Una nueva aventura de Cryo, en su línea de sacar tropecientas de golpe y que tengan algo de educativo. Esta vez nos adentramos en la mitología griega para ir al rescate de Ulises y, para ello, pasar todas las pruebas que él sufrió. Han rescatado uno de los textos claves de la literatura universal como es la Odisea de Homero, quizás la primera gran aventura de la historia, para adaptarla a los gustos de los jugadores y convertirla en una aventura gráfica. Así, no solo jugamos sino que además aprendemos un poco sobre la cultura griega y su mitología, cosa que siempre es de agradecer. Y siguiendo el camino de siempre ésta vez se han rodeado de académicos y expertos en arqueología para recrear con la más exactitud posible la Grecia clásica y poderla presentar lo más fiable ante nuestros ojos.
Pero el problema que ya empiezan a tener es que al sacar tanta producción el producto empieza a bajar respecto a la calidad y por más que hayan cambiado su viejo engine de otras aventuras como Atlantis, Aztecas o similares, ésta vez no creo que lleguen a impactar en los jugadores como podía haber ocurrido con aventuras anteriores, ya que el nuevo motor que lo mueve todo no acaba de dar una buena presencia y jugabilidad a todo el juego.
Llega el año 2.000 y con él los señores de Cryo cambian el engine que mueve todas sus aventuras hasta ahora. Podríamos pensar que con esto evolucionarían un poco pero se han quedado a la mitad y creo que hemos ido a peor. Nos movemos por las islas del mar Egeo y aunque los paisajes están muy bien conseguidos no pasa lo mismo con los personajes que, de cerca, se ven demasiado triangulares y todo da una sensación de dejadez muy lamentable.
El guión está muy bien trabajado, aunque también han puesto elementos inventados y futuristas, y si se mira bien se puede uno dar cuenta que la sensación de dejadez no deja de ser solo una reconstrucción histórica de lo más fidedigna, pero no solo con eso se venden juegos y mucha gente se puede sentir defraudada. Han querido sacar un trozo de la literatura al público en general pero no han podido darle el toque de calidad gráfica que nos tenían acostumbrados en otros juegos.
De nuevo estamos ante un juego que se presenta en dos cds y que solo vamos a necesitar uno. Esto se está poniendo ya muy de moda y no entiendo a que obedece. Solo necesitamos el primer cd para la instalación del juego y con el segundo vamos a jugar ya que en él está toda la información. Teniendo en cuenta que ninguno de los dos llega a los 400 ks me sigo preguntando a que se debe este nuevo fenómeno. Creo que con un solo cd de 80 minutos habrían tenido más que suficiente y así, con menos gasto, también se podría vender más barato.
No sé que entenderán ellos por una banda sonora pero en este caso no existe como tal en el juego. Si que es cierto que de vez en cuando se nos deleita con unas cortas melodías mezclando música moderna con un cierto toque oriental pero durante casi todo el juego solo oiremos los efectos especiales, que estos sí que son abundantes y muy logrados, pero es lo menos que podrían hacer.
El nuevo engine Cryogen permite que los personajes se muevan en tiempo real por escenarios prerenderizados. Ésta es la única novedad que aporta el juego y aunque es muy destacable no lo es todo. No es más que tomar un juego tipo Quake, en 3D, añadirle detalles al máximo y modificar el motor lo suficiente como para hacerlo compatible con un poco de aventura, un poco de acción y una regular presencia gráfica en cada lugar del juego. Lo que sí ha sido una innovación es que se nos presenta la aventura atendiendo a unas determinadas reglas muy particulares. Cada mundo o lugar por el que nos moveremos durante el juego obedecen a una estructura innovadora que nos muestra escenarios prerenderizados divididos en cuadrículas, como si se tratase de una colmena, a través de las cuales nuestro personaje puede moverse con total libertad mientras que las cuadrículas permanecen estáticas.
Esta nueva forma de hacer un juego rompe totalmente con lo que Cryo nos tenía acostumbrados con su ya muy visto Omni-3D que nos desplazaba en primera persona a lo largo de todos los escenarios en los que transcurría la acción para llegar al nuevo concepto de Cryogen que ofrece una total libertad de movimiento al personaje que aunque también está encerrado en el escenario, crea una apariencia de grandes espacios que tienen mucha credibilidad. Así que hemos vuelto al mundo de la visión en tercera persona, a los orígenes de las aventuras tradicionales dentro del ámbito de la tridimensionalidad fingida.
Los gráficos de fondo han sido cuidados al máximo detalle, y también las pocas animaciones que podremos ver, pero los detalles y los protagonistas parecen hechos a base de mala gana y sueldo pobre. En general da una sensación de abandono total, incluido ya de entrada que no exista ni un título bien dibujado, sino que solo son letras, y que el menú de opciones parezca que se le han rebajado los colores quedando de un degradado que hasta duele a los ojos.
Siguen su tradición a la que yo ya llamo "aventura enciclopédica". Vuelven a recrear una época de la historia que es nada más y nada menos que la griega. Pero los elementos que se han cogido son los de la mitología y no los de la realidad. Aquí si que hay un gran trabajo de documentación y se ha intentado hacerlo con mucho rigor, aunque por otro lado también han puesto elementos inventados y fantásticos, que no le han venido mal del todo. Con esto vuelven a ponernos a prueba con nuestros conocimientos. Es un juego en el que se puede aprender mucho. Y no solo en cuanto a mitología se refiere, sino también a costumbres propias de aquella época, que han sido llevadas a la pantalla con la máxima exactitud y rigurosidad.
