*** NOTAS PRELIMINARES ***
1.- La Pesadila Turca es una aventura gráfica, bueno... ahora "videoaventura", que consta de 6 CDs y que salió en España en el ´97, gracias a su distribución por Zeta Multimedia, dentro de su línea de educativos. Todo, absolutamente todo, está filmado como si fuera una película de cine, con sus actores, que hacen de protagonistas y con los escenarios en Estambul (Turquía), la ciudad de donde no nos moveremos proque aquí pasa toda la acción, con lo que, de paso, nos pasearemos por toda ella y aprenderemos muchas cosas de las secuencia.
2.- Usaremos un mapa para trasladarnos de un lugar a otro y cada vez que lleguemos a nuestro destino veremos la animación del lugar, cosa que a la larga cansa un poco pero que es aguantable. La introducción es toda una película, muy bien realizada, y cuando estemos en la acción, haciendo cosas, será en pantallas escaneadas de las reales, con lo que todo queda muy bien logrado. Además entraremos en una especie de realidad virtual donde se han hecho edificios antiguos para ser explorados y aquí hay un gran trabajo que merece ser reconocido.
3.- Como es lógico tenemos una misión que será nuestro objetivo primordial y que es desenmascarar al jefe de una banda de traficantes de objetos de arte, ante de que la policía nos pille a nosotros. Pero esto no quita de que podamos recorrer museos y lugares reales y mirar e informarnos en plan cultural de todo lo que querramos. Por tanto no solo es una aventura de jugar, sino que hasta diría que sirve como una buena enciclopedia sobre el arte griego y romano. Es verdad que dependiendo de la trama se han tenido que inventar y tergiversar algunos hechos y cosas, pero la mayoría es real y nos servirá para aprender historia. Generalmente en casi todos los lugares que podemos ir: museos, mezquitas y demás, podremos inspeccionarlo todo y oiremos la voz de una persona, como si de una guía turística se tratara, que nos explicará la historia del lugar o de la cosa en concreto. por tanto os recomiendo que lo mireis todo y hagais cultura.
4.- La música también es un elemento importante y que ha sido cuidado al más mínimo detalle, como la cuestión gráfica. Tendremos todo tipo de canciones en plan turco, muy logradas y los efectos sonoros también están muy acordes con el juego. Además de que todas las conversaciones están perfectas.
5.- Otra nota a destacar es la traducción íntegra al castellano, tanto de los textos, gráficos de cualquier parte del juego, y de las voces de los protagonistas. Un gran trabajo que merece un 10 en este aspecto.
6.- Quizás la parte negativa se la lleva una extraña influencia que tiene el juego a colgarse misteriosamente. Estas enfrascado en un trozo misterioso y de repeente....zas!!!, el juego a la porra. Esto mismo pasa muchas veces cuando tratas de salvar o de ir al libro de pistas: misteriosamente todo se cuelga sin razón. Y algunas veces dura bastante el cuelgue ese, puedes cargar el juego otra vez 5 o 6 veces y se sigue colgando, así como otras veces de forma incomprensible funciona a la primera...???.
7.- El interfaz del juego es de lo más sencillo ya que simplemente hay que ponerse sobre una cosa o persona y él hace el resto, dependiendo de que tengamos que hablar, coger, etc... Se gira completamente, o sea que podemos dar vueltas enteras, mirar arriba, abajo, etc. Muy sofisticado y agradable de usar. Y dentro de las opciones tambien está todo muy claro en sus respectivos apartados. El mismo hace unos saves en lugares curiosos que después puedes mirar, aunque tu también puedes salvar donde quieras. También van saliendo la lista de personajes con los que vamos tratando... en fín todo muy completo. Y la opción que se lleva la palma es la de PISTAS. Si le dais aquí, en cada momento os dará una pista de lo que teneis que hacer y además después os da la solución EXACTA de vuestro próximo movimiento, con lo cual no tenemos pérdida en acabar la aventura.... aunque hay algunos casos que no están tan claros... Y por último nuestro inventario se situa debajo de la pantalla y aquí veremos todo lo que vayamos cogiendo.
8.- Como siempre digo en mis explicaciones, hay dos cosas muy importantes que yo hago siempre. La primera es que cuando hablo con la gente siempre uso la primera frase cada vez. No lo olvideis, siempre usar la primera frase, y a la siguiente otra vez la primera y así hasta acabar la conversación. La otra cosa importante es que todo lo que cojamos y pongamos en nuestro inventario debemos mirarlo en la especie de lupa que vereis a la izda. Todo debe ser examinado, sobre todo si son papeles, documentos, periódicos... y recordad que pueden tener varias páginas, o sea que nunca os conformeis en mirar solo la portada sino que mirad si podeis pasar a la siguiente página, hasta que se acaben.
9.- También, como cada vez, aquí os pongo los links de los respondables del juego. Discovery, como la casa encargada de la distribución del juego, Strom Studios, como la que la ha programado y Zeta Multimedia como la distribuidora en España. Lo curioso del caso, es que en ninguna de ellas, salvo en Zeta (y buscando mucho), aparece el nombre de este juego?.
10.- Bueno, y nada más. Estoy muy orgulloso por ser el único y primero en tener esta solución en una página web, ya que no la he encontrado por ningún sitio, ni en las páginas extranjeras. Acordaros que si teneis algún problema sobre ésta o cualquier otra aventura y quereis contactar conmigo, para que os ayude o, sencillamente, para hablar de nuestros hobbies, podeis escribirme a este mail: dardo@redestb.es
*** SOLUCIÓN A LA AVENTURA ***
INICIO.
La aventura empieza con una larga película de presentación en que un viejo colega nuestro de Estambul, llamado EMRE BAHIS, nos escribe y quiere que nosotros, que tomamos el papel de un periodísta llamado LUFTEN (o algo así!!!), vayamos allí para ayudarle y de paso obtener una gran noticia que quizá logre que consigamos, de una vez, nuestro ansiado premio Pulitzer.
