Solución y versión Html por S@lV@ y D@®Do.
Lloret de Mar, 21 de Agosto del 2.000
COMENTARIOS.
Por fin, tras casi un año de juego, aquí tenéis la solución completa del Nocturne. Antes de empezar quisiera decir dos cosas. La primera es que espero que todos los que me la habíais pedido estéis contentos. Ya veis que vuestras suplicas no han caído en saco roto y que hasta hago caso a "sugerencias". Muchos me han preguntado el porque no exista ninguna solución en castellano, y tras jugar durante casi un ajo, es evidente el porque: es TAN DIFÍCIL que no me extraña. Y en segundo lugar, repetir que es la primera solución completa al castellano. Y, a parte de esto, incluso me atrevería a decir que es la primera solución COMPLETA de todo Internet, incluso en inglés. Hay una solución que está puesta en casi todas las webs de soluciones, casi siempre es la misma, pero si la seguís lo más normal es que no os sirva de nada e incluso os liéis aún más. No solo está muy mal escrita y tiene algunos fallos garrafales sino que se permite el lujo de ir explicando el juego y anotar cosas como "ahora poneros a modo de Dios" y similares, con lo cual, y con trainers, no tiene ninguna gracia, además de que no debe saber que hay diferentes versiones y no todas aceptan los mismos trainers. En fin... que os aproveche!.
Nocturne es un juego que sacó la casa Terminal Reality el año pasado. No tiene nada de aventura, más bien es un Tomb Raider de esos, y lo único que deberemos hacer es matar una gran cantidad de bichos que nos van a salir, pasando por todas las categorías de monstruos posibles: vampiros, hombres lobo, zombis, gusanos, etc. Haremos algunas acciones aventureras de coger y usar cosas, pero lo importante será conseguir botiquines de vida y muchas balas para poder acabar el juego.
No tiene nada de fácil, todo al contrario. Es un juego muy largo, a pesar de contar con solo dos CDs, y muy difícil. Deberemos pensarnos todas las pruebas, que son muchas, para poder acabarlo si no usamos trainers ni demás zarandajas de esas. Abstenerse así, de entrada, los que no gustan de matar por matar y los miedosos, ya que pega algún que otro susto muy divertido, cosa que la hace mucho más entretenida. La dificultad en sí es muy, pero que muy alta, si jugamos sin trampa, claro!.
Lo mejor que nos trae, y que tampoco va a gustar a mucha gente, es lo gore que llega a ser. No solamente asusta de verdad, sino que vemos sangre continuamente y podemos desmembrar a nuestros enemigos pieza a pieza. Evidentemente se puede regular el nivel de "gorismo", pero lo divertido es ponerlo a tope y quedarse lleno de sangre, je, je... Y como digo, hay momentos que asusta de verdad porque ocurren cosas que no te las esperas.
Una de las ventajas que tenemos es que está completamente traducida al castellano. No solo lo están los diálogos sino que también lo están los textos. Absolutamente todo, cosa muy de agradecer y que se ha cuidado mucho. Las frases están dichas con mucha intención, vocalizando cada sílaba para quedar perfectamente comprensible. Un buen trabajo para quién lo haya hecho.
Como contrapartida necesitamos un equipo bastante potente para poder jugar, y no solo para poder jugar mínimamente, sino que se juega bien o no se juega. Y, evidentemente una tarjeta 3D o no nos va a funcionar. Como mínimo necesitamos ya un Pentium a 300, con 128 megas de ram y CD x 24. El disco duro también es importante ya que instala algo más de 1,3 megas. La instalación tarda una burrada y llega a desesperar, pero todo lo hace bien y no da absolutamente ningún problema en cuanto a funcionamiento de Windows ni similares. Ni cuelgues ni cosas raras. No tiene un desinstalador propio pero queda en el Panel de Control, por lo que podemos dejar el disco duro y el Windows bien limpito.
Respecto a los gráficos, la mayoría de las veces son muy oscuros, para dar más ambiente al terror que quieren transmitirnos. Todo está en 3D y son muy aceptables. Diría incluso que hasta llegan a ser muy buenos. Las animaciones corren muy fluidas y todo en general está perfecto. La música acompaña también muy bien a la acción. Todo tétrico y con efectos de sonido de gran calidad. Un verdadero acierto. Además de que tenemos a nuestra disposición un amplio abanico de posibilidades gráficas para ponerlo como nos guste y dependiendo de lo que tengamos.
El guión es una mezcla liosa increíble que nos lleva a luchar contra toda una serie de monstruos por el solo hecho de matarlos, pero al final todo queda muy bien compensado y acabas disfrutando de las ideas que lleva. El juego se reparte en cuatro capítulos independientes y dentro de cada uno en varias fases que tienen una misma línea. Todo esta muy bien encajado y correlativo, sin grandes saltos de un sitio a otro.
Referente al manual decir que es muy extenso. El único problema es que solo está en francés, inglés y alemán, nada de castellano. Pero es un cacho libro en el que nos explican todo lo referente al juego, a los capítulos, a su instalación«n, etc. Todo muy extenso y completo.
Para los amantes de Internet, aquí os pongo la página de los creadores del juego y también la del juego en sí, por si tenéis curiosidad de saber más cosas:
Finalmente solo deciros que si tenéis algún problema relacionado con las aventuras o, simplemente, queréis charlar sobre ellas conmigo, podéis escribirme a: dard0@retemail.es.
CONSEJOS.
1 - Cada capítulo y nivel es independiente de los demás, lo que significa que si los pasamos es que ya está acabado y no deberemos volver más. No hay que coger nada para usarlo diez capítulos más adelante, todo se gasta y está en el mismo, salvo nuestras balas y algunas armas.
2 - Podemos sortear a los monstruos que nos van a salir, pero es mal asunto ya que luego nos los volveremos a encontrar y serán mucho más numerosos. Por tanto matar a todos a la que salgan.
3 - Cada enemigo tiene una bala o arma especial para matarlo con más rapidez y es la más lógica, como por ejemplo las balas de plata para los hombres lobo, las de vampiros (o la estaca) para estos, etc. Podemos usar también otras armas pero mejor matar a cada uno con lo suyo.
4 - Como nota especial veremos que los zombis, como ya están muertos resucitan al poco de matarlos nosotros. Para que nos dejen tranquilos, si tenéis puntería, debéis dispararles en plena cabeza y no se levantarán más, o con el hacha, pala o similares desmembrarlos completamente.
5 - Mirarlo todo, examinar todas las cajas y baúles, y pasar todas las puertas. Quizás nos salgan más enemigos, pero debemos encontrar muchos baúles donde hay kits médicos para curarnos y armas. Esto es importante ya que dependemos de ir consiguiendo cosas para poder seguir.
6 - Como curiosidad, al final de cada nivel nos va a salir el contador de cadáveres y el tiempo en que hemos estado para acabar. Poned el modo más gore posible para ver mucha sangre... ¡Vale la pena!.
7 – Como en todo este tipo de juegos salvad muchas veces y con nombres diferentes, no machacando encima. De ello puede depender el pasar muchos de los niveles en los que actuaremos.
8 – Aunque al final nos ponga un contador de tiempo, no hay límite para acabar cada nivel. Podemos estar el tiempo que sea necesario y es mucho mejor hacerlo todo con calma que corriendo ya que hay muchas trampas escondidas.
9 – Una vez acabada cada fase, cuando nos salga la pantalla del tiempo que hemos estado y las muertes que hemos cometido, debemos tener un poco de paciencia y esperar. Tarda un poco en cargarse la nueva fase y si tocamos alguna tecla puede que se salga del juego, con lo que deberemos a volver a jugar el último trozo salvado.
10 – Como es todo este tipo de juegos debemos sabernos las teclas de memoria para no fallar en el momento menos oportuno. Antes de empezar necesitamos estudiarlas y practicarlas a fondo.
11 – Si te quedas parado en algún capítulo en concreto, no hace falta que sudes tinta y lo tires todo por la ventana. Podemos elegir jugar en el nivel y capítulo que queramos, cosa muy interesante, gracias al menú que hay para ello. Por cierto... los nombres de los niveles son sacados del juego. Las traducciones del inglés son aberrantes!...
SOLUCIÓN
Volumen 1 - Reino Oscuro del Rey Vampiro.
NIVEL 1 - TU NUEVO COMPAÑERO.
Estamos en 1.927. Nuestro nombre es Stranger y llegamos a nuestro Cuartel General. El Coronel nos recibe y le seguimos. Habla con la secretaria y entramos por la misma puerta que él. Vamos hasta el fondo y nos informa sobre nuestra nueva compañera, Svetlana Lupescu, una mujer medio vampiro. Entramos por varias puertas siguiendo al Coronel hasta llegar al despacho donde está Svetlana. El Coronel nos habla de una piedra que es como el "Santo Grial" de los vampiros, la Yathfoe-Gynole (Yathgy), y que se supone que se ha localizado en un lugar de Alemania, en la región de Ganstadt. Estamos de acuerdo en todo menos en tener a nuestra compañera, de la que no nos fiamos, pero debemos resignarnos y cumplir nuestra misión.
Nuestra misión será recuperar la piedra, pero la región está llena de vampiros y hombres lobos por lo que nos pone sobre aviso. Una vez fuera del despacho hablamos con nuestro jefe directo, Hiram, el tipo sentado, y salimos por la puerta pequeña de arriba. Vamos todo recto hasta entrar en la sala de autopsias donde hablamos con la doctora Holliday que está realizando una. Nos dará agua bendita estándar y un aparato que produce luz artificial, como vulgares 007´s de principios de siglo, y vemos un emisor de radiación cargado ("el Sol de Dios"). De la mesa del fondo cogemos balas de mercurio, de vampiros y de plata (las normales ya las llevamos). Cogemos un kit médico y todo lo que podamos conseguir y salimos. Vamos hasta Hiram para pasar por detrás suyo y salir por la izquierda y seguimos por la puerta de arriba, a la derecha. Vamos pasillo abajo, donde está Svetlana, pulsamos el botón del ascensor y entramos.