Como breve resumen de la aventura se puede decir que se trata de la búsqueda de Ulises. Se nos sitúa en la época de Troya y con Pernélope, la esposa de Ulises, asediada de pretendientes que quieren su mano para gobernar a su lado ya que Ulises ha desaparecido ya hace 9 años. Por otro lado su hijo, Telémaco, también hace tiempo que ha partido en busca de su padre y tampoco da señales de vida. En todo esta intriga cortesana aparecemos nosotros, Eriseo, amigo de Ulises y soldado suyo en alguna guerra. Hace tiempo que estamos desterrados ya que por una desgracia, de la que no somos culpables, una persona resultó muerta. Penélope nos llama y vamos prestos a su servicio el cual será encontrar y traer a Ulises lo más rápido posible. Y con esta entrada nos veremos inmersos en todas las aventuras que sufrió este héroe troyano y pasaremos por sus mismas penas para intentar encontrarlo.
Lo fundamental es tener mucha, pero que mucha paciencia, porque es lo que más se necesita antes de tirar el juego por la ventana asqueado. Y esto viene a cuento porque si miramos la aventura en general nos damos cuenta de que es muy corta, demasiado. Por tanto... ¿cómo hacer para que la gente no se la acabe en dos días?. Pues la solución es muy sencilla. En primer lugar han puesto varios laberintos que te confunden considerablemente por la perspectiva en que se ven. Y dentro de ellos deberemos ir de una persona a otra entregando objetos. Con esto ya nos ayudan a perder mucho más tiempo.
Por otro lado han hecho algo que creo excesivo y quizás muchos opten por lo que he dicho antes de tirar el juego por la ventana. Se las han ingeniado para que algunas acciones a realizar sean de lo más ilógicas posibles y con esto si que perdemos no días sino meses. Por poner un ejemplo comprensible hay un momento que tenemos que perseguir a un señor que desaparece cada vez que doble la esquina. Pues bien, hay que perseguirlo hasta el infinito y así lograr que nos hable. Lo lógico sería dejarlo pues si se va es que no nos tiene que interesar, pero debemos seguirlo muchas veces y eso después de un par de veces a nadie se le ocurre. En fin... que le han puesto un grado de dificultad demasiado alto teniendo en cuenta que solo son acciones concretas, de las que hay muchas, pero totalmente incomprensibles y puestas con muy mala fe.
Y como en toda aventura gráfica nuestra primera estrategia a seguir será hablar con todo el mundo. La gente que encontremos será la que nos vaya dando pistas para poder seguir adelante. Lo malo es que normalmente se les habla de todas las frases, pero ésta vez también deberemos ir con cuidado ya que algunas conducen a una muerte segura.
Una cosa que también hay que tener en cuenta es que debemos salvar muchas veces, cosa que el programa nos va a permitir. Y no lo digo por que nos maten o alguna cosa parecida sino porque he detectado unos extraños cuelgues que no tienen ningún sentido. Algunas veces al ir a dar un objeto a ciertas personas o sencillamente al hablar con ellas, y sobre todo al final del juego, nuestro protagonista se queda parado sin hacer absolutamente nada. Aquí hay que cargar de nuevo y repetir la operación varias veces hasta conseguir salir. Esto esta comprobado en un MMX a 233, en un Pentium II a 300 y en un Pentium III a 550. Me resulto muy frustrante llegar casi al final y pensar que no podría acabar el juego y por eso lo fui probando en diferentes ordenadores. Quizás sean sus configuraciones pero no me negareis que es muy sospechoso que me haya pasado en todos.
En general el juego es bastante jugable. Tiene una estética fea, o poco agradable, pero al principio se hace divertido y cultural con tanto dato historico-mitológico. Lo malo es cuando llegamos a una de las fases en las que me refería antes, totalmente incomprensibles y solo puestas para martirizarnos y alargar un juego que de otra manera resultaría muy corto. Una vez aquí se hace extremadamente aburrido ya que es un continuo de cargar la partida salvada e ir probando diferentes sistemas, hasta que llega el hastío total. Por otro lado llevaremos muy pocos objetos encima y también abra que conseguir poca cosa en cada misión. Encontraremos muchos objetos repetidos en varias fases diferentes y esto nos ayudará a no tener que volver atrás. También se ha dividido el juego en cuatro apartados principales y dentro de ellos hay varias misiones a realizar. Una vez pasemos uno de estos apartados sabremos seguro que lo hecho ha estada bien o no hubiéramos podido pasar.
Cryo siempre ha sido una de mis casas favoritas porque siempre mantienen su producción de aventuras constante y este género bien se lo merece. Podríamos comparar ésta aventura con los demás productos sacados por ésta casa y que también son aventuras gráficas y culturales. Podemos tomar todos los ejemplos típicos como Atlantis, Aztecas, China, etc. El nuevo cambio de engine ha aportado un cambio de visión, de primera persona pasamos a tercera y con esto no se pierde ni un ápice de movilidad ya que podemos girar en todos los sentidos igual que se podía hacer antes. Los gráficos y sonido han bajado notablemente su calidad, la jugabilidad también, aunque puede ser un caso aislado, pero mantienen su gran nivel cultural eligiendo guiones muy bien elaborados donde podemos aprender mientras jugamos.
Sin duda alguna lo mejor es que está en castellano todo, tanto los textos como las voces e incluso el manual. Y esto se lo debemos a los señores de Friendware que realizan un trabajo impecable. Por millonésima vez quisiera agradecer a esta casa todo el trabajo que hace, no solo por sus traducciones completas y perfectas sino también por el trato que tiene con sus clientes. Puedes llamarles o escribirles y siempre tendrás una amable contestación sobre cualquier problema técnico, de configuración del ordenador o incluso si estás atascado en alguno de sus juegos. Creo que las demás compañías españolas deberían de tomar ejemplo.
Para los que quieran saber más del juego aquí os pongo los links de interés. Están las de los creadores, In Utero, Cryo, Friendware como distrubuidores en España y también la página del juego.
El manual es un librito que consta de 12 páginas y está completamente en castellano. Se nos explica lo básico para poder jugar a ésta aventura, que son varias teclas, ya que no usaremos el ratón. Por lo demás se nos explica algo de la mitología griega, la instalación del programa y alguna otra cosa. En general está muy completo ya que no es necesaria tanta explicación es éste caso. Contiene también bastantes ilustraciones del interfaz con notas de cada uno de sus elementos. Todo muy bien explicado, parte por parte.