Por tanto sin pensarlo mucho y todo para ayudar a un viejo amigo, hacemos las maletas y cogemos el avión hacia Turquía. Una vez llegamos a Estambul, salimos del aeropuerto y cogemos un taxi para ir al apartamento de EMRE. Al mismo tiempo vemos (y todo sigue siendo película...) que la policía se moviliza y coge varios coches patrulla para ir también a casa de nuestro colega.
APARTAMENTO DE EMRE.
Llegamos al apartamento de EMRE y nos recibe un policía, el detective AKALÍN. Decimos la primera frase y la policía se va. Una vez solos girate a la derecha para ver una mesa: mira el mapa y abre la cajita y la carta de dentro. Mira todos los papeles de abajo, en el inventario, con la lupa de la izda. del mismo y el último de la derecha (ojo que son tres!!!). Ya estais avisados de que un papel puede tener cosas detrás o más papeles, o sea que hay que mirarlo todo. Leelo todo, todos estos datos serán indispensables para más adelante del juego, y a menos que quieras ir de un sitio a otro como un loco, lo tienes que leer todo y tomar tus notas. Eso sobre todo... tomar notas de todo.
Ves más a la derecha y mira la foto de la mesa en la que está vestido de jugador de basket. Ahora pasa a la otra habitación (ya veis que para ir de un sitio a otro el puntero se convierte el flecha, y si entramos en una pantalla o inventario, para salir hay que darle abajo a la derecha). En esta otra habitación examina los libros de la izda. Clickea en uno que se llama "El Arte de las Alfombras" y de detrás podrás coger una llave. Mira la mesa de debajo, abre el portafolios y coge la foto de la pareja, apartando primero la de encima. Coge también la cámara de fotos.
Oiremos todo el rato que suena el telefono, pero ni caso. Solo lo tenemos que coger cuando estemos aquí, en la mesa y lo tengamos al lado. Será EMRE quien nos hablará. Al otro lado de la mesa despacho, hay un baúl. Miralo y, de dentro, verás una extraña caja de la que salen siete botones. Mira también en la estantería central de libros y lee el de "Ingeniería Romana" y otro a su izda., donde vemos un edifício.
Mira la estantería de más a la izda. y lee el libro con solapa negra que habla de "La Historia Secreta", y otro a su derecha de "Adivinanzas Turcas". De éste coge un trozo de papel y miralo en la lupa del inventario (y ya no lo digo más...). Este último libro es bastante curioso y divertido porque debes apretar en las pestañas de abajo para ver la adivinanza.
Vuelve a sonar el teléfono, que cogemos, y EMRE nos dice que debemos salir deprisa. En el otro lado de la habitación mirar las dos fotos y el tapiz de su lado. Darle a los dibujos y aparecerá un picaporte, que si le damos podemos salir al exterior, en vez de usar la puerta principal de la otra habiatción. Una vez fuera, bajar el puntero, hasta que veamos las escaleras y salir por ellas a la calle. Llegamos al mismo sitio que si hubieramos salido por la puerta principal pero esta puerta es más... secreta.
INSETAR CD-2.
Ahora debemos girarnos a la derecha y veremos otra puerta por la que podemos salir. Fijaros para saberlo ya siempre que la salida de cada pantalla está en el lugar donde el puntero se transforma en una puerta parpadeante. En todos los lugares que visitaremos será muy fácil de localizar.
Ahora entraremos en un mapa, que a medida que vayamos resolviendo pistas y hablando con los personajes se irá llenando de lugares a visitar. Ésta es la forma de desplazarse de un sitio a otro. Salimos de un lugar, vamos al mapa, elegimos donde ir y, con una animación, vamos allá. Tampoco lo repetiré y solo iré poniendo el nombre de los lugares a donde ir. Esto ya lo doy por aprendido.
MEZQUITA DE SOLIMÁN.
Vale... animación para llegar hasta aquí y ya estamos dispuestos a continuar... Hablar con el tipo joven, mirar la estantería de detrás donde están puestos los zapatos, pero no coger ninguno. Mirar el tenderete de ropa y por último entrar en la mezquita por la puerta de la izda.
Recto y mirar la estatua del fondo, examinar el libro de arriba y leerlo y mirar la puerta de la izda. Ves un poco a la derecha y examina el principio de una especie de escalera. Un poco a la derecha y girá hasta ver una especie de confesionario que debes mirar (visto desde lejos).
Desde aquí, si das media vuelta y vas adelante, un poco a la derecha, verás una puerta con una cortina, con la que podrás subir al minarete y verás toda la ciudad a tus pies. Baja, adelante, izda. hasta que en el puntero salga la lupa y ves hacia allí, para salir por la puerta de entrada. (Un inciso: reconozco que por el tipo de movimiento libre de girarnos que tenemos es algo difícil explicar eso de girar a la derecha y tal, pero espero que me entendais o que lo veais por vosotros mismos.) Fuera, girate a la izda., coge tus zapatos y ves al edificio central de la plaza para salir de aquí y entrar en el mapa e ir hacia un nuevo lugar.
PALACIO DE TOPKAPI.
Clickea en la chica y dale la foto en la que salen los dos. Decirle: "¿Porque crees...?" y luego: " ¿Te llamas CLIO?". No, ella es NURAY UCHAM y se va. Ahora mirar el agujero de la derecha y leer la lápida.
PARQUE DEL SULTÁN AKONET.
Bueno, creo que el sultán se llama así, pero está tan mal digitalizado que no llego a ver bien el nombre. En todo caso da lo mismo. Solo tenemos que escuchar la conversación entre los dos personajes, la chica y el poli, clickeando en el más oscuro que es la chica. Salir por la fuente.
MEZQUITA DE SOLIMÁN.
Enseñarle la foto de la pareja al tipo joven y empezar con lo que ya os he dicho que haremos siempre: decirle todas las frases, empezando siempre por la primera y siguiendo este orden de primera todo el rato. Examinar la estantería donde se ponen los zapatos otra vez y nos darán los zapatos de EMRE. Ahora los examinamos y cogemos un papel de dentro (un ticket y una carta) que leemos.
TIENDA DE ALFOMBRAS DE MEHMET.
