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Lloret de Mar, 13 de Julio del 2.001



Ver.001.1.06       (c) 1.995


DÍA 1.


HOME
       Nuestro nombre es Curtis Craig y empezamos la aventura en nuestro apartamento, concretamente en el dormitorio. Vamos a la derecha y abrimos el cajón de la mesita. De dentro cogemos el destornillador, la chocolatina y la foto. La foto la examinamos en el icono del ojo, cosa que deberemos hacer con todo, especialmente con los documentos. Izquierda y nos miramos en el espejo. Por detrás salimos al salón. Examinamos la mesa central y cogemos la foto. Salimos por detrás al pasillo y cogemos el correo. Volvemos al salón y usamos el correo en nosotros para mirarlo. Nos guardaremos una foto que también examinaremos.

       Vamos a la izquierda y examinamos a Blob, nuestro ratón blanco mascota. Derecha y examinamos la librería. Volvemos al pasillo de salida e intentamos salir pero no podemos ya que nos hemos olvidado la cartera. Regresamos al salón, examinamos el sofá y debajo suyo vemos nuestra cartera. Volvemos a examinar la rata y ésta vez la cogemos. La usamos en el sofá y se esconde debajo. Usamos la chocolatina en el sofá y recuperamos la rata y la cartera. Dejamos la rata en su jaula y salimos.

WYNTECH.
       En el mapa vamos a Wyntech que es el lugar donde trabajamos de informático. Examinamos el aparato de seguridad de la izquierda. Examinamos nuestra cartera y sacamos una tarjeta de acceso. Usamos la tarjeta de acceso en el aparato de seguridad y entramos. Bebemos agua de la máquina cosa que podremos hacer las veces que queramos. Izquierda, hablamos con Tom en su despacho y luego usamos nuestra tarjeta en él. Salimos y al otro lado está el despacho de Jocelyn, nuestra novia, y a la que le encantan las plantas. Le hablamos y le enseñamos las tres fotos.


       A la derecha de la máquina de agua está la puerta del despacho de nuestro jefe, Paul Warner, que examinamos pero está cerrada. Entramos en el siguiente despacho de la izquierda, que es el nuestro, pero no hacemos nada, solo localizarlo. Detrás del aparato de agua hay dos despachos más. El de la derecha es el de Bob, con el que hablamos, y el de la izquierda es el de Therese con la que también hablamos y le enseñamos la postal sexy.

       Otra vez en el pasillo cogemos otro vaso de agua para esperar (queda a nuestra izquierda) y aparece Therese que nos habla. Cuando se va ya podemos entrar en el despacho de Paul. Examinamos el escritorio y la foto del marco. Abrimos el cajón pero aparece Paul que nos hecha. Vamos a nuestro despacho y nos sentamos. Aparece Trevor, otro colega, que nos habla. Examinamos la foto de Blob y el cuaderno de notas donde están apuntadas todos los números de las extensiones de teléfonos.

       El de Trevor es el 6125, el nuestro es el 6100, en el Jocelyn el 6992, el de Therese el 3038, el de Bob el 6114 y el de Paul el 6996. Debemos coger el teléfono y llamarlos a todos para hablar menos el nuestro y el de Bob que comunica. Acabadas las llamadas usamos el teclado y ponemos BLOB en el password. Recibimos un buen susto y salimos de nuestro despacho. Vamos al de detrás, que es el de Trevor, para hablarle. Le enseñamos también las tres fotos y usamos en él nuestra tarjeta de acceso.