El equipo mínimo necesario es un Pentium II a 233 MHz, 64 megas de Ram, Windows 95 o 98, tarjeta de sonido compatible, ratón, Direct X 7, que se incluye en los cds, 350 megas de espacio libre en nuestro disco duro y CD-Rom x 4. Se recomienda un Pentium II a 300 y tarjeta aceleradora 3D. De todas formas lo he probado en un MMX a 233 y 64 megas y funciona perfectamente. Quizás a la hora de cargar y salvar es algo lento, pero mientras jugamos todo obedece perfectamente. Sobre lo de la tarjeta 3D no he notado ninguna mejora si se pone o ningún empeoramiento si jugamos sin ella.
Nada más. Solo recordar que si queréis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabéis que lo podéis hacer a mi mail: dard0@retemail.es.
Una vez hemos bajado de nuestro barco aeólio (no solo navega sino que también vuela) vamos hasta los guardias del campamento que no nos dejan entrar. Nos acercamos al montón de alfombras esparcidas y observamos que hacen los esclavos. Viendo esto cogemos una alfombra y podemos atravesar las puertas sin que los guardias nos digan nada. Dejamos la alfombra en el suelo, en medio de la calle, y entramos en la cabaña central, la que el techo inclinado casi toca el suelo, abriendo primero la puerta. Hablamos con el personaje de ésta primera habitación que nos lleva en presencia de Merops y Nathos, con los que hablamos. Salimos de la choza esperando que terminen sus negocios, damos la vuelta a la misma para hacer tiempo y volvemos a entrar cuando Merops salga. Vamos hasta Nathos, le pedimos el pase que ahora sí que nos da y le hablamos de todo. (Acostumbraros a hablar de todo, y por orden de arriba a abajo en las frases o palabras a menos que se diga lo contrario). Al intentar salir nos dice que busquemos a un tal Mikis.
Salimos de la choza y vamos a la puerta del otro lado del campamento, todo a la izquierda. Le enseñamos el pase al guardia, sin acercarnos mucho o es capaz de matarnos, y podremos atravesar la puerta para entrar en las ruinas de Troya. Hablamos con la prostituta usando la frase "Rechazarla, pero..." y luego de lo demás. Vamos hacia arriba, a la derecha y al fondo y encontramos a Plaster, el herrero del campamento, con el que también hablamos de todo. Al acabar la conversación aparece Mikis y también le hablamos. Finalmente le seguimos pero nos tienden una emboscada y acabamos inconscientes.
Despertamos en un templete derruido y encontramos el cadáver de Mikis a nuestro lado. Una vez bajadas las escaleras vamos siempre por la derecha y, al final, al fondo, vemos las empalizadas del campamento. Entramos y vamos a la cabaña de Nathos donde se nos acusa del asesinato de Mikis. Le hablamos diciendo la verdad pero nos arrestan y acabamos en una celda. Hablamos con Copeas, nuestro compañero de cárcel, durante bastante rato y después vamos hasta la cesta colocándonos de espaldas a ella. La descolgamos y después nos cortamos las ataduras con el gancho que la sujetaba. Nos colocamos en la pared del fondo y, con ayuda de Copeas, subimos al tejado. Cogemos la piedra que vemos justo encima del guardia y se la tiramos a la cabeza para dejarle fuera de combate. Saltamos al suelo, liberamos a Copeas y regresamos a la casa de Nathos. En su habitación cogemos nuestra espada y ropa y salimos del campamento junto a Copeas, hablando con el guardia de la puerta sobre Nathos.
Como curiosidad podremos jugar a cartas con unos tipejos a algo en que siempre ganaremos hasta llegar a forrarnos. Es solo simple curiosidad ya que al irnos nos robarán y quedaremos como estabamos antes o sea que no afecta en nada al desarrollo del juego.
Ya fuera del campamento Copeas nos lleva hasta donde vive Hakeo. Hablamos con Copeas hasta que se va y entramos en la casa de la izquierda. Hablamos con Hakeo, el viejo oráculo, y bebemos la poción que deja encima de la mesa. Así tenemos una visión mientras nuestro anfitrión sigue hablando hasta que se muere. Cogemos el diamante de Eolo de encima de la mesa, lo guardamos en el inventario (también acostumbraros en no llevar nada en la mano o se puede perder cuando menos lo esperas) y salimos.
Seguimos el sendero ascendente de la izquierda donde arriba vemos un Templo. Justo frente a sus escaleras vemos unos pétalos de flor, de color violeta, tirados en el suelo. Cogemos uno y entramos en el Templo. Pasamos las columnas y en el círculo central colocamos los pétalos como si fuera una ofrenda a los dioses. Tras una animación se abren los seis paneles de cada lado del Templo y de ellos cogemos los doce regalos que nos ofrece la diosa, uno en cada vitrina. Son doce cuadrados con propiedades de vientos y de cuerpos celestes. Volvemos a atravesar las columnas y cogemos las seis estatuas de los vientos de la especie de globo parada sobre el círculo en el suelo.
Entramos otra vez y vamos al fondo para quedar frente a una extraña compuerta con seis chorros de vapor. Aquí colocamos las seis piedras de los vientos (viento del oeste, húmedo, cálido, del este, del norte y del sur) sin necesidad de ninguna colocación especial ya que ellos mismo quedarán puestos en sus respectivos lugares por las buenas. Los chorros desaparecen y ya podemos pasar por el pasillo para llegar al otro lado y quedar delante de una puerta. Frente a ella vemos un pedestal y aquí es donde colocamos la estatua que "honra al viento del norte", para ver que la puerta de la derecha se abre. Cambiamos la estatua por la "que honra a los vientos" y salimos, rápido, por la derecha antes de que la puerta se cierre. (Si no somos rápidos solo tenemos que repetir la operación hasta lograrlo). Una vez fuera, frente a la estatua del dios Eolo, salimos volando por una extraña corriente que nos lleva a nuestro navío con el que llegamos al País de los Comedores de Opio.
