NOTAS PRELIMINARES IMPORTANTES.
1.- El juego consta de dos opciones a elegir para poder jugarlo. La primera es según la TRAMA ORIGINAL, o sea que se supone que sigue el libro. ESTA ES LA QUE HE ESCOGIDO PARA ESTA SOLUCIÓN. De todas maneras sigue el libro muy a su aire, con diferentes finales y todo (?). La segunda opción es el modo TRAMA ALTERNA, que ya os haré alguna solución más adelante, pero que deja más a tu aire las cosas que pueden pasar.
2.- De todas maneras, ya de entrada, dejo muy claro que todo es aleatorio. Digamos que el juego sigue una misma línea, pero que en cualquier momento se puede torcer. Depende de la decisión que tomemos, tanto podemos acabar en la cárcel como podemos cambiar el final, aunque éste no es muy diferente sino que solo cambia algunas cosas a hacer y las explicaciones finales de lo que pasa a nuestros protagonistas. Y también depende de si cogemos algunas cosas o las volvemos a dejar en su sitio, cosa que es muy importante en esta aventura. Por tanto os aconsejo que sigais exactamente mis instrucciones o podeis encontraros en algún sitio que yo no explico y liaros. Aunque si pasa esto ya vereis que la aventura es muy lineal y tampoco hay mucho problema, proque se trata de ir de un sitio a otro.
3.- Para un juego que es del ´98 y de una casa tan seria como INFOGRAMES, ya no se puede permitir el tener que rebajar los colores a 256, en vez de poder usar la paleta entera. Pero es así y deberemos dejarlo en esta resolución o nos nos funcionará. De hecho si no la tienes así es lo primero que te dice que hagas y el juego no se carga.
4.- Las teclas más importantes son: ESC para saltarse la presentación y ALT + F4 para salir del juego. De todas maneras disponemos de un MENU muy majo y al que accedemos dandole a la parte derecha superios de la pantalla. Aquí podremos salvar, cargar, salir y hacer lo que queramos. Un detalle muy importante es el libro que vemos, donde se graba todo lo que vamos haciendo y así lo podemos consultar viendo las animaciones respectivas. También tenemos un folleto de todos los protagonistas de la historia para poder tener más referencias de ellos.
5.- Otra cosa importante es el inventario. No lo llevamos con nosotros sino que está en nuestro despacho, en el pequeño armario que vereis al entrar, a la derecha. Todo lo que cojamos será guardado allí y si necesitamos algo deberemos volver a nuestro despacho para cogerlo.
6.- Esta aventura es de lo más sosa que os podais imaginar. Y os aviso antes de empezar a jugar. Esta repleta de dialogos y poca acción por nuestra parte, que se limita a coger pocas cosas y casi todo el rato a escuchar muchas conversaciones. Además de que casi al final deberemos realizar cosas casi imposibles de hacer y acabareis hasta el moño del jueguecito este, de verdad!. Estais avisados!!!.
7.- Una cosa muy importante a tener en cuenta es que cada vez que estemos en el MENU de opciones, escuchemos la radio, que se hace dandole al botón de la derecha (con el izdo. oiremos música). Así nos podemos enterar de lo que pasa en la policía. Por tanto acostumbraros a que cada vez que esteis aquí poner la radio, y varias veces, por si acaso, hasta que haga ruidos raros que significa que no hay nada. Así mismo, aquí hay un teléfono y recibiremos varias llamadas. Para contestar solo teneis que entrar en este menú y clickear en él. Estas llamadas también pueden hacerse con el orden que yo os digo o aleatoriamente. Cuando sean importantes ya os avisaré en cada caso en particular.
8.- Por último, para ir de un sitio a otro disponemos de dos mapas, donde se localizan todos los lugares a los que podemos ir. Un mapa es de Hollywood, al que nominaré como "H" y el otro es el de BAY CITY ("B" para los amigos). Así me ahorro escribir más de la cuenta.
SOLUCIÓN A LA TRAMA ORIGINAL.
INICIO.
Empezamos con una animación que nos lleva al despacho de MARLOWE (del que tomamos el papel en el juego). Oiremos su voz que nos explica sus pensamientos y de esto también acostumbraros porque serán muchos los que vamos a escuchar.