       Regresamos a nuestro despacho, nos sentamos y usamos el teclado. Entramos en el directorio CURTISC y leemos el fichero VENIMEN_SAGAWA. Pulsamos tres veces en el texto y tendremos una nueva alucinación mirando el monitor. Volvemos a entrar en el ordenador para tener otra alucinación, llamamos al Trevor (6125) usando el teléfono y le hablamos. Salimos de aquí al pasillo de entrada. Entramos por la puerta de la derecha a un almacén. Pasamos arriba, a la derecha, y movemos las cajas dos veces. Examinamos la puertecita que aparece pero al no poderla abrir salimos. Regresamos al despacho de Trevor y le hablamos hasta que nos vayamos al restaurante Dreaming Tree a tomar algo.
DREAMING TREE.
       Comemos y volvemos a hablar con Trevor, tres veces, hasta aparecer de nuevo en Wyntech.
WYNTECH.
       Vamos a nuestro despacho y usamos el teclado. Entramos en nuestro directorio y en el fichero de antes y deberemos teclear en password RATBOY en letras mientras están girando para dejarlas paradas en esta palabra. Leemos el contenido y entramos en el mail. Los leemos todos, respondemos y enviamos los que hagan falta. (Ya se nos dice). Regresamos al despacho de Bob para hablarle y luego hacemos lo mismo con Therese. Regresamos al almacén y Therese nos sigue para hablarnos. De nuevo vamos al despacho de Jocelyn para hablarle.

       Volvemos a nuestro despacho, nos sentamos y accedemos al ordenador. Volvemos a leer el fichero VENIMEN_SAGAWA hasta que desaparezca (si es que no lo ha hecho ya) y salimos del trabajo.

DREAMING TREE.
       En el mapa elegimos ir al restaurante donde nos espera Jocelyn. Le hablamos cuatro veces, hasta el final, y luego usamos la cartera en la nota encima de la mesa para pagar recordando así un acontecimiento pasado.
HOME.
       Llegamos a nuestro apartamento con Jocelyn, le hablamos y acabamos el día con un poco de sexo.

DÍA 2.


HOME.
       Despertamos solos en nuestro dormitorio después de una terrible pesadilla. Examinamos el espejo del dormitorio, cogemos el correo de la entrada y lo leemos en el salón. Usamos la tarjeta de la doctora Harburg en el teléfono y la llamamos para concertar una cita. Salimos para el trabajo.
WYNTECH.
       Con el mapa vamos a Wyntech. Al llegar encontramos a Trevor, Jocelyn y Therese en el pasillo y hablamos con ellos uno a uno. Entramos por la segunda puerta de la izquierda al despacho de Paul. Mientras él está hablando por teléfono, de espaldas a nosotros, cogemos el papel del suelo y salimos por la puerta de arriba. En otra alucinación vemos el asesinato de Bob. Hablamos con la detective varias veces.
DREAMING TREE.
       Aparecemos en el restaurante con las dos chicas. Les hablamos varias veces hasta regresar a casa.
HOME.
       Examinamos el espejo del dormitorio y la jaula y la librería del salón. Regresamos al trabajo.
WYNTECH.
       Entramos en las oficinas y después de hablar con la detective nos hecha. Volvemos a entrar y nos metemos en el despacho de Tom. Usamos su teléfono y llamamos a Warner (6996). Vamos a su oficina, entramos y miramos su monitor. Examinamos la foto de la mesa y el mensaje de la pantalla. Examinamos la placa de la pared de la izquierda (pone CARPE DIEM) y volvemos a examinar la mesa. Abrimos el cajón y cogemos una llave. Salimos justo cuando entra el jefe y vamos al despacho de Bob. Examinamos la silla y cogemos un botón. Volvemos al almacén y retiramos las cajas. Abrimos la puertecilla con la llave y, dentro de la pequeña habitación, cogemos una caja de herramientas del cajón inferior del archivador. Al intentar abrirla tenemos otra alucinación.
HOME.
       Regresamos a casa y en el salón usamos la caja de herramientas sobre nosotros para abrirla. De dentro cogemos el fichero y el vestido. Recordad de examinar las cosas en el inventario del ojo. Examinamos la caja por última vez y vemos que algo no la deja cerrar bien. Salimos del apartamento y vamos a la consulta del médico.
DRA. HARBURG.
       Nos recibe la doctora (psiquiatra) y le hablamos. Examinamos la bola de cristal con nieve del fondo. Le hablamos de nuevo y le enseñamos todo lo que llevamos en nuestro inventario que sea de texto u objetos interesantes (ya lo veremos cuando los acepte) y el vestido dos veces.