Después de oir la conversación entramos por la puerta y vamos recto al fondo. Nos damos media vuelta y quedamos frente a MEHMET BAHIS, el tío de EMRE. Le hablamos de todo y examinamos un par de alfombras de esta habitación.
HOTEL LÓNDRES.
Damos media vuelta y quedamos frente al recepcionísta. Le enseñamos el ticket, que es un vale de reclamación y nos dará una mochila. Dentro del inventario examinarla y coger todo lo que hay dentro: un pase de entrada a la Basílica, una especie de "Game Boy" (que si le das a "alimentación" te dice que no tiene energía suficiente) y papeles de apuestas de EXTRA. Acordaros de mirarlo todo.
Salir de aquí e ir al fondo del hotel. Examinar el bar, darle a lo que parece un frasco azul y mirar los billetes, sin más. Media vuelta y abre el baúl de la derecha, al fondo, pero no hay nada, con lo que finalizamos nuestra visita al hotel.
BASÍLICA CISTERNA.
Girarse y enseñarle al guardia nuestro pase. A su lado coger un folleto turístico que leemos y, luego, mirar la foto que nos sale dentro de él. damos media vuelta y bajamos por las escaleras al museo, o a la basílica propiamente dicha. Ir a la izda. y luego a la parte derecha de la pantalla desde donde nos hemos quedado parados. Vamos adelante dos veces, giramos y miramos la cosa de color azul que no se distingue bien: es un cadaver y, para colmo, es el de EMRE.
Otro nuevo inciso para explicaros que en esta aventura también podemos morir, aunque lo único que nos pasará es que deberemos cargar desde el último lugar salvado. Pués bien, en este sitio ya nos puede pasar nuestra primera desgracia. Tan pronto veamos el cadaver de EMRE debemos preparar la cámara fotográfica y cuando salga el "malo", un asesino contratado para liquidarnos, le tiramos una foto (o varias) para deslumbrarle con el flash y poder salir por piernas.
Conseguido el salir airosos de este tipo, quedamos frente al vigilante de la Basílica y luego aparece el detective con el que hablamos de todo.
APARTAMENTO DE EMRE.
Ponte en la mesa de su despacho y usa la "Game Boy" para conectarla en el extremo del cable y así la recargamos. Debemos salir pitando por la puerta de detrás de la cortina antes de que se nos carguen, pero sin salir del todo vemos a dos tipos que nos quieren pillar y hablan del tío de EMRE. Ahora podemos intentar de usar la "Game Boy" en la lupa para ver lo que pasa, pero nos pide una contraseña que no sabemos y lo dejamos correr para otro rato.
TIENDA DE ALFOMBRAS DE MEHMET.
Entramos, vamos adelante y MEHMET nos hablará. Después debemos ser nosotros quien le preguntemos sobre todo.
APARTAMENTO DE EMRE.
Examinar la foto que nos ha dado MEHMET de él y de EMRE: mirar que detrás pone la palabra "AFACAN". Usamos la "Game Boy" y luego en el código de acceso ponemos "AFACAN" y OK. Ahora ya sabemos para que sirve el chisme este proque entramos en una red de ordenadores de la Universidad de Estambul y vemos un edificio, aunque se nos deniega el acceso. Ya sabemos que es una especie de máquina de realidad virtual para acceder a lugares especiales...
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Entramos y hablamos con la chica, que no es otra que la experta informatica del museo: SHARIFE GELECEK. Miramos la GM (y perdonad que siga llamandole "Game Boy" abreviada, pero me perece un nombre divertido) y se la enseñamos a ella. Le hablamos de todo y obtenemos algunas respuestas. Sabemos que KLIO es una super base de datos conceptual y al ponernos el casco de realidad virtual lo comprobamos por nosotros mismos.
REALIDAD VIRTUAL: ÉPOCA DEL GRAN VISIR SOLIMÁN.
Cogemos un papel (es una carta del Gran Visir Solimán) del centro del sofá y la examinamos. (Darle a cualquiera de los lados del sofá para conseguirla). Examinar la mesa a su lado para ver el juego y las piezas. Mirar el libro del fondo. Otra vez en el centro de la primera sala, girar y mirar la puerta con rayas verdes, que no son más que datos borrados del ordenador.
También podemos mirar muchas más cosas y ver que nos dicen que son, para hacer cultura. Salimos por la parte superior central de la pantalla, donde pone "SALIDA DEL SISTEMA". Acordaros que este es el sistema para salir de la realidad virtual. Además abajo también teneis la opción de ver las cosas con explicaciones o sin ellas, pero os aconsejo que lo dejeis con explicaciones que es más divertido.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Volvemos a estar en la Universidad y hablamos con SHARIFE de todo lo demás.
INSERTAR CD-3.
APARTAMENTO DE EMRE.
En la habitación de entrada, sobre la mesa, mirar el dibujo de una especie de mapa con unas conchas, y la raya que hay trazada en él, es muy importante. Así tenemos resuelto el problema del juego de Solimán.
TIENDA DE ALFOMBRAS DE MEHMET.
La encontranos cerrada, pero para esto tenemos la llave del inventario. Ponerla en la cerradura, bajo el cartel y ya podemos entrar. Tan justo entremos, izda. y clickeamos en la alfombra, para coger un maletín. Lo examinamos en el inventario y sacamos de él: un anillo con una mosca grabada, una carta de EMRE a su tío (mirar detrás del folleto), una cartera que la abrimos y vemos unas letras difuminadas y un libro de ceremonias que leemos (muy importante este libro para más adelante).
Mirar la mesa de al lado y coger las tijeras y el lápiz. En el inventario abrir la cartera y usar el lapíz en ella para conseguir leer las letras escritas. Entrar en la siguiente habitación e ir al fondo, a la izda. Mirar las armas y la única foto que se puede ver.
MEZQUITA DE SOLIMÁN.
Entrar y hablar de todo con el tipo. Girar a la izda. e ir a la especie de confesionario y usar la GM en el saliente redondo para hacer un escaner. Luego mirarlo con la lupa del inventario para ver si el escaner nos ha salido bien.