Y ya empezamos nuestra aventura. Solo debemos tener en cuenta algunas cosas importantes. La primera es que cada capítulo y nivel es independiente de los demás, lo que significa que si lo pasamos es que ya está acabado y no deberemos volver más. No hay que coger nada para usarlo diez capítulos más adelante, todo se gasta y está en el mismo, salvo nuestras balas y algunas armas. Podemos sortear a los monstruos que nos van a salir, pero es mal asunto ya que luego nos los volveremos a encontrar y serán mucho más numerosos. Por tanto matar a todos a la que salgan. Cada enemigo tiene una bala o arma especial para matarlo con más rapidez y es la más lógica, como por ejemplo las balas de plata para los hombres lobo, las de vampiros (o la estaca) para estos, etc. Podemos usar también otras armas pero mejor matar a cada uno con lo suyo. Como nota especial veremos que los zombis, como ya están muertos resucitan al poco de matarlos nosotros. Para que nos dejen tranquilos, si tenéis puntería, debéis dispararles en plena cabeza y no se levantarán más, o con el hacha y similares desmembrarlos completamente. Mirarlo todo, examinar todas las cajas y baúles, y pasar todas las puertas. Quizás nos salgan más enemigos, pero debemos encontrar muchos baúles donde hay kits médicos para curarnos y armas. Esto es importante ya que dependemos de ir consiguiendo cosas para poder seguir. Y como curiosidad, la final de cada nivel nos va a salir el contador de cadáveres y el tiempo en que hemos estado para acabar. Poned el modo más gore posible para ver mucha sangre... Vale la pena!.
NIVEL 2 - CENTINELAS.
Aparecemos en un cementerio. Llega un tío corriendo, Tormah, que nos habla y se vuelve a ir corriendo. Bajamos por la derecha hasta la puerta enrejada y luego seguimos a la derecha pasando por el lado del muro. Al fondo, donde está el cadáver, cogemos la llave de la cripta, balas y miramos la caja. Volvemos a subir al cementerio y vamos hasta la cripta del fondo donde usamos la llave. Sacamos las pistolas, pasamos la puerta del fondo y al salir matamos a un vampiro volador. Vamos hasta la puerta de las rejas, movemos la palanca y Svetlana viene hasta nosotros para hablarnos. Cruzamos la plaza, matamos a todos los bichos que aparecen (y que estarán siempre por todos lados) y entramos por el callejón de la izquierda.
Matamos otro bicho y seguimos adelante, a la derecha de la valla de madera. Subimos la escalera del fondo y vamos recto siempre y a la derecha hasta bajar las escaleras por el otro lado. Por la puerta inferior de la pantalla, y moviendo la palanca correspondiente, entramos en un callejón. Matamos otro vampiro y miramos por la puerta de la izquierda que está cerrada y que es la alcaldía. Al fondo a la derecha matamos otro vampiro y también miramos la puerta que está cerrada. Regresamos a las escaleras por donde bajamos, matamos al vampiro que sale al querer ir hacia el fondo y miramos la animación donde el alcalde abre la puerta. Regresamos a la alcaldía y hablamos con el alcalde que nos explica la situación. Nos habla del Conde Voicu, que es el dueño del Castillo de Gaustadt, y que por su condición de vampiro hay una epidemia de desapariciones de jóvenes. Cuando acaban las explicaciones vamos al fondo derecha de la alcaldía y hablamos con un aldeano. (Siempre que podamos hablar debemos usar todas las frases posibles).
Salimos de la alcaldía, atravesamos la plaza y volvemos a subir las escaleras. Cuando llegamos a su centro cogemos la ramificación a la derecha, hablamos con otro aldeano y de la caja de su lado cogemos munición. Volvemos atrás por las escaleras y salimos por la puerta grande de la plaza para coger el sendero de la izquierda.
NIVEL 3 - BOSQUE DE LOS HOMBRES LOBO.
Adelante, giramos a la derecha y vamos hasta el carro volcado. Del centro cogemos un kit médico y examinamos el caballo. Seguimos el camino y Svetlana nos avisa de que detecta vampiros. Sendero adelante llegamos junto a dos cadáveres, cogemos la estaca del suelo y examinamos la que tiene clavada el vampiro. Cogemos el sendero de la izquierda y vamos hasta una cabaña donde entramos. De la izquierda de la chimenea cogemos un tónico reconstituyente y volvemos a salir. Vamos por su derecha, siguiendo el sendero, y llegamos a un puente que atravesamos. Entramos en la casa de la izquierda donde bajamos las primeras escaleras y subimos las siguientes. Damos la vuelta e intentamos abrir la puerta.
Un tal Yuri nos abrirá, después de más explicaciones de Svetlana, y nos hablará. Subimos al primer piso y nos seguirá contando cosas muy interesantes. A la izquierda de este primer piso cogemos una hacha, una ballesta, dos trampas para lobos, balas y dardos más abajo y un maletín de doctor. Salimos, regresamos a la primera cabaña y vamos por el sendero de la izquierda hasta llegar junto a un hombre lobo colgado y despedazado. Lo examinamos y cogemos un trozo de carne que llevamos en la mano. Vamos despacio hacia adelante para evitar las trampas sorpresas y seguimos el sendero cuando veamos muchos monstruos muertos hasta llegar a un claro. Dejamos el trozo de carne, cogemos las pistolas y matamos a los tres hombres lobos que aparezcan. En este caso podemos esquivarlos para no gastar balas y Svetlana ya se encargará de matarlos.
Un poco más adelante aparecen cuatro hombres lobo más, que también los mata Svetlana si los esquivamos. Al final del sendero llegamos a una cueva que atravesamos y seguimos el sendero hacia arriba hasta a una cruz donde debemos matar más hombres lobo. (Ojo... este bosque es super liado y hay que tener en cuenta que debemos pasar por detrás de los árboles. Por ejemplo para encontrar el puente de más adelante, debemos pasar por detrás de unos árboles). También hay que tener en cuenta que podemos dejar que Svetlana haga nuestro trabajo, pero que si abusamos mucho y la matan, acaba el juego igual que si nos mataran a nosotros. Seguimos a la izquierda, matando más monstruos, y en la siguiente pantalla debemos pasar por la derecha para evitar las trampas de Yuri. Nos cargamos más hombres lobo en el centro y retrocedemos para subir por la derecha de la cruz.
Una vez arriba encontramos otra cruz y más hombres lobo. Seguimos adelante matando y llegamos a una tercera cruz. Seguimos hacia abajo donde vemos un puente. Al intentar cruzarlo Svetlana nos dice que no parece muy seguro y que debemos buscar otro modo de pasar al otro lado. Volvemos atrás y vamos a la izquierda de la cruz indicadora. Frente a la cabaña matamos a otro hombre lobo (dentro de ella no hay nada). Otra vez frente al puente bajamos por el camino de la izquierda pero con mucho cuidado de no caernos al precipicio. Svetlana puede pasar por aquí pero nosotros debemos volver a subir frente al puente. Matamos más lobos y atravesamos el puente pero de una forma determinada: los cinco primeros tablones por la derecha, el sexto atravesándolo hacia la izquierda en diagonal, adelante dos tablones y ponerse a la derecha y saltamos a las siguientes tablas marrones. Vamos adelante corriendo y saltamos las nuevas tablas marrones. Y, por último, saltamos el trozo vacío y el de los tablones finales. Al otro lado nos habla Svetlana y vamos hacia adelante.
NIVEL 4 - CASTILLO GANSTADT.
Quedamos frente a un castillo en el que entramos y luego pasamos la puerta de la izquierda. Vamos a la derecha y entramos por la puerta principal después de matar a bastantes bichos, tanto fuera como dentro y que no pararán de resucitar. (A menos de que tengamos mucha puntería para darles a la cabeza). Entramos en el comedor por la puerta de la derecha y luego pasamos a los dormitorios por la izquierda. Subimos las escaleras y vamos tras las rejas de arriba para coger balas del arcón central. Subimos las escaleras de al lado, matamos un vampiro y subimos a los dos torreones, uno en cada lado, arriba del todo, y matando más bichos, para coger dos llaves importantes. En el de la derecha cogemos una llave de la torre, en el suelo, junto a un cadáver y en el de la izquierda, después de matar a un bicho que aparece y desaparece, cogemos una llave del campanario de dentro de un arcón.
Subimos las escaleras del centro de los dos torreones girando a la izquierda en el segundo tramo. Matamos un monstruo y entramos por las rejas para coger un tónico reconstituyente y balas. Subimos las escaleras de la derecha. Aparece Svertlana que nos habla y también una sirviente que nos explicará las transformaciones que ha sufrido nuestra compañera. Matamos a la nueva aparición y entramos por la puerta central ya que tenemos la llave. Vamos a la esquina superior derecha, abrimos el baúl y cogemos el "libro especial". Si tenemos suerte y somos silenciosos los vampiros dormidos en el techo no nos molestarán pero si nos atacan deberemos defendernos a muerte. Al bajar hasta los torreones vamos hacia en fondo y a la izquierda para entrar en una sección de habitaciones y pasillos. Lo principal en entrar en las cuatro habitaciones del pasillo central para abrir sus baúles y conseguir más cosas, matando muchas más criaturas, por supuesto...
Bajamos todo y regresamos hasta la puerta principal del castillo, saliendo de él y yendo a la derecha, con cuidado de no caer en el precipicio. Vamos hacia arriba, entramos en la casa del muerto matando zombis y cogemos las estacas de la parte superior derecha y una ballesta. Vamos a la izquierda hasta la entrada a la iglesia y, una vez dentro, empujamos la estatua hasta el círculo central para poder coger la reliquia sagrada que aparece detrás. Regresamos al interior del castillo hasta la sala con la mesa y las tres puertas. Subimos por la escalera de la derecha donde deberemos bajar otra vez para matar a dos gárgolas que han cobrado vida. Entramos por la puerta central a una especie de sala del trono y subimos por las escaleras de detrás de las dos puertas del fondo para coger un tónico y estacas.