DREAMING TREE.
       Con el mapa vamos al restaurante. Hablamos dos veces con el camarero y salimos.
BORDERLINE.
       Con el mapa vamos a éste Nihgt Club. En la puerta enseñamos al gorila la "greeting card" para que nos deje entrar. Ya dentro hablamos con la chica de la barra y luego vamos a la izquierda donde nos espera Therese. Le hablamos hasta que nos invite a beber algo y nos bebemos lo que dejan encima de la mesa. Nos harán un piercing con lo que tendremos otra alucinación y veremos una nueva escena erótica en los lavabos.
HOME.
       Aparecemos en la cama de nuestro apartamento con otra alucinación.

DÍA 3.


HOME.
       Despertamos en nuestro dormitorio y oímos el teléfono. Pasamos al salón y contestamos. En el pasillo cogemos el correo. En el salón lo leemos y miramos la rata. Salimos para el trabajo.
WYNTECH.
       Entramos en el almacén y examinamos la pared de antes que ahora está tapiada. Examinamos la mesa y cogemos un martillo. Salimos y entramos en los despachos. Vamos al nuestro pero antes de llegar oímos una conversación entre Warner y la detective. Miramos los mails del ordenador y luego entramos en el directorio ARCHIVE usando el password CARPEDIEM y leemos el fichero THRESHOLD.DOC. Después examinamos el directorio MEMOS y entramos en los tres ficheros que hay. En cada uno de ellos debemos poner un código. En ACCESS.DOC el password es INFECTATION, en ENERGY.DOC es REVELATION y en CUSTIS.DOC es DESECRATION.


       Usamos el teléfono para llamar a Trevor (6125) y a Jocelyn (6992) y luego vamos a sus respectivos despachos para haberles. (Dos veces con ella y tres veces con él). Vamos al despacho de Bob y examinamos la caja de encima de la mesa. Intentamos entrar en el despacho de Warner y tras escuchar una conversación regresamos al nuestro. Tenemos otra alucinación y examinamos el archivo dentro de nuestro directorio. Vamos al despacho de Trevor para hablarle dos veces. Intentamos entrar otra vez en el despacho de Warner y en otra animación acabamos en una loquería.
PSIQUIÁTRICO.
       Hablamos con la enfermera y con los locos. (Varias veces con dos de ellos). Cliqueamos en nosotros y en el cinturón que nos apresa para escapar pero no podemos. Pegamos una patada a la bola del suelo con la que juegan dos de los locos y a la que se va la enferma nos desatamos y salimos yendo dos veces a la derecha.


WYNTECH.
       Aparecemos aquí rodeados de nuestros colegas y saltamos al mapa para ir a casa.
HOME.
       Pasamos al salón y usamos la caja de herramientas en nosotros para quedar frente a ella. Examinamos el martillo en el ojo del inventario y usamos el destornillador en su centro para unirlos. Los dos juntos los usamos en la caja y abrimos el compartimiento secreto de debajo de donde cogemos una carta de Jonas Craig (nuestro padre) que leemos.
DREAMING TREE.
       Hablamos con Trevor hasta que se va.
DRA. HARBURG.
       Hablamos con la doctora y le enseñamos lo nuevo que hemos obtenido. La carta de nuestro padre se la enseñamos dos veces. Al acabar la sesión regresamos al Borderline.
BORDERLINE.
       Entramos ya sin problemas. Hablamos con el jefe, el tipo de la barra de la izquierda.
HOME.
       Aquí está Therese con la que hablamos y acabamos en la cama en plan masoca. Seguimos hablándole hasta entrar en una pesadilla en la que al final se cargan a otro de nuestros colegas, a Tom.

DÍA 4.