Elegimos a que trama queremos jugar, que ya os he dicho que es a la TRAMA ORIGINAL. y empezamos. La calle... la luz de una farola... tiros y un muerto...
H - DESPACHO DE MARLOWE.
Una cliente nos habla. Es ORIAMAY QUEST que nos quiere contratar para que busquemos a su hermano desaparacido. No sabemos si aceptar por unos míseros 20 dólares. Nos enseñara la foto de él y deberemos clickear en el tipo más joven y alto de detrás para que siga contandonos más cosas. Al final aceptamos el caso y después de más conversación ella se va.
Ahora clickeamos a la derecha, arriba, de la pantalla y pasamos a la pantalla que yo siempre llamaré MENÚ, donde están todas las opciones, para aprender un poco como utilizarlas. Desde la foto volvemos al juego, mirando la carpeta vemos documentos de los protagonistas, dandole a la radio y al teléfono ya sabeis que pasa, y si le damos a la hoja de detrás de la pantalla de acción pasaremos a las opciones de save, load, salir, etc. De entrada para ir al mapa basta con darle al mismo mapa de debajo y entrareis en los dos lugares donde podemos ir pudiendo pasar de uno al otro con la flecha de abajo a la derecha. Bueno, ya sabemos como funciona todo...
Volvemos a la pantalla y seguimos en nuestro despacho. Examina la mesa de enfrente, abre el cajón central, coge la pistola y mira el comic, para volverlo a dejar. Sal de aquí y ves a la izda. dos veces para ponerte frente a un archivador con cuatro cajones. Abre el tercero y el cuarto de abajo y lee los cinco papeles y revistas que encontrarás.
Sal de delante del archivador, izda. y sal por la puerta. Ahora es cuando pasamos al menú y de aquí elegimos el mapa para empezar a recorrer lugares, los cuales solo saldrán a medida que vayamos encontrando nuevas pistas. Elegir BAY CITY ("B") y de aquí ir a CAL WESTERN. Recordad de escuchar la radio cada vez, y supongo que teniendo esto del mapa aclarado ya no me hará falta explicarlo más, por lo que a partir de ahora ya os pondré los lugares a donde ir directamente.
B - CAL WESTERN.
Como casi cada vez, nos pasearemos en coche hasta el lugar elegido (otra forma es la de que "aparezcamos por las buenas") y luego vemos la conversación con el supervisor del lugar. Preguntarle sobre ORRAIN QUEST clickeando en el nombre de arriba.
Volver al mapa. Esto también ya me lo voy a evitar: cuando pase de un lugar a otro es que he ido al mapa para llegar a este sitio, lógico, no?.
B - LA CASA DE ORRÍN.
Llegamos al número 449 de la calle Idaho y nos habla un tipo con una pinta de gangster que no puede con ella, aunque nosotros con esas ojeras tampoco la tenemos muy buena... El tipo está contando mucho dinero y nos larga. Una vez hayamos quedado frente a la puerta elegir la opción de darle a la cerradura (o al pomo) y entramos. El tipo nos ataca con una pistola primero y luego con un cuchillo pero lo hechamos.
Ahora quedamos frente a LESTER, el gerente. Le damos a él, que se despierta y nos habla. Subimos a la habitación 214 y nos encontramos con que está ocupada por un tipo calvo, aunque enseguida se pone un peluquín. Éste es HICKS, un pobre desgraciado, con el que también hablamos. Cuando se acaba la conversación clickeamos en la tarjeta y nos cuenta más cosas hasta que acaba largandose.
Miramos en la mesita de la derecha el perfume y la nota (ojo!!!... si algo se puede coger, pero no digo exactamente COGERLO, no lo cojais...). Abre el cajón, mira la foto y coge la factura. Ahora mira la mesita de la izda. Lee el papel y abre el cajón para leer también el sobre y mirar lo que hay dentro.