Subimos otra vez por donde matamos a las gárgolas, puerta central, y entramos en un comedor con una mesa y ocho sillas. Vamos por la puerta del fondo y por la primera a la izquierda. Matamos un vampiro y cogemos flechas para la ballesta y lo que haya en el baúl. Entramos por la puerta de la derecha, rompemos el espejo, matamos dos bichos y entramos por la puerta de la derecha matando dos bichos más. Al fondo de la pantalla saltamos a la izquierda, subimos por el palo y atravesamos el tejado roto saltando por el trozo de tejado que aún sigue en pie, de la izquierda y al fondo. Saltamos para entrar por la abertura de la derecha y aparecemos en la biblioteca.
Cogemos la llave de la biblioteca de la estantería de la derecha, tal como entramos y colocamos el libro especial en el atríl del centro, con lo que aparece una entrada secreta detrás del cuadro. Entramos por ella a una habitación con alfombra roja y una mesa con una vela donde matamos a un esqueleto. Vamos hasta la mesa, matamos otro bicho y cogemos la llave de la mazmorra. Atravesamos el tapiz de la derecha, en el pasillo cogemos un kit médico y balas, salimos y entramos por el tapiz del fondo a la izquierda. Subimos las escaleras, movemos la palanca del fondo frente a la puerta y salimos corriendo porque salen muchos muertos. Regresamos a la biblioteca y salimos por la puerta de la izquierda para aparecer otra vez a la sala del trono (aunque son dos). Ahora debemos ir al pasillo donde empezaban las escaleras y que al coger la reliquia vimos que se abrían las rejas. Bajamos por las escaleras que hay en la parte superior y atravesamos la puerta hexagonal. Vamos a la derecha, bajamos por las piedras, cogemos dardos, volvemos a subir y entramos por las rejas de las que ya tenemos la llave.
NIVEL 5 - MAZMORRA.
Cogemos el tónico reconstituyente y pasamos por las rejas frontales dándole a la palanca del fondo. Atravesamos el túnel, matamos al vampiro volador, movemos la palanca y pasamos las nuevas rejas. Matamos a los pequeños murciélagos y vamos bajando por la derecha hasta llegar a las dos puertas del otro lado. Entramos por la de la izquierda, matamos dos zombis y vamos todo adelante para bajar las nuevas escaleras de la derecha y matar a un vampiro. Seguimos adelante hasta la primera cámara donde matamos dos vampiros, cogemos la llave de la mazmorra, dardos y balas y matamos dos nuevos vampiros. Regresamos todo atrás para entrar por la puerta de la derecha. Subimos matando un vampiro y atravesando la puerta corriendo y completamente rectos ya que nos caerá un bloque encima. Una vez pasada, matamos al bicho que aparece, cogemos otra llave de la mazmorra y nos subimos al bloque que ha caído y que nos sube un piso.
Seguimos el pasillo matando tres bestias y bajamos por el otro lado. Todo adelante hasta que llegamos a otra sala donde matamos más zombis, movemos las dos palancas y seguimos adelante. Al pasar por la abertura vemos que hemos regresado al principio, pero al otro lado ha aparecido una nueva puerta. Vamos hasta ella saltando por los bloques de piedra y entramos ya que tenemos la llave. Llegamos a una sala con un péndulo y, corriendo, entramos por la puerta que nos queda delante, entre unas rejas. Aquí debemos atravesar tres péndulos más saltando sobre las plataformas y al otro lado matamos tres vampiros y cogemos una gema. Retrocedemos por los tres péndulos y regresamos a la sala del péndulo único. Entramos por la puerta de la derecha, matando zombis y murciélagos, y colocamos la gema en el pedestal vacío.
Entramos en la cripta que se abre y seguimos adelante hasta llegar a otra cripta inmensa. Vamos por la derecha hasta el pasillo por el que podemos acceder al centro y aparece el Conde Voicu, que matamos usando la reliquia sagrada. Una vez muerto cogemos otra vez la reliquia y una llave del santuario y volvemos a la sala del péndulo. Entramos por la puerta del otro lado ya que tenemos la llave, matando las dos gárgolas, y llegamos a una biblioteca donde matamos bastantes vampiresas, que son las esposas del Conde. Al mirar el tapiz central aparece Nadia, una vampiro con la que hablamos y luego también aparece Svetlana con quien también hablamos. Finalmente aparece el alcalde que nos lo cuenta todo, que el Conde era su hijo y además recupera la Yathgy. Lo dejamos con vida por instancia de Svetlana y nos vamos.
Volumen 2 - Tumba del Dios Subterráneo.
NIVEL 1 - TREN A REDEYE.
Estamos en el vagón de un tren hablando con Hiram cuando, de repente, aparece un monstruo por la ventana y se lo lleva. Vamos hasta los dos pasajeros de este mismo vagón, uno adelante y otro detrás, y los matamos cuando se transforman en hombres lobo (o mujer lobo). Salimos por la puerta inferior y vamos todo adelante, saltando por el techo de los vagones y usando las escaleras, hasta llegar al vagón de carbón de donde cogemos el hacha roja. Seguimos adelante, entrando en la locomotora y miramos el fuego. Vamos atrás y entramos en el primer vagón, la cámara de la comida, por el techo y dentro matamos a dos hombres lobo. Seguimos nuestro paseo y entramos en el segundo vagón, también por el techo y que es el que viene después del del revisor. Nos ponemos en el centro y examinamos y cogemos la caja del suelo que colocamos a la izquierda y no tocamos más ya que es explosiva. Ahora abrimos la caja que tenemos enfrente (es la caja de Hiram) y de dentro cogemos un kit médico y balas.
Volvemos a la locomotora, saltando a su techo y bajamos por delante para examinar el cadáver, del que cogemos una llave. Regresamos atrás matando hombres lobo en los techos de los vagones y en donde no andemos por el techo, hasta llegar a un hombre lobo llamado Alfa (está en el techo), el jefe de este grupo. Luchamos contra él y le vencemos después de hablarnos. Seguimos hacia la parte posterior del tren, matando más bichos y bajamos en el último vagón, para entrar por la puerta de la que ya tenemos la llave. Matamos a los dos pasajeros a la que se transformen y entramos por la siguiente puerta al nuevo vagón (la misma llave sirve para todas las puertas) que es el vagón personal de Alfa. Vamos hasta la puerta del otro lado que examinamos y usamos el hacha en ella para destrozarla y poder pasar. Subimos al techo del vagón por la escalera y tenemos otro encuentro con Alfa al que de nuevo debemos vencer usando el hacha que es mucho más efectiva y seguro ya que no hay que recargarla. Finalmente, una vez muerto, entramos en una animación en la que saltamos del tren justo un segundo antes de que todo estalle.
NIVEL 2 - PUEBLO ZOMBI.
Nos levantamos del suelo, después de la caída del tren, y aparece un sacerdote que nos habla de zombis y al que acompañamos hasta el cementerio para entrar en la iglesia. El reverendo sigue hablando y examinamos el cadáver de Scat. Salimos de la Iglesia y cogemos la pala (hay que hacerlo dos veces). Solo por curiosidad podemos matar al zombi que aparece, usando el hacha y veremos como se despedaza pieza a pieza, je, je... muy gore!). Ahora todo el pueblo estará lleno de zombis, incluso de perros y vacas y lo mejor es usar la pala para evitar gastar munición, a menos que tengamos algún caso extremo.
Vamos todo abajo, derecha y todo adelante, donde matamos a un perro. Vamos abajo y llegamos a la calle principal del pueblo. Entramos en la puerta a la derecha, que es el saloon, matando al zombi de la puerta. Cogemos la botella de ron y regresamos a la iglesia por el mismo camino. Usamos el ron en Scat y aparece el Barón Samedi que nos habla y después lo hace el mismo Scat al revivir. Salimos de la iglesia y regresamos a la calle principal, para seguir abajo, izquierda, llegar a las vías del tren y entrar en la estación (telégrafos). Pasamos a la segunda habitación y cogemos un botiquín. Salimos y vamos a la oficina del sheriff en la calle principal, la puerta a la izquierda del saloon y al otro lado de la calle, donde hablamos con el preso y cogemos balas y botiquín. regresamos al saloon, matamos al sheriff y le cogemos la llave.
De nuevo en la oficina del sheriff liberamos al preso, que nos da una escopeta, y de la celda cogemos algunos cartuchos. Lo llevamos hasta la iglesia, acompañándolo despacio y sin dejar que ningún zombi lo mate, pero nosotros no entramos nunca en la iglesia a menos que se diga lo contrario. Regresamos hasta el perro muerto y seguimos a la derecha para entrar por la puerta sobre la escalera. Aquí encontramos a Dixie que pide ayuda. Matamos varios zombis y hablamos con ella a través de la puerta central. (En todas las otras puertas solo hay zombis). La convencemos para que salga y también la acompañamos a la iglesia. Seguimos buscando gente y regresamos a la calle principal, para seguir el sendero que hay a su derecha y que lleva a las granjas. En la bifurcación vamos primero por la izquierda para llegar a la casa de Jenkins que es la frontal. Entramos, pasamos por la puerta de la derecha y cogemos balas del baúl y cartuchos sobre la cómoda. Salimos y vamos a la granja de la derecha para matar alguna vaca zombi (es el establo), solo por curiosidad...
Volvemos a la bifurcación y ahora tomamos el camino de la derecha para llegar a otra granja y entrar en ella. Pasamos por la puerta frontal y bajamos al sótano. Entramos por la puerta de la izquierda, cogemos balas y le damos al interruptor. Regresamos a la entrada y subimos por la escalera al primer piso, donde encontramos a dos abuelos (Pa y Ma). Cogemos el botiquín y las balas y los llevamos a la iglesia. Recordad de acompañarlos lentamente, en este caso más ya que la abuela no está para trotes, y evitar que los maten los zombis. Ahora entramos en la iglesia con ellos y nos hablarán de los niños de los Jenkins.
