres elementos) en la pared (parte central alta) para subir a las "Ruinas del hotel de piedra de sillería". Examinamos al armario bajo del fondo y cogemos la "Formula mágica que revela secretos de los fundamentos de Anselmo". Abrimos el cajón y cogemos un collar de perlas.
Salimos por el pasillo de la izquierda a un patio de arena. Miramos justo sobre nuestra cabeza, desunimos los elementos de la ballesta, le colocamos la flecha y disparamos a la punta del pararrayos. Volvemos al carromato de la prostituta de detrás y, del suelo, cogemos un "caballete de cobre". Volvemos al otro lado y examinamos los cascotes del fondo a la izquierda cogiendo una "teja de cinc". Salimos por la puerta del fondo a la derecha al "Patio y Ruinas de un hotel de piedra de sillería". Vamos todo adelante hasta el otro lado de la plaza donde vemos a un pordiosero sentado. Lo examinamos, con lo que nos habla, y le damos la bolsa ("monedero bien provisto"). Justo detrás suyo podemos entrar en la "Sala de Cariátides", pero antes señalamos la ventana del suelo, a la izquierda de donde estaba el pordiosero y entramos en la "Sala de San Luís". Vamos hasta el baúl, dejamos la ballesta, la flecha, el gancho, la cuerda y el hilo de cobre.
Entramos en la "Sala de Cariátides", examinamos la caja de la derecha y cogemos la "Partitura de Bastien y Bartienne primera ópera de Wolfgang Amadeus Mozart". Vamos hacia la chimenea (ésta zona se llama ahora "Tribunal") y hablamos con la señora sentada al fondo a la derecha, una Marquesa. Damos media vuelta y entramos por la puerta a la "Sala de Guardia de la Reina". Examinamos el mueble bar y cogemos una copa de champaña (va unido el vaso sobre una bandeja). En el inventario unimos el vaso con el collar de perlas, regresamos al "Tribunal" y se lo damos a la Marquesa, con la que hablamos de nuevo y nos da una llave que deja sobre la mesita y que cogemos ("Lave del corazón). Volvemos a pasar por la "Sala de Guardia de la Reina" y examinamos el baúl. Usamos en él la llave del corazón y cogemos la ropa de dentro, que nos ponemos. Ahora usamos la partitura en el piano y aparece el Marqués con el que hablamos. Al irse examinamos la mesita de la izquierda del piano y de encima de ella cogemos la "llave de la Biblioteca".
Salimos por la puerta de al lado de la puertecilla por donde hemos entrado para aparecer en la "Sala de Diana". Cogemos la "manivela del generador" de debajo del lienzo (cuadro) y salimos de la sala. Subimos las escaleras de caracol para llegar al descansillo que es la "Zona de servicio primera planta" y entramos por la puerta frontal a la "Academia de la Ciencia". Por suerte aquí encontramos un baúl inventario del que cogemos la "fórmula de apertura". Regresamos a la "Sala de Diana" y examinamos la estatua del pedestal donde usamos la "formula de apertura" en la rejilla que aguanta el niño. De dentro cogemos un "frasco lleno de ácido". Salimos y volvemos a subir la escalera de caracol a la "Zona de servicio primera planta". Examinamos el botellero y usamos el frasco de ácido para meterlo en las puertas. Ahora las podemos abrir y de dentro coger un frasco de sulfato. Volvemos a entrar en la "Academia de la Ciencia" y examinamos la librería a la izquierda de las bolas el mundo. La abrimos con la "llave de la Biblioteca" y cogemos el libro central ("Notas de una expedición científica a Persia") que leemos. Examinamos la librería (armario) del otro lado, lo abrimos por las buenas y cogemos el libro central ("Datos sobre la electricidad") que leemos. Regresamos al baúl inventario, dejamos la llave de la Biblioteca, la "fórmula de apertura" y los "datos sobre la electricidad" y cogemos la "formula de revelación" y el hilo de cobre.