Nuestra nave atraca en la costa y bajamos a tierra. Subimos los dos tramos de escaleras y hablamos con el tipo sentado meditabundo que no nos dice nada congruente. Entramos en otro pueblo en ruinas y bajamos al estanque central, por el lado donde está otro personaje. Intentamos hablar con el pero tampoco sacamos nada en claro, salvo su "la, la, la" con lo que deducimos que esto es una ciudad de locos o de apasionados a Massiel y Eurovisión. De la charca, aquí mismo, cogemos una semilla de loto.
En el centro de la ciudad se ve claramente el edificio de un Templo. Subimos las escaleras hasta arriba del todo y leemos las dos inscripciones que hay al fondo, a ambos lados de la pared, para saber que debemos preparar una especie de poción. Regresamos al inicio, a la izquierda conforme salimos a la ciudad después de subir las escaleras y cogemos un filtro sagrado (los hay en toda la ciudad, tirados por el suelo) y también una olla. Con ella en las manos bajamos hasta el mar y la llenamos de agua salada. De nuevo subimos los escalones, pasamos por la primera rampa a la izquierda y seguimos todo al fondo hasta llegar a un horno. Dejamos el pote de agua aquí, en el suelo.
Damos media vuelta y vamos todo recto hasta el otro lado de la plaza donde encontramos y cogemos otra olla (que también las hay repartidas por toda la ciudad). Regresamos al horno y dejamos la olla vacía también en el suelo. Cogemos la olla con agua salada y la colocamos sobre el fuego. Después, en la balanza de la derecha, colocamos primero el filtro y sobre él las hojas. Vamos a la izquierda de todo el mecanismo y apretamos la barra para bajar la olla sobre el mismo fuego. Esperamos un poco a que se caliente y saque algo de vapor y volvemos a darle a la palanca para levantarla. Ahora nos colocamos de frente a la olla, algo a su derecha y empujamos otra palanca (¡las palancas ni se ven!) para verter el líquido sobre el filtro. Cogemos el pote vacío del suelo y lo usamos en el líquido filtrado para bebérnoslo.
Acabamos de beber una droga que es lo que mantiene presos y alegres a los habitantes de esta ciudad y que con ella se consigue verlo todo bonito. Los edificios cambian a bien y parece una nueva ciudad. También gracias a esto ahora podremos entender a algunos de sus habitantes que contestarán a nuestras preguntas y nuestra espada desaparecerá del inventario mientras estemos bajo el influjo del loto.
Dejamos la olla en el suelo y regresamos a la plaza del estanque. A la izquierda, donde cogimos el pote y el filtro, nos llamará una extraña muchacha a la que seguiremos y nos hablará del loto y del culto a Osiris. Andando por la calle que queda a la izquierda del estanque y yendo todo adelante llegaremos hasta tres individuos con los que podremos hablar y hechar un trago (mejor que no pero tampoco pasa nada si bebemos todas las veces que nos inviten). Al otro lado de la ciudad está el Palacio del Gobernante, justo en la siguiente rampa de la que tomamos para llegar al horno. Encontraremos la puerta abierta y dentro podremos hablar con Diores, el Gobernante. (Veréis que aquí también hay otra olla). Subimos otra vez hasta la cima del templo y hablamos con una de las sacerdotisas, Laodomaera.
Y ahora viene una de las partes más complicadas. Debemos buscar a Crisis y esperar que nos cuente algunos de los secretos del bosque. Detrás del Templo veremos un edificio con el zócalo azul fuerte, es muy llamativo y no tiene pérdida. Se trata de entrar por su lado derecho y darle la vuelta. A la que giremos su primera esquina veremos a Crisis que parece que se está lamentándose por algo ya que no para de mover los brazos. Una vez lo veamos hay que seguirlo a toda costa y no perderlo. Esto nos va a representar bastantes dolores de cabeza ya que lo normal es que lo perdamos muchas veces y si damos la vuelta a la casa más de tres o cuatro veces se nos pasará el efecto de la droga, con lo que tendremos que ir a preparar más. Se supone que el tipo se escabulle por el segundo puente a la derecha después de que haya girado por el último recodo. Solo necesitamos orientarnos y entrar en ese puente para que automáticamente empecemos a tener unos flashes, señal que los efectos de la droga se nos están pasando, y aparecer delante de Crisis que nos hablará del bosque.
Así apareceremos automáticamente en el "Bosque del Olvido". Nos adentramos en él, siempre adelante con sus respectivos giros hasta encontrar a un mochuelo que debemos seguir dos veces. Nos llevará frente a Atenea que nos regalará un escudo. Damos media vuelta, adelante y seguimos dos veces más al mochuelo (los caminos son los mismos). Al llegar al final del camino vamos por el fondo, entre las zarzas de la izquierda y llegamos a un terreno rocoso. Subimos por él y llegaremos al Palacio de Gordon (¡en mi tierra es femenina y se llama Medusa!).
Entramos y nos juramos eterna paciencia. Nuestro objetivo es matar a Gordon, un bicho verde, especie de serpiente erecta, que nos disparará flechas y con solo una que nos toque significará nuestra muerte. Debemos escondernos tras las numerosas piedras y esperar que se acerque. Una vez esté muy próximo hay que dejar el escudo en el suelo, que también nos puede proteger contra sus disparos al principio, y cortarle la cabeza de una tajada con nuestra espada. Opcionalmente podemos matarla con una pedrada, de alguna piedra que también podemos conseguir aquí, pero esto ya es mucho más difícil. Cogemos su cabeza y subimos las escaleras del fondo con cuidado de no meternos en el agua. Colocamos la cabeza en la parte alta de la piedra en forma de balanza y la charca de detrás se vaciará. Nos tiramos por el agujero que ha quedado y aparecemos en la playa hablando con Crisis. Subimos a nuestra barca y llegamos volando a una nueva isla.