Ves a la izda. examina la mesa y coge las cerillas. Vuelve a la derecha, y mira el cuerpo para acercarte lo más posible al punzón que tiene clavado. Miralo de cerca, pero... NO LO COJAS (que yo no te he dicho que lo cogieras...). Derecha, acercate al teléfono que verás al fondo y coge la nota con el número. Finalmente sal por la puerta.
H - DESPACHO DE MARLOWE.
Volvemos a hablar con ORIAMAY y cuando acabe la conversación le hablamos otra vez para que todo acabe en un beso (!!!). Vamos a la derecha, abrimos el cajón y cogemos la nota misteriosa del teléfono que pone VINCE. Clickeando en ella para llamar y, efectivamente, se pone un tal DR. VINCE con el que hablamos.
Sal por la puerta del despacho y nos debe llamar HICKS. Pasamos al MENÚ y cogemos el telefono para escuchar lo que nos dice. Estás llamadas concretas son muy importantes para el juego. Si no se hacen debereis ir del mapa al despacho y así todo el rato hasta que se produzca, pero no hagais nada hasta que no suene el teléfono. Además acordaros de escuchar la radio.
H - HOTEL VAN NUYS.
Subimos a la habitación 332 pero nadie responde, con lo que entramos. Miramos el cuerpo y vemos que también ha sido asesinado con un punzón, pero que tampoco cogemos (y seguid teniendo cuidado con coger o no las cosas, que yo más de una vez he acabado en la cárcel por esconder pruebas...). Examinar su pelo postizo y, de dentro, cogemos un papel.
Sal de la pantalla del cuerpo, derecha y mira la mesita de noche. Mira la revista y coge las cerillas. Ahora ves a la izda. de la cama y lee los papeles del suelo y el que hay sobre la mesa. Examina el arcón con tres cajones de la derecha. Del cajón de arriba clickea en la ropa para apartarla y coge la cartera, del del centro, aparta también la ropa, coge la pistola y mira los dos tickets y del cajón de abajo coge el sobre con las iniciales M. W.
Ahora ves dos veces a la izda. y entra en el baño. Una tipa nos amenazará por detrás y, con un taconazo, nos dejará K.O. Una vez nos despertamos vamos hasta la puerta de salida y al intentar irnos aparece la poli de la que vemos toda la animación de sus pesquisas. Y volvemos de golpe a nuestra oficina.
H - DESPACHO DE MARLOWE.
Señalar el escritorio y abrir el primer cajón de la izda. para sacar nuestra botella de whisky. Este invento sirve para meditar y lo usaremos muy a menudo. Ya vereis que en muchas ocasiones deberemos beber para calmarnos y pensar sobre el asunto. Pués eso, que meditamos... Luego ves al armario de la izda., donde está nuestro inventario y coge las cerillas que tienen escrito otro número de teléfono (están abajo a la derecha). Llama y te contestarán de la residencia del Sr. STEELGRAVE.
Volvemos al MENÚ y escuchamos la radio y volvemos al juego para ir otra vez al armario/inventario y mirar el papel de arriba a la derecha. Salir del despacho y seguramente ya empezarán las llamadas de acojone de las que tendremos muchas para que dejemos el caso.
B - TIENDA FOTOGRÁFICA.
Llegamos y el dependiente nos entrega unas fotos. Volvemos al coche para seguir con nuestros pensamientos mientras las miramos. En ellas vemos a MAVIS con STEELGRAVE.
B - OFICINA DEL DR. LAGARDIE.
Bueno... aquí ya empieza el pitorreo. En primer lugar debemos entrar si él no está, por lo que si está en casa y nos recibe, lo mejor es largarse cuanto antes, volver al mapa y otra vez ir a su casa, hasta que no esté y podamos movernos a nuestras anchas. Esto en primer lugar, pero luego hay otra dificultad añadida y es que, en cualquier momento puede aparecer la poli y pillarnos por entrar en una propiedad privada. Y de estas nos vamos a encontrar la tira.
Solución: pués entrar y a la que oigais un solo sonido de sirena salis pitando, y antes grabad bien la partida. Deberemos realizar muchos trabajos de esta forma y os aseguro que podrán acabar con vuestro nervios. Recordad, mirar todo lo que os digo pero por etapas pués si ois a la poli (la sirena) debeis salir corriendo y luego volver y así hasta ver todo lo que explico.