Regresamos a la primera granja, entramos en ella y pasamos a la cocina. De aquí salimos fuera y, atrás, hay una especie de sótano/bunquer al que vamos. Llamamos a la puerta y nos responden los dos niños, Tommy y Bobbie Sue, que nos abren la puerta y los llevamos hasta la iglesia. Seguimos la búsqueda de gente. No hace falta ir iglesia arriba, porque es un cementerio donde solo nos atacarán cantidad de zombis. Regresamos a las vías del tren y a la estación y al lado hay una especie de cabaña pequeña, tipo WC. La abrimos y encontramos a Buford, que llevamos a la iglesia. Y esta vez también entramos en ella y después de hablar entre ellos y conseguir nuevas pistas acabamos la fase.
NIVEL 3 - MINA SUBTERRÁNEA.
Otra fase con solo zombis, menos al final. Algunos de ellos, los mineros, incluso llevan luces en los cascos de la cabeza. Muy curioso!. Mientras podamos aquí también es interesante usar la pala ya que evitaremos un gasto inútil de balas. Y debemos tener cuidado con algunos agujeros que aparecen en el suelo, aunque ya se ven muy claros, y piedras que caen del techo.
Aparecemos frente a la mina, a la que nos acompaña Tommy. Éste entra0 en ella por un agujero y así nos puede abrir la puerta principal. Lo mandamos a casa y entramos. Vamos adelante y empezamos a matar zombis que estarán por todos lados durante toda la fase. Llegamos frente al túnel A y B. Justo en el centro el suelo es falso, o sea que hay que evitarlo. Primero entramos por el túnel A y vamos al fondo hasta llegar a una escalera. Subimos por ella y entramos y al mencionar que necesitamos una máscara de gas, salimos inmediatamente antes de morir asfixiados. Regresamos al principio y entramos por el túnel B. Seguimos todo adelante y entramos por el túnel C que viene de frente. Todo al fondo, que es largo y matando zombis, hasta llegar a una intersección. Vamos a la izquierda pasado el puente de madera y, del otro lado, cogemos cartuchos, dinamita, una máscara de gas y una pila. Matamos al zombi que entra y movemos los dos interruptores de cada lado para dar luz a los pasillos que les falta. También miramos el mapa de la pared para hacernos una idea de como va este recorrido.
Volvemos atrás hasta el túnel A y vamos al fondo hasta la habitación que no podíamos pasar. Nos colocamos la máscara de gas y entramos ya seguros. Cogemos un kit médico y dos cartuchos dinamita de las estanterías y cartuchos de escopeta y balas de las cajas. Salimos, nos sacamos la máscara y vamos pasillo arriba para ver que acaba bruscamente. Retrocedemos, siempre matando zombis, y volvemos a entrar en el túnel B. Vamos adelante hasta el túnel C, pero en lugar de entrar en él, vamos a la izquierda, siguiendo la vía y llegamos al túnel D, por el que sí entramos. Matamos más zombis y seguimos las vías. Saltamos un trozo de grieta que además se hunde el suelo por su derecha y seguimos adelante hasta el final, que es una especie de cueva de almacenamiento. Cogemos una caja de dinamita y la colocamos en la plataforma ascensor y luego le damos a la palanca.
Retrocedemos y subimos la escalera de madera que hemos pasado poco más atrás y que nos lleva al final del pasillo del túnel A. Ahora, con mucha carrerilla saltamos al otro lado, cosa bastante difícil y seguimos adelante hasta otra cueva de almacenamiento. Cogemos la caja de dinamita que la plataforma ha llevado hasta aquí y la colocamos en la otra plataforma del otro lado de la sala y le damos a la palanca. Antes de salir cogemos cartuchos del arcón y volvemos atrás para hacer otra vez al gran salto. Regresamos al túnel C y vamos adelante hasta el puente, para coger el de la izquierda. A la derecha de la habitación está la caja de dinamita que ha traído la plataforma ascensor. La cogemos, pasamos el puente y seguimos hacia arriba hasta el final del túnel, que está bloqueado por grandes rocas. Dejamos la caja de dinamita lo más cerca de las rocas y nos alejamos lo suficiente para que la explosión no nos afecte. Disparamos con la pistola a la caja y atravesamos el agujero que ha hecho la explosión.
Seguimos la vía y empiezan a aparecer unas bolas verdes que nos bajan la energía. Miramos bien y vemos unos gusanos que son los que nos disparan. Ahora con la pistola debemos matarlos a todos, y desde lejos, para que sus ataques no nos alcancen. Y mientras los vamos matando vamos adelantando. Así llegamos a una intersección y seguimos rectos para llegar a la madriguera de los gusanos. Para eliminarlos usamos los cartuchos de dinamita, apartándonos cuando los tiramos, para que no nos alcance la onda explosiva. Los matamos todos y salimos por la pared del fondo.
NIVEL 4 - ENTRADA OCULTA.
Ésta es una fase muy corta en la que entramos en la guarida de los gusanos verdes. Solo debemos atravesar todo el recorrido, matando a los gusanos, y salir por el otro lado. Usamos dinamita en ellos y nos apartamos al tirarla para que no nos pille la onda explosiva, como hemos hecho en la fase anterior. No hay nada para coger, ni armas ni medicinas. Y al gusano final debemos matarlo con disparos, ya que es el único que se muevo y los cartuchos de dinamita no le hacen efecto al alejarse de ellos. Podemos pasar la fase corriendo pero no es divertido!.
NIVEL 5 - TEMPLO DEL DIOS.
Entramos en una tumba, cogemos una piedra mística y matamos a varios de los gusanos que aparecen. En esta fase solo mataremos gusanos con esos cuatro cuernos encima, y que son la evolución de las larvas de la fase anterior. Podemos hacerlo con el hacha aunque mejor son los disparos de lejos. El problema es que en esta fase tampoco tendremos nada que coger, ni armas ni curas, por lo que usar el hacha nos ayudará mucho para no gastar munición aunque estaremos más cerca de éstas bestias.
Como excepción, del cadáver de la derecha cogemos un maletín de doctor y cartuchos, que será lo único de toda la fase que podamos obtener. Seguimos el pasillo matando dos gusanos y bajamos a una cámara inferior. Como curiosidad fijaros las huellas verdes que dejamos al andar!. Vamos al fondo y colocamos la piedra en el centro de la mesa para ver como salen de ella unos rayos. Atravesamos el puente y vamos al otro lado de la cámara, a la sala de los altares, donde todos los rayos van a parar a los cuatro altares. Vemos una gran araña inmóvil en el techo, cinco extraños símbolos en el suelo, cuatro puertas cerradas y un sacerdote gusano inmóvil en un hueco de la pared y que parece petrificado.
Volvemos a pasar el puente y pasamos la puerta que hay tras el altar donde colocamos la piedra antes. Seguimos el pasillo al fondo, siempre matando más bichos, hasta el final. Matamos dos bichos más, pasamos un pasillo empedrado y al final nos subimos a la base y movemos la palanca para subir como si fuera un ascensor. Una vez arriba seguimos el pasillo, matando bichos, y entramos en una sala con el suelo igual que uno de los dibujos de la sala de los altares. Vamos hasta el altar y cogemos la segunda piedra mística y para salir saltamos sobre los trozos que han quedado en el suelo, al bajar éste. Regresamos al ascensor y bajamos dándole a la palanca. Volvemos a la sala de los altares, pasando el puente, y colocamos la piedra en el pedestal que corresponde a su dibujo, el superior de la izquierda.
Entramos por la puerta que se ha abierto, la más a la izquierda, matamos otro gusano y seguimos adelante. Subimos una cuesta y entramos en otra cámara con agujeros (cuidado de no caerse!), donde matamos varios gusanos más. Vamos hasta la tercera piedra, la cogemos y debemos salir muy rápido ya que el suelo sube y nos aplastará. Hay que correr recto, evitando los agujeros y volver a pasar por la puerta antes de que el suelo nos la cierre al subir. Regresamos a la sala de los altares y colocamos la piedra en su sitio, que es el altar debajo de la anterior (parece una ficha de dominó con ocho puntos). Entramos por la nueva puerta que se abre y seguimos el pasillo matando más gusanos. Saltamos el trozo de corredor roto y llegamos a una nueva cámara donde cogemos la cuarta piedra saltando las grietas por la izquierda para llegar a ella. Ahora para salir de ella, a la que nos movamos un poco aparecerán unas guillotinas por las grietas y deberemos saltar calculando el tiempo en que no aparecen.
Otra vez en la sala de los altares colocamos la nueva piedra en el altar de su dibujo, el inferior de la derecha (tiene forma de X) y entramos por la nueva puerta que se abre. Todo adelante cogemos la quinta piedra. Una vez en nuestras manos, debemos ser muy rápidos ya que la habitación se inundará de agua y nos ahogaremos. Tenemos que ir hasta la palanca inferior y moverla para desalojar el agua, pero todo muy rápido. Otra opción, si tenemos puntería, es disparar a la palanca, pero no es tan práctica como nuestra rapidez. Ésta piedra es falsa y vemos que dentro de ésta cámara se abre una compuerta. La pasamos y llegamos a otra cámara de donde cogemos la piedra auténtica. Para llegar a ella solo tenemos que ir despacio hacia adelante por el centro y los pinchos que salen del suelo no nos tocarán y al final saltar el último pincho cuando baje. Después, para salir, se añaden unas guillotinas al problema y los pinchos sacan unas púas laterales que nos dificultan mucho más el camino. Aquí debemos ser muy pacientes primero y luego muy precisos al hacer nuestros movimientos. Debemos entrar por la izquierda entre el segundo agujero, ir hacia adelante y llegar a tocar la pared, y de aquí llegar a la salida central sin dejar de ir arrimados al muro.