Tan pronto llegamos hablamos con Copeas, naufrago en ésta isla. Una vez acaba la conversación le seguimos por el pasaje entre las rocas y luego por el bosque hasta su choza en la playa. Si se nos escapa, porque va muy rápido y lo perdemos, normalmente solo debemos ir en una dirección: izquierda. Entramos en la choza y hablamos de nuevo con él, pero esta vez solo usamos la palabra "Koppeas" ya que con la otra meraríamos. Fuera aparece el primer cíclope y debemos acabar con su vida.
Cogemos la mochila bajo el escudo y la colocamos en la estatua. Cogemos la hoja de loto de nuestro inventario y la ponemos en la mochila. Por último cogemos la estatua entera y la sacamos de la choza para volver a entrar corriendo. Con esto el cíclope cree que es una persona y se la come pero el loto le sienta fatal y muere. También hay otro sistema para eliminarlo pero que es infinitamente más complicado. Consiste en subirse por la pendiente de la roca que se ve detrás y, una vez arriba, mostrar la cabeza de Gordon al cíclope, con lo que se queda petrificado. Pero como digo es muy difícil ya que cada vez que salimos de la choza sin la estatua ataviada el cíclope se nos merienda.
Al irse nuestro compañero porque llega un segundo cíclope le debemos contestar que "no" le seguimos. Cogemos el gran madero (un madero con punta en un extremo) que hay a la izquierda de la choza, entramos en el bosque y vamos hasta la gran ballesta que ya hemos visto al venir hasta aquí. Por si no os acordáis debemos ir todo a la derecha y cuando no se pueda seguir salir por la parte superior de la pantalla. Solo debemos ir con mucho cuidado de que una de las manos del cíclope, que tantea el terreno, no llegue a pillarnos. Frente a la gran ballesta colocamos el madero en ella para que quede como una flecha, cogemos la cuerda del suelo y la ponemos también en la ballesta, tensamos la cuerda y esperamos que el cíclope se nos ponga a tiro. Cuando veamos que se coloca delante nuestro y se pare un segundo es el momento de disparar y matarle.
Regresamos a nuestro navío volador (abajo de la ballesta, al fondo a la izquierda del bosque y luego todo a la derecha) y salimos de la isla.
Aparecemos delante del Poseidón, el padre de los cíclopes que acabamos de matar, y que nos habla bastante descontento. Deberemos pasar tres pruebas para que se muestre magnánimo con nosotros.
Entramos en la primera habitación para empezar con la primera prueba, pero solo vamos un poco adelante, con mucho cuidado y justo para ver como unos tridentes atraviesan el recinto de lado a lado. Solo debemos fijarnos en que secuencia salen y donde quedan los agujeros de sus pinchos. Primero no sale el pincho más lejano, a la segunda vez no sale el central, a la tercera vez salen todos y, por último, no sale el primero. Estudiando esto solo tenemos que colocarnos en la primera línea cuando no salgan los pinchos y luego ir corriendo al otro lado ya que sabemos que ahora no les toca salir allí y nos dará tiempo para abrir la nueva puerta y entrar en la segunda sala.
La segunda prueba se realiza en una inmensa gruta. El suelo está lleno de grabados y si nos colocamos sobre ellos nos dirán el nombre de una persona o cosa. Primero hay que repasarlos un poco para ver que nombres tiene. Una vez sabidos, más o menos, vamos hasta la primera estatua sobre la escalinata del otro lado de ésta gruta. Hablamos con el Minotauro que nos da una pista. Bajamos y nos colocamos sobre la redonda que tiene el nombre de "Teseo", que es la respuesta correcta, y vemos que la estatua desaparece y deja más trozo de escalinata libre. Podemos ir hasta la redonda correspondiente pisando tranquilamente las demás, solo es necesario que cuando estemos encima de la correcta apretemos la tecla de Return. Y referente a la redonda de Teseo es la que contiene una figura humana y está a la izquierda del Minotauro, mirándolo de frente, en la parte central izquierda de la espiral.
Subimos de nuevo la escalinata y hablamos con la segunda estatua para saber su pregunta. La respuesta es "Hera" y el círculo que debemos pisar es el que está dos a la derecha del anterior y cuya figura se parece a una de ajedrez pero con manos y una corona amarilla. Por último vamos a hablar con la tercera estatua para ver que nos dice y nos colocamos sobre la redonda del "Hombre", que es la respuesta correcta. Su figura también es la de una persona pero se encuentra en la espiral al otro lado de las anteriores, en el centro de la de la derecha. Así ya podemos subir la escalinata y entrar por la tercera puerta.
Entramos en la especie de tienda árabe y hablamos con Ulises solo de la primera frase. Cuando se transforma, rápidamente, le enseñamos la cabeza de Gordon que, por ésta vez, ya podemos llevar en la mano antes de entrar y así se convierte en piedra.
Hemos vencido las pruebas del dios por lo que Poseidón está bastante enfadado. Por eso habla con Merops para que nos prepare alguna trampa en la isla de los lestrigones. Luego Poseidón habla con nosotros y nos dice que Ulises se encuentra en esa isla.
Salimos del puerto y hablamos con los cuatro mercaderes. Solo sabemos el nombre de dos de ellos, Boros e Ithaimedes, pero debemos fijarnos en los colores de sus ropajes y en sus aspectos físicos para no confundirlos más adelante. Vamos a la ciudad en busca de Boros que es el mercader que no se ve de los cuatro y que está más a la izquierda, dentro de su tienda. Nos colocamos delante de su puerta, donde vemos una alfombra extendida en el suelo llena de los productos que vende, y saldrá para hablarnos. Si intentamos hablar con cualquiera de los otros tres mercaderes moriremos.
