"Los Muppets (o Teleñecos) en la Isla del Tesoro" es una aventura gráfica en 3 Cds de la casa Activión y que salió en el ´97. Aunque es una célebre serie de TV, sigue los pasos de la película de Jim Henson con los mismos personajes de la Disney: la rana Gustavo, Bosi, etc...
Se ha programado para Windos 3.1 o Windows 95, y no da ningún problema de incompatibilides. Instala 35 megas en tu disco duro y necesita 15 más para usar la memória virtula. Tiene un desistalador propio y además queda en el Panel de Control para poder, también, desistalarla desde ahí.
Los graficos son alucinantes, buenísimos, mezclando las pantallas en dibujo muy bueno, con profundidad, con los personajes de la serie e incluso personas digitalizadas perfectamente, sin que se note nada. Una especie de Toonstruck, pero casi diría que mejor. Además de que estamos siempre acompañados por música, de la que podemos elegir hasta ocho canciones diferentes, y efectos de sonido muy buenos. Estos dos apartados han sido muy bien cuidados.
La traducción que se ha hecho al castellano es perfecta. No hay frases ni letras por ninguna parte, sino que todo son voces digitalizadas. Un gran trabajo en este sentido que siempre es elogiable si sale bien como esta vez.
Esta aventura está destinada a los pequeños de la casa desde los 8 años hasta los 13 o 14. Para una persona mayor es muy fácil de acabar, y en poco tiempo, a pesar de ser 3 CDs, pero los últimos puzzles son complicados hasta para los mayores. De todas maneras está indicada para gente menuda, porque además de jugar, en cada pantalla, sin excepción, hay cantidad de cosas para tocar y ver animaciones muy divertidas, además de que podemos aprender a tocar el piano, imprimir lo que queramos y se incluyen muchos trozos de la película, que podemos visualizarla en casi su totalidad.
El sistema de interfaz seguido es muy fácil, práctico y bueno. Siempre nos acompañará STEVENSON, nuestro loro, y apretando en su ala tendremos el inventario y las opciones de save, load, y salir. Pero también podemos usar el teclaso: salir de las animaciones o conversaciones = barra espacio; inventario = ESC; save = S; load = L y salir del juego = Alt + F4. Solo debemos pasar el puntero por encima de los objetos y automaticamente se hará la acción que sea o cogeremos / usaremos lo que tengamos en el inventario. Todo muy fácil para los pequeños de la casa.
El juego consta de cuatro partes y como, indica su nombre, nuestra misión es encontrar el tesoro del pirata, el Capitán Flint. Y para ello deberemos pasar ciertas pruebas y descubrir pistas para llegar al final, como en cualquier otra aventura.
Aquí os pongo los links de los respondables del juego. Activision como el programador, Proein como el distrubidor en España, Jim Henson, como el creador de los personajes y Disney como su representate. Podeis mirarlos todos que son muy interesante, sobre todo si os gustan los juegos infantiles.
Y por último, antes de empezar ya con el solución, lo de siempre...si quereis enviarme cualquier sugerencia o pregunta de este juego o de los demás de mi página, todo será bienvenido.(dardo@redestb.es)
Estamos en el año 1.875, la época de los piratas y de los tesoros. Somos el valiente HOPKINS y nuestro objetivo es encontrar el mapa del tesoro del capitán Flint. Para ello aparecemos en este primer capítulo que consta solo de 7 pantallas y muy pocas cosas que hacer.
Después de las presentaciones y dentro de la posada abrimos la ventana de enfrente (ahora cerrada y como una mancha oscura) y salimos por allí. Una vez fuera cogemos la llave colgada del letrero. Y antes de seguir os daré solo dos consejos. El primero es preguntar cada vez a nuestro loro STEVENSON sobre lo que tenemos que hacer, siempre nos dará pistas interesantes. Y el segundo es que le demos a todos los lugares que podamos, para ver las buenas y divertidas animaciones. Y esto va para todo el juego.
Seguimos... coge la botella con el mensaje del suelo, a la derecha y te leerán lo que pone. Vuelve a entrar en la posada, sube por la escalera de la derecha y entra por la puerta de la derecha. Ves al baúl y usa la llave en la cerradura. Una vez abierto ves sacando todo lo que hay, para ir dejandolo en el suelo, hasta encontrar, debajo de todo, la dinamita y el mapa.