Regresamos a los altares y colocamos la piedra auténtica (la de muchos agujeros) en el último altar para que se abra la última puerta (la de más a la derecha; hemos ido por orden de izquierda a derecha). Entramos por ella y vamos pasillo adelante matando bichos, aunque ningún pasillo es recto y debemos girar varias veces siempre. Así llegamos al techo de la sala de los altares. Atravesamos el puente colgante y seguimos adelante matando otro gusano e intentando que no nos pille en el centro del puente. Bajamos por los pasillos hasta llegar a una sala con un dibujo de araña en su suelo. Cogemos la piedra mística y al aparecer cantidad de gusanos entramos en una animación.
En ella vemos como el sacerdote de la cripta despierta e invoca a su dios. La araña gigante, Gardath, despierta, lo rechaza y lo mata. Gardath nos elige a nosotros como nuevo sacerdote suyo, cosa que rechazamos, y aparece Barón en nuestra ayuda. Acabada la animación debemos ser lo más rápidos que hayamos sido nunca. Debemos colocar la piedra en el centro de la sala, sobre la losa grande bajo la araña, y antes de que esta nos dispare. Y una vez todo empieza a derrumbarse debemos atravesar el puente y seguir un trozo por donde entramos, pasando por la parte baja de la pantalla, por donde estaba Barón. Así, con otra animación, salimos de la mina hablando con Scat y acaba la fase.
NIVEL 6 - EPÍLOGO.
Con otra animación, salimos de la mina hablando con Scat y acaba la fase. Sencillamente eso!. Solo mirar.
NIVEL X - FRACASO.
Solo sale en el caso que fracasemos en la misión quinta, pero que sepais que existe. Aparecemos en el Cuartel General junto a Scat, donde nos habla el Coronel. Hemos fracasado al no poder salvar el número suficiente de gente y por ello deberán enviar a otros agentes y nos relevan del trabajo. Se supone que nuestro fracaso es por haber entrasdo antes de tiempo en la iglesia y así haber pasado la fase. No hyay que hacer nada, solo mirar las animaciones.
--- INSERTAR CD - 2.
Volumen 3 - Masacre en Windy City.
NIVEL 1 - CUARTEL GENERAL.
Ésta es una simple fase de introducción en la que no tenemos que hacer nada. Estamos en Chicago, en los años treinta. En nuestro Cuartel General nos habla el Coronel sobre gángsters y nos pone al día sobre nuestra nueva misión. Sale en la conversación incluso Al Capone, pero lo que le preocupa es saber si la Mafia ha encontrado una forma de revivir a los muertos y que los puedan usar para cometer toda clase de actos criminales. Debemos solucionar el problema contando con un agente que está infiltrado entre la mafia, Icepick, y averiguar que hay de cierto en todo esto empezando a investigar al científico que se supone que lleva el proyecto mafioso, un tal Loatkring.
Llega el General Briggs, que hace de enlace entre nuestra agencia y el gobierno de los Estados Unidos, y nos explica más datos. Acabadas las explicaciones salimos al pasillo. Entramos por la puerta superior, al depósito, y examinamos todo el local aunque no podemos coger nada. Salimos y examinamos los dos tableros de noticias de la pared de la derecha y pasamos por abajo de la pantalla. Vamos al fondo y llegamos al ascensor. Apretamos los botones de la izquierda y entramos en él cuando aparezca.
NIVEL 2 - RÍO CHICAGO.
Empezamos solo con nuestra pistola y 100 balas. Nos han dejado en un embarcadero y subimos las escaleras. Una vez arriba hablamos con Icepick, que también es un muerto viviente vuelto a la vida por el profesor Loatkring. Nos habla del bar Vendome, nos da un pase y nos dice que allí nos espera un periodista. Salimos por el puente, al fondo a la izquierda, y seguimos todo a la izquierda para salir del Pier 59. Entramos en la ciudad propiamente dicha y vamos adelante para quedar frente al Hotel Aldridge. A partir de aquí nos atacarán muchos gángsters zombis que deberemos matar y siempre coger sus metralletas para tener una cantidad inacabable de armamento. Debemos tener mucho cuidado de que no nos atropelle ningún coche ya que es la muerte instantánea y podemos entrar por todas las puertas, no solo para matar a más gángsters sino porque encontraremos muchos botiquines médicos. El mapeado no es muy extenso y podemos dar una vuelta para dominarlo, ya que los siguientes niveles serán iguales y en el mismo sitio.
Una vez frente al Hotel empezamos a matar y a coger armas. Salen por todos lados, incluso por los tejados. Y debemos vigilar el coche que viene de vez en cuando girando justamente delante del Hotel. Seguimos la calle frente al Hotel y entramos por la segunda calle hacia arriba. Entramos en Joe´s Petshop y cogemos un botiquín. Pasamos el callejón que hay a su derecha y subimos la escalera enseñando el pase al gorila que la custodia.
NIVEL 3 - EL VENDOME.
Entramos en el bar y escuchamos a la cantante. Vamos a la barra y hablamos con el camarero. Se acerca el periodista y nos habla. Le seguimos hasta la mesa donde se ha sentado y nosotros nos sentamos en la silla del otro lado. Nos habla de un vídeo. De repente entran los gángsters en el local y matan a todo dios, incluido al periodista y a la cantante. Los matamos a todos, entramos por la puerta de detrás para coger un maletín médico del fondo del pasillo y salimos del bar.
NIVEL 4 - NOCHE EN LA CIUDAD.
Seguimos matando gángsters, cogiendo sus metralletas y vigilando de no ser atropellados. Vamos al fondo y entramos en el Motel Vanessa´s, donde matamos más gángsters y cogemos sus metralletas. Subimos al primer piso matando más monstruos. Salimos y vamos calle abajo, la que viene frente al Motel, y luego vamos por la primera calle a la izquierda. Justo en la esquina está el Teatro Crescent. Nos acercamos a la puerta pero está cerrada. Seguimos calle abajo, a la izquierda y entramos en la zapatería para coger un botiquín. Al fondo giramos en la esquina y vamos hasta el coche rojo del fondo. Nuevo giro a la derecha y al fondo hasta el otro coche rojo. Entramos por la puerta de detrás y cogemos otro maletín.
Regresamos al Motel y vamos al fondo, hasta la valla. A la izquierda entramos en la Estación de Policía donde matamos a dos gángsters más que nos esperan. Regresamos al muelle y hablamos con Icepick que nos explica otra forma de entrar en el Teatro, por las alcantarillas. Nos enseña por donde entrar, pero la tapa de la alcantarilla es muy pesada y no la podemos sacar. Volvemos a la ciudad y entramos en Waterworks, a la derecha del Motel Vanessa´s. Con nosotros viene Icepick y debemos esperarle ya que es más lento en caminar que nosotros. Él seguirá nuestros pasos y debemos evitar a toda costa que lo atropellen ya que se acabaría el juego. Por otro lado también nos ayudará a matar enemigos, pero si vida es limitada o sea que mejor que los matemos nosotros tan solo los veamos ya que él se lanzará sobre ellos sin mirar nada y lo pueden atropellar.
Una vez pasada la puerta de Waterworks vamos adelante y pasamos por la abertura central para llegar frente a una puerta doble de color rosado. Intentamos abrirla pero no podemos y Icepick nos ayuda a abrirla con su fuerza superior. Entramos...
NIVEL 5 - DEPURADORA DE AGUA.
Una vez dentro, matamos los dos gángsters y vamos algo adelante para matar a un tercero que está subido a una cristalera de la izquierda. Icepick nos seguirá siempre. Entramos por la puerta del fondo, abrimos la taquilla y cogemos un maletín y una llave de boca de acceso (la de las alcantarillas). Salimos de aquí por donde hemos entrado, siguiendo el mismo camino, y matando a otro gángster.
NIVEL 6 - WINDY CITY.
Vamos con Icepick al muelle, pero la cosa no es tan fácil como parece. Él nos va a seguir y deberemos evitar que lo atropellen. Además que, al ver a cualquier gángster, se irá derecho a matarlo y esto le irá restando vida y puede que sea entonces cuando lo atropellen. Después de mucho sudar llegamos al muelle, pasamos las rejas de la alcantarilla y usamos la llave para abrirla. Entramos por ella pero Icepick se queda ya que no entra por el agujero y buscará otra entrada alternativa al teatro.
NIVEL 7 - TEATRO MEDIALUNA.
Entramos por la izquierda y subimos la escalera. Cogemos un maletín, pasamos la puerta y bajamos unas escaleras. Matamos un gángster y seguimos bajando. Adelante, matamos a otro (ya salen que aún son zombis) y seguimos el estrecho pasillo. Subimos las escaleras, adelante, subimos la escalera del final y luego las verticales por el otro lado. Pasanos las cortinas (la puerta del otro lado está cerrada) y luego las siguientes para aparecer en el anfiteatro. Matamos otro gángster en la sala y salimos por las cortinas centrales. En el corredor matamos a dos más y entramos por cualquiera de las dos cortinas de la izquierda. Aparecemos en el bar y hablamos con Mo, el dependiente. En cuanto aparezcan más monstruos les matamos, aunque también matan a Mo, y subimos por las escaleras de la derecha. Entramos en la habitación central, entre los dos lavabos, para coger un maletín y subimos cualquiera de las escaleras laterales y luego por las que pone "balcony" (parte superior del teatro o, más bien, cine).
Entramos por la parte de arriba a la sala de proyección matando mas gángsters, vamos hasta el proyector y cogemos la película que hay puerta (bobina). Entramos por la puerta del otro lado, matamos un gángster y cogemos una llave. Volvemos al puesto del difunto Mo, pasamos las cortinas y vamos al fondo para entrar por la puerta de la izquierda y luego por la siguiente (donde usamos la llave). Matamos dos gángsters y movemos la palanca. Regresamos a la habitación de donde cogimos la llave y entramos por la puerta secreta. Vamos todo rectos al fondo para pasar la puerta enrejada y coger la película de Frankenmobster del suelo. Salimos y regresamos a la sala de proyección.