Dentro del inventario unimos las "Notas de una expedición científica a Persia" con la "fórmula de revelación" para conseguir las "Notas de una expedición científica a Persia que revelan un secreto" y que leemos. Examinamos la mesa con el mantel blanco y que encima tiene un generador y le colocamos la manivela con lo que se pone en marcha y cogemos el pote verde del otro lado. ("Botella de Leyden cargada de electricidad"). Regresamos a la "Sala de Diana" y examinamos la puerta frontal de la izquierda. Usamos la "botella de Leyden cargada de electricidad" en los pomos y conseguimos abrirla. Subimos una escalera de caracol y llegamos a la "Galería de Apolo". Nos acercamos al cuadro y hablamos con Joseph Duplessis, el pintor. Vamos al centro de la galería (una vez adelante) y cogemos la escalera. Nos llegamos al fondo del todo y pasamos por la puerta de la derecha para entrar en el "Salón Cuadrado". Aquí si tocamos cualquiera de los cuadros nos apresarán. Vamos hacia la puerta del otro lado y, de la mesita de su derecha, cogemos un "Catálogo de la exposición del Salón Cuadrado" que leemos.
Bajamos la gran escalinata y llegamos al "Pasillo del taller del escultor". El escultor está en la primera puerta abierta de la derecha y al otro lado tenemos un baúl inventario. Vamos una vez adelante y cogemos la "bolsa (saco) de carbón" del suelo. Retrocedemos hasta el baúl y guardamos la "botella de Leyden" y la "bolsa de carbón". Entramos al "Taller del Escultor", le hablamos y le enseñamos la "nota de la expedición a Persia", que nos devuelve ya que antes nos pide un favor a nosotros. Volvemos a subir al "Salón Cuadrado" y tal como entramos giramos a la izquierda y colocamos la escalera delante de la segunda columna de cuadros. Nos subimos por ella y cogemos el cuadro de Christopher Gabriel Allegrain, que es el superior de la izquierda ("Retrato de Christopher Gabriel Allegrain"). Volvemos a entrar en la "Galería de Apolo", por la puerta de la derecha, y vamos todo al fondo, hasta el pintor, al que primero hablamos y después le damos el retrato de Allegrain (no usarlo en él sino colocarlo en la tela). Así podemos coger el lienzo pintado con una copia del retrato ("Retrato de Christopher Gabriel Allegrain realizado por Duplessis al que se le ha añadido un mazo y un cincel"). Regresamos al "Taller del Escultor" (al pasar por el "Salón Cuadrado" vemos que el cuadro original que hemos robado no está colocado en su sitio aún pero tampoco lo llevamos dentro de nuestro inventario) y le damos la copia del retrato, con lo que nos explica algunas cosas.
Cogemos el martillo del escultor del estante sobre la puerta y salimos fuera para abrir el baúl. Dejamos la escalera, el catálogo y las "notas de la expedición a Persia" y cogemos la "bolsa de carbón" y la máscara antigas. Entramos de nuevo al "Taller del escultor" y abrimos el armario de donde cogemos toda la vajilla ("Vajilla de estaño"). Usamos el carbón en el horno (puerta de la izquierda) y aparece el Marqués que nos habla y nos vigila atentamente. Ponemos la vajilla de estaño y el caballete de cobre sobre el contenedor del horno y, rápidamente, nos colocamos la máscara antigas cuando empieza a salir humo pero el Marqués queda fuera de combate. Usamos el martillo para romper el molde y cogemos de dentro la "Reconstrucción de la estatuilla del demonio Asirio Pazuzu". Salimos y subimos las escaleras para salir al fondo, atravesar la galería y entraren la "Sala de Diana" por la falsa columna de la derecha. De aquí entramos a la "Sala de Guardia", pasamos la puerta pequeña para subir la escalera de caracol y pasamos a la "Zona de Servicio primera planta". Abrimos el armario del mueble bar y del cajón central cogemos una laminilla de cobre y otra de cinc.