Ahora ir un poco a la derecha y al fondo. Señalar la mesa del fondo de delante nuestro y escanear la puerta (en sus "botones") de al lado, a su izda. Salir de esta pantalla, girar un poco a la izda. e ir hasta una especie de espejo. Clickear en él y escanearlo. Izda. adelante y salir.
BASÍLICA DE SANTA SOFÍA.
Darle a la puerta de entrada y nos hacen una explicación como si fueramos unos turístas. Entrar. Mirar a la derecha donde hay unos jarrones y nos hacen más explicaciones. Sigue adelante, izda. y mira la redonda de la columna para saber más cosas. Entramos por la puerta de al lado. Estamos en la salida y vamos a la derecha, pasando con una animación al primer piso. Mirar el centro, mirar lo verde y siguen las explicaciones.
Izda. y volver al principio para entrar de nuevo. Adelante, mirar lo verde otra vez, para tener más explicaciones y hablarle de todo al tipo de la derecha de la zona verde, que es el profesor PEEBLES.
Ir a la biblioteca de detrás del profesor y examinar los azulejos (más explicaciones). Entrar por la puerta de la derecha y por la siguiente puerta. Hablar con la mujer (NURAY) de todo. Examinar la mesa y escanear el primer azulejo sobre ella. Examinar la vitrina de la derecha y de dentro mirar el libro gordo, curioseando en todas sus páginas. Derecha y salir por entre las dos estanterías y estamos otra vez en la Basílica. Derecha, al fondo, adelante y salimos.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Entrar y usar el casco virtual.
REALIDAD VIRTUAL: ÉPOCA DEL GRAN VISIR SOLIMÁN.
Ir a la mesa y poner las fichas del juego en orden según hemos visto en el papel del apartamento de EMRE. La solución es bien fácil y lo único que debemos tener en cuenta es no poner ninguna ficha del mismo color junto a otra. Deberá quedar como si fuera una estrella de seis puntas.
Imaginad que renombro a las siete líneas de arriba del 1 al 7, y a las cinco de los lados de la A a la D. Entonces solo tenemos que poner las fichas en: A4, B1, B3, B5, B7, C2, C6, D1, D3, D5, D7 y E4. Fácil verdad... y queda una estrella de seis puntas. Así tenemos las seis líneas de cuatro fichas.
Ahora salimos de esta pantalla y miramos el sofá en el que vemos dos cosas que deberemos coger: un cilíndro con un botón en forma de estrella y una carta del sultán (que leemos).
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Darle la GB a SHARINE para que vuelque la información en el ordenador y nos la devuelve. Examinar la estantería de la derecha. Mirar la parte de arriba y leer los documentos.
REALIDAD VIRTUAL: RECORRIENDO TODAS LAS CÁMARAS.
Estamos en el SALÓN DEL TRONO. Ponerse frente a la puerta verde: usar azulejo caligráfico en la parte superior y usar puerta (azulejo cuadrado) en la puerta. Y ahora como ya hay una puerta, entramos por ella.
Estamos en la CÁMARA PRIVADA, en donde debemos hacer lo siguiente: Examinar el sofa y la lavta (es un instrumento musical) que también podemos tocar, examinar el trono a la izda. del fuego (vemos una espada) y examinar la fuente y girar la palanca (no pasa nada). Entramos por la puerta que hay entre la fuente y el trono, pero la más cercana al trono.
Ahora estamos en la BIBLIOTECA IMPERIAL. Examinar la caja roja, que es un reloj y poner el cilindro en él, en la parte de abajo a la derecha, como están los otros dos que ya hay. Mirar la mesa del otro lado y clickear en la vela, con lo que solo conseguimos que caiga un poco de cera. A la derecha y leemos un par de papeles. Al otro lado del reloj, en la esquina de la habitación, hay un agujero con el interruptor del agua: clickear en él. Izda., clickear en cada lado de la puerta y escuchar lo que nos cuentan.
Salir y volver a la CÁMARA PRIVADA. Ir a la fuente, darle a la manivela, cortamos el agua y clickear en el "mecanísmo" para ver como se mueve. Examinar el sofá otra vez y la mesa con el libro. Volver al SALÓN DEL TRONO y jugar tocando el Buchbolek y la Zurna, otros instrumentos musicales de estas gentes. Examinar los cinco dibujos de la fuente, y si clickeamos en ellos vemos que giran. Pués bien, debemos girarlos todos menos el central, y para ello, de izda. a derecha, movemos el cuarto retrato ( Ibrahim), luego el quinto (Gülbahar), otra vez el quinto y, por último el segundo (principe Mustafá). Ahora podemos escuchar a Solimán y al final podremos coger un sello cilíndrico.
Salir del SALÓN DEL TRONO e ir a la habitación de la BIBLIOTECA IMPERIAL. Mirar la mesa de la vela y usar el sello cilíndrico en la cera, para acabar leyendo lo que pone. Ir al reloj y deberemos poner la hora tres veces seguidas. Primero mover las agujas hasta las 12 en punto y pulsar el botón del sol (el de abajo a la izda), luego mover las agujas hasta las 6,30, aunque en realidad las debemos poner las dos en las seis, y pulsar el botón de la luna (central), y, por último, poner las agujas a la 3,45 y pulsar la estrella de la mañana (derecha). Cogemos una llave y una vasija de cristal.
Volvemos a la CÁMARA PRIVADA y vamos hasta la fuente. Usamos la vasija de cristal en el "mecanísmo" y encender el mecanísmo del agua para llenar la vasija. Ahora hay una entrada que pone ENTRADA A LA GALERÍA SECRETA, que es la GALERÍA DEL HAREN y nos metemos por aquí. Bajamos varias escaleras hasta llegar a la CÁMARA DEL TESORO privado de Solimán I. Examinar la mesa, usar la llave en el cofre, en el candado grande a la derecha, sacar el candado y abrir el cofre. Cogemos el anillo y salimos del sistema.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
SHARIFE nos habla. Decirle siempre la primera frase. Luego ella habla con su benefactor, ESKANDER LOSOVICH, al que conocemos por primera vez.
APARTAMENTO DE EMRE.
Entrar en la segunda habitación y mirar la cómoda al otro lado del despacho. Abrir el cajón de abajo y mirar las fotografías.
