J´NANIN.



       Seguimos al ladrón, Saavedro, dos veces, derecha y subimos las escaleras de la roca. Atravesamos el puente y miramos por la puerta para ver como el ladrón lee el libro. La puerta está cerrada y no podemos entrar por aquí. Volvemos atrás hasta el poste con la parte superior roja. Desde aquí bajamos al camino inferior y vamos por la derecha y adelante hasta llegar a un poste con el color amarillo arriba. Detrás suyo, al fondo, hay una rueda que debemos girar hasta que salga un rayo de luz. Frente al poste movemos los tres focos que tiene hasta ver que enfoca al poste con la piedra azul y sale un rayo de luz.

       Vamos hasta el poste con la piedra azul que está a la derecha y lo movemos hasta que enfoque al verde. Ahora debemos llegar al verde que está al otro lado. Volvemos al camino, pasamos por las piedras bajo el puente, vamos hasta el palo lila y bajamos al centro de la isla por detrás de éste para llegar al palo verde del otro lado y que dejamos enfocando al rojo del otro lado, a este mismo lado de la isla. (Ojo porque según por cual de los tres ojos miremos se ve mal). Vamos hasta el rojo y lo enfocamos al amarillo del otro lado de la isla. Vamos hasta el amarillo, atravesando la isla por el centro, y lo enfocamos al lila. Por último el lila lo enfocamos al rojo del inicio.

       Vamos hasta el rojo del inicio y lo enfocamos a la especie de cuerno blanco del otro lado de la isla con lo que vemos como los rayos de un arco iris. Regresamos al poste más alejado, al amarillo, y seguimos por detrás de él. Llegaremos a la puerta del arco iris, que no podemos abrir, y lo dejamos bajando al fondo por una escalera (rampa) en espiral. Al final del todo, en el centro inferior de la isla, llegamos a un edificio con cristales verdes en sus ventanas. Abrimos la puerta y entramos. Movemos la palanca y abrimos así unas rejas. Entramos, izquierda y le damos al botón para abrir otra reja. Entramos y examinamos todo lo de la mesa. No usamos el ascensor del fondo aún.

       Salimos de aquí por la puerta del otro lado. Avanzamos por la pasarela y al final de ésta vamos todo a la izquierda. Al final giramos a la derecha, apretamos el bulbo de la planta y vemos como un conejo asoma por debajo. Aplastamos la planta de la derecha y volvemos a tocar la primera planta para que el bicho escape y vaya a comer de las plantas más alejadas. Retrocedemos hasta la pasarela, subimos por las escaleras de la pared y a la izquierda aparecemos en un jardín. Examinamos la flor amarilla más grande y la colocamos en la posición donde oímos el sonido más fuerte y que no es del viento.

       Retrocedemos y volvemos a entrar en el edificio para ir a la sala despacho. De la hamaca cogemos un libro. Entramos en el ascensor rojo por la parte posterior y movemos la palanca de la derecha. Subimos y por una mirilla vemos a Saavedro que nos habla. Apretamos el botón verde, descendemos y salimos del ascensor. Apretamos la palanca para volverlo a hacer subir y nos metemos en su agujero. Aquí encontramos cuatro puzzle para resolver. Empezamos por el que tiene tres palancas. Cada una tiene tres posiciones. Dejamos quieta la central, movemos dos veces la izquierda y dos la derecha.

       A la derecha está el segundo puzzle. Movemos la lente al revés, movemos todo el conjunto y volvemos a mover la lente al revés. Derecha y entramos en el tercer puzzle. Solo cliqueamos en él para alejar el pistón de la rueda. Derecha y a por el cuarto puzzle. Dejamos un diente en el centro del agujero de la rueda superior. Salimos de aquí y llamamos al ascensor. Entramos en él y lo ponemos en marcha. Si lo hemos hecho todo bien girará 180 grados. Una vez arriba entramos en la habitación de Saavedro. Damos la vuelta y cogemos las hojas del suelo del libro de Saavedro. Apretamos el botón azul del centro y nos hablarán Atrus y Saavedro.

         

       Ahora debemos mirar los tres proyectores que tienen tres dibujos: conejo, círculo y pájaro (muy estricto pero se parecen). Si movemos la imagen arriba y abajo movemos la bola del círculo más exterior. Si movemos a derecha e izquierda movemos la bola segunda. La palanca de la derecha es para el foco y mueve la bola más interior. La palanca de la izquierda (zoom) mueve la segunda bola más interior. Debemos colocar de exterior a interior todos los círculos en una posición determinada. El conejo (código de Voltaic) lo ponemos a las 6,30, 9, 6 y 3 (como si fuera un reloj). El círculo (código de Amateria) lo ponemos en 10,30, 3,30, 6 y 9. Y el pájaro (código de Edanna) lo ponemos en 10,30, 7,30, 6 y 7. Veremos que los dibujos de los tres proyectores coinciden con los del paisaje que vemos.

         

       Volvemos al ascensor y bajamos. Salimos de éste lugar para volver frente al poste rojo donde empezamos. Seguimos hasta el colmillo blanco que vemos al fondo y que lleva al dibujo del círculo. Lo pasamos y bajamos por la escalera que hay a la derecha. Aquí debemos mover los dos mandos para mover la piedra todo a la derecha, dejar la escalera en vertical y la pasarela frente a la puerta. Volvemos a subir y nos metemos por el agujero redondo de la roca del otro lado. Entramos por la puerta y vemos un agujero en el suelo con lo que no podemos pasar. Regresamos a los mandos de la piedra y movemos el puente para que entre dentro de la puerta. Volvemos a entrar por el agujero y entramos en la habitación que ahora ya tiene suelo. Examinamos el panel de la pared y colocamos las cuatro bolas igual que lo hicimos antes para el dibujo del círculo (código de Amateria). Así aparece el libro de Amateria que examinamos. No nos metemos por él pero ya tenemos el camino abierto.

       Salimos de aquí y vamos al colmillo blanco que vemos al otro lado de la isla. Para abrir la puerta apretamos por orden los colores: amarillo, azul, verde, rojo, amarillo, lila y rojo. Una vez dentro examinamos el panel de las cuatro bolas y las colocamos como el código del conejo. Así podemos ver el libro de Voltaic donde tampoco nos metemos. Ahora solo falta abrir el libro de Edanna, con el código del pájaro y que está en el colmillo blanco de éste símbolo. Este colmillo está en el centro de la isla, yendo por donde vimos las plantas y aquella especie de animal como un conejo. Una vez frente al colmillo bajamos hasta la planta que giramos y la movemos hasta oír el ruido del roedor.

       Lo dejamos así y las plantas de detrás se hinchan con lo que podemos pasar por ellas hasta la puerta del colmillo que está más arriba. Abrimos la puerta, entramos, ponemos el código del pájaro (le damos al botón central) en el pedestal y vemos el libro. Ahora si que ya tenemos los tres pasajes abiertos. A partir de aquí es cuestión de visitar estos tres mundos de la forma y orden que queramos o sea que podéis hacerlo como queráis sin seguir mi orden. Yo de momento prefiero empezar por Voltaic, con lo que nos vamos a su colmillo y a su libro para entrar en este mundo.





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