Entramos en la "Academia de Ciencia". Examinamos la mesa central para quedar frente a dos contenedores. En el vacío de la izquierda usamos el frasco de sulfato y se llena, quedando de color azul. Ahora en el contenedor azul, en el cable de la izquierda colocamos la estatuilla de Pazuzu y en el de la derecha la teja de cinc. En el contenedor amarillo colocamos en el cable de la izquierda la laminilla de cinc y en el de la derecha la laminilla de cobre. Finalmente cogemos el hilo de cobre y lo usamos sobre los dos contenedores, arriba en la pantalla, para unir las cuatro piezas. Salimos de aquí y vamos al baúl inventario para coger la "fórmula de apertura". Volvemos frente a los dos contenedores y cogemos la estatuilla de Pazuzu que ahora ya es el "Demonio asirio Pazuzu" y queda en su casilla correspondiente de nuestro inventario (DAEMON). Aparece el pintor. Salimos de la pantalla de la mesa, seleccionamos la "fórmula de apertura" y la usamos en la chimenea entrando por el pasaje que aparece. Esto ya es la última secuencia y debemos ser muy rápidos ya que va por tiempo. La fórmula es mejor tenerla seleccionada antes para evitar el mínimo de gasto de tiempo. Bajamos unas escaleras de caracol y aparecemos en la "Sala de San Luís" donde hablamos con el monje Templario pero que resulta que nos ha estado tomando el pelo y es el jefe de los Templarios Negros, con lo que lo único que hemos hecho es favorecer sus intereses buscándole las piezas. De todas formas volvemos a viajar otra vez.
EL LOUVRE - SIGLO XXI - AÑO DESCONOCIDO.
Lo primero que hacemos es mirar si aún tenemos los cuatro elementos en nuestro inventario... Bufff!!!... aún están aquí. Vamos al baúl del inventario y cogemos la ballesta, la flecha (ya los podemos unir), la "fórmula de apertura", la "fórmula de revelación" y la "fórmula mágica". Vamos al fondo, tras las arcadas y usamos la ballesta con la flecha en la cerradura de las rejas. Con esto, en ésta misma sala aparecen cuatro pedestales. Regresamos al centro y vemos un pedestal en cada esquina. En cada pedestal colocamos la figura correspondiente de las cuatro que tenemos, y no nos podemos equivocar ya que solo admite la suya correspondiente. De todas formas, como referencia, al salir de la puerta enrejada, si nos colocamos junto al pedestal que tiene la vitrina a su derecha, en ésta va el AQUILA y si luego seguimos los pedestales por la izquierda debemos colocar, por orden los de DAEMON, TAURUS y LEO.
Una vez vamos a colocar la última figurilla, la de LEO, aparecen tres fantasmas de tres personajes con los que hemos hablado durante nuestros viajes por el tiempo y que nos hablan para aconsejarnos. Al acabar vemos que aún no hemos colocado la figurilla de LEO y no la colocamos ya que si así lo hacemos todo explotará y es lo que quieren los Templarios Negros. Por tanto nos la volvemos a guardar dentro del inventario, vamos otra vez al fondo y pasamos por la arcada. Examinamos la siguiente arcada, a la izquierda, y, dentro, usamos la "formula de revelación" en su base, donde aparece una tumba. Usamos en ella la "fórmula de apertura" y se abre apareciendo un esqueleto. Bajo su mano izquierda cogemos la "Fíbula mágica realizada por Anselmo". Dentro del inventario unimos la fíbula con la "fórmula mágica" y aparece otro agujero dimensional que atravesamos.
EL LOUVRE DE FELIPE EL HERMOSO.
Abrimos el baúl del inventario y cogemos el cuchillo, la ballesta y la flecha. Usamos el cuchillo en el retrato a la derecha de la puerta, acercándonos a los cristales, con lo que los rompemos. Unimos la flecha en la ballesta y disparamos al Templario Negro atado en la plataforma de la plaza.
Y así concluye la aventura con las explicaciones finales en las que creemos despertar de un sueño pero... ¡la fíbula empieza a emitir rayos!.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" - 2.000