MUSEO ARQUEOLÓGICO.
Entrar por la puerta central de la derecha, mirar la vitrina del fondo, a la izda. y leer el papel. Girar por la derecha, buscando a NURAY y hablarle de todo. Salir y subir las escaleras. Veremos una conversación entre la directora del Museo y un tal JEREMY CARPENTER. La directora entra en su despacho y nosotros la imitamos.
Una vez dentro le enseñamos el papel de prensa ("BASIN") de nuestro inventario y así, tomandonos por un periodísta le podemos hablar de todo. Al salir del Museo nos espera el policía, y trás una charla, se nos queda el pasaporte ya que no tiene muy claro nuestra involucración en este caso y no nos considera del todo inocentes. Pero algo hemos sacado en claro: ya sabemos que el tipo que se nos quiere cargar es un tal CARLO GENOVESE.
INSERTAR CD-4.
APARTAMENTO DE EMRE.
Afuera nos espera SHARIFE con quien hablamos. Mirar el papel a la derecha de la entrada. Subir al piso y coger la carta que hay debajo de la puerta principal. Mirarla y coger el cassete. Media vuelta, ir al equipo de música, poner el cassete y escuchar el mensaje de EMRE.
BAZAR DE LIBROS.
Hablamos con el vendedor de monedas y compramos un saquito. Enseñarle el anillo-mosca. Giramos y hablamos con el tipo del otro lado, el vendedor de libros. Volver a acercarse al tipo y mirar los libros: de ariba a la izda. el azul, que es de "Astronomía" y de abajo a la izda. el que tiene solo una cara, que nos lo da y lo examinamos. Mirar también el periódico a la espalda del vendedor.
Es muy importante que leais muy bien el libro de "Astronomía" y que hagais unas notas de cada signo zodiacal. Al otro lado de la plaza miramos un panel con pins de trajes típicos. Y salimos por detrás del vendedor de modenas.
MUSEO ARQUEOLÓGICO.
Subir hasta el despacho de la directora y enseñarle el libro que nos acaban de regalar. Hablarle de todo. Abajo entrar en las dos salas de cada lado y, para hacer cultura (si quereis), podemos señalar en todas las cosas y se nos explicará un poco de historia.
Una vez fuera examinar el monolíto (o columna) del fondo y los ataudes de piedra. Mirar la puerta de la izda., justo al otro lado, en la plaza, de la entrada al Museo, y examinar la parte de arriba. Entrar y vemos que es otro museo con muchos objetos guardados en vitrinas. Solo debemos mirar los dos frescos de cada lado, colgados en la pared y que tienen la forma de un semicírculo.
REALIDAD VIRTUAL: BASÍLICA CISTERNA.
Como podeis ver, ahora en el mapa, está puesto el casco para entrar en la Realidad Virtual. Ya no nos hará falta ir a la Universidad cada vez, hasta que lo vuelvan a sacar de aquí.
Primero oimos toda la parrafada que nos cuenta PETER GUILLES (o algo así) de su libro. Estamos en la ENTRADA SUR "para obreros". Vamos adelante y llegamos a la ZONA DE PARED ESTE, donde solo vemos piedras de granito en el suelo. Volvemos a la ENTRADA SUR, dandole a la única dirección por donde podemos seguir. Quedamos frente a una pared, derecha, media vuelta, y, en vez de ir recto a la ZONA DE LA PARED ESTE, coger un camino un poco a la izda. para llegar a la ESQUINA SUROESTE.
Seguir recto y llegamos a la ZONA DE PARED OESTE. De frente vamos a la pared de verde (o sea que faltan datos en el ordenador). Derecha y al fondo y vamos a la ZONE CENTRAL. Aquí si giramos veremos muchas cosas sin datos y una de ellas, una columna en la que se mueven las rayas verdes, tiene los datos borrados.
BAR NARGILE.
Ir hasta el tipo de detrás de la barra y mirar el juego sobre el mostrador. Girar a la derecha y mirar la mesa, donde está el mismo juego. Por si no lo sabeis a mi me lo trajeron los Reyes Magos y se llama RUMMIKUBIC. Es muy divertido, je, je... pero tampoco necesitamos hacer nada con el...
ARASTA.
Entrar en la tienda, que es el único lugar que podemos ir de este sitio y que está a la izda. de donde salimos. El vendedor nos habla. Examinar unas sillitas (reposa libros) que hay en el suelo a la izda. del vendedor. Examinar las armas y la cerámica. Y más a la izda., donde vemos unas cosas que parecen botones, examinarlos y señalar la bolsa, que compramos.
Ahora hablar de todo con el vendedor. Examinamos la bolsa que le hemos comprado en nuestro inventario y leemos el papel.
APARTAMENTO DE EMRE.
Abre el baúl de delante del escritorio y, en la caja, ya sabes que hay unos botones de colores. Pulsa uno cualquiera para que todos se levanten y ahora los vas bajando por este orden: rojo, verde, lila, amarillo, naranja, azul fuerte y azul claro. (Te acuerdas de donde hemos visto este gráfico?). La cajita se abrirá y cogemos el papel que hay dentro para mirarlo.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Antes de llegar, sale el tío MEHMET y nos habla.
MUSEO ARQUEOLÓGICO.
Entrar en la sala de la izda. Aquí vemos al profesor PEEBLES con el que hablamos de todo. Enseñarle la foto de la "columna de las lágrimas" y nos explicará detalles al respecto.
FORO DE TEODÓSIO.
Examinar la columna que se deja de las dos que hay (la más lejana) y escanearla con la GM. Ahora, hay que tener grabada la partida y ser muy rápido. En cuanto aparezca el asesino que se nos quiera cargar, rápidamente nos damos la vuelta y señalamos al coche rojo del fondo, y luego al Bazar de la izda. Así logramos despistarle proque nos encontramos con ESKANDER, y no se nos pueden cargar delante de testigos.
TORRE GÁLATA.
Aparecemos aquí con ESKANDER que nos explica una historia. Cuando acabe hablarle de todo.
BASÍLICA CISTERNA.
