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Lloret de Mar, 30 de Noviembre del 2.001
(c) 2.001
CONOCIENDO A YAFAR.
Como Mortadelo estamos en el bazar y salimos por el camino de la izquierda para llegar junto al río Nilo. Hablamos con los dos arqueólogos y nos darán una varita de zahorí. Ahora tomamos el papel de Filemón, que también está en el bazar, y hablamos con el herrero. Le damos el dinero y nos dará una palanca. Hablamos con el mercader y le compramos una esfinge en miniatura. Salimos por la izquierda y vamos junto al Nilo. Usamos la palanca en la caja del jeep y cogemos el cetro.
Regresamos al bazar y tomamos la arcada central que nos conduce a la entrada del Museo. Entramos en él y hablamos con Yafar. Subimos al primer piso, vamos por la puerta todo a la izquierda, puerta frontal, puerta de la izquierda y usamos la palanca en la urna para poder coger así la vasija.
LAS PREGUNTAS.
Regresamos al bazar y hablamos con el mercader pesador. Le damos la vasija para que la pese y nos dice que es de medio kilo. Junto al Nilo usamos la vasija en el río para llenarla de agua y volvemos al mercader pesador del bazar para que nos la pese llena, con lo que nos dice que el peso es de 3 kilos 750 gramos. Si restamos la diferencia entre llena y vacía veremos que la capacidad de la vasija es de 3 kilos y cuarto.
Regresamos al Museo y enseñamos el cetro a Yafar. Entramos por la puerta de detrás de ella y hablamos con el profesor Mómiez. Le damos el cetro y le volvemos a hablar. A la primera pregunta respondemos cuatro (debemos examinar la esfinge en nuestro inventario) y a la segunda pregunta respondemos 3 kilos y cuarto (debemos haber hecho las pesas con el pesador y repetirlas al revés). Usamos la salida a la derecha del bazar y hablamos con el guía que no nos puede acompañar por haber perdido su cantimplora de la suerte.
LA CANTIMPLORA PERDIDA.
Otra vez como Mortadelo usamos la varita en el lado izquierda de la puerta del camino al bazar, en el patio del Museo, y veremos que encontramos algo. Volvemos a tomar el papel de Filemón y examinamos el suelo donde a Mortadelo se le ha movido la varita. Regresamos junto al río y entramos por la arcada de la izquierda del fondo. Dentro cogemos una pala pero deberemos hacer venir a Mortadelo para ayudarnos a auparnos.
Nos convertimos otra vez en Mortadelo, vamos a la plaza de Museo y usamos la pala en el suelo para coger una cantimplora que llevamos al guía de Viajes Ramses. Como Filemón le hablamos y nos llevará a la pirámide de Frusquis.
EN LA PIRÁMIDE.
Cliqueamos en la piedra pequeña de la derecha para abrir la entrada a la pirámide. Una vez dentro pasaremos a un corto laberinto donde tenemos que buscar seis piedras para formar un puzzle. Las puertas con sus dibujos están muy bien indicados y nos servirán perfectamente de referencia si los vamos anotando. Las seis piedras se deben colocar dentro de una ventana que vemos en una de las pantallas, situada a la derecha del fondo del dibujo. Para llegar a ella desde la salida debemos ir a la izquierda tal como entramos en la primera intersección y luego a la derecha siempre.
Cinco de las seis piezas las encontraremos en el suelo y la sexta está arriba de una pared con once jeroglíficos y que está tres pantallas más a la derecha de donde las vamos a colocar. Para sacar ésta última pieza debemos usar la palanca. Una vez frente al puzzle debemos colocar las seis piezas en una posición determinada. Si os fijáis si partimos cada pieza por la mitad veremos que indican un número, o sea que hay que colocarlas de izquierda a derecha con el 1, 2, 3, 4, 5 y 6. La uno es la que parece una M, la dos la que parece un corazón, la tres parece un jarro, la cuatro una H con un palo en medio, la cinco una jarra con un rectángulo arriba y la seis un corazón con dos venas.
Así se abre una puerta secreta que da a una cámara donde cogemos el escarabajo y acabamos la aventura. Ahora si antes hemos jugado la "Operación Moscú" pasaremos a la parte final del juego "La Sexta Secta".
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