Ahora, para acabar esta primera fase, solo no queda salir por la ventana rapidamente. Verás que, por la dinamita, todo explota y nosotros seguiremos camino hacia Bristol.
Después de las animaciones llegamos a Bristol con un nuevo objetivo muy claro: conseguir entrar en un barco para llegar a la isla, pero para ello necesitaremos encontrar un "Sello de Pasaje". El mapeado de esta segunda fase es algo más largo y consta de 13 pantallas.
Primero hay que limpiar la pantalla, porque lo vemos todo negro, y para esto tenemos un trapo que usamos para tal menester. (SAVE: 01). Vamos a la derecha y entramos en la casa que vemos, que es la del sastre POP´S POTPOURRI. Nos dice que si auyentamos a los piratas que le fastidian nos dará dinero. Pasamos a una pantalla donde quedamos frente a una especie de catapulta. Debemos poner el pastel de la izda. encima y se dispara con el botón rojo de abajo. Debemos darle sólo a los piratas, no a la gente normal y para saber quien es cada uno, solo tenemos que escuchar la canción. Si es suave es una persona normal y si es más bien de terror es que es un pirata. A la que pase un pirata... pastelazo y ganamos una moneda (doblón). Cuando tengamos 10, pasamos a la derecha y cogemos el traje que vale estas 10 monedas: uno de astronauta, que además es muy chic porque es del modista más de moda en aquel tiempo, un tal MONSIEUR EDOUARD.
Vuelve a la izda, donde la catapulta y sal por la ventana de enfrente. Izda. y adelante (al barco) y adelante hasta su puerta. Llama a la puerta y nos recibe un mayordomo, y cuando desaparece u quedamos frente a la puerta abierta, nos asociamos con BOSI (SQUIRE TRELAWNEY, hijo de un constructor de barcos), que nos da el sello. (SAVE: 2).
Abajo dos veces , izda. y adelante para llegar al SPYGLASS INN. Eledir el parche de astronauta que es el último de la izda. del recuadro de seis que vemos abajo a la izda. Entra y ves al órgano de arriba donde puedes tocar las teclas, modificar los sonidos, etc. Cuando te hartes, sal de la pantalla del órgano y luego por la puerta central. Ves abajo, tres veces a la derecha, por el centro y llegamos al barco llamado LA ESPAÑOLA. Y después de algunas parrafadas y animaciones partimos en busca de la isla.
INSERTAR CD-2.
Está tercera fase ocurre toda en el barco, LA ESPAÑOLA. Son 14 pantallas para explorar y nuestro objetivo final será el de conseguir timonear el barco hasta la ansiada isla. Para ello debemos ganarnos la confianza del Capitán SMOLLET realizando 5 tareas con éxito. (SAVE: 3).
Adelante e izda. y entramos en el camarote del Capitán SMOLLET. Esperamos que acaben de hablar los que están y que se vayan. Si señalas sobre la mesa entrarás en una pantalla donde puedes jugar al SHANGHAI. Supongo que es un juego conocido por todos y si no, pués tampoco es obligatorio jugar. Lo importante es salir de aquí por abajo e ir abajo a la derecha para llegar frente a los cajones de una mesa.
Ahora abre cajón por cajón y coge pieza por pieza y verás que a la izda se va formando un barco. No hace falta saber donde colocar las piezas ni nada parecido, ya que se irán poniendo bien solas, solo sacarlas del cajón clickeando en ellas. Y cuando tengamos el barco entero hecho podemos usar el timón que sale a la derecha para girarlo y verlo en prespectica desde todos los lados. Bueno, primera misión realizada.
Adelante, derecha (por la puerta), adelante, abajo, dos veces a la izda. y adelante por la puerta de la izda. Llegamos a donde está el cañón para realizar nuestra segunda misión. Consiste en disparar y hundir a los enemigos de delante que serán enemigos bastante hilarantes...
Para eso debes coger lo que haya en el barril de abajo a la izda, cualquier fruta o semejante chorrada y que sirve de bomba y ponerla en la aspiradora de más adelante, que te lo cogerá y cargará el cañón. Ahora espera a que pase alguna cosa por delante y dispara para hacertarle. Dispara siempre un poco antes. Para disparar se usa el botón rojo central. Debes acertar tres veces y pasarás la prueba. Además puedes mover al cañón a derecha e izda. con las flechas que tiene abajo.