Entrar, bajar las escaleras y hablar con el guarda. Seguir adelante hasta encontrar las dos cabezas de la Medusa y acordaros de en que posición están.
REALIDAD VIRTUAL: BASÍLICA CISTERNA.
Adelante por la izda, adelante y derecha. Usar la columna que tenemos en el inventario en la columna verde de las luces movibles. Así lo arreglamos todo y desaparecen las rayas verdes. Girarse y coger una "herramienta" de bronce y una "cuerda y polea". Adelante por donde hay la piedra en el centro. Media vuelta y coger la escalera.
Ahora girar a la derecha y adelante. Girar a la izda. y quedamos frente a una cabeza de medusa, boca abajo (las que hemos visto antes en la realidad). Seguir por el pasillo de al lado para llegar a la PARED NORTE. Girar a la derecha y adelante dos veces para llegar a la PARED OESTE. De la derecha coger otra escalera. Girarse y del suelo coger una herramienta (es una barra). Seguir girando y coger una barra de madera. Ir por el pasillo de más a la derecha y, al final, coger dos trozos de madera. Seguir recto hasta el final para coger "tenazas y cuerda".
Izda. y recto y cogemos una rueda. Media vuelta y adelante. Frente a la pared: derecha, adelante, adelante otra vez, izda. y adelante. Girate y coge un "soporte de ingeniería". Seguir hasta la pared del fondo, ir por las columnas, en oblícuo, de la izda. y adelante otra vez. Derecha y adelante y quedamos frente a la pared. Izda. y ahora girarse hasta quedar frente a la estatua de la "medusa" que está boca abajo.
Acercarse a ella lo más posible y usar la "herramienta" (barra lila) en la baldosa del suelo, bajo la cabeza y dos veces. Mirar ahora las dos redondas que aparecen debajo del mosáico. Usar la "herramienta" (el palo con dos puntas) a cada lado de las cabezas para girarlas. Acordaros como estaban en el museo y ponerlas igual. O sea: la de arriba debe quedar con la barbilla hacia abajo y la de abajo con la barbilla a la derecha. Hecho esto se levantan y salimos de su pantalla.
Ahora usar la barra lila en las baldosas de la derecha que veis de diferente color, para hacer un agujero. En total debemos hacer siete. Para entendernos, mirandolo de izda. a derecha, vemos un agujero arriba y otro abajo, luego vemos tres agujeros, uno arriba y dos juntos abajo, y a la derecha del todo dos agujeros más, uno arriba y otro abajo. En los dos agujeros de la izda. debemos poner la escalera triangular y en los dos de la derecha la normal, dejando los tres agujeros del centro libres.
Usar la "cuerda y polea" en la escalera triangular. En el agujero central de arriba ponemos el palo que tiene un agujero, y en los dos agujeros de abajo ponemos uno de los dos palos que tienen una muesca redonda arriba, en la agujero más alto. Poner el palo de madera en las maderas del centro, mejor señalando el palo de arriba y se quedará colocado como un eje. Poner la rueda al final de éste eje y detrás poner el otro trozo de madera con una muesca redonda arriba.
Ahora la "tenaza con cuerda" ponerla en la parte superior de la escalera triangular, en la polea que tiene arriba. Darle a la tenaza y luego a la rueda y la losa se levantará. Para que no caiga y se mantenga arriba, cuando esté en lo más alto ponemos la barra lila en el centro de la rueda para atascarla. Mirar la joya/abaníco que aparece, cogerla y salir de la realidad virtual con la tarea acabada.
INSERTAR CD-5.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Hablar con SHARIFE de todo.
REALIDAD VIRTUAL: BIBLIOTECA DE CELSO EN ÉFESO.
Escuchamos todo el párrafo de Shakespeare y entramos. Entamos en el INTERIOR de la Biblioteca. Mirar la mesa central y coger el papel (papíro de una carta desconocida), escuchar el otro papíro enrrollado (a la izda.) al clickear en él y escuchar también que nos dicen al clickear en el que tiene la anilla.
Examinar el jarrón de la izda y coger el papíro ("decreto de dedicación").Examinar la estantería de la derecha y hacer todo esto: coger el papíro del centro arriba ("historia parcial"), escuchar el de la derecha de arriba, coger el de la derecha de abajo ("poema") y escuchar el de la derecha de abajo, el de la izda. de abajo, el de la izda. de arriba y el del centro de abajo. Hacedlo por este orden ya que van saliendo poco a poco.
Por último examinar la estantería que esta a la derecha de la de los papíros y mirar los botones que salen. Vereis que los de "Pensamiento", "Virtud", "Conocimiento" y "Sabiduría", tienen las letras de diferente color, por lo que son falsas.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Volver a leer el libro rojo de nuestro inventario. Examinar la bolsa de piedras comprada en Arasta y mientras vemos las piedras las escaneamos todas de golpe. Darle el escaner (GB) a SHARIFE para que lo introduzca en el ordenador principal.
REALIDAD VIRTUAL: BIBLIOTECA DE CELSO EN ÉFESO.
Ir a los botones falsos de dentro, a la derecha y de los cuatro sustituirlos por los que hemos escaneado. El orden es el siguiente: en "Pensamiento" usar "Oscuridad", en "Virtud" usar "Mar, en "Conocimiento" usar "Verdad" y en "Sabiduría" poner el de "Año".
Así se abre la puerta por la que bajamos en un largo túnel. Llegamos a una sección inestable (una cripta) donde solo hay una sarcófago con una gran inscripción y cuyos datos también son anómalos.
MUSEO ARQUEOLÓGICO.
No entrar, sino que ir al fondo, a la derecha, frente al sarcófago y escanearlo. damos media vuelta y mirar al poli y a NURAY para oir de lo que hablan. Una vez se va el poli, hablar con ella.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Darle el escaner a SHARIFE.
REALIDAD VIRTUAL: BIBLIOTECA DE CELSO EN ÉFESO.
Volver a bajar a la cripta y sustituir el sarcófago escaneado de nuestro inventario por el falso que hay. Examinar el "cuenco vomitivo" (o VOTIVO ???).
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Salir, examinar el anillo/mosca de nuestro inventario y escanearlo. Darle el escaner a SHARIFE.