Aceptamos su oferta, le seguimos y subimos al campo de trabajo como un esclavo más de los lestrigones. Vamos a la derecha hasta ver un puente y dos lestrigones que montan guardia. Ahora nuestro objetivo es pasar al otro lado pero para ello debemos sortear estos dos lestrigones y no es ninguna tarea fácil, todo lo contrario, y que puede acabar con la paciencia de más de uno. Si vamos directos hasta ellos y luego intentamos retroceder y salir por piernas nos pillan y morimos. Si esperamos que pasen por nuestro lado y así tener el camino franco nos vamos a aburrir. Hay dos soluciones. La primera es moverse un poco a la izquierda y esconderse detrás de unos setos de cañas esperando que pasen y no nos vean y así poder seguir hacia la izquierda. Esta solución sería lógica pero falla demasiadas veces. La mejor es esperar oír sus pasos hasta que se alejen y luego intentar sortearlos cuando vienen hacia nosotros pero esperándolos en la parte más alejada de la pantalla y luego corriendo hasta un estrecho camino que hay en la parte más cercana de la pantalla. De esta forma conseguimos pasar. De todas formas el recorrido por aquí tampoco esta exento de más peligros ya que la zona está llena de torres de vigilancia y si nos movemos mucho nos localizarán desde ellas.
Pasado el puente de piedra veremos que otro lestrigón guarda la entrada de una cueva. Debemos ir hacia la derecha, pasando el puente de madera (quedamos en su centro) y no nos molestará. Esperamos que abandone su puesto cuando los demás le llaman y entramos corriendo en la cueva, que no es tal sino el Palacio de esta raza. Seguimos el corredor y encontramos un nuevo lestrigón dormido en el suelo. Aquí, con éste, hay que tener mucho cuidado con no despertarle. No podemos hacer ruido, ni siquiera rozarle. Vamos a la izquierda, donde está el lestrigón armero y pasamos por el otro lado de la columna central, para que no nos vea. Arrimados a la pared de las tablas de madera, ya que por el centro o por el otro lado hay armas en el suelo y al pisarlas daríamos la alerta, llegamos hasta la última tabla que cogemos. (En este tramo hay que ir despacio, nada de correr).
Esperamos que el armero se vaya, damos la vuelta a la columna central y regresamos al dormilón. Subimos por la senda ascendente de su derecha y vamos todo adelante hasta llegar a un precipicio y viendo a otro lestrigón de guardia al otro lado del camino cortado. Rápidamente ponemos la tabla sobre el vacío y nos escondemos en la cueva que hay a nuestra espalda y de donde caen unas gotas de agua. Cuando el guardia se va atravesamos el tablón (mucho cuidado que no está nada centrado). Bajamos por la rampa de la izquierda para meternos por el paso que tapaba el lestrigón durmiente y llegamos a la prisión. Primero hablamos con el prisionero más alejado y luego con el otro. Accedemos a liberarle y gracias a este gesto de generosidad somos capturados.
El jefe de los lestrigones nos habla junto a Boros que nos ha traicionado y que en realidad no es otro que Merops disfrazado gracias a un hechizo. Acabamos en una celda donde hablamos con Hippomyon, otro prisionero, pero que tiene ciertas ventajas al hacerles de cocinero. Se supone que hasta nuestra muerte, bien cocinados, vamos a ser su ayudante y si hablamos con él y usamos la opción "Aceptar" o le decimos que estamos cansados pasaremos automáticamente de la cocina al salón. No es muy recomendable decírselo varias veces para cambiar de localidad ya que llegará el día en que se nos comerán, pero hay una manera de escapar en cada una de las dos habitaciones.
Si estamos en la sala veremos un montón de calaveras al lado de la chimenea. En uno de los lados podemos coger una calavera humana y en el otro otra calavera más rara, pero éstas no interesan en absoluto ya que la que necesitamos en una que no se ve y que está debajo del palo largo que atraviesa media sala. La debemos coger y también la cuerda del otro lado de la sala. Salimos al balcón y atamos la cuerda en la calavera y luego el conjunto lo usamos en la parte alta del suelo del balcón con lo que bajamos por la cuerda, pasamos por las rocas y nos zambullimos en el agua para volver a aparecer frente al puerto.
Para escapar de la cocina, si queremos salir desde aquí, entramos por la puerta de arriba a la izquierda y movemos el jamón colgado al fondo para dejarlo delante de la nueva puerta de la izquierda. Entramos por ella para que solo nos vea el lestrigón y volvemos a salir rápidamente. El lestrigón intentará capturarnos y al entrar en la nueva habitación se dará tal golpe con el jamón colgado que quedará inconsciente. De esta misma habitación cogemos, al fondo, una especie de cesta en forma de paracaídas al revés y lo vamos arrastrando hasta la habitación de la izquierda. Nos acercamos muy lentamente al agujero de la pared para no caer al vacío y usamos la cesta en el agujero. Así salimos deslizándonos como si fuéramos en trineo y logramos escapar.
De las dos formas aparecemos en el puerto. Vamos adelante hasta las casas de los comerciantes, hablamos con Boros y recogemos nuestras cosas del suelo. Vamos al otro lado de las casas, todo al fondo, hasta quedar frente a una escalera apoyada en una de las casas y por la que subimos. Hablamos con el vigilante y pisamos el gran cuerno del suelo para destrozarlo. Ahora solo nos queda bajar y regresar a nuestro barco volador para partir hacia una nueva isla.
Vamos a la derecha y luego hasta la casa que vemos, que es la de Circe. (¡De nombre Ea en el juego y aún no se porque!). Entramos por las pocilgas (todo está lleno de cerdos) y subimos las escaleras para llegar frente a Circe y hablarle. Aceptamos tomar la poción para hablar con nuestra esposa Alimir, muerta hace tiempo, pero en lugar de esto nos convertimos en un cerdo. ¡Y en este episodio vamos a estar de lo más cerdos posibles!.