Ves ahora a la derecha y llegamos a la pantalla del ancla para realizar nuestra siguiente misión. Verás como un escudo amarillo con dos flechas, una hacia arriba y otra hacia abajo. Dale a la de abajo y el ancla caerá. Espera un momento y dale a la flecah de hacia arriba para subir el ancla. Lee otra botella con mensaje dentro.
Ves dos veces a la izda. y debes ayudar a GONZO a recoger barriles. Para ello coge los barriles del centro de la pantalla, que llevan una cuerda y cuelgalos en el gancho que sale por arriba de la pantalla, que no es otra cosa que la nariz de GONZO.
Esto debes hacerlo hasta que se acaben los barriles o mejor dicho, hasta que oigas una voz que te diga basta, que será cuando se acaben los barriles del centro. (SAVE: 4).
Izda. y entra por la puerta de abajo. Debes poner las manzanas que van saliendo por la derecha en el cesto central, para hacer un pastel de manzana. Debes ir un poco rápido ya que la rata RIZZO irá saliendo de vez en cuando y se nos comerá alguna manzana para darnos más trabajo. De todas maneras llega un momento que está tan harta que ya no podrá comerse ninguna manzana más y podremos llenar el cesto tranquilamente.
Una vez lleno el cesto se convertirá en un pastel. No se te ocurra comertelo porque tendrás que empezar a hacer uno de nuevo otra vez. Entonces aparecerá Long John, nos felicitará y abremos acabado las pruebas.
Vamos a la derecha y llegamos al timón justo cuando ya se hace de noche. La rana GUSTAVO (el capitán) nos habla y nos explica cosas del cielo. Deberemos señalar las constelaciones para que nos explique cosas sobre ellas. Serán 5 o 6 y para señalarlas saldrán las estrellas más brillantes y, clickeando en ellas, deberemos unirlas para formar el dibujo de la constelación.
Después les damos a todos las buenas noches, entramos por el agujero y nos hacen dormir. Cuando vuelve a ser de día y hemos oido todas las conversaciones salimos por el agujero. (SAVE: 05). Derecha y miramos el papel de delante del mástil donde pone si hemos realizado las cinco misiones bien. Sal de ésta pantalla y ves hacia adelante por el centro izda., para llegar al timón.
Después del rollo ponemos rumbo a la isla del tesoro pero conducimos nosotros. Sabemos que la P significa BABOR y la S ESTRIBOR y esperamos que nos digan una dirección. Para ir en la dirección correcta solo tenemos que mover el timón, así de fácil. Y seguramente os pasareis un poco, por lo que solo teneis que enfocar derechos a la isla y ya es suficiente. Cuando la tengas enfrente ves al puente principal otra vez: adelante por la derecha, y otro ya cogerá el timón. Quedaremos frente al pirata humano cojo, pero no le daremos nada de lo que nos pida, por lo que sus secuaces desertores nos vendarán los ojos y se nos llevarán a la isla prisionero.
INSERTAR CD-3.
Última parte de la aventura. Nuestro objetivo, como es lógico, será el de encontrar el tesoro escondido y para ello deberemos movernos por un mapeado de 11 pantallas muy lineales, puesto que si no pasamos algunas no podremos seguir a las siguientes.
Bueno... ya estamos en la isla y los piratas nos han dejado tranquilos. Lo primero es darle a la botella con el mensaje y oir lo que nos dice sobre él. Vamos adelante, a la siguiente pantalla y entramos en la rejilla frontal debajo de la roca-ídolo. Vemos que necesitamos 4 piedras que debemos encontrar y nos ponemos a la busca. Pero ojo aquí... estás piedras también las podriamos conseguir en los otros capítulos, desde el cominezo de la aventura, aunque es más fácil dejarlo y cogerlas aquí mismo, puesto que solo tenemos dos pantallas por donde movernos. De todas formas si habeis tocado todo lo tocable ya las tendriais que llevar en el inventario.