TIENDA DE ALFOMBRAS DE MEHMET.
Abrir con nuestra llave, entrar y pasar a la parte de atrás. Mirar la alfombra de la derecha (la que nos dijo que era de EMRE) y clickear en su esquina inferior derecha. Usar la tijeras en la etiqueta y coger la insignia solar. Meterla en la lupa y escanearla.
BAZAR DE LIBROS.
Enseñarle la insignia solar al vendedor de monedas a ver que nos dice.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Darle el escaner a SHARIFE.
REALIDAD VIRTUAL: BIBLIOTECA DE CELSO EN ÉFESO.
Ir a la cripta, entrar en el "cuenco vomitivo" y usar la moneda del sol en el centro. Se activan unos archivos ocultos y pasamos directamente al Templo de Afrodíta.
REALIDAD VIRTUAL: TEMPLO DE AFRODÍTA EN EFESO.
Aparecemos en el VESTÍBULO y de aquí pasamos a la CELLA o centro de culto. Examinar la mesa de sacrificios central donde hay como nueve espacios para cartas y una "A" en el centro. (Vamos... una especie de mesa de Black Jack). Volver al VESTÍBULO y coger tres lingotes, con inscripciones, del suelo. Derecha y mirar el mecanismo de la puerta, en el que usamos el anillo/mosca y se abre. Entramos, pasando por unos corredores hasta llegar a la GALERÍA SUR. Vamos adelante, izda. (GALERÍA ESTE), adelante (GALERÍA NORTE) y damos media vuelta para coger el cuarto lingote de una especie de ropa lila del suelo.
Volver al VESTÍBULO y entrar en la CELLA para coger cinco lingotes más. Ya tenemos nueve y está claro que se han de poner en la mesa de sacrificios, pero si los miramos y vemos que son los signos del zodíaco, nos faltan aún encontrar tres más, por lo que pueda ser. Salir del templo y encontramos otros dos y si señalamos para ir a un lado bajaremos por las escaleras donde encontraremos el último. Ahora solo falta saber el orden en que hay que ponerlos sobre la mesa.
Ahora es muy importante que miremos cada lingote, uno por uno y que anotemos el dibujo y la constelación.
APARTAMENTO DE EMRE.
No hace falta entrar hasta el apartamento. Fuera miramos hacia abajo y vemos dos periódicos que cogemos y leemos, sobre todo el del horoscopo, donde ya podemos empezar a deducir cosas.
BAZAR DE LIBROS.
Por si no nos acordamos y para tenerlo mucho más claro, volvemos aquí y miramos el libro de "Astrología", para seguir comparando constelaciones y simbolos zodiacales, con los del periódico y los de los lingotes de la realidad virtual. Todo esto debe de quedar MUY claro. El libro ya sabeis que está llegando, dando media vuelta, adelante y es el azul de arriba a la izda.: "Horoscopos".
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Volvemos aquí, ya super documentados, para usar el casco virtual y entrar otra vez en la realidad informática.
REALIDAD VIRTUAL: TEMPLO DE AFRODÍTA EN ÉFESO.
Entrar por la puerta de la derecha, subimos y seguimos adelante. Izda. y vemos la estatua de Artemisa y su collar. Adelante y mirarle el collar de cerca para averiguar cuales símbolos son. Salir de aquí, dar la vuelta a este lugar y mirar la estatua por el otro lado para ver los demás signos.
Como ya podeis suponer de los doce símbolos zodiacales solo vamos a usar nueve, o sea que tres los vamos a desechar, y según lo que hemos visto en el collar de la estatua, de izda. a derecha, los correctos son: Piscis, Acuario, Capricornio, Sagitario, Escorpión, Libra, Virgo, Leo y Cáncer, aunque ya se que es dificil verlo bien, pero después por deducción lo veríais muy claro.
Bajamos a la CELLA y entramos en la mesa de sacrificios. De izda. a derecha ponemos los lingotes con estos símbolos: una especie de "X" redondeada con un palo horizontal en el centro, dos líneas como marinas, una redonda arriba que acaba con un palo como ti fuera una T en plan gótico, una flecha en diagonal hacia la izda. con una barra abajo, una "M" con dos rayas en la cola, dos líneas horizontales, pero la de arriba hace un arco en el centro, una "M" que parece que acabe en un ocho, unas ondas en vertical, y un 69 en horizontal. (Poned imaginación, caramba!!!).
Esto es lo que corresponde a cada símbolo y que debemos poner sobre la mesa, con lo que la GB empieza a extrapolar y aparece un busto romano.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Aparecemos frente a SHERIFE que nos hecha muy cabreada...
INSERTAR CD-6.
MUSEO ARQUEOLÓGICO.
Entrar y subir por las escaleras. Entrar en el despacho de la directora y hablarle de todo.
GORDIAN CONSTRUCTION.
Ir a la puerta que vemos a la derecha, desde donde aparecemos y mirar el interfóno. Vemos que va por números, pero como no sabemos cual es el correcto lo tenemos que dejar.
BAR NARGILE.
Examinar la libreta roja de nuestro inventario, la que habla de frutas. Mirar en el mostrador y vemos una LIMA (fruta). Tiene cuatro letras, por lo que necesitamos un número de cuatro cifras y trás mirar las cifras del juego, deducimos cual es la convinación de la Gordian.
GORDIAN CONSTRUCTION.
Marcamos el 7049 y ya podemos entrar. Adelante por el pasillo y entrar en el ascensor. Pasamos el interior del despacho donde debemos mirar varias cosas, pero deberemos hacerlo una a una, salvar la partida, salir a la calle y volver a entrar, ya que si estamos mucho rato aquí aparecerá un guardia de vigilancia que nos detendrá. Ojo a esto.
Examinar la libreta negra de la mesa central y coger y leer todos los papeles. Examinar la otra mesa de al lado y el adorno central de ella. De aquí abrir el primer cajón y mirar el mapa y luego abrir el segundo y mirar los periódicos. Por último mirar la habitaión que sirve de archivo, sobre el carrito de la derecha (un libro lila claro) y examinar la especie de cenicero.
TORRE GÁLATA.