Una vez aquí debemos haber visitado todas las habitaciones de este lugar. No son muchas y el mapeado es fácil. Hay que coger todo lo cogible y matar a todos los gángsters, que es muy importante y luego no habrá marcha atrás. Y también debemos encontrar una escopeta para matar elefantes (???). Una vez pongamos la peli del profesor en el proyector aparecemos en medio de la sala de cine, la peli no está muy clara, pero antes de poder verla del todo, se rompe la pantalla y de detrás aparece un tal Smiley, que viene a por nosotros. No solo debemos acabar con él, sino que además saldrán cantidad de gánsgters. Smiley es muy poderoso y deberemos gastar muchos cargadores en él, a menos que tengamos la escopeta de elefantes, con la que solo necesitaremos tres balas. Una vez muerto debemos matar a todos los demás.
Por arriba veremos aparacer a Icepick. Si la cosa ha ido bien y hemos matado a todos los malos, bajará junto a nosotros para charlar. Si no hemos matado a todo el mundo, puede pasar que algún gángster lo mate y estemos toda la vida esperandolo. Si todo va bien, después de la conversación aparecemos en otro lugar. Subimos la escalera, abrimos la puerta, entramos y abrimos la siguiente puerta. Bajamos por la escalera, subimos la siguiente, atravesamos el puente sobre la pantalla de cine, subimos la nueva escalera del fondo, vamos al fondo, abrimos la puerta y entramos.
NIVEL 8 - DE TEJADO EN TEJADO.
Aparecemos en el tejado del Teatro, solos. Vamos al fondo a la izquierda y vemos una escalera en el tejado del edificio del otro lado. Debemos saltar a ella con mucha carrerilla y enfocando muy bien. Lo mejor es quedar justo en la escalera y así ya bajaremos este tramo directamente y sin sufrir ningún daño. Una vez en el rellano bajamos mas escaleras hasta llegar al nivel del suelo. Vamos a la derecha, aparece Icepick que nos habla y nos da un lanzallamas y entramos por la alcantarilla.
NIVEL 9 - ALMACÉN INFERNAL.
Salimos de la alcantarilla, matamos dos gángsters y cogemos sus metralletas. Esto ya es típico de éstas fases. Lo nuevo es que debemos destrozar todos los barriles y todas las cajas de las estanterías que tengan un rombo rojo. Usamos el lanzallamas y solo un disparo. Debemos apartarnos rápido para que no nos pille la explosión o las que se pueden desencadenar si hay varios barriles juntos. Vamos a la izquierda, matamos otro gángster y entramos en la caseta del fondo para coger un maletín, dos potes de combustible para lanzallamas y una pila. Todo a la derecha y subimos las escaleras para matar otro monstruo y volver a bajar. Vamos hacia abajo del almacén en zigzag, matando y explotándolo todo. Subimos unas escaleras de madera y atravesamos el pasillo.
Pasamos a una nueva sección donde hacemos lo mismo. Bajamos por el lado del coche, matamos otro gángster y seguimos al fondo. Aquí vemos dos puertas. Primero vamos al otro lado y lo destrozamos todo y luego volvemos aquí. Entramos por la puerta de la derecha para coger tres potes y luego vamos a la puerta del otro lado, que es un lavabo, cogemos otro pote y salimos por la abertura frontal. Entramos en otra sección del almacén, vamos todo al fondo, siempre matando, y damos la vuelta al coche verde. Subimos las escaleras para matar más bichos y volvemos a bajar. Vamos todo a la izquierda y pasamos por una entrada a la izquierda de las vallas. Todo adelante y entramos en un pasillo, que es el comedor, donde cogemos tres potes y un maletín.
Fuera, subimos las escaleras del otro lado, después de destrozar todo lo de éste sector, y vamos adelante. Saltamos sobre las cajas para bajar al suelo y llegamos frente a una oficina. Examinamos la puerta que está cerrada, volamos el barril de la izquierda y nos preparamos con el lanzallamas. Esperamos unos segundos y aparece Smiley de dentro de la oficina. Lo vencemos con varios disparos del lanzallamas, evitando que nos pille y esperando que se queme. Luego entramos en la oficina semi destrozada y salimos por la puerta del fondo.
NIVEL 10 - FÁBRICA DE GÁNGSTERS.
Vamos adelante, subimos las escaleras, frente al tanque verde vamos a la izquierda y bajamos las nuevas escaleras y pasamos por debajo de ellas entrando por el final de la alambrada. Por supuesto hay que matar a muchos monstruos. Subimos al segundo tanque verde, solo para explorar y matar más gente y volvemos a bajar. Detrás de este hay otra escalera donde podremos coger un maletín. Bajamos, vamos por detrás de un nuevo tanque verde y al final de las cintas transportadoras pasamos por un largo corredor para salir por la puerta del final.
NIVEL 11 - TU NO DE NUEVO.
Atravesamos una pasarela y vamos todo adelante. Al final giramos a la derecha y llegamos hasta su final. Evidentemente deberemos matar muchos gángsters que nos van a salir al paso. Una vez al final de la pasarela miramos el cartel de la pared y NO movemos la palanca, solo miramos para saber donde está. Damos la vuelta y bajamos toda la pasarela hasta llegar al suelo del almacén. Damos la vuelta al tanque verde, por detrás suyo y pasando por un tramo cubierto y llegamos a un contenedor que, con letras amarillas, pone "Main Valve". También aquí hay una segunda palanca, pero tampoco la tocamos. Ahora, sabiendo donde están los dos elementos importantes de ésta fase lo que debemos hacer primero es matar a todo el mundo y coger sus armas. No debemos dejar a nadie con vida ya que luego nos van a fastidiar mucho y no podremos perder tiempo matando. Una vez están todos muertos, vamos a la palanca del principio y la movemos. Volvemos a ir hasta el tanque de letras amarillas y movemos también la palanca.
A partir de ahora van a empezar una serie de explosiones que nos irán cerrando el paso si no somos rápidos y además al final empezará a desplomarse el techo y algún trozo nos tocará, lo que significará nuestra muerte inmediata. Lo que debemos hacer es, tan pronto movemos la segunda palanca, correr como locos para volver a pasar el tramos cubierto, subir la rampa y llegar hasta la intersecciónm para entrar por el pasillo por donde entramos en esta fase. Sobre todo, antes de mover la segunda palanca salvar la partida, ya que la cosa no es tan fácil como parece, todo lo contrario. Sobre todo, rapidez. Si aparecen más gángsters hay que dejarlos y sortearlos, para no perder ni la más mínima fracción de tiempo y si nos disparan esquivar sus balas.
Una vez lleguemos a la pasarela por donde aparecimos aquí, al acercarnos al fondo aparece otra vez el pesado de Smiley. Pero esta vez, medio calcinado, ya no es una presa tan mortal como las otras veces y nuestras armas no le harán ningún daño. ¿Que hay que hacer?. Pués con mucha paciencia y tranquilidad y, sobretodo vigilando nuestra vida, la única solución es dispararle con lo que tengamos pero buscando angulos en los que al recibir el impacto le hagamos retroceder y así caiga de la pasarela. El asunto es muy difícil ya que no tendremos tiempo ni para pensar ni para buscar posiciones porque el nos atacará todo el rato, pero es la única forma de vencerle. Y una vez desaparecido solo tenemos que volver a entrar en la oficina. Esta es una fase muy, pero que muy chunga!!!...
Volumen 4 - La casa en el borde del Infierno.
NIVEL 1 - CUARTEL GENERAL.
Otro capítulo solo para informarnos de nuestra nueva misión. Estamos en el Cuartel General y hablamos con la secretaria. Vamos al fondo, llamamos el ascensor y entramos. Una vez parado, le damos al botón y salimos. Entramos por la puerta final al pasillo de los despachos donde también están Svetlana y Icepick. Entramos por la puerta de la derecha y luego por la superior y aparecemos en el despacho del Coronel, donde también está el General Briggs. Éste de despide y el Coronel nos explica nuestra nueva misión: debemos ayudar a un ex-agente, llamado Killian, con un problema que tiene en sus tierras con muertos que se levantan de la tumba.
Una vez fuera del despacho, entramos en la sala de autopsias, la puerta de arriba, donde cogemos, nada más entrar, la escopeta y balas y cartuchos de las cajas de al lado. Hablamos con la Dr. Holliday y solo cogemos el maletín de la punta de su mesa. A la tercera vez que hablamos con ella podemos coger el hacha y luego salimos. Vamos hasta nuestros dos colegas con los que hablamos y regresamos al ascensor que llamamos y entramos en él.
NIVEL 2 - CEMENTERIO.
Llegamos junto a Killian que nos habla. Bajamos por la derecha y entramos en un cementerio. Si vamos un poco adelante veremos tres mausoleos, una a cada lado y el tercero al frente. Recordemos ésta posición para luego tener claras las explicaciones. Nada más entrar, en la explanada, nos atacarán unos duendes enanos rojos. Vamos por las tumbas de la izquierda y encontramos al guardia muerto. Volvemos al centro y seguimos un poco más adelante. Nos atacará otro duende y si nos fijamos llevará una llave en las manos que deberemos coger. Nuestra misión ahora es conseguir dos llaves más, y nos paseamos por el cementerio para encontrar varios duendes más, dos de ellos con llaves. Además encontraremos bastantes esqueletos a los que no mataremos nunca ya que al destrozarlos se reconstruyen de nuevo y nos van a seguir muchas veces para fastidiarnos más.
Una vez tenemos las tres llaves volvemos al principio y abrimos las tres puertas de los tres mausoleos. En el mausoleo frontal, además matamos a dos gárgolas que están de guardia. Aquí miramos el bastón colgado y empujamos el ataúd para abrir un pasadizo. En los mausoleos laterales miramos el altar y el dibujo del suelo. Ahora, frente al cementerio de nuevo, hay una cruz normal a nuestra derecha. Saltamos por las tumbas para cogerla y la llevamos al mausoleo de la izquierda, poniéndolo sobre el altar. Salimos y vamos a la pared de la izquierda. Subimos por los helechos al techo del mausoleo y empujamos los helechos de la parte posterior. Veremos que al caer al suelo dejan un agujero libre y los rayos del sol pasan por aquí para cubrir con la sombra de la cruz el dibujo del suelo.