Volvemos a la pantalla anterior, la de la playa, por la izda. y vemos a PEGGY en una animación. Después de ésta aparece por las buenas la primera piedra del árbol de la izda.. es la piedra N de Norte. Adelante para volver a la segunda pantalla y le damos al ojo derecho del ídolo obteniendo la piedra verde del Sur. Dale al ídolo verde de la izda. y en el suelo aparecerá la tercera piedra, la naranja del Oeste. Y para la última piedra debes volver a la pantalla anterior, por la izda., a la playa, y darle a la primera hoja de arriba a la derecha. Y ya tenemos la amarilla de Este.
Adelante y entramos en la pantalla del ídolo. Las piedras ya están puestas y lo único que tenemos que hacer es alinearlas, poniendo la N arriba, la S abajo, la E a la derecha y la O a la izda. Y ahora nos sale una especie de puzzle raro llamado FLINT´S FOLLY. (SAVE: 6). El objetivo es poner las cuatro monedas en el centro de todo y para ello debemos hacerlas correr con las flechas de cada lado. Algo bien fácil de lograr. Y conseguido eso entramos en una cueva.
Vamos adelante y llegamos a una montaña de cofres. Aquí los piratas nos tienen pillado otra vez por lo que abrimos todos los cofres y se van decepcionados dejandonos solo de nuevo. Vamos a la derecha, a la siguiente pantalla y aquí tenemos un nuevo puzzle, que no es complicado pero hay que prestar atención.
A la derecha veremos una línea de calaveras que van desde el suelo hasta el techo. La primera calavera, si clickeamos en ella, nos dirá una parrafada entera. Pués deberemos decir esta parrafada exacta, dandole a las demás calaveras que solo dicen una palabra de toda la frase y por el orden idéntico para que la frase suene igual. La frase más normal es "LOS MUERTOPS NO HABLAN NUNCA". Para esta, si contamos el de abajo que dice la parrafada entera como el 1 y seguimos hacia arriba, como 2, 3, etc., teniendo en cuenta solo las calaveras que se iluminan con el cursor, la solución correcta sería darle a las calaveras por este orden: 5, 2, 6, 3 y 4. Pero esto es aleatorio y cada vez os podreis encontrar con diferentes frases, con lo cual queda más a vuestra idea, aunque ya sabeis como funciona y es fácil. Otra frase bastante usada es "AUNQUE NO QUIERAS SIEMPRE SERÉ UNA CALAVERA", que se contesta dandole a: 6, 3, 2, 7, 4, 5. 8. Aunque también pueden ser las mismas frases pero las palabras estar en calaveras cambiadas.
Hecho esto se abre una entrada a la derecha y por allí vamos. PEGGY nos habla y estamos en la choza de Banjamina. Aquí tenemos que hacer otra juego o puzzle, El de LAS CARACOLAS DE BENJAMINA que también es aleatorio y puede cambiar y cambia cada vez. (SAVE: 07). Es támbien muy fácil y consiste en buscar la pareja de una joya de las cinco caracolas de la izda. del espejo en las otras cinco de la derecha. O sea que señalamos una caracola de la izda. y de lo que salga: rubi, esmeralda, moneda, etc, debemos clickear la caracola de la derecha correspondiente, como el juego de acertar parejas. Es tan fácil como mirar todas las caracolas de la izda. y anotar que tienen y luego clickear en una de la izda y otra de la derecha. Así sabemos que hay en la de la derecha. Luego solo hace falta clickear en la de la izda. que ya las sabemos todas y que corresponda a la de la derecha y así hasta acertar las cinco. En fin, que me lio mucho pero si lo veis lo pillais a la primera
Y al acertarlo todo pasamos a la cámara del Tesoro, con todo lleno de oro, joyas y monedas. Debemos clickear en todas partes para ir sacando todo el tesoro y dejar el lugar vacio. (SAVE: 08). Y salimos de frente por la izda.
Llegamos otra vez a la playa donde el barco está parado y todo el tesoro ya está allí amontonado. Ahora nuestro cursor es un coco y debemos darle a la cabeza de los piratas que salgan hasta conseguir que la bandera pirata del barco baje y suba la bandera inglesa.
Y así conseguimos subir en el barco no sin antes clickear en el tesoro y hacerlo entrar también en él.
Por último, terminada ya la aventura, aparece un baúl con fotos en el fondo. Si le das a cualquiera de ellas verás trozos de la película. Cuando te canses entra en el barco y PEGGY nos habla (y el malo humano también) para decirnos que se va y los demás teleñecos se van despidiendo... y volvemos a casa.