AMATERIA.
Una vez en J´nanin nos vamos al colmillo blanco de Amateria para ir al libro de éste mundo. Para salir le damos al botón al lado de la puerta para poder coger el ascensor. Una vez en Amateria vamos pasarela adelante hasta el otro punto. Aquí, a la derecha, está el libro de J´nanin para regresar. Seguimos siempre adelante bajando una escalera. En la intersección vamos a la derecha. Subimos al ascensor, le damos a la palanca y subimos al primer piso. A la izquierda cogemos más páginas. Volvemos a bajar y seguimos el pasillo llegando a una especie de piscina verde tras pasar una pasarela. Seguimos recto por las rocas y entramos en una cabaña. En la semi bola ponemos dos piezas de madera y una de hierro dejándola incompleta. Retrocedemos hasta el panel anterior en las rocas y lo elevamos con la palanca de la izquierda. Ahora usamos la palanca superior y la de la derecha para ver en marcha un enorme pinball con lo que la consola se cierra. Le damos a la palanca y volvemos a bajar.
Regresamos al inicio del todo y tal como quedamos bajamos las escaleras de delante que no se ven. Atravesamos el camino de maderas y llegamos a tierra firma. Seguimos adelante cuatro veces y giramos a la derecha para entrar por la reja y quedar frente a otra consola. La levantamos con la palanca de la izquierda. En la redonda de la izquierda ponemos un tapón rojo en el círculo superior y en el superior de la derecha. En la redonda de la derecha ponemos un tapón rojo en el círculo superior de la izquierda. Y le damos a la palanca horizontal para ver otra bola de pinball y como se cierra la consola. Volvemos a bajar dándole a la palanca.
Media vuelta, cogemos más hojas del libro y pasamos la reja. Seguimos a la derecha hasta ver unos hexágonos en el agua. Seguimos por los postes verdes y al final saltamos a la vía (raíl). Seguimos la vía hasta llegar al centro de las seis que hay. Izquierda del todo y vía al fondo (es la única con una casa al fondo). Derecha y nos metemos por las piedras hasta la cueva con la pintura. Nada más la pasamos nos giramos a la izquierda y subimos por la escalera. Vía al fondo, izquierda, cogemos más páginas y le damos a la palanca para elevar la consola. Examinamos el panel y los símbolos de las cinco bolas azules tomando nota de ellos.
Bajamos, retrocedemos otra vez hasta colocarnos sobre la vía y vamos hasta la cúpula del centro de las seis salidas. Tal como hemos visto en la consola hay cinco vías que siguen y otra con una casa al fondo. Desde la derecha de ésta hasta el otro lado serán del 1 al 5 que es como lo hemos visto en la consola. Debemos ir al giro de cada vía y salir a la pasarela que hay aquí para mirar un contador. Este contador tiene cinco posiciones de izquierda a derecha. En la vía 1 ponemos el contador en la posición 2, en la vía 2 en la posición 4, en la vía 3 en la posición 1, en la vía 4 en la posición 3 y en la vía 5 en la posición 5. Volvemos a la consola, subimos y le damos a la palanca de las luces con lo que conseguimos que se cierra la consola.
Regresamos otra vez al inicio de éste mundo. Entramos por el carril de la izquierda. Aquí veremos tres hexágonos con varios botones dentro que deberemos apretar por un cierto orden. Visto de arriba a abajo tiene un punto superior (1), luego tiene cuatro puntos (2 al 5), luego tres (6 al 8), luego otra vez cuatro (9 al 12) y uno al final (13). Frente al primer hexágono apretamos las casillas 1, 6, 7, 8, 9 12 y 13. Frente al segundo hexágono apretamos las casillas 1, 3, 4, 7, 9, 12 y 13. Frente al tercer hexágono apretamos las casillas 3, 4, 6, 9, 11, 12 y 13. Y ya podemos entrar en la cúpula central. Subimos la escalera y nos sentamos en la silla. Le damos al botón frontal para ver a Saavedro, en el monitor circular de arriba, que nos habla.
Movemos la palanca de arriba y subimos quedando frente a un nuevo puzzle. Enumeramos las nueve casillas del 1 al 9 contando desde la izquierda de arriba hasta la derecha de abajo. Sabiendo esto movemos una vez la casilla 2, la 9, la 7, dos veces la 5 y una vez la 3 y la 8. Salimos del puzzle y apretamos el botón azul de arriba con lo que nos damos un paseo por las montañas rusas hasta llegar donde nos dan el símbolo en papel del lugar. Justo aquí delante si miramos abajo veremos el libro de J´nanin que pulsamos para volver a éste mundo.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002