Otra vez con el cementerio de cara, a nuestra derecha también, casi al lado del mausoleo de la derecha veremos otra tumba con una cruz encima de igual forma (cruz egipcia) que la del suelo del mausoleo de la derecha. Saltamos por las tumbas para llegar a ella y la llevamos a su mausoleo. La ponemos sobre el altar y la sombra ya queda colocada sobre el dibujo del suelo, ya que su agujero de detrás no está tapado. A todo eso los esqueletos nos seguirán fastidiando sin parar. Y una vez colocadas las dos cruces vemos como los tres bloques que hay en el centro de la plaza del cementerio se levantan y quedan en forma de altares, con un agujero en su interior.
Regresamos al mausoleo central y bajamos por el pasadizo de dentro de la tumba para llegar a un subterráneo con unas piedras centrales. En primer lugar miramos las inscripciones que hay en la pared. Una está al fondo de la izquierda y la otra al principio de la derecha, tal como entramos. Ahora debemos empujar el primer y el tercer pilar del centro, empezando a contar por los más cercanos al símbolo de la pared. Así, a nuestra derecha, de abrirán tres comportamientos que contienen tres bolas elementales. De izquierda a derecha son la de aire, la de fuego y la de agua. Cogemos la central, la de fuego, y salimos del mausoleo para colocarla en el altar central de las tres piedras que acaban de elevarse. Volvemos a bajar y cogemos la bola de agua, la de la derecha. Arriba la ponemos en el altar de la izquierda y, rápido, volvemos a coger la bola de fuego que retornamos dentro de su comportamiento en la cripta. Cogemos la bola de aire y la colocamos en el altar de la derecha. Regresamos a la cripta y cogemos otra vez la bola de fuego para colocarla de nuevo en el centro de los tres altares. Y todo eso mientras los esqueletos nos van fastidiando. Y una vez colocados las tres bolas el bastón de la bruja estalla y todos los esqueletos quedan destrozados.
Salimos del cementerio y en la bifurcación vamos hacia arriba. Seguimos adelante y llegamos a una rotonda para quedar frente a Killian. Le acusamos de ser el responsable de todo, cosa que no niega y un rayo nos alcanza para dejarnos inconscientes.
NIVEL 3 - CASA DEL INFIERNO.
Despertamos en una mazmorra con un monstruo frente a nosotros, pero, por suerte, está atado y no puede alcanzarnos. Examinamos nuestro inventario y estamos a cero de todo, no tenemos ni armas ni nada para ayudar a nuestra pobre salud. Vamos hasta el esqueleto y cogemos el amuleto de Moloch. Salimos por la puerta superior de la izquierda, corriendo el tablón de pinchos. Adelante y giramos el pasillo a la izquierda. Seguimos el pasillo al fondo, sorteamos al zombi y seguimos arriba para llegar a una sala con alfombras rojas. Usamos el amuleto en la estatua de color y cogemos su lanza y su espada. Izquierda, abrimos la puerta cerrada y matamos a los zombis, cosa de la que ya se encargan los cañones que aparecen, si no nos movemos. Salimos, entramos por la izquierda y aparecemos en una habitación con baldosas blancas y negras. Algunas de ellas son explosivas, o sea que debemos pasarlas por un camino determinado. Para ello, ya puestos en la primera baldosa, vamos una adelante, una en diagonal a la derecha, una adelante, tres abajo, una en diagonal a la izquierda y salimos.
Izquierda y quedamos frente a cinco botones en la pared donde pulsamos el segundo de la izquierda. Seguimos pasillo al fondo y vamos matando zombis y abriendo puertas por si alguna no está tapiada. Hay tres que no están bloqueadas, las del centro, y otra que necesita una llave. La quinta puerta es solo un ascensor y es mejor no coger ninguno ya que no tienen fondo y moriremos. En la sexta puerta solo matamos al gusano. En la séptima puerta vamos adelante, pasamos la siguiente y llegamos a una pequeña sala de torturas (más bien de dentista...). Abrimos la puerta con pinchos y seguimos el pasillo para entrar por la puerta de arriba. Vamos siguiendo pasillos, entrando por puertas y matando a dos zombis. Llegamos a otro pasillo con muchas puertas que abrimos. Solo una tiene salida y vamos por ella, pasillo abajo matando un murciélago gigante. Se supone que esto es un viejo hotel (?) y aquí nos encontraremos con todos los bichos que hemos matado durante todo el juego e incluso algunos más de nuevos.
Al fondo movemos el primer cuadro de la derecha y pasamos por la puerta que hay detrás. Seguimos adelante y nos dejamos caer en la cornisa del edificio. Bajamos por la escalera y entramos por la puerta que hay debajo. Seguimos el pasillo (las puertas están cerradas) hasta quedar frente a una puerta. La abrimos y entramos en una biblioteca. Killian nos habla y nos reta. Matamos un hombre lobo y examinamos el tablero de ajedrez. Salimos y seguimos el pasillo para llegar a una sala grande donde cogemos un botiquín que está a los pies de una estatua. Aquí también encontraremos más pasillo y más puertas. Es importante que perdamos algo de tiempo y vayamos probando todas las que se abren y las que no. Las que se abran dejarlas así ya que quizás luego nos servirán para poder entrar por ellas, pues muchas están cerradas por un lado pero no por el otro.
Cogemos el pasillo detrás de la estatua y salimos a una escalera que baja a la entrada. Antes de bajar vamos al otro lado donde matamos a dos vampiras voladoras y abrimos un baúl. Bajamos las escaleras, matamos más vampiros y cogemos las balas del baúl a la izquierda de la puerta de entrada. Volvemos a subir las escaleras y, en el pasillo, entramos en la segunda puerta, que es un lavabo y en donde podemos coger un botiquín. Regresamos frente a la estatua y vamos por el pasillo a la derecha del ascensor. Al fondo movemos el cuadro de la pared y aparece una puerta que atravesamos. Seguimos a la izquierda y miramos por una ventanilla. Al otro lado hay tres ventanillas más donde podemos mirar las habitaciones y, en una de ellas, vemos a una chica atada con cadenas en la cama. Seguimos más adelante y atravesamos la puerta del fondo. Ahora mucho cuidado ya que el suelo es falso, bajo la alfombra, y nos despeñaremos. Para pasar debemos saltar la alfombra y al otro lado Killian nos vuelve a hablar al entrar en la sala de música. Matamos dos gárgolas enanas, ponemos la gramola en marcha y cogemos el libro de ajedrez del suelo, justo en el centro.
Salimos por la puerta contraria y regresamos a la librería (todo el pasillo al fondo). Usamos el libro de ajedrez en la estantería del fondo y se corre un panel. Entramos y, de los baúles, cogemos una pistola y balas. Bajamos por la escalera de caracol (la librería tiene dos pisos) y en la estantería de la izquierda de la escalera cogemos el libro "Sinfonía del Hombre Lobo" y la llave del sirviente. Volvemos a subir la escalera y salimos de la librería por donde hemos entrado. Seguimos adelante hasta el pasillo de la estatua y cogemos el pasillo de la izquierda del ascensor. Usamos la llave en la puerta con la placa dorada y entramos en una despensa. Tanto aquí como en la otra despensa más pequeña no hay nada, pero si que podemos coger el montacargas del centro. Entramos en él y apretamos la flecha hacia arriba para subir un piso. Salimos, matamos dos bichos que aún no habíamos visto nunca y entramos en un pasillo con dos estatuas azules.
Entramos por la puerta que hay delante de ellas y después por la siguiente para llegar a un nuevo pasillo con un ascensor en un lado y un gran tapiz rojo, con una estrella, en el otro. Exploramos las puertas que se pueden abrir. La primera de la izquierda solo subimos unas escaleras pero no hay salida. En la tercera de la izquierda, si movemos la palanca y entramos morimos ahogados. Y en la cuarta de la derecha debemos saltar la alfombra en la segunda sala para no caer un piso e ir a parar al lavabo que ya conocemos y aparecemos en otra sección que ya conocemos. De todas formas dejar siempre las puertas abiertas. Volvemos atrás hasta el montacargas y bajamos tres pisos, moviendo tres veces la flecha hacia abajo, para aparecer en el sótano.
Pasamos por detrás del montacargas y no tocamos la palanca que puede ser muy nociva para nuestra salud. Entramos por la siguiente puerta, matamos cuatro hombres lobo y cogemos la llave del director. Por la derecha entramos al laboratorio de Killian donde nos vuelve a hablar y además cogemos la llave de la habitación y un botiquín en la guillotina. Regresamos al elevador y subimos dos pisos. Regresamos al pasillo de la estatua y entramos por la puerta de enfrente, de la que ahora ya tenemos la llave. Es la habitación donde está la mujer atada (es un súcubo) y nos habla para que la rescatemos. En una animación lo hacemos y al transformarse la matamos. Sobre la cómoda del fondo cogemos un panel de control y salimos. Vamos hasta el ascensor y colocamos el panel de control en el agujero que vemos a la derecha. Apretamos el panel y cuando se abre el ascensor, con carrerilla, saltamos para llegar al otro lado. Aparecemos en una sala de juegos donde matamos a cinco zombis y del fondo cogemos una escopeta y una ballesta de la pared y balas y cartuchos de los baúles de debajo. Movemos las cortinas y pasamos por la puerta que aparece y que es igual que las de los ascensores pero que no lo es. Movemos la primera palanca, sin ir más lejos o nos quedaremos pegados al suelo, matamos al hombre lobo que aparece y entramos por donde salió. Seguid acordándoos de ir dejando abiertas todas las puertas que veamos.