Primero examinar la mesa del despacho. Abrir el cajón de la derecha superior y leer el libro, abrir el inferior y leer el calendario. Ahora abrir el cajón superior de la izda. y mirar la foto donde vemos a VINCE, STEELGRAVE y MAVIS, y luego en el inferior mirar el brazalete que lleva las iniciales D.J. & V.L. grabadas.
De los libros de enfrente, segunda estantería, mirar el del centro de la izda, donde descubriremos dinero, droga y jeringuillas. Y también mirar el diploma de la pantalla de la izda. colgado en la pared.
Y mientrás, seguro que recibiremos muchas más llamadas amenazadoras... que deberemos contestar a todas.
H - APARTAMENTO DE MAVIS WELD.
Hablamos con DOLORES GONZALEZ sobre las fotos de MAVIS y luego aparece MAVIS con la que también hablamos y encima nos abofetea. Clickear en el sombrero para segir la conversación.
H - APARTAMENTO DE DOLORES GONZALEZ.
Ella no está pero entramos. Bueeenooo... aquí pasa lo mismo que he explicado antes, si está volver hasta que se haya largado y si no está ojo a las sirenas de la poli. Esto ya he dicho que pasará en bastantes lugares pero generalmente si ya os ha pasado en uno, lo normal es que no vuelva a pasar en bastante rato. O sea que la poli os puede molestar en cualquier lugar o dejaros tranquilos sin previo aviso. Y si el teléfono sigue sonando para molestaros podeis pasar de él por un rato.
Tan pronto entramos podemos examinar la foto que queda frente a nosotros, donde vemos a DOLORES con STEELGRAVE. Ves a la chimenea y mira la estatua de la izda.: debajo suyo podrás leer una carta de ella. En la mesa del salón debes mirar la revista y la Biblia y examinar la botella (o pote) que hay entre los dos sofás. Ves a la pantalla de la derecha de los dos sofás y mira las dos botellas de perfume y la caja. Dentro de ésta lee las dos cartas.
H - DESPACHO DE MARLOWE.
TOU y ALFRED, dos matones, nos hacen una visita. Por lo visto no tienen suficiente con tanta llamada de teléfono. Nos quieren asustar más y quieren que dejemos las cosas como están. Se largan y cogemos la botella de whisky para pensar un rato.
H - OFICINA DE BALLOU.
Clickear en el sombrero para entrar. Le hablamos y le enseñamos una foto, con lo que nos explicará aún más cosas. Cuando salgamos, que ya hace rato que no lo digo, acordaros de escuchar la radio, en el MENÚ, hasta que no salga ningún mensaje más.
H - ESTUDIOS TANTAMOUNT.
Seguimos con nuestro pensamientos sobre MAVIS WELD y quedamos frente a ella. Clickeamos sobre ella para hablarle y enseñarle la foto. Pasamos a su camerino y sigue contestando a nuestras preguntas.
H - MANSIÓN STEELGRAVE.
Nos recibe él mismo en la puerta y de aquí no pasamos pués toda la conversación que nos dispensa es aquí mismo.
B - THE DANCERS CLUB.
Hablamos con el Sr. STEELGRAVE y con JOHNNY, el secuaz asesino, que se niega a decir que fue él el que estaba en el 449 de Idaho.
H - APARTAMENTO DE MAVIS WELD.
Derecha, mirar la mesa y mirar el papel del suelo. Abrir el cajón de la derecha y mirar el sobre. Abrir el de la izda. y mirar los papeles, con lo que los apartamos, para quedar frente a una libreta azul que miramos.
Otra pantalla a la izda. y mirar el papel del suelo y luego la papelera, donde también vemos otro trozo de papel. Vamos dos veces a la izda. y miramos el libro sobre la mesa. Ahora examinar la especie de tambor (caja) entre las dos luces. Una vez frente a esto examinar el frasco de medicina, el pintalabios, el sombrerero y la caja, que abrimos y podemos leer una carta.
H - OFICINA DE BALLOU.
Le hablamos sobre MAVIS y su vida personal.
H - MANSIÓN STEELGRAVE.