HOME.
       Despertamos en nuestro dormitorio, suena el teléfono y contestamos. (Nos darán la noticia de la muerte de Tom). Llaman a la puerta, abrimos y aparece la detective con la que hablamos hasta que se vaya. Cogemos el correo y lo leemos. Miramos la estantería y la jaula de Blob tres veces. Miramos el espejo del dormitorio y salimos.
WYNTECH.
       Entramos en los despachos. Intentamos entrar en el de Tom pero la detective nos hecha.
DREAMING TREE.
       Hablamos con Trevor hasta que se va.
WYNTECH.
       Intentamos entrar en el despacho de Warner pero la detective nos hecha.
HOME.
       Miramos el espejo del dormitorio.
DREAMING TREE.
       Examinamos la carta sobre la mesa para tener una nueva alucinación y después hablamos con el camarero.
HOME.
       Usamos la tarjeta de la doctora en el teléfono para concertar otra cita.
DRA. HARBURG.
       Le hablamos hasta que se larga.
HOME.
       Esperamos un poco y abrimos cuando llaman a la puerta. Es Jocelyn. Le hablamos hasta que se va y después cogemos la horquilla que se ha dejado encima de la mesa del salón.
WYNTECH.
       Usamos la horquilla para abrir la segunda puerta de la izquierda, la del despacho de Warner. Una vez dentro usamos el destornillador para abrir el cajón central de la mesa y así, de dentro, podemos coger un papel con letras subrayadas en amarillo y un libro de códigos. (Examinarlo todo). Cliqueamos en el monitor y entramos en el ordenador con nuestro nombre (CURTISC) de la lista de la izquierda y nuestro password (BLOB). Leemos todos los ficheros y todos los directorios que podamos.

       Salimos cerrando el ordenador y volvemos a entrar. Ésta vez ponemos el nombre de Warner (PWARNER) y usamos como password el CARPE DIEM, con un espacio entre medio. Pulsamos sobre el icono inferior izquierdo de dos monitores. En NAME ponemos CURTIS C (el de la izquierda) y en SECURITY LEVEL el 1 cliqueando en la flecha hacia arriba y miramos. Cuando el LEVEL se ponga en 2 cliquemos hacia arriba para ponerlo en 3 y le damos al OK. Para confirmar el nivel si nos piden algún código es BLACKLOTUS.

       Volvemos al pasillo de entrada y vamos hasta el fondo, hasta el cristal. En el aparato de acceso de la derecha usamos nuestra tarjeta de acceso y luego la volvemos a usar en el ascensor. Vamos pasillo adelante abriendo las puertas y examinamos la ropa del suelo. Seguimos adelante y examinamos el juguete. Por último encontramos una sábana que también debemos examinar. A partir de aquí entramos por la puerta de la derecha pero antes debemos examinar el panel y teclear el número 10958.


       Entramos en lo que parece la sala principal de ordenadores. Cliqueamos en el central para quedar frente al monitor. En password escribimos ROSETTA y le damos al OK. Mientras se escribe el texto vamos respondiendo con las letras de la derecha, por orden de arriba a abajo: YES, NO, WHEN, HOW, etc. Al final le debemos dar al EXIT y, sobretodo, no entrar en el THRESHLOD cuando nos invitan a hacerlo. Salimos de aquí desandando lo andado en sentido contrario.
BORDERLINE.
       Izquierda y hablamos con Therese. Bebemos y la seguimos a la parte trasera (arriba a la derecha). Para que el gorila nos deje entrar le enseñamos en papel del "Borderline invitation". Frente al código de acceso de la puerta debemos colocarlo de forma que en el centro queden las redondas verdes y luego pulsamos en el centro para poder entrar. Pulsamos en las cortinas rojas del fondo y aparece Therese que vuelve a estar super cachonda y nos hace algunas guarradas. Entramos en la animación final de día en la que llegamos a casa y vemos como se cargan a Therese en el Club.

DÍA 5.


HOME.
       Despertamos en casa. Llaman a la puerta y abrimos. Es la detective con la que hablamos hasta que se va. En el dormitorio miramos el espejo dos veces. Cogemos el correo (es una sola carta y lo haremos a la segunda vez) y lo leemos. Vamos al dormitorio, abrimos el cajón de la mesita y cogemos la cartera. En el salón llamamos a la doctora usando su tarjeta en el teléfono.
DRA. HARBURG.
       Miramos detrás de la mesa de su despacho y la encontramos asesinada de una manera muy bestia. Ahora, muy rápido, debemos salir por la puerta antes de que el guardia de seguridad salga de su asombro y nos mate.
WYNTECH.
       Vamos a nuestro despacho y miramos el ordenador dos veces para ver a un horrible bichito que nos habla desde el monitor. Vamos al despacho de Bob y luego al de Tom para ver, dándole al teclado, la muerte del primero y la sangre del segundo. Ahora entramos en el despacho de Warner. Entramos en el ordenador como CURTIS, leemos los mails y salimos. Nos volvemos a conectar como Warner (password: CARPE DIEM), entramos en el directorio PAULW (password: BLACKLOTUS, aunque falle), leemos los dos ficheros e imprimimos el gráfico del BDADRESS.DOC.