Abrimos las rejas (tenemos la llave) y bajamos las escaleras para llegar a una cámara frigorífica. Salimos abriendo la puerta por su lado derecho, matamos un par de zombis y aparecemos en la cocina. Cogemos el maletín y dejamos abierta la puerta al lado derecho de los fogones, que son las rejas que dan al elevador. Salimos por la puerta abierta de la izquierda y entramos en un comedor. Cogemos balas nada más entrar y pasamos al otro lado del comedor subiéndonos sobre la larga mesa, ya que sus pasillos laterales son trampas mortales. Por la puerta del fondo salimos a un salón donde matamos a cuatro gárgolas enanas y a tres hombres lobo y cogemos la llave de la sala del reloj, a la derecha de la chimenea. Regresamos al montacargas: cocina, cámara frigorífica, subimos, pasillo estatua, izquierda del ascensor, y entramos por la puerta con el letrero amarillo. Subimos un piso, vamos al pasillo de las dos estatuas azules y entramos entre ellas (ya tenemos la llave) a la habitación del reloj.
Nuestro objetivo, ahora, es abrir la puerta superior y para ellos deberemos mover los rayos de luz para colocarlos sobre las luces cuadradas de las bases de las puertas. Para ello cogemos el mando del centro y lo deberemos ir girando a la derecha. Debemos imaginar que las puertas muestran las doce horas del reloj, así la que tenemos que abrir, la superior, es la de las 12 y deberemos girar el mando central siempre en el sentido de las agujas del reloj, a la derecha. Nos vamos a encontrar que algunas veces tendremos dos rayos que saldrán de nuestro panel. En este caso solo debemos usar siempre el de la izquierda e intentar que el otro no toque ninguna base de las puertas. Para salir de este puzzle primero dirigimos nuestro rayo a la puerta de las 7, con lo que veremos que se abre, o pasa al otro lado. Vemos también que cuando debamos abrir una puerta azul el rayo debe ser azul y cuando queramos abrir una de roja el rayo debe ser rojo. Después abrimos la puerta de las 8. Ahora giramos dos veces para conseguir el rayo del color apropiado y abrimos la puerta de las 2. Tres vueltas más y abrimos la puerta de las 9. Y dando más vueltas abrimos, por orden siempre, las puertas de las 10, 1 y 11. Finalmente debemos enfocar los dos paneles que nos han salido sobre la base de la puerta de las 12 y así conseguiremos abrirla.
Entramos y Killian nos habla de nuevo. Quedamos frente a una pared con siete palanca y que cada vez se irá cerrando hasta llegar a aplastarnos. Debemos mover las palancas en un cierto orden para conseguir subir arriba. En primero lugar movemos la palanca del fondo de la habitación y luego movemos la palanca de abajo a la derecha, la segunda contando por la derecha. Subimos el escalón que ha salido, saltando (cosa que deberemos hacer cada vez) y movemos la palanca de la izquierda, la central, del otro lado. Subimos y vamos al otro lado para mover la palanca central. Al otro lado movemos la palanca de la derecha. Nuevamente al otro lado movemos la palanca de la izquierda. Al otro lado movemos la palanca que queda y lo mismo al otro lado. Todo esto debe ser hecho con mucha rapidez o moriremos. Por último salimos por la ventana de arriba saltando por ella.
Bajamos unas escaleras, seguimos el corredor y llegamos a una nueva sala con el suelo en llamas. Para pasarlo solo hay que fijarse en lo que tardan en salir estas llamas y moverse como corresponde. La mejor manera de pasar este tramo es ponerse en la losa primera de la izquierda, arriba, esperar que la de la izquierda no arda y saltar cuando no lo haga, todo recto. Una vez pasado esta mal trago vemos una llave sobre una alfombra pero no la cogemos porque la alfombra tiene truco. Del otro lado cogemos un trozo de gárgola y la tiramos sobre la alfombra con lo que todo caerá a la habitación con la gran alfombra que ya visitamos antes. Salimos por la otra puerta y cogemos la llave de la mazmorra y cartuchos del cofre. Movemos la alfombra tocándolo por su parte inferior central y se abre un pasadizo. Bajamos por las escaleras y aparecemos otra vez en el segundo piso. Vamos adelante matando zombis y vampiresas hasta la estatua y pasamos por la derecha del ascensor. Bajamos la gran escalinata doble y, por la puerta de detrás de la derecha, llegamos al salón de la alfombra donde cogemos la llave que había caído, la llave de la sala del demonio, no sin antes tener que matar varias vampiresas más.
Ahora retrocedemos para volver a un viejo lugar conocido. Salimos de aquí por donde entramos y regresamos a la biblioteca, subimos la escalera, salimos, vamos pasillo al fondo hasta la cornisa, subimos la escalera y seguimos el pasillo. Pasamos los corredores y puertas que solo tienen una salida, atravesamos la sala de torturas y seguimos adelante hasta llegar al corredor con los cinco botones al final de la pared. Entramos por la primera puerta a la izquierda antes de llegar a ellos, saltamos el agujero del suelo y entramos en el otro pasillo presidido por el tapiz rojo con la estrella. Aquí nos habíamos dejado la puerta de la estrella roja sin examinar, ya que no teníamos la llave, pero ahora ya podemos entrar.
Lo que debemos hacer es entrar muy rápido, coger la caja de cerillas y salir. Y una vez fuera matar los duendes tranquilamente, porque si lo hacemos dentro de la habitación acabaremos quemados con las velas. Entramos por la última puerta de la izquierda de más abajo y llegamos a las dos estatuas azules. Adelante y en la última habitación entramos en el montacargas. (Durante éste recorrido matamos a varios duendes rojos más). Bajamos tres pisos para aparecer otra vez en los sótanos. Cogemos el maletín y vamos por detrás a la cueva de antes, donde matamos tres duendes rojos grandes y tres de pequeños. Entramos por la puerta de arriba a la derecha y ya podemos atravesar las rejas de la izquierda pues también tenemos la llave. Así entramos a la habitación del calabozo donde abrimos todas las rejas y matamos a los bichos que salen de dentro. No es necesario abrirlas todas, solo debemos buscar una palanca que abra una de las rejas donde al final veamos una pared blanca. Examinamos esa pared y la derrumbamos.
Entramos por ella y aparecemos en la celda de Moloch, atrapado dentro de un círculo mágico. Nos habla para que lo liberemos y así lo hacemos, subiendo al círculo y apretando la barra de espacio. Nos vuelve a hablar y salimos de la celda con Moloch que nos acompaña. En ésta habitación nos subimos en la cama de hierro y se enciende (barra espacio). Moloch nos habla y nos pide comida para aumentar su poder. Salimos con él (debemos ir esperándole) hasta la reja con la palanca. La abrimos y Moloch se encarga de comerse todas las cucarachas y gusanos que hay en este lugar. Una vez saciado emprende el vuelo y nos dice que nos espera en el tercer piso. Entramos en el montacargas y subimos al tercer piso (el último). Tan pronto como salimos, en la misma habitación, matamos cuatro duendes. Entramos en el pasillo de las dos estatuas azules y por la puerta frente a ellas para llegar al pasillo del tapiz rojo con la estrella al fondo. Entramos por la penúltima puerta a la izquierda, movemos la manivela (si no lo habíamos hecho antes) y entramos, que ahora ya no nos ahogaremos. Subimos las escaleras y saltamos al otro lado, a la habitación de control. Y aquí entramos en la animación final donde vemos como Killian nos pide ayuda contra Moloch pero pasamos de él y lo dejamos a su suerte, que es una muerte segura, empezando a caminar por los pasillos para salir de aquí.
FINAL.
Otra vez estamos en el Cuartel General, en el despacho del Coronel. Le contamos lo sucedido con Killian y él nos felicita por el éxito de nuestra misión. Nos confiesa que no tenía muy claro que no acabáramos como Killian, pero ve que podrá contar siempre con nosotros.
Mail recibido el 12 de Marzo del 2.002 a las 7:33 y enviado por Adrian Cancino Galvéz al que le agradezco la ayuda y los comentarios y lo escribo tal como me llegó para el conocimiento de todos:
Nas, D@®Do:
Tengo algunas cosas que informarte del Nocturne:
1°- Cuando peleas por última vez con el pesado de Smiley (Masacre en Windy City) hay otra forma de que se caiga, tal vez no sea tan arriesgada como la tuya, pero es efectiva y otra cosa hay que tener cuidado de no caerse.
2°- Para que no te fastidien los esqueletos de "La casa del borde del Infierno" solo hay que hacer algunas cosas al réves de las que tu nombraste, por lo menos a mi me sucedio de esta forma.
En vez de...
"Una vez tenemos las tres llaves volvemos al principio y abrimos las tres puertas de los tres mausoleos. En el mausoleo frontal, además matamos a dos gárgolas que están de guardia. Aquí miramos el bastón colgado y empujamos el ataúd para abrir un pasadizo. En los mausoleos laterales miramos el altar y el dibujo del suelo. Ahora, frente al cementerio de nuevo, hay una cruz normal a nuestra derecha. Saltamos por las tumbas para cogerla y la llevamos al mausoleo de la izquierda, poniéndolo sobre el altar. Salimos y vamos a la pared de la izquierda. Subimos por los helechos al techo del mausoleo y empujamos los helechos de la parte posterior. Veremos que al caer al suelo dejan un agujero libre y los rayos del sol pasan por aquí para cubrir con la sombra de la cruz el dibujo del suelo".
Hay que colocar la otra cruz que se necesita en la cripta derecha antes de quitar los helechos de la cripta de la izquierda, de esa forma podras moverte tranquilamente y asi ver como son destruidos los esqueletos.
3°- Si no quieres pelear contra la mujer que esta atrapada (la súcubo) de "La casa del borde del Infierno" solo tienes que apagar la luz de la habitacion. El interruptor se encuentra en la derecha.
A lo mejor tu ya lo sabias, pero no podia dejar pasar por alto alguna de estas probables ayudas.
PD: Van algunos dibujos explicativos.
(C) D@®Do / LLFB - 2.002