Entramos y JOHNNY nos habla para acojonarnos aún más... Pobre imbécil, si somos los héroes!!!.
B - THE DANCERS CLUB.
Encontramos a STEELGRAVE y le hablamos, pero también nos amenaza y nos larga del local suavemente, de la mano de su gorila particular.
H - DESPACHO DE MARLOWE.
Hablamos por teléfono con la Sta. QUEST. Clickeamos en la botella para meditar mientrás esperamos su llegada y aparece ella. Le hablamos y le prometemos seguir en el caso. Y cuando se va tomamos otro trago para pensar un poco más.
B - THE DANCERS CLUB.
Una camarera nos cuenta muchas cosas hasta que nos pillan y nos hechan.
H - MANSIÓN STEELGRAVE.
Entramos y JOHNNY nos habla y, al final, nos vuelve a atizar. Joder con el tío ese!!!.
H - OFICINA DE BALLOU.
Tenemos otra charla con él.
B - THE DANCERS CLUB.
Entramos por la cocina sin ser vistos y nos colamos en el salón, detrás de una columna. Así podemos oir una conversación muy interesante entre JOHNNY, STEELGRAVE y DOMINIC. Cuando nos descubren no tenemos más remedio que defendernos y nos cargamos a DOMINIC.
H - DESPACHO DE MARLOWE.
Aquí nos espera DOLORES que nos habla. Después ofrecele una silla y nos contará muchas más cosas, además de que le podremos coger un sobre con una foto (es de STEELGRAVE con MAVIS).
Cuando se haya largado ves al armario/inventario y mira la foto central, esa que acabas de coger. Clickea en ella para hacer un zoom y fijate en la fecha del periódico: 3 de Febrero del ´46. Ves hasta tu archivador y examina los cinco papeles y revistas del tercer y cuarto cajón, fijandote en las fechas. Luego tomate un trago para meditar. Abre el cajón central de tu mesa y deja la pistola en su funda.
Sal de tu despacho y ahora, en el MENÚ nos debe llamar, sin falta, ORIAMAY. Si no lo hace ves dando vueltas del mapa a tu oficina y así, hasta que lo haga, pués es muy importante.
B - OFICINA DEL DR. LAGARDIE.
La llamada de ORIAMAY era importante porque si no la hace no podremos encontrar a LAGARDIE. Una vez hecha ya podemos ir a hablar con él. Después, señalar en nuestra cabeza para que siga hablando y acabaremos drogados e inconscientes por la droga que ha puesto en el café.
Cuando nos despertamos aparece ORRIN y cae muerto a nuestros pies. Examinamos el cuerpo y miramos otra vez los cuatro cajones de la mesa, así como el escondite de la estantería, donde ahora solo hay un pote de droga que no cogemos. Lo demás ha desaparecido.
Ojo que aquí también puede aparecer la poli en cuanquier momento. Escuchad siempre la sirena. Y otra vez en el MENÚ del mapa ahora debemos esperar que nos llame la poli. Hasta que no lo haga no paseis a ningún otro lugar que no sea del mapa a la Oficina de LAGARDIE y así. Además también puede llamarnos alguna mujer, pero lo importante es la llamada de la poli.
B - COMISARÍA DE POLICÍA.
Nos interrogan sobre todo. Elegimos la opción de decirlo todo, señalando la agenda y al final nos dejan salir.
H - DESPACHO DE MARLOWE.
Al llegar debemos esperar una llamada de DOLORES que contestamos rapidamente. Bebemos algo, cogemos la pistola del cajón central y salimos.
H - MANSIÓN STEELGRAVE.
DOLORES nos espera fuera, nos habla y nos amenaza con una pistola, pero al final nos la da y se va, con lo que llegamos a nuevas conclusiones. Entramos por la puerta de detrás y MAVIS nos encuentra y nos habla. Al final saca otra pistola y nos enseña el cadaver de STEELGRAVE. Siguen las animaciones y cuando se acaban llamamos a la policía, que llega rapidamente a investigar y a preguntarnos cosas, pero nos dejan tranquilos.
H - DESPACHO DE MARLOWE.