Bajamos las escaleras hasta la pocilga e inmediatamente volvemos a subirlas para escuchar una conversación entre Merops y Circe. Cuando Merops se va vamos a hablar con Circe que ha quedado herida y que nos pide ayuda. Desde ahora debemos tener cuidado con no encontrarnos a Merops que irá matando a todos los cerdos esperando así acabar con nuestra vida.
Bajamos a la pocilga y salimos fuera de la casa. Vamos al otro lado (izquierda) y subimos por la entrada del tejado. Subimos unas escaleras y aparecemos en otro tejado. Vamos a la izquierda y entramos por la segunda ventana, que está abierta, para aparecer en el laboratorio de Circe. Rompemos la primera cuerda que encontramos atada a la barandilla de las cuatro que hay y de las que cuelgan sacos y nos fijamos "exactamente" donde va a caer y cuya pista nos la da la estantería que rompemos. Cogemos la ropa verde (o un cojín) y bajamos por la escalera que hay aquí mismo (no hace falta dar toda la vuelta por los tejados) un solo piso, que es donde está Circe. Al pasar la puerta verde de la escalera, si miramos a nuestra derecha, veremos que aquí está el trozo de estantería roto, con lo que debemos colocar la ropa verde aquí mismo en el suelo. Exactamente es un poco difícil de explicar pero es en la parte más alejada de donde colgaba la estantería. Me temo que esta parte la vais a repetir muchas veces.
Como la puerta al laboratorio solo se abre en un solo sentido debemos volver a salir para alcanzar el tejado, pero esta vez si que va a ser muy peligroso porque Merops está muy cerca. Una vez fuera la única manera de que no nos pille es llegar al tejado andando por la parte más pegada a la pared de la casa. Una vez en el laboratorio rompemos la siguiente cuerda y si lo hemos hecho bien el pote que cuelga de ella deberá caer sobre el montón de ropa y no romperse. Bajamos rápido, ya que si somos lentos Circe se nos morirá, por la escalera de aquí mismo, cogemos el pote en el piso inferior y se lo llevamos a Circe, con lo que se cura, nos vuelve a transformar en humanos y nos pide perdón por todo. Le hablamos de Ulises y nos aconseja que vayamos al Infierno y como hacer para encontrarlo. Al final nos regala el tridente de Merops y regresamos a nuestro barco volador que nos dejará en el Infierno y saldrá volando temeroso.
Entramos en la cueva pasando de las almas encapuchadas hasta llegar a una de ellas que nos habla, Copeas, y luego también le hablamos nosotros dándole una piedra preciosa. Le seguimos hacia abajo y nos lleva hasta Caronte, el barquero del río Estigio. Hablamos con él y le debemos dar una ofrenda. En mi inventario solo tengo el tridente, la receta y la espada. En tridente y la receta no podemos regalárselo a nadie ya que los vamos a necesitar, o sea que le damos la espada. (Y si alguno lleva más cosas se lo debe dar también). Él nos regala una flauta, que nos servirá para llamarle cada vez que lo necesitemos, y nos lleva la otro lado del río.
Una vez al otro lado aparece un gran perro que si nos distraemos se nos merendará. Debemos salir corriendo tan pronto toquemos tierra hacia la izquierda y entrar en el edificio de arriba hasta llegar a la "Cámara de los Jueces" donde, evidentemente, se nos juzgará.
A partir de ahora el juego puede tomar derroteros diferentes. Los sitios y las acciones van a ser las mismas, pero según nuestras contestaciones iremos primero a unos lugares o a otros. Como hay tres jueces podemos tomar tres decisiones diferentes. La primera y la que sería la más lógica es contestar "Altruista", con lo que empezaremos directamente en el episodio 3 visitando a Tántalo. La segunda opción es contestar "Neutral" y saldremos en el episodio 2 visitando los Campos Elíseos. Y la última opción a elegir es contestar "Egoísta" con lo que saldremos al episodio 4 donde empezaremos por los Campos de los Asfódelos.
El orden de visitar los lugares es lo de menos ya que deberemos pasar por todos los sitios antes de llegar al final. Para poder llegar hasta Tántalo debemos subir por la rampa de detrás de la estatua de la izquierda y entraremos en un continuo círculo en el que vamos matando al pobre de Mikis continuamente. Para salir de él llevamos a Mikis a la izquierda de la estatua y lo tiramos al vacío. Al volver a salir, rápidamente nos colocamos detrás de Eriseo y lo empujamos a él al vacío.
Para poder llegar a los Campos Elíseos solo debemos subir la rampa de detrás de la estatua de la derecha. Y para poder llegar a los Campos de los Asfódelos debemos subir por la rampa de detrás de la estatua central. Por cuestión de riguroso orden elegimos la opción de los Campos Elíseos ya que lo que hay aquí es lo primero que debemos obtener.
Aparecemos en un parque con un laberinto de setos. Entramos por el único sitio posible y seguimos adelante. Hablamos con tres almas y retrocedemos para encontrarnos con un tipo (de estos hay muchos pululando por todas partes) al que le hablamos de "ofrendas" y nos da un vaso vacío. Ahora vamos por la derecha (el pasillo que nos quedaba), seguimos al fondo y giramos a la izquierda, izquierda en el centro de la pantalla, nuevamente izquierda y todo el fondo para llegar junto a una niña que hace de panadera junto a un horno. Le hablamos y aceptamos su encargo.
Cogemos el pan de la derecha, salimos por el pasillo por donde hemos venido, entramos por el segundo callejón a la derecha, tal como salimos, todo al fondo y derecha y llegamos junto a un toldo con tres almas a las que damos el pan y luego les hablamos. Aquí el problema es que si tardamos el pan se enfría y no lo quieren, por lo que debemos volver al horno y pedirle a la niña que nos dé pan caliente otra vez, cosa que hace sin problemas, pero el lío del laberinto en bastante grande y mejor ir rápido para conseguirlo a la primera.
