Solución y versión Html por D@®Do
Lloret de Mar, 20 de Mayo del 2.001
(c) 1.997
*** CONSEJOS ***
1.-
Como en todos estos viejos juegos de aventuras hay bastantes formas de morir por lo que, de entrada, os aconsejo que salvéis la partida cuantas más veces mejor.2.-
Es un típico juego de DOS puro y por eso cuando tenemos Windows nuevos en nuestro PCs ya estamos temblando esperando si nos funcionará o no. Lo he probado en distintos ordenadores, tanto potentes como no, con diferentes Windows y configuraciones y a mí me ha funcionado perfectamente siempre.3.-
Lo más importante de la aventura son los diálogos. Depende de lo que digamos puede ocurrir una cosa u otra, o sea, poder seguir con la aventura o quedarnos estancados. Pero no siempre hay que seguir los que os describo al pie de la letra. Lo importante es la idea que debe tenerse en la conversación, lo que queremos que luego suceda. Si después sucede lo que explico se pueden usar las frases que queramos.4.-
El orden numérico de las frases siempre es contando empezando desde arriba. La superior es la 1 y la inferior el número más alto.5.-
En el último capítulo existe un poco de confusión sobre el nombre y los cargos de los personajes. Esto es debido en parte a un poco de pésima traducción, o mejor dicho, que el que la hizo se lió demasiado. Nos encontraremos con el Comandante Stewart que luego llaman Coronel, e incluso hay confusión con otros cargos como el Mayor, el General... Vosotros ni caso. No os preocupéis por esto y seguid avanzando en la aventura.6.-
Importante. Las frases con las que hablemos nunca salen aleatoriamente, siempre son las mismas y salen en el mismo orden. Pero puede ocurrir que alguna vez nos equivoquemos o sencillamente luego no podamos hacer lo que la solución anota. En este caso pasad tranquilamente a lo que explico a continuación y dejad lo que no sale. Seguro que antes de acabar el capítulo podréis volver donde dejamos alguna acción sin acabar y acabarla sin problemas.7.-
Encontraremos muchos objetos que no sirven de nada. Podéis cogerlo todo pero no vale la pena.
*** INTRODUCCIÓN ***
Estamos en los Estados Unidos en el año 1.933. Hace poco que la ley seca a sido abolida y ahora el floreciente negocio del contrabando de alcohol ya no es negocio para las bandas de gángsteres que hay en el país y deben buscarse nuevas maneras de ganarse la vida. Nuestro nombre es Jack Orlando y somos detective privado. Por fin podemos beber un buen whisky tranquilamente sin preocuparnos de infringir la ley y así lo hacemos ya que nuestra vida es demasiado monótona para soportarla despejados.
Estamos en el Night O´Grant, un bareto deprimente, ahogando nuestras penas cuando el barman nos dice que ha llegado la hora del cierre. Así que nos levantamos, pagamos y salimos a la calle. Steven, un viejo colega, nos habla en la puerta pero el alcohol ya no nos deja ver nada con claridad. Mientras caminamos sin rumbo repasamos nuestra vida y lo que fuimos apareciendo flashes en forma de anuncios del periódico. Atrapamos a un peligroso criminal, salvamos a una niña y fuimos aclamado por toda la ciudad, pero ahora solo somos un borracho solo.
Seguimos caminando y al pasar por un callejón vemos a dos tipejos discutiendo. Es algo normal últimamente pero lo que ya es menos normal es ver como uno de ellos mata al otro. Vamos a ayudar al moribundo y recibimos un golpe que nos deja inconsciente. Al despertar nos encontramos junto al cadáver del Comandante Pete Reynolds, en el callejón, y aparece la policía que nos esposa y nos lee nuestros derechos. Evidentemente todo apunta a que nosotros somos el asesino del pobre Comandante y nuestra misión será la de buscar al verdadero culpable para dejar nuestro nombre limpio de nuevo.
*** SOLUCIÓN ***
* CAPÍTULO PRIMERO: LA ESCENA DEL CRIMEN.
DE LA ESCENA DEL CRÍMEN A LA COMISARÍA.
Hablamos con el policía con las frases 1 y 2. Con esto solo conseguimos que nos tomen por el culpable del asesinato y es nos lleven a la Comisaría de Policía. Una vez aquí nos meten en una de las celdas. Dentro de ella hablamos con un viejo conocido, Bernardo, usando las frases 3 y 2 para saber algo del que planeó el asesinato.
Usamos el icono del puño cerrado en Bernardo y así conseguimos escuchar el nombre de Scaletti, el máximo dirigente del crimen organizado de la ciudad. Esperamos un poco y nos llevan al despacho del inspector Tom Rogers, otro conocido nuestro. Le hablamos con 4, 1, 2, 2 y 1 y conseguimos que nos deje en libertad 24 horas para encontrar al verdadero culpable.
NUESTRO APARTAMENTO.
Aparecemos en el pasillo del edificio donde vivimos. Cogemos la llave de debajo de la alfombra de la derecha y la usamos en la cerradura de la puerta para poder entrar en nuestro apartamento. Pero antes de entrar aparece nuestra vecina, Alice, con la que hablamos con 4 y 1 para aceptar su invitación. Ya dentro de nuestro apartamento vamos todo a la izquierda donde se supone que entramos en el lavabo y nos aseamos.
Al salir cogemos la cartera a la izquierda del sofá amarillo y guardamos el dinero en nuestro inventario. De la librería frontal abrimos el cajón inferior izquierdo y cogemos una llave. Cogemos el plumero a la izquierda de la librería. Vamos todo a la derecha y usamos la llave en el cajón de la mesita de más a la derecha. De dentro cogemos una pistola.
Salimos y llamamos a la puerta de Alice. Entramos, le hablamos con 3 y 2 y le damos el plumero para que se vaya. Cuando estamos solos cogemos los guantes de boxeo colgados de la pared de la izquierda y salimos. Frente a la puerta de la calle cogemos la escoba y salimos al exterior.
MÁS CALLES Y CALLEJONES.
Entramos en el segundo callejón de la izquierda, el de la escena del crimen. Examinamos las manchas de sangre, el periódico y la escalera. Cogemos el periódico y la colilla del puro. Salimos por la izquierda y entramos en el callejón de la derecha. Vamos todo al fondo y a la derecha. Hablamos con la vieja mujer de la ventana sobre el coche destrozado con 4 y 1. Así sabemos que el coche pertenece a Biff pero aún no cogemos la manivela o nos destrozaría.
Salimos del callejón por donde hemos entramos y pasamos al otro lado de la calle, la Avenida 19. Entramos por el callejón a la derecha del limpiabotas y usamos la escoba para coger la herradura de debajo del caballo. Dentro del inventario usamos la herradura con los guantes de boxeo. Regresamos junto al coche de Biff e intentamos coger la manivela. Aparece Biff, le hablamos con 2, 1 y 2 y le noqueamos con el guante. Ahora ya podemos coger la manivela y salir de aquí.
Regresamos al callejón de la escena del crimen y usamos la manivela en la escalera. Subimos por ella y llegamos al tejado donde examinamos la caja de cerillas que está a la derecha de la trampilla del suelo. Resulta ser una caja de cerillas de propaganda de Club Night O´Granis. Volvemos a bajar por la escalera y abajo nos espera el Comisario. Le hablamos con 2 y nos da las llaves de nuestro coche. Al salir del callejón nos pilla Biff y nos da una buena paliza además de recuperar su manivela.
Salimos del callejón y usamos las llaves en el coche aparcado justo delante y que es el nuestro. Aparecemos en el mapa de la ciudad y vamos al centro.
* CAPÍTULO SEGUNDO: EL CENTRO DE LA CIUDAD.
TIENDA DE CHARLES.
Aparecemos frente al Cotton Club. Vamos a la esquina de arriba a la izquierda y hablamos con el tipo de guardia. Le decimos 1 y 1 con lo que la conversación gira en torno a que él nos conoce a nosotros pero nosotros no a él y además nos dice que todos debemos morir algún día. Usamos el icono del puño cerrado en él para amenazarlo y nos dice donde está el Casino. Retrocedemos, pasamos por el Hotel Paradise y seguimos a la izquierda.
Seguimos a la izquierda varias veces más hasta llegar al Night O´Granis. Cruzamos la calle por el fondo a la derecha y seguimos a la izquierda hasta el Charlie´s Shop. Entramos y hablamos con Charlie con 3, 2, 2, 2, 3, 2 y 1. Con esto nos da cinco dólares y nos deja coger un periódico. Cogemos el periódico, Today News, y salimos. Volvemos hacia arriba, a la derecha. Frente al Restaurante pasamos por abajo de la pantalla y llegamos al Club Night O´Granis.
CLUB NIGHT O´GRANIS.
Hablamos con el taxista con 4 y 1 y nos dice que Frank, su mecánico, siempre repara su taxi a cambio de una botella de whisky. Hablamos con la chica con 3, 2, 2 y 1 que nos explica que ha reñido con su novio y que aún está dentro. Hablamos con el portero de lo que queramos insistiendo hasta que nos dé un tortazo.
Vamos a la derecha hasta la pantalla anterior al Hotel Paradise. Entramos por el callejón de la izquierda y luego vamos todo a la derecha hasta subir por la escalera del final y así poder pasar la valla. La puerta del otro lado es la entrada trasera al Night O´Granis y por ella nos metemos. Dentro, en el pasillo, entramos por la puerta de la estrella. Atravesamos la siguiente puerta y ya estamos dentro de la sala del Club.
Hablamos con la chica de azul sentada en la barra sobre 2, 2, 2 y 3 para preguntarle sobre quien fuma puros Davidoff. Le damos el dinero y nos da el nombre de August Bellinger además de decirnos que se aloja en el Hotel Paradise. Salimos del local por la izquierda.
HOTEL PARADISE.
En la calle vamos todo a la derecha hasta llegar al Hotel. Entramos y hablamos con el recepcionista sobre 3 y 1. Con esto nos confirma que Bellinger está en la habitación 101 pero él no tiene la llave para dejárnosla. Vamos a la derecha y entramos en el pasillo de las habitaciones inferiores. En la puerta frontal vemos que la camarera de habitaciones se ha dejado un manojo de llaves en la cerradura. Lo examinamos y cogemos la llave de la habitación 101.
Regresamos al hall y cogemos el ascensor pulsando en los mandos de la derecha. Entramos y nos sube al primer piso. Una vez en el pasillo la habitación 101 es la que nos queda justo delante. Usamos la llave en la cerradura y entramos. Ahora hay que ser rápidos y hacerlo todo y escapar antes de que Bellinger regrese o nos disparará y nos matará. Debemos mirar la maleta debajo de la cama y el dietario sobre la mesita de noche. Y una vez vemos que Bellinger regresa salimos por la ventana.
Aparecemos en el callejón trasero y hablamos con Jerry Cooper, el vagabundo, con 2, 3 y 2 para saber donde conseguir whisky más barato. Vamos por el callejón a la derecha de Jerry y llegamos a la calle donde nos paseamos antes. Aquí mismo usamos el icono del puño cerrado en las tablas de la puerta de la casa ruinosa y entramos. Pasamos a la habitación de la derecha y cogemos el bate de béisbol. Entramos en la segunda habitación de la izquierda, despertamos al vagabundo y le hablamos con 1 y 1. Le atizamos con el bate y cogemos la cuerda del suelo. Salimos de la casa y, en la calle, vamos a la izquierda hasta el Club Night O´Granis.
REGRESO AL CLUB NIGHT O´GRANIS.
Entramos por la puerta trasera como antes y, ya dentro de la sala, hablamos con Smith, el tipo sentado en la mesa frontal y con el traje marrón, con 3 y 2. Le enseñamos nuestro periódico y seguimos hablándole con 1 y 1 o lo que queramos hasta que lo saquemos al callejón. Aquí, y muy rápido, a la que se gire le amenazamos con la pistola y después de golpearle le atamos las manos con la cuerda. Volvemos a entrar en el Club y hablamos con Billinger que ya ha llegado y ocupa la misma mesa que antes ocupara Smith.
Le enseñamos el periódico y le hablamos con 3 con lo que le convencemos para ir al Cotton Club. Nos encaminamos los dos hacia allí y al llegar frente al Club alguien, desde un coche, acribilla a Billinger. Cuando llega la policía hablamos con el agente con 3, 2, 1 y 3. Así que el policía nos dice que esperemos al Inspector pero pasamos de él y bajamos dos pantallas a la izquierda. Luego volvemos a subir frente al Cotton donde ya no queda nadie.
DE LA FÁBRICA DE WHISKY AL GARAGE DE FRANK.
Seguimos hacia arriba del Cotton y vamos a la derecha. En la nueva calle entramos por la segunda puerta de la izquierda y aparecemos en la parte exterior de la fábrica de whisky. Vamos todo a la izquierda y examinamos el camión. Salimos de la fábrica, vamos todo a la izquierda, todo al fondo, y entramos en el Frank Garage.
Vamos a la derecha y sacamos la lona que cubre el coche. Lo examinamos y con la mano cogemos la invitación que hemos visto detrás de la puerta. Retrocedemos y entramos en el taller. Hablamos con Frank con 1, 1 y 1 para saber cuanto nos costará la reparación de nuestro coche y cuando podemos pasar a recogerlo. Salimos del garaje y subimos toda la calle a la derecha. En la esquina de la fábrica vamos al fondo de la pantalla y llegamos al Cotton. Bajamos todo a la izquierda y llegamos al Night O´Granis. Volvemos a pasar por el fondo de la pantalla y parecemos frente al Restaurante.
CASINO.
Entramos en el Restaurante y al fondo le damos la invitación al matón de la puerta con lo que nos deja entrar a la sala de juego. Hablamos con la crupier de la derecha y debemos pedir por Scaletti insistentemente hasta que Marco, el guardia del fondo, se levante y nos hable. Le contestamos con 2 y 2 y nos lleva al despacho de Scaletti. Le hablamos con 1, 3 y 1 y solo conseguimos que Marco nos encierre en el sótano.
Esperamos un poco y aparece Elizabeth, la hija de Scaletti, que nos quiere ayudar. La hablamos con 1 y 1 para contarle la muerte de Bellinger que, por lo visto, era su novio. Seguimos hablándole con 1 y cogemos la palanca que ha dejado bajo la puerta y que usamos en ella para salir de nuestro encierro.
Subimos las escaleras del fondo y luego entramos por la puerta de la derecha, el despacho de Scaletti, donde cogemos los papeles de encima de la mesa y que son la carpeta de Scaletti. Salimos por la izquierda y pasamos la puerta del fondo. Examinamos la válvula de la izquierda y la abrimos para eliminar al gorila de arriba. Cogemos las balas del suelo y salimos por la derecha y al fondo. Usamos la pistola en el candado de la puerta y ya podemos salir a la calle.
A POR NUESTRO COCHE.
Regresamos a la fábrica de whisky y entramos. Cogemos la palanca que vemos encima de las cajas y la usamos en la parte delantera del camión para ponerlo en marcha. Entramos en el almacén de la izquierda y cogemos la botella de whisky que hay todo a la derecha. Salimos de aquí y regresamos al garaje de Frank.
Entramos en el taller y le damos la botella de whisky a Frank con lo que nos dice que nuestro coche ya está arreglado. Salimos del taller y entramos en nuestro coche que está justo delante y con las llaves puestas. Otra vez aparecemos en el mapa de la ciudad. Corremos el cursor a la derecha y nos dirigimos al puerto.
* CAPÍTULO TERCERO: EL PUERTO.
BLOODY SHARK.
Entramos en el callejón de detrás y cogemos la moneda de la izquierda que está al principio del mismo. Izquierda y regresamos junto al coche. Izquierda y entramos en el bar Bloody Shark. Hablamos con el marinero sentado con 4 y 1 que nos saluda de malas maneras y nos dice que no tiene pasta. Hablamos con el barman con 4 y 1 y así le damos una moneda y nos da una cerveza. Cogemos la cerveza de encima de la barra y se la llevamos al marinero para dársela. De esta forma podemos coger su salchicha (embutido).
Salimos del bar y subimos la calle. Pasamos al otro lado y entramos en el callejón al lado del Golden Fish. Vamos hasta el final y giramos a la izquierda. Le damos la salchicha al perro y podemos coger las tijeras (corta alambres) que están tiradas en el suelo. Regresamos al primer callejón y usamos el corta alambres en el candado de la puerta frontal.
MUELLE DEL OESTE.
Entramos e inmediatamente volvemos a salir. Regresamos al callejón de enfrente y cogemos la botella del vagabundo dormido, una botella de ron medio llena. Volvemos a entrar en el muelle y esperamos a ver a un tipo, arriba del todo, que camina hacia la izquierda. Le seguimos y vamos cuatro veces a la izquierda hasta llegar junto a un pescador. Hablamos con él con 3 y 2 con lo que le insultamos un poco. Le damos la botella y nos deja coger la cuerda.
Vamos una vez atrás y entramos por el fondo y a la izquierda de las cajas. Seguimos arriba y derecha y después entramos por el centro de la derecha. Vamos un poco a la derecha y esperamos a que salgan tres matones. Les hablamos con 1 y 1 para chulear un poco, cogemos la pistola y la usamos en el jefe (el del centro) con lo que les ahuyentamos. Cogemos la palanca del suelo y la usamos en la madera suelta (tabla) de la caja izquierda frontal para guardarla en nuestro inventario.
Salimos por la izquierda y luego vamos al fondo e izquierda llegando junto a un barco. Usamos la tabla en él y así podemos entrar en la cubierta. Cogemos el ancla colgada de la pared de la izquierda y la unimos a la cuerda dentro del inventario. Salimos y vamos a la izquierda, derecha e izquierda para volver junto al agua.
Ahora debemos pasar a la pantalla de la derecha para entrar en el almacén pero aparecerá un vigilante que nos matará. Para que esto no suceda debemos esperar un poco y, antes, salvar la partida. Lo mejor para perder tiempo es regresar junto al pescador, decirle cualquier cosa y luego volver. Pasamos a la derecha, vamos frente a la puerta del almacén, usamos el icono del puño cerrado y abrimos la puerta.
Entramos, subimos la escalera y vamos a la derecha. Escuchamos atentamente el dialogo de los de abajo y cuando acaban apretamos el interruptor que está encima del cuadro rojo del centro. Subimos por la escalera de la derecha y llegamos al tejado. Usamos la pistola en el gangster y lo dejamos fuera de combate. Colocamos el ancla y la cuerda en el borde del tejado, sobre el camión, y esperamos que los gángsteres de abajo se vayan. Una vez solos bajamos por la cuerda y nos tiramos sobre el techo. El camión arranca y pasamos al mapa que, sin seleccionar nada, nos llevará a una base militar.
* CAPÍTULO CUARTO: BASE MILITAR.
ALMACENES.
Abrimos la caja de herramientas bajo el camión, en su centro, y cogemos una hacha. Vamos a la puerta del fondo y la abrimos rompiendo el candado que la cierra con la hacha. Pasamos y salimos al exterior de la base militar. Vamos una vez a la izquierda y cogemos el alambre que está tirado en el suelo en el ángulo inferior derecho de la pantalla. Volvemos a entrar en el almacén del que salimos, el número 2, y usamos el alambre en la mesa del fondo con lo que hacemos una ganzúa.
Salimos otra vez, vamos una vez a la izquierda y con la ganzúa abrimos la puerta del almacén frontal. Entramos, cogemos el uniforme de encima de la mesa, que nos ponemos, y volvemos a salir. Derecha y pasamos al otro lado de la calle, la cruzamos. Hablamos con el soldado de guardia con 3, 3 y 2 para preguntarle sobre la salida de camiones y sobre el Mayor Stewart. Vamos a la izquierda tres veces y quedamos frente al edificio principal de la base.
OFICINAS.
Hablamos con el soldado de guardia con 4 y 2 para saber si ya ha llegado el Comandante y si hace una hora de eso. Entramos y subimos al primer piso. Entramos por la primera puerta de la izquierda a la sala de radio. Hablamos con el técnico de la radio con 2 y 1 y con eso se va. Cogemos la clavija de debajo del teléfono y la conectamos en el panel frontal de encima. Usamos el teléfono y llamamos a Tom Rogers. Le hablamos con 4 y 2 para pedirle que venga a la base.
Salimos al pasillo y entramos por la puerta del fondo al despacho del Mayor Stewart. Le hablamos con 1 y 1 para pedirle que queremos hablar con el Comandante pero nos da cualquier excusa como la de que está enfermo. Salimos al pasillo de nuevo y esta vez entramos por la última puerta de la izquierda, que es una oficina. Hablamos con la chica, Julia Hawks, con 4, 2 y 2 para explicarle lo del robo y conseguir que llame para comprobarlo.
Regresamos a la oficina del Mayor Stewart, que ahora si todo ha ido bien ya no estará, y entramos directamente por la puerta de la izquierda al despacho del Coronel. Le hablamos con 2, 2, 3 y 3 para contarle todo lo sucedido y le damos los documentos, la carpeta de Scaletti.
*** FINAL ***
Y con esto acaba nuestro trabajo porque ya todo ha sido aclarado y solo nos queda por ver las explicaciones finales. El problema es que aparecen los dos traficantes que nos amenazan pero al poco tiempo dos policías militares logran reducirlos. Ya fuera, en la calle, aparece la policía que además de coger a los dos de la base también captura a Scaletti y así desmantela toda la operación que tenían montada y todo gracias a nuestra ayuda. Al juez Tate le espera mucho trabajo. Así que quedamos libres de los cargos que nos habían imputado y además salimos paseando con una belleza como Elizabeth.
Final de las explicaciones y comienzo de los créditos, curiosos, donde nos muestran en fotos a todos los responsable del juego.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001