Nos han puesto algunas pruebas muy incriminatorias en nuestro armario/inventario que miramos. Tomamos un trago para pensar y salimos. Ahora debemos esperar la llamada de la secretaria del Fiscal del Distrito y hasta que no nos llame no debemos hacer nada. (Y alguna otra llamada más de las que amenazan...).
H - OFICINA DEL FISCAL.
Habla el Fiscal y también está la Sta. WELD y sU abogado, que son requeridos para la vista del asesinato de STEELGRAVE. Después el fiscal nos habla a nosotros y también nos deja verdes y nos amenaza sobre lo grave que es ocultar pruebas.
H - DESPACHO DE MARLOWE.
Examinar nuestro inventario, tomar un trago y salir.
H - MANSIÓN STEELGRAVE.
ATENCIÓN!!!. Aquí llegamos ya al colmo del nerviosismo y de la dificultad máxima. De verdad que es el colmo y no podemos hacer nada para evitarlo. Tendremos que mirar y buscar bastantes cosas y a cada momento llegará la policía para detenernos. Salvad la partida y salir, si podeis, cuando oigais las sirenas, porque, de verdad, que esto es de locos y si tuviera delante al tio que se ha ideado este trozo me lo comía a mordiscos...
En resumidas cuentas debemos hacer lo siguiente: vamos dos veces a la izda y miramos el escritorio. Abrimos el cajón de la derecha y miramos el billete. Abrimos el cajón de la izda. y miramos la foto.
Luego, justo al entrar, giramos a la derecha y quedaremos frente a un armario. Debemos abrirlo y mirar como una casita que hay arriba a la izda. Al hacerlo saldrán más cosas y debemos mirar un punzón y un trozo de papel con el número: 426.
Ahora, desde donde entramos, vamos una vez a la izda. y señalamos el cuadro de la pared. Se apartará y saldrá una caja fuerte. Aquí debemos poner la combinación 426 de arriba a abajo, con la suerte de que los dos últimos números ya están puestos. Por lo tanto solo clickeamos en el número de arriba para ponerlo de 0 a 4. Le damos a la manecilla, abrimos la caja y miramos unos papeles. Y así se acaba está agonía. Ojala alguién tenga suerte y no le toque que la policía le moleste en este trozo.
H - DESPACHO DE MARLOWE.
Aparece la Sta. QUEST y hablamos. Además le pillamos de una vez el dichoso bolso que ya nos tenía mosca... Así la desenmascaramos, pero quemamos las fotos. Salimos y esperamos la llamada de DOLORES, sin hacer nada hasta que suene (bueno, ir de la oficina al mapa todo el rato).
H - APARTAMENTO DE DOLORES GONZALEZ.
Entramos en su casa y hablamos DOLORES nos lo cuenta todo y... dura la tira!!!...
CONCLUSIÓN.
DOLORES es la asesina de tres personas y el DR. LAGARDIE, que se suicida, de dos más. Vemos las conclusiones finales en una simple pantalla de texto, en las que además MAVIS acaba en la carcel porque sin ser culpable se las carga ella y es ejecutada. Y nosotros, después de que la policía nos saque la licencia nos dedicamos a otra cosa, porque... después del último follón en la MANSIÓN STEELGRAVE, acabaríamos de los nervios...
FINALES.
Y eso no es todo. Ya os he dicho que hay varios finales diferentes, según lo que hayamos hecho, cogido o respondido al teléfono, por lo que eso de que se elija la opción TRAMA ORIGINAL es un camelo ya que en el libro solo hay UN final.
Y curiosamente este final diferente solo se ve cada vez en la pantalla de explicación final, donde se pueden hacer varias combinaciones entre MAVIS, DOLORES y el DR. LAGARDIE. Podriamos decir que es un lío, pero si el SR. LAGARDIE se suicida, MAVIS puede cargarselas como nos ha pasado esta vez, o convertirse en una estrella. Y por otro lado también hay la posibilidad de que el DR. LAGARDIE se escape, con lo que MAVIS también puede acabar bien o mal. Y así podemos ir hacienbdo combinaciones con esos elementos. Vamos... un rollo total... cada vez vamos a peor...