Regresamos junto a la niña panadera y nos da la harina, un saco que cogemos de la izquierda del horno y que en el inventario aparece con el nombre de "bolsa de flores". Mientras sigamos nuestro recorrido es interesante hablar con todas las almas que nos encontremos en el camino o en otros lugares en los que aparezcamos aunque sea por error. Ahora debemos ir hasta una viña y lo mejor para no liarse es seguir a los que llevan el vino que nos dejarán justo en la entrada. Una vez en ella debemos ir al lado derecho, al fondo del todo y coger del suelo una "piel color vino" que está al lado del pozo lleno de vino. Aquí nos encontraremos con otro problema y es que cuando nos pille un transportador de vino nos echará de la viña o sea que deberemos insistir mucho y ser muy rápidos para conseguir nuestro objeto.
Nuestro siguiente objetivo es pasearnos un poco (el laberinto no es muy extenso ni problemático) hasta llegar junto al río, al final de uno de los corredores. Una vez aquí tocamos la flauta y Caronte aparece para llevarnos donde queramos. Tenemos dos posibilidades para elegir, una es ir hasta Tántalo y la otra a los Campos de los Asfódelos. Para seguir nuestro orden elegimos la primera opción.
Vamos al fondo, todo a la izquierda, hasta ver al fondo de la pantalla lo que parece una especie de arbusto. Vamos hacia allí y encontramos a Tántalo con el que hablamos. De entre todos los trastos que tiene tirados por el suelo cogemos una jarra de miel, dos vasos vacíos y una piel de vino vacía. Seguimos todo a la izquierda hasta llegar a un tipo encadenado y con un buitre delante. Si por el camino nos extraviamos y encontramos otros personajes lo mejor es pasar de ellos y no decirles nada o moriremos, o si son ellos los que nos hablan debemos rechazar sus ofertas. Una vez frente al buitre retrocedemos solo un poco y cogemos una piedra del suelo. La tiramos contra el buitre y este se larga. Ahora ya podemos hablar con el personaje atado que no es otro que Prometeo. Usamos en él la piel de vino vacía y la llenamos con su sangre.
Volvemos atrás hasta llegar a la lava y subimos por la derecha. Llegaremos frente a una gran piedra en forma de cuenco en la que las hermanas Danaides no paran de llenarla con agua ya que tiene algún escape. Lo que debemos hacer es usar un vaso vacío en ésta agua para llenarlo. Pero las Danaides no nos dejan con lo que deberemos ser muy rápidos y esperar justo el segundo que una de ellas entra en la cueva. Volvemos a bajar al río de lava y llamamos a Caronte con la flauta. De nuevo podemos elegir ir a dos lugares: los Campos Elíseos o los Campos de los Asfódelos. Ya solo nos queda ir a ver a los asfódelos por lo que elegimos ésta localización.
Tan pronto salimos de la barca vamos un poco a la izquierda y veremos una roca plana con otra alta a su izquierda. En la roca plana, que hace las veces de altar, debemos colocar, por orden, la jarra de miel, la piel color vino, el vaso de agua y la bolsa de flores (la harina). Entonces invocamos a los dioses y después colocamos la piel de color sangre. Hecho esto las almas querrán participar del festín y deberemos mantenerlas alejadas usando el tridente en ellas, sin que se acerquen ni un metro, y, evidentemente, sin que cojan nada de lo que hay depositado sobre el altar. Nos mantenemos así hasta que aparece Tiresias y los demás se van. Él viene hasta nosotros y le hablamos. Coge las ofrendas y le volvemos a hablar varias veces. Al final transforma nuestro sacrificio en tres cristales que cogemos.
Ahora vamos a la roca que hay justo detrás y que tiene tres agujeros y colocamos el cristal de color azul en el agujero central. Vamos al otro lado de la piedra y colocamos el cristal lila en el agujero de la derecha. Por último vamos al lateral de la roca, donde hay un solo agujero, y colocamos el cristal morado. Subimos por la izquierda la rampa que hay al fondo de la pantalla para quedar sobre la montaña de los cristales y nos colocamos frente al dibujo rojo que tocamos. Así entramos en los dominios de Poseidón.
Vamos a la derecha, a primer termino de la pantalla, para caminar sobre un saliente de roca que se alza sobre el mar. Aquí encontramos a Poseidón que nos habla y nos dispara. Deberemos mantener con él nuestro último combate y, evidentemente, vencerlo. Para ello nos deja elegir tres armas de entre las cinco que hemos usado en el juego y podremos atacarle unas cinco veces pero no más.
Si vamos probando las armas veremos que Poseidón hace unas acciones muy concretas que nos dan una referencia de la efectividad de cada una. Si al dispararle una arma Poseidón cae sobre su rodilla significa que el arma es la adecuada y el orden en que la hemos usado también. Si golpea con su tridente al suelo significa que el arma también es la adecuada pero no está usada en el orden apropiado. Por último si nos dispara con su tridente significa que no hemos acertado con el arma.
Y sabiendo esto, después de disparar algunas veces y viendo que hace Poseidón, llegamos a la conclusión que las armas y el orden para dispararlas es primero usar la cabeza de Gordón, segundo usar el escudo y por último usar la espada. Y con esto vencemos al dios y acabamos nuestra aventura.
Ya solo nos queda mirar las animaciones finales en las que Zeus, disfrazado de mensajero, nos cuenta que hemos sido perdonados por los dioses y que debemos ir a ver a Calipso y decirle que libere a Ulises por orden de Zeus, ya que es ella la que lo tiene sometido. Y eso hacemos pero Calipso intenta matarnos y en el último momento aparece Ulises que nos salva matándola con su mismo cuchillo destinado a nosotros. Al final, ya viejos, contamos nuestras aventuras a un grupo de jóvenes oyentes.