SHARIFE nos larga pero le enseñamos los papeles que hemos sacado de la Gordian y luego le hablamos de todo.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Pasamos aquí directamente y SHARIFE nos sigue hablando. La convencemos para entrar otra vez en la realidad virtual.
REALIDAD VIRTUAL: SANTA SOFÍA.
Entramos, giramos a la izda. y bajamos por el pozo que vemos en el suelo. Miramos el fallo en las rejas y volvemos a salir, señalando el agujero de arriba. (Buscarlo subiendo el puntero y girando). Ir al fondo de la Iglésia y de frente, señalar la lámpara que cuelga de la izda. (ÁBSIDE). Pasamos detrás y cogemos un cáliz y otro objeto religioso que es una bola con una cruz encima (ni idea de como se llama en realidad, no soy muy religioso practicante...).
Damos media vuelta y vamos atrás, para volver a quedar como estabamos antes, de frente al fondo de la Iglésia. Ahora señalamos la especie de biombo que está casi debajo de la lámpara de la derecha (NAVE) y quedamos frente a un mosáico de colores que hay en el suelo.
Ahora para orientarnos volvemos al principio, junto al agujero en el suelo y adelante, para quedar frente a la lámpara y el centro de la Iglésia. Girar a la izda. y adelante (GALERÍA SUPERIOR) y de la derecha cogemos un jarrón rojo. Damos media vuelta y vamos al otro lado del todo (ÁBSIDE), pero por más que buscamos aquí no hay nada. Salir de la Iglésia y en el vestíbulo (ARTEX) hay un banco del que cogemos un casco romano. Y en esa misma dirección seguimos adelante hasta el fondo y llegamos al VESTÍBULO de donde cogemos un cándil y entramos por las escales de la derecha para llegar a la GALERÍA SUPERIOR, donde nos giramos y cogemos un compás.
Seguimos por el pasillo de ventanas y llegamos a un LARGO PASILLO donde miramos la redonda verde del suelo. Nos ponemos frente a la Iglésia y cogemos un punto rojo a la izda. que resulta ser un jarrón (florero) con dos rosas, una roja y la otra amarilla (aunque parece rosada de lejos).
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Solo volvemos aquí para consultar nuestro libro de ceremonias que tenemos en el inventario, y del que anotamos, por orden las frases siguientes: "Rogamos Señor...", "Protegenos...", "Señor Jesucristo...", "¡Que paz..." (o "¡Oh, que apacible...") y " Señor Dios nuestro...". Y volvemos al otro mundo rapidamente.
REALIDAD VIRTUAL: SANTA SOFÍA.
Bajamos hasta el ARTEX y entramos en la Iglésia por la puerta abierta. Adelante hasta la especie de biombo de la derecha que esconde el mosaico en el suelo y preparados para otro nuevo lío, que ya tenemos resuelto. Ahora la cuestión es poner varias cosas por el orden que al ponerlas digan las frases que hemos anotado del libro, o sea que primero deberíais probar cada objeto que dice, pero ya lo sabeis porque yo ya os lo he dicho. Otra cosa curiosa es que el orden que os pongo, y que debe ser así a la fuerza, algunas veces no funciona, y no sé el motivo, pero es el orden correcto, o sea que si os falla debeis hacerlo otra vez, con paciencia.
Vale... en el mosaico ponemos primero, donde se encienda el puntero, el cáliz, luego el casco y por último el compás. (Cada vez que ponemos algo oiremos las plegarias del libro). Luego salir y subir al primer piso y poner el jarrón rojo (o rosado) en la redonda verde del suelo. Volver a bajar a la NAVE e ir otra vez hasta el mosaico trás el biombo, donde está lo demás y poner en el centro la bola con la cruz. Y ya está, funciona!!!, la GM se pone en acción y empieza a extrapolar para hacer aparecer una corona de oro, la "Diadema de Constantino", que cogemos.
Ahora no podemos salir del sistema y tenemos que entrar MUY rápido por el agujero central o la poli nos hará salir y nos pillará. De hecho, a partir de ahora todo es una carrera contra el reloj y deberemos ir MUY, pero que MUY rápido, sobre todo al final que hasta nos cuentan los segundos que nos faltan. Una vez dentro del agujero, al que llegamos de milagro, se cierra nuestra ventana a la Iglésia y solo nos queda entrar por la ventana que tenemos delante.
Esto ya es un verdadero laberinto cibernético, pero algo corto, lo malo es que debemos salir MUY rápido porque el tiempo está en contra nuestra. Vamos adelante, izda., derecha, izda., dos veces a la derecha, izda. y entramos por la ventana frontal. Jodido, eh?. Y lo peor es que parece que el sistema se ralentiza y no podemos controlar nuestro puntero cuando queremos sino cuando nos dejan, lo que aún dificulta más nuestra lucha contra el tiempo.
Y en cualquier momento desde ahora o quizás un poco antes, depende de lo rápidos que seais empieza una cuenta atrás de 60 segundos, que pasan demasiado rápidos. Bueno... pués entramos por la ventana de frente y llegamos el centro del nudo de ordenadores. Rapidamente hacemos: NUDO / TRANSSACCIONES / EXPORTAR / LABORATÓRIO DE ORDENADORES / INTERNET. Así enviamos los datos al centro de ordenadores de la Universidad. Y para eso debemos clickear con energía en cada uno de estos textos, hasta que aparezca la mano que se vea que llevamos algo, o nos digan que ya está enviado.
UNIVERSIDAD DE ESTAMBUL.
Y aparecemos en la Universidad, donde SHARIFE entrega el diskette con los datos que le hemos enviado al detective AKALÍN y todo acaba bien porque, por fín podemos demostrar nuestra inocencia y se encerrará al culpable.
FINAL.
Y en una animación vemos ahora una cena de gala para otorgar el premio a la "Responsabilidad Cívica", que recae en ESKANDER LASOVICH, pero en medio del discurso de agradecimiento de éste, aparece AKALÍN y la policía y lo arrestan por el contrabando de objetos históricos robados. Y acaba finalmente con los créditos, como si de una película se tratara, y no hay para menos...