       Salimos y vamos al almacén donde encontramos a Trevor. Nos hablará, veremos como muere y le cogemos su tarjeta de acceso examinando su cuerpo. Volvemos a entrar por la puerta acristalada, usando la tarjeta de Trevor, y vamos todo al final hasta la sala del ordenador. Nos conectamos con el paswword ROSETTA y vamos hablando hasta que leamos que nos abren la puerta del THRESHOLD. (Decir siempre YES). Usamos la tarjeta de Trevor en el lector y pulsamos sobre el segundo botón (en su parte inferior), empezando por la izquierda.
THRESHOLD.
       Entramos en la habitación de la bola. Pulsamos en los controles y esperamos a que aparezca Warner y nos hable. Luego le hablamos nosotros hasta que aparezca el HECATOMB (el títere alienígena). Le hablamos y cuando quiera freírnos le damos a la esfera central para entrar en el mundo alienígena.
MUNDO ALIENÍGENA.
       Examinamos el aparato de detrás nuestro. Examinamos las lianas de delante de donde cogemos una pasta marrón. Bajamos y cogemos la criatura alienígena y a los lados cogemos dos criaturas más y unos hongos alienígenas. Lo importante es coger dos de los tres bichos: uno con forma de herradura y otro con forma de estrella. Dentro del inventario (opción del ojo) usamos el alien en forma de estrella con el de forma de herradura y obtenemos un híbrido de los dos.


       Entramos por el túnel del fondo de la pantalla de bajada para llegar a una sala donde un campo magnético nos impide el paso. Examinamos la parte izquierda y usamos el hongo sobre uno de los puntos de luz para capturar un alien eléctrico. Derecha y usamos el alien combinado en la cortina eléctrica. Debemos cliquear varias veces con el botón izquierda y una sola y última vez con el derecho. Así hacemos un agujero en la cortina y entramos.

       Cliqueamos a la derecha y somos tele transportados a otra zona. Atravesamos un nuevo túnel y aparecemos frente a otro HECATOMB. Cliquemos en él varias veces hasta aparecer en el hospital. (Animación).

HOSPITAL.
       Hablamos con el Doctor Marek que está a apunto de operarnos. Tan pronto como podamos examinamos la bandeja de nuestra derecha y cogemos la jeringuilla. Ojo, la jeringuilla, no otra cosa.
DREAMING TREE.
       Cliqueamos en la pistola de Jocelyn justo cuando nos acaricia el mentón con ella.
WYNTECH.
       Ahora está todo en ruinas. Cuando nos rodean examinamos el suelo, cogemos la tarjeta que vemos y salimos, rápido, por el ascensor de la derecha usando la tarjeta en él.
BORDERLINE.
       Debemos matar a Therese pulsando la palanca de la izquierda.
INFANCIA.
       Aparecemos en el jardín de nuestra casa cuando erramos pequeños. Solo debemos abrazar a nuestra madre.
MUNDO ALIENÍGENA.
       Arrancamos la careta la HECATOMB árbol y cogemos el "alien glob" de su regazo. Vamos abajo a la izquierda y entramos por el túnel que hemos visto abrirse. Dentro del inventario combinamos la pasta marrón con el "alien glob" para obtener un "alien ooze". Izquierda y en el centro de donde bajamos usamos el Ooze en el tubo gordo de la derecha para repararlo, entrando antes en su pantalla.

       Subimos a la zona superior, examinamos el punto de las tres luces verdes encendidas y usamos el alien eléctrico donde falta una luz. Ahora examinamos el aparato de detrás nuestro y cliqueamos en su centro para quedar delante del puzzle final: "A Puzzle of Flesh".

PUZZLE FINAL.

MÁQUINA ROMPECEREBROS.
1 - Debemos conectar los cables de la derecha, uno de tres conexiones y el otro de cuatro, según vemos que están abajo y a la izquierda. Fijaros que ya se indican los colores que hay que poner. No sirven cualquiera sino solo los señalados. Por ejemplo, en el de la izquierda de cuatro conectores el rojo debe ir con el azul, el lila con