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Lloret de Mar, 01 de Septiembre.


             


      


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*** INTRODUCCIÓN ***

      En el corazón de la capital de Francia, en l´Île de la Cité, el Rey, Felipe el Hermoso, se prepara para la inauguración del gran salón del Palacio Real. Muchos y espléndidos festejos se han organizado para tal evento, ya que será el salón más grande de Europa, y el monarca, en la cima de su poder, quiere seguir siendo el de más prestigio del mundo conocido. Sin embargo, al otro lado de la ciudad, en Notre-Dame, tiene lugar un extraño accidente: el maestro orfebre Adam de Douai cae de la torre mientras estaba instalando su nuevo reloj por encargo de la corte y luego desaparece. Su hermano Jacques, también orfebre, la comedianta Rosemonde y el joven escudero Pierre de Cinq-Ormes buscarán la verdad de esta desaparición ayudados o entorpecidos por otros personajes.

*** FASE I ***

I.A - PIERRE.

COMENTARIO: Pierre y Agnès están hablando en la puerta de Saint Michael. Agnès tiene curiosidad por saber algo del interrogatorio que se celebra dentro y Pierre accede a espiar para complacerla.

SOLUCIÓN: Cogemos la flor aunque Agnès, a la que quiere como esposa, tiene otros gustos. Examinamos el guarda del fondo y entramos en el castillo. Cogemos las escalera dos veces y subimos por ella. Entramos en el torreón. Subimos un piso más y escuchamos tras la puerta. Volvemos a bajar un piso y entramos por la puerta frontal. Guillaume de Nogaret, asesor del Papa Bonifacio y tío de Pierre nos confía una carta.

I.B - JACQUES.

COMENTARIO: Jacques es el prometido de Rosemonde y hermano de Adam, el orfebre relojero. Está junto al cuerpo malherido de su hermano encerrado en una sala de torturas. No entiende que hacen aquí y oye unas voces.

SOLUCIÓN: Examinamos dos veces a Adam y vamos hasta la chimenea. Subimos por ella cliqueando dos veces. Nuestro objetivo es ir moviendo las manos y los pies para subir. Siempre se deben apoyar en algún saliente ya que si no caeremos. Como el cuerpo humano no es elástico no se puede alargar mucho una mano si el pie está muy bajo, los cuatro trozos deben subirse acompasadamente. Nuestro objetivo es llegar arriba, pero a la parte derecha, justo donde está la esquina. Aquí, por una ranura, oiremos una conversación entre Rosemonde y Jean de Lausane, el sacerdote inquisidor, y podremos coger una carta. De nuevo abajo salimos por la puerta.

I.C - ROSEMONDE.

COMENTARIO: El hermano Jean tiene prisionera a Rosemonde y quiere hacerla hablar.

SOLUCIÓN: Esperamos que acabe toda la conversación. Hablamos de todo sobre la frase de "Rosemonde". A la que Jean va hacia la ventana y se queda mirando por ella, debemos deshacernos los nudos que atan nuestras manos. De izquierda a derecha vemos que hay cuatro puntas, de la 1 a la 4, a la derecha sale otra punta, la 5, y por debajo vemos tres puntas más, 6 a 8 de derecha a izquierda. Con esto debemos estirar, por orden, las puntas 2, 6, 7, 1 y 1. Aparece el Sr. de Nogaret y nos libera.

*** FASE II ***

II.A - PIERRE.

COMENTARIO: Pierre acompaña a Agnès por los talleres de la calle de los artesanos. Su propósito es comprarle algo y así demostrarle su amor.

SOLUCIÓN: Señalar el cáliz sobre la mesa. Señalar el pañuelo lila sobre la mesa. Primer acertijo: señalar el cáliz de la derecha del todo de la pantalla, que solo se ve la mitad. Segundo acertijo: señalar el pañuelo lila.

II.B - JACQUES.

COMENTARIO: Al irse Agnès y Pierre aparece el hermano Jean que quiere llevarse los broches.

SOLUCIÓN: Hablamos con el hermano Jean. Señalamos el pañuelo lila. Ahora debemos colocar en cada grupo de cuatro redondas (hay tres grupos) una frase que les corresponda. Cada anillo tiene una inscripción y con cuatro de ellas debemos componer una frase para colocarla primero en la redonda de arriba de la izquierda, la de la derecha, la redonda de abajo de la izquierda y la de la derecha. En el grupo de cuatro de la izquierda ponemos: "Bien está", "lo que perdura", "Quién bien quiere" y "tarde olvida". En el grupo central: "Aceptad de buen grado", "este don", "De todo corazón" y "lo entrego". Y en el grupo de la derecha: "Acuérdate", " de lo que te digo", " Pensad" y "en vuestro final". Sabremos que vamos por buen camino si cada vez que colocamos dos frases escuchamos una conversación. Por último pulsamos en OK.

II.C - ROSEMONDE.

COMENTARIO: Rosemonde quiere encontrar algo que Adam perdió cerca del teatro durante el accidente.

SOLUCIÓN: Adelante y llegamos a la plaza. Vamos adelante hasta el escenario. Subimos en él, cliqueamos en el mismo centro de la tarima y volvemos a bajar. Vamos a la izquierda, cuatro veces a la derecha y cogemos la rueda dentada del suelo. Por desgracia aparece el hermano Jean y nos la coge.

*** FASE III ***

III.A - PIERRE.

COMENTARIO: Pierre está aprendiendo a tirar con el arco para impresionar a Agnès, pero a ella no le gusta nada este deporte.

SOLUCIÓN: En primer lugar debemos hablar con Agnès. Usamos la palabra "El Amor" hasta que se agote y luego "La Carta" también hasta que se agote. Ahora señalamos al fondo, a las dianas, y debemos disparar cinco flechas. El sistema para disparar las flechas es el siguiente: primero cogemos una flecha, después tensamos el arco poniendo el cursor entre su cuerda y llevando la flecha hasta que su punta negra quede tocando en nuestra mano, a la máxima tensión de la cuerda. Para disparar solo tenemos que pasar a la pantalla de la derecha, llevar el puntero al centro de la diana y apretar el botón del ratón. Es bastante fácil y solo debemos tener en cuenta que cuanto más tardemos en disparar más temblará el puntero, dificultándonos la puntería, y que al apuntar debemos hacerlo siempre un poco más arriba, como un centímetro y así daremos siempre en el blanco o al menos las flechas entraran en el centro de la diana.

III.B - JACQUES.

COMENTARIO: Guillaume de Nogaret va a visitar a Jacques para que le monte un artilugio.

SOLUCIÓN: Debemos entrar por la puerta de la izquierda, la que tiene un emblema rojo. Ahora debemos colocar las cinco piezas en la máquina de la gallina por el orden que se explica. La pieza más larga de la izquierda se coloca en el agujero de la izquierda del mecanismo. La pieza más pequeña se coloca en la parte inferior del mecanismo. La pieza con punta doble debe ir, su parte redonda, en el agujero de más a la izquierda. La pieza recta más larga se coloca en la parte trasera de hierro más a la derecha del mecanismo. Por último la pieza curvada debe colocarse en la primera pieza que hemos puesto.

III.C - ROSEMONDE.

COMENTARIO: El hermano Jean obliga a Rosemonde a registrar los aposentos del Sr. de Nogaret en busca de una carta.

SOLUCIÓN: Cuando no veamos los dos guardias vamos hacia adelante, hasta el tonel. Al desaparecer el guardia frontal cogemos la escalera. Al desaparecer el guardia frontal subimos por la escalera. Entramos por la almena y subimos un piso. Entramos por la puerta de enfrente y vamos una vez adelante y tres veces a la derecha. Examinamos la cortina por su parte izquierda y cogemos una llave. Vamos atrás dos veces, izquierda y adelante hasta el arcón. Lo abrimos y cogemos el pergamino central de detrás que leemos.

*** FASE IV ***

IV.A - PIERRE.

COMENTARIO: Agnès le dice a Pierre que no se pueden casar ya que son parientes lejanos. Él intenta demostrar que eso no es verdad.

SOLUCIÓN: Hablar de la frase "El Amor" cuatro veces y una más de "Jean". Hablamos con el Sr. de Nogaret. Vamos todo adelante hasta el armario del fondo. Abrimos las puertas de la derecha y cogemos el libro del estante inferior. Dentro de él miramos 24 escudos puestos en dos columnas de ocho y dos de cuatro. Enumerándolos desde el 1 al 24, empezando por arriba a la izquierda como 1 y acabando con el de abajo del todo a la derecha como el 24, señalamos primero el 17 y después el 5 y le damos a la opción de OK.

IV.B - JACQUES.

COMENTARIO: Jacques acude a la taberna para hablar con Rosemonde e intentar descifrar el pergamino que escribió Adam.

SOLUCIÓN: Cliqueamos en Rosemonde para hablarle sobre "Jacques" usando todas las frases. Salimos del pergamino y se lo dejamos encima de la mesa. Entramos en nuestro taller y vamos a la izquierda y al fondo. Cogemos la parrilla y vamos atrás y dos veces a la derecha. Señalamos en la segunda ventana de la izquierda donde colocamos la parrilla. Retrocedemos y vamos dos veces a la derecha y al fondo. Examinamos la losa, cogemos el pergamino, lo leemos y salimos de su pantalla.

IV.C - ROSEMONDE.

COMENTARIO: Rosemonde juega a los dados con su amigo el mendigo.

SOLUCIÓN: Esta fase es un sencillo juego de dados. Disponemos de tres y debemos ganar a nuestro contrincante. Los números más altos son el uno y el seis. Para jugar debemos mover el cubilete y después escoger algún dado si su puntuación es alta o si hay parejas. Si no nos gustan los números salidos no seleccionamos los dados y volveremos a tirar después de que lo haga nuestro contrario, que es el ordenador. Debemos ganarle todo el dinero y mientras nos habla de cosas muy interesantes. Si se sabe jugar bien con una sola apuesta de todo la cosa se hace mucho más rápida. Al acabar, una vez le hemos ganado todo su dinero, salimos por la derecha y escuchamos una conversación entre el hermano Jean y Agnès. Finalmente hablamos con el hermano Jean usando una sola vez las frases "Nogaret" y "La Carta".

*** FASE V ***

V.A - PIERRE.

COMENTARIO: Es el día del concurso con arco. Pierre quiere ganar para quedar bien frente a Agnès.

SOLUCIÓN: Debemos tirar en dos tandas seis flechas y que den en la diana. Es el mismo sistema ya explicado antes. Entre tanda y tanda Agnès nos da un cuerno para beber, cosa que hacemos. Al final nos desmayamos por la bebida drogada que nos ha dado Agnès y lo último que hacemos es decirle a nuestro tío Nogaret que hemos perdido el estuche que nos confió.

V.B - JACQUES.

COMENTARIO: El hermano Jean le pide a Jacques que despegue el sello de una carta.

SOLUCIÓN: El hermano Jean se pasea por la calle, fuera del taller de Jacques. Le señalamos y entra en el taller. Le hablamos de todas las frases de "Despegar el sello". Cogemos el cuchillo y lo usamos en la vela. Se nos dice que no hay que calentarlo mucho ya que si lo hacemos al usarlo sobre la cera en lugar de despegar el sello lo derretiremos pero de todas maneras debe de estar un poco rojo. Usamos el cuchillo en la derecha del sello y vamos moviéndolo de arriba a abajo hasta despegarlo. Si el cuchillo se enfría lo volvemos a calentar en la vela y así hasta despegarlo del todo. Se debe hacer con mucho cuidado ya que se rompe con mucha facilidad. Una vez sacado cogemos el papel sobre la mesa, lo leemos y salimos de su pantalla.

V.C - ROSEMONDE.

COMENTARIO: Por encargo del hermano Jean, Rosemonde tiene que robar una carta de Pierre.

SOLUCIÓN: Examinamos a Pierre desmayado en el suelo. Examinamos la mesa y el cuerno. Vamos a la derecha y al fondo y cogemos un pergamino de entrelos hierbajos. Leemos los dos trozos de la carta, salimos de su pantalla y se la entregamos al hermano Juan.

*** FASE VI ***

VI.A - PIERRE.

COMENTARIO: Pierde acude al Gran Salón donde encuentra al hermano Juan que le devuelve la carta robada.

SOLUCIÓN: Hablamos con el hermano Juan usando primero la frase "La Carta" y luego "Nogaret" y "El Rey" cuando aparezcan. Subimos la escalinata y vamos hasta Agnès, la mujer roja del fondo, en cuatro avances. Le hablamos sobre "La Carta". Vamos adelante y hablamos con el Sr. de Nogaret sobre "Jean".

VI.B - JACQUES.

COMENTARIO: Jacques va a la sala de tortura confiando en encontrar la clave de la desaparición de su hermano.

SOLUCIÓN: Vamos hasta la escalera, la cogemos y subimos por ella. Entramos en el torreón y subimos al segundo piso. Entramos por la puerta y, ya dentro, vamos cuatro veces a la izquierda. Adelante hasta la chimenea, tapada con una especie de tapa de cesta. Quedamos frente a un dibujo de un laberinto, pero que está medio borroso por el hollín que se ha ido acumulando. Lo que ahora debemos hacer es un trabajo de mucha paciencia, tranquilidad y cuidado. Debemos limpiar la flor central que tiene seis pétalos. Luego seguir hacia abajo y al llegar a la ruptura de camino seguir a la derecha hasta el final y luego dar media vuelta y seguir limpiando hacia abajo, para llegar otra vez al tallo y seguir hasta abajo. Esto es muy meticuloso, no nos podemos pasar de las líneas y lo debemos dejar todo muy bien limpio. El dibujo quedará como una hoja con su tallo debajo y una especie de hoja en su derecha. Si lo hemos hecho bien podremos coger el cuchillo y entonces hacemos una cruz en el centro de la hoja y en la parte más arriba de la hoja de su derecha. A la derecha de la pantalla aparecerá un panel secreto en el que apretamos la palanca.

            

VI.C - ROSEMONDE.

COMENTARIO: Rosemonde está en la taberna jugando a dados con su amigo el mendigo cuando aparece el Sr. de Nogaret dispuesto a interrogarla.

SOLUCIÓN: Tenemos que volver a jugar a los dados hasta ganarle todas las monedas a nuestro contrincante. Aparece el Sr de Nogaret y nos habla. Usamos la frase "Rosemonde" y luego "Jean" todo el rato hasta que al final nos da un ábaco.

*** FASE VII ***

VII.A - PIERRE, JACQUES y ROSEMONDE.

COMENTARIO: Ésta fase se soluciona con todos los protagonistas juntos, aunque tomamos el papel de Pierre. Los encontramos reunidos en los aposentos del Sr. de Nogaret, en la Torre de Saint Michael. Deben encontrar la entrada de un pasadizo secreto del que les ha contado su existencia el Sr. de Nogaret.

SOLUCIÓN: Salimos de la habitación y bajamos al primer piso. Entramos, giramos y miramos las rejas, que nos revelan un pasaje secreto. Bajamos las escaleras de caracol, cogemos una antorcha (cualquiera de las dos) y vamos adelante. Acabamos de entrar en un laberinto compuesto de salas y grutas. Vamos todo adelante hasta llegar a la primera intersección con tres salidas. En dos puntos nos encontraremos con un agujero en el suelo. Para pasarlo debemos señalar dos veces a su derecha y lo rodearemos sin problemas. Seguimos adelante, pasamos una puerta y llegamos frente a otras dos, cogiendo la de la derecha. Un trozo más adelante y llegamos a una nueva bifurcación en la que también vamos a la derecha. Seguimos adelante y nos encontraremos una puerta central con otra horizontal a la derecha, que es la que cogemos. Frente a otra salida igual que la anterior seguimos recto y en la tercera salida igual también seguimos recto, por la abertura grande. Seguimos adelante pasando otra especie de agujero, pero que no lo es y llegamos a la última bifurcación, con una cueva a cada lado. Vamos a la derecha y llegaremos frente a una puerta. Cogemos la pieza redonda que sobresale en la parte inferior de la pantalla y vamos girando los nombres hasta que encima de la letra O queda la palabra "Gloria". Por último apretamos las cadenas de las letras H, P y R (no importa el orden) y entramos por la puerta.

*** FASE VIII ***

COMENTARIO: Los tres deciden separarse dentro del laberinto de túneles para buscar nuevas direcciones y salidas. De hecho cada uno de ellos debe encontrar una de diferente pero llegando al mismo sitio.

VIII.A - PIERRE.

SOLUCIÓN: Vamos adelante y llegamos a la puerta por donde hemos salido. Damos media vuelta y seguimos todo adelante. En la primera bifurcación vamos a la derecha y seguimos adelante. Llegamos frente a una entrada con otra a su derecha y cogemos ésta última. Adelante y llegamos a una entrada como la anterior. También vamos por la derecha y seguimos adelante. Llegamos a un pasadizo donde las ratas nos impiden el paso. Debemos dispararles y acertar a siete u ocho de las diez que hay (mejor todas, ¡claro!) para poder pasar. El sistema de disparo es el mismo, pero esta vez no podemos tensar el arco, solo cargar la flecha y disparar. Por tanto para acertarles debemos apuntar algo así como un centímetro sobre ellas. Seguimos adelante y llegamos a una sala con unas poleas que transportan cubos de agua. A su derecha hay una puerta y es por ésta por la que entramos.

VIII.B - JACQUES.

SOLUCIÓN: Vamos adelante y llegamos a la puerta por donde hemos salido. Damos media vuelta y seguimos todo adelante. En la primera bifurcación vamos a la derecha y seguimos adelante. Llegamos frente a una entrada con otra a su derecha y cogemos ésta última. Adelante y llegamos a una entrada como la anterior. Ésta vez seguimos recto, por la abertura más grande, y llegamos a la sala de las poleas. Entramos por la puerta que ésta vez nos queda de frente.

VIII.C - ROSEMONDE.

SOLUCIÓN: Vamos adelante y llegamos a la puerta por donde hemos salido. Damos media vuelta y seguimos todo adelante. En la primera bifurcación esta vez vamos a la izquierda y seguimos adelante. Llegamos sin nada más a la sala de las poleas, tras pasar por montón de piedras caídas, y entramos por la puerta que nos vuelve a quedar a nuestra derecha.

*** FASE IX ***

IX.A - PIERRE.

COMENTARIO: En ésta última fase solo tomamos el papel de Jacques ya que los otros dos están inactivos, aunque nos siguen acompañando. Ahora ya todo depende de Jacques que debe montar el reloj para que el Sr. de Nogaret se lo pueda ofrecer al Rey.

SOLUCIÓN: Una vez los tres hemos atravesado la puerta aparecemos en la sala del reloj donde encontramos al hermano Jean que nos habla antes de morir. Frente a la primera pantalla del reloj debemos cliquear en la parte izquierda del armazón central, bajo el hierro, y luego coger la barra de metal que sale de aquí hacia la izquierda. Pasamos a una segunda pantalla del mecanismo del reloj donde lo vemos de lado. Aquí colocamos primero la rueda dentada pequeña a la izquierda del cilindro amarillo de la derecha. Ahora colocamos la rueda dentada mediana en el mismo sitio que la anterior. Por último colocamos la rueda dentada grande a la derecha del cilindro amarillo de la izquierda. En todos los casos veremos siempre un eje saliente donde se colocan las ruedas dentadas. Seguidamente pasamos a la tercera pantalla del reloj donde lo vemos desde arriba. Cogemos la pieza en forma de C, pero cuadrada, y ponemos su punta inferior justo en el saliente a la derecha de la redonda más grande que está en el centro. Luego cogemos la pieza en forma de T, como una veleta, y la colocamos justo en el centro, donde se ve como un agujero y a la izquierda hay una rueda dentada. Para que quede bien cogida debemos colocarla poniendo en el agujero el palo inferior de la T, justo debajo de su brazo horizontal. Ahora ya solo nos queda la cuarta pantalla del reloj, en el que vemos su parte frontal. En primer lugar colocamos la esfera de los números justo en el centro de toda la estructura. El centro de la esfera debe ponerse en la parte inferior de los dos hierros verticales juntos. Ahora ya solo nos queda colocar las dos pesas. Primero colocamos la más cercana justo en la esquina que queda frente a nosotros, pero dentro del aparato. Y la última pesa la colocamos detrás de la anterior. Como quedarán colgando hacia abajo no las veremos una vez están bien colocadas.

            



*** FINAL ***

      Después del montaje del reloj acaba el juego y empiezan las explicaciones finales de rigor. Felipe el Hermoso puede inaugurar su gran salón del Palacio Real y enseñar a todo el mundo el magnífico reloj. Así ya no solo ha vencido al espacio, conquistando medio mundo conocido, sino que también a vencido al tiempo. Pero su vida no durará mucho más, al igual que la del Sr. de Nogaret. Jacques se convierte en orfebre real y puede casarse con Rosemonde. Y la vida sigue en el París del 1313.




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