Solución y versión Html por D@®Do
Ayudas en puzzles por S@lV@ y Romà

Lloret de Mar, 08 de Diciembre del 2.002.



  (c) 2.000   



SALAMIS - EVELTHON. 500 - 400 A.C. TUMBA.
       Damos media vuelta y abrimos el armario. Entramos por él a un pasaje secreto. Vamos corredor al fondo hasta un laboratorio. Giramos a la derecha y bajamos la palanca. Esto pone frente a nosotros una máquina del tiempo. Cliqueamos en la pantalla central de la máquina. Cliqueamos en los brazos y nos acercamos al panel. Abrimos el panel y quedamos frente a un botón y el texto WWW. Salimos de aquí y quedamos tras la máquina. Entramos en el panel. Elegimos ir a la primera espiral superior, la Tumba. Abrimos la barra menú y cogemos la opción "back to VR".

       Vamos a la derecha. Al ver una roca en forma de triángulo entramos en ella. Vamos hasta la silla y la examinamos: tiene unos botones centrales que se pueden apretar. De izquierda a derecha, y por orden, apretamos los botones 4, 7 y 5 y anotamos el texto que aparece. Giramos a la derecha y examinamos las tres figuras. La de la izquierda debemos dejarla con una F, la central con un 8 a la izquierda y la de la derecha la dejamos igual pero la movemos un poco.

       Damos media vuelta y se abre un panel. Lo examinamos y cogemos dos monedas. Un poco a la izquierda de la silla examinamos unos grabados en la pared. A la derecha de la silla, en el suelo, vemos una tumba cerrada. Justo aquí miramos arriba y apretamos la figura redonda de la pared. Ahora ya podemos mirar la tumba y coger tres monedas más. Miramos las noticias de la televisión y volvemos a nuestra habitación.

    
SALAMIS - EYAGORAS. 400 - 300 A.C. TEMPLO.
       Abrimos el armario y vamos a la habitación de la máquina del tiempo. Hacemos lo mismo que antes y ahora entramos por el agujero inferior, quedando frente a un pequeño Templo. Entramos y cliqueamos en la estatua para oír lo que nos dice. Examinamos la lápida del fondo. De izquierda a derecha, en la línea central, ponemos PNYTAGORAS y, al abrirse, cogemos una moneda de dentro.

       Volvemos a salir y nos ponemos frente al Templo. Derecha y examinamos su pared lateral. Miramos el suelo, cliqueamos en el peldaño central bajo el dibujo y vemos cinco monedas. Vamos detrás del Templo, examinamos el dibujo de la pared, nos alejamos y miramos debajo, en el suelo, donde vemos cinco monedas más. Vamos a la tercera pared y examinamos el dibujo.

       Otra vez frente al Templo examinamos el capitel superior. Debajo de éste examinamos el grabado y apretamos la escalera de la izquierda. Ahora frente al Templo tenemos un pasadizo que baja por debajo de éste. Vamos adelante, derecha y arriba, izquierda y arriba e izquierda. Miramos el suelo, cliqueamos en él y cogemos cinco monedas. Seguimos adelante, izquierda, adelante y derecha. Miramos el suelo y cogemos cinco monedas más. Miramos las noticias de la televisión, regresamos a la sala de la máquina del tiempo y entramos por la espiral superior de la derecha.

    
KITION. 500 - 300 A.C. TEATRO.
       Derecha y examinamos las tres columnas, sobre todo la central. Vamos al centro del anfiteatro y examinamos el papel sobre las gradas. Desde éste punto si giramos a la derecha podemos ver un espejo y si giramos a la izquierda vemos un agujero. Volvemos a colocarnos frente al anfiteatro y examinamos la segunda grada por la derecha. Arriba encontramos una máscara que examinamos. Volvemos al espejo y lo giramos todo lo máximo a la izquierda. Veremos el reflejo de una cara. Cliqueamos en ella y anotamos lo que pone el papel.

       A su lado hay una careta de cobre que examinamos. Cliqueamos en la sombra de su derecha y aparece una caja. Dejamos los tres botones, que no sirven para nada, y solo cliqueamos en la parte trasera de la derecha y apretamos el botón que aparece. Volvemos frente al anfiteatro y veremos una abertura a la derecha. Entramos por ella. Tal como quedamos miramos al lado derecha de la entrada. En la segunda columna de cuatro rayos (por la izquierda) falta el segundo.

       Aquí cliqueamos y abrimos un boquete en el techo. Donde da la luz lo examinamos y conseguimos las veinte monedas de golpe. Miramos la televisión. Sin entrar en ninguna espiral, de las barras de menú de la izquierda seleccionamos la cuarta de la izquierda, cuya fecha es 334 a 30 A.C.

PERÍODO HELENÍSTICO. 334 - 30 A.C. ASEDIO ESQUEMÁTICO.
       Después de salir las letras en la pantalla, cliqueamos en el cursor verde. La tienda blanca inferior izquierda es el campamento. Cogemos las dos hachas y las colocamos sobre la gente de encima y estos los ponemos sobre el bosque de arriba, que lo talan. Cogemos las maderas del bosque talado y las colocamos en la casa superior, el aserradero o molino. Colocamos la sierra del campamento en el aserradero donde hemos puesto las maderas.

       Del campamento cogemos el plano del puente y lo colocamos en el aserradero. Movemos el puente que acaba de aparecer para unirlo a la isla. Ponemos los leñadores en los árboles de la isla y colocamos la madera cortada en el aserradero. Hacemos que los leñadores talen el resto de árboles de la isla y la madera también la colocamos en el aserradero. Cogemos el plano del barco del campamento y lo colocamos en el aserradero.

       Ponemos las mazas y el plano del ariete del campamento en el barco. Colocamos el barco en el puerto de abajo. Ponemos las mazas y los planos del ariete del barco en el pueblo (minas de hierro) y nos construyen el ariete. Lo colocamos en el barco y llevamos a éste al primer puerto. Ponemos el ariete donde estaba el primer bosque. Colocamos el barco en el aserradero y lo desmontamos. Ponemos el plano de la torre de asalto del campamento en el aserradero.

       Colocamos los soldados dentro de la torre de asalto y también ponemos el ariete dentro. Colocamos la torre en la isla. Ponemos el puente al otro lado de la isla. Ponemos la torre de asalto frente al Castillo con lo que abrimos un boquete en éste. Cliqueamos en el boquete y conseguimos las dieciséis monedas de golpe. Miramos la televisión y vamos a la habitación de la máquina del tiempo. En el menú cliqueamos en la fecha 30 A.C. a 330 D.C.

PERÍODO ROMANO. 30 A.C. - 330 D.C. VILLA.
       Examinamos la mesa frontal, la estatua de la izquierda y el banco de debajo suyo. De éste examinamos el pergamino de debajo. Volvemos atrás cada vez para quedar con la visión frontal. Giramos a la izquierda y pasamos la puerta abierta y la siguiente. Quedamos frente a un banco con un pavo real pintado en la pared. Damos media vuelta y examinamos el suelo, algo a la derecha. Cliqueamos en la cruz y se ilumina.

       Volvemos a dar media vuelta y delante del dibujo del pavo real vemos una jaula. La examinamos y la abrimos del todo (su puerta). Fijaros que el dibujo del pavo de detrás se va difuminando a medida que abrimos la jaula. Volvemos a subir a la primera sala. Giramos un poco a la izquierda y entramos por la puerta pasando una de nueva. (La sala, de frente, queda más a nuestra izquierda).

       Al fondo vemos como un banco con doce agujeros y a la izquierda el dibujo de otro pavo real. Examinamos el panel bajo el dibujo. Cliqueamos en la bolsa de grano hasta que el cubo tenga doce granos y apretamos la palanca superior. Si ahora examinamos el banco del fondo los doce agujeros están llenos. De izquierda a derecha cliqueamos en los doce agujeros llenos y la parte inferior de abre. Entramos por aquí, examinamos la columna central y cogemos las cinco monedas. Miramos la televisión, vamos a la sala de la máquina del tiempo, entramos en ella y ahora elegimos la siguiente época, el siguiente recuadro, ya que vamos manteniendo el orden.

PERÍODO BOZANTINO. 330 - 1.191. IGLESIA.
       Entramos en la Iglesia. A los lados del altar hay dos soportes de velas. Cliqueamos en el de la derecha para examinarlo. Cogemos la vela apagada para encenderla acercándola a las de los lados. Otra vez frente al altar lo examinamos. Examinamos el libro cerrado.

       Cliqueamos en él primero arriba, luego abajo, después a la derecha y, por último, a la izquierda, como si hiciéramos el signo de la cruz al revés. Entramos en la habitación de detrás y cogemos las cinco monedas. Miramos la televisión, volvemos a la sala de la máquina del tiempo y entramos en la siguiente época.

REINO MEDIEVAL DE CHIPRE. 1.191 - 1.571. CIUDAD LABERINTO.
       Entramos en la Castillo. En la vista aérea cogemos la calle de la derecha y vamos todo al fondo hasta llegar a las tres columnas. Examinamos la tercera columna, miramos el jarro y cogemos, de dentro, una moneda. Vamos a la izquierda tres veces y abajo y llegamos a una intersección con una fuente en el centro. Vamos abajo e izquierda, arriba y todo recto hasta otra fuente, pero está vez seca. Examinamos dentro de ella, abajo, y cogemos cinco monedas.

       Vamos arriba a la derecha, arriba a la derecha y arriba a la izquierda. Vemos una casa marrón. Entramos en ella, damos media vuelta y examinamos el tercer tonel de la derecha, al lado derecho de la puerta. De dentro cogemos cuatro monedas. Salimos al mapa. Seguimos arriba a la izquierda, y abajo a la izquierda cuatro veces. Vamos abajo a la derecha y vemos un camello en el cruce. Lo examinamos, miramos la jarra central y cogemos una moneda.

       Seguimos abajo a la izquierda hasta la muralla. Abajo a la derecha cuatro veces, arriba a la derecha dos veces, arriba a la izquierda una vez y llegamos a un cruce con una palmera. La examinamos, miramos la jarra de la derecha y de dentro cogemos una moneda. Seguimos abajo a la izquierda y arriba a la izquierda dos veces. Llegamos junto a tres caballos que examinamos. Cliqueamos en la bolsa del más alejado y cogemos otras dos monedas que nos faltan.

       Seguimos dos veces abajo a la derecha, una vez arriba a la derecha, cuatro abajo a la derecha, dos abajo izquierda y regresamos al principio. Este movimiento es para poder orientarnos, pero no es necesario de hacer si sabéis a donde ir después. A todo esto se hace de noche y si no es ahora será en los próximos movimientos. Ahora debemos ir a la torre diagonalmente opuesta a la que estamos, a la del otro lado.

       Una vez aquí vamos abajo derecha dos veces, abajo izquierda una vez y abajo derecha una vez y quedamos frente a una Iglesia. La examinamos para quedar frente a ella. Abajo a su derecha examinamos la estatua de un león. Entramos en el plano del Museo del menú, examinamos la vitrina 17 y leemos lo que pone sobre el león. Regresamos a la VR frente al león.

       Ahora viene el puzzle más bestia que he visto en mi vida y que dudo que nadie es su sano juicio esté capacitado para hacerlo solito, sin ayuda. (¿Estaré loco?...). Dentro de nuestro propio ordenador debemos ir al panel de control y cambiar la hora para ponerla a las 24, o sea, las doce de la noche (0:00:00).

       Nos colocamos otra vez frente a la estatua del león y esperamos de 18 a 22 minutos (en mi caso 21), sin hacer nada, hasta que sus ojos se iluminen de color amarillo. Ésta es la señal para que podamos abrir su boca y coger la última moneda que nos falta. Miramos la televisión, volvemos a la sala de la máquina del tiempo y pasamos a la siguiente época.

IMPERIO OTOMANO. 1.571 - 1.878. MANSIÓN.
       Primeramente entramos en el plano del museo y nos leemos lo que pone en la vitrina 18 para tener alguna pista sobre como actuar. Damos media vuelta y entramos en la Mansión. Aparecemos en un patio interior. Derecha y examinamos la mesa. Cogemos el telescopio y miramos por él, sin ningún lugar fijo, leemos el pergamino y miramos la brújula. Otra vez en el patio interior, nos giramos hasta la puerta de salida y examinamos la placa de encima, con una cruz blanca.

       Salimos de aquí y, aún frente a la puerta de salida, examinamos el suelo. Tanto a la derecha como a la izquierda vemos dos piedras naranjas en el suelo. Nos colocamos frente a la de la izquierda, apretamos dos piedras delante y leemos XC, que encendemos al cliquear encima. Sobre ésta misma, a su derecha, dos piedras más adelante, cliqueamos en el suelo y leemos KA, que encendemos. Damos media vuelta y vemos una piedra amarilla a la izquierda.

       Cliqueamos cinco piedras a la derecha de ésta y leemos IC, que encendemos. Al otro lado de ésta última está una cuarta piedra, sin rasgos característicos. Cliqueamos en ella, leemos NI y la encendemos. Nos colocamos frente a la puerta de salida y examinamos sobre ella, en la cruz blanca, donde vemos que han salido las cuatro sílabas. Debemos ponerlas por un orden determinado. Arriba a la izquierda debe estar IC. XC debe estar arriba a la derecha. NI abajo a la izquierda y KA abajo a la derecha.

       Salimos de aquí y damos media vuelta. De las cuatro habitaciones que hay a la izquierda del patio entramos por la primera puerta, que es una habitación azul. El armario ahora está abierta (por su antes habéis examinado todas las habitaciones). Entramos por él y bajamos unas escaleras. Examinamos el esqueleto y cogemos las cuatro monedas de su mano. Miramos las noticias de la televisión, regresamos a la sala de la máquina del tiempo y pasamos a nuestra última etapa temporal.

ADMINISTRACIÓN BRITÁNICA. 1.878 - 1.960. LIBRERÍA.
       Giramos a la izquierda. En el suelo, bajo el cartel de "wanted" examinamos la caja de cerillas. Le damos la vuelta y anotamos los números que hay escritos: 35 - 25 - 60 - 75. Izquierda y entramos en la librería. Derecha y subimos las escaleras. Derecha y examinamos el papel que sobresale del libro de encima de la mesa. Usamos el lápiz sobre el papel para reseguir las letras y poder leerlo.

       Vamos a las vitrinas del Museo y leemos el texto de la 19. Giramos a la derecha, subimos la escalera y quedamos frente a unas estanterías de libros. Examinamos el libro amarillo y lo movemos todo a la derecha. Entramos por el agujero. Examinamos la máquina del telégrafo. Tecleamos en morse, según el gráfico de delante, la palabra DIGENIS. Recibimos un mensaje que nos dice: dos a la izquierda, tres a la derecha, uno a la izquierda y cuatro a la derecha. Salimos de aquí, de la librería y regresamos al corredor.

       Entramos por la primera puerta de la derecha del pasillo y examinamos la caja fuerte. Ahora según lo que sabemos debemos poner la línea de la caja fuerte al 75 por la izquierda, al 35 por la derecha, al 0 por la izquierda y al 75 por la derecha, pasando siempre por el cero. Una vez abierta la caja usamos las cerillas para quemar el papel y cogemos las diez monedas de golpe. Miramos la televisión.

    
REPÚBLICA DE CHIPRE. ACTUALIDAD. APARTAMENTO.
       Abrimos la puerta de nuestro apartamento y salimos al pasillo. Derecha y miramos por la cerradura del apartamento número 11. Entramos en el 12. Examinamos los carteles de monedas, las huchas en forma de cerditos que están por todas partes y miramos por el telescopio. Examinamos el armario encadenado e intentamos moverlo. Lo golpeamos varias veces hasta que queda todo a la izquierda. Ahora podemos entrar en el apartamento 11.

       Examinamos la mesa central y queda sellada. Izquierda y examinamos el panel detrás del interruptor (con el que podemos cerrar la luz si queremos pero que no sirve para nada). Por orden cliqueamos en la redonda inferior izquierda, en la superior derecha, en la inferior derecha, en la superior izquierda, en la de abajo y en la de arriba. La caja sello de la mesa central desaparece.

       Examinamos la mesa central y vemos las últimas monedas de la aventura dentro, nueve, las últimas que nos faltan. Para conseguirlas solo debemos examinar el panel y una vez frente a éste debemos mover los interruptores para acabar encendiendo las nueve luces superiores. Aquí cada uno debe espabilarse como pueda porque la cosa no tiene explicación y es difícil de cuidado. Acabado el último puzzle solo debemos coger las monedas y ver las explicaciones y animaciones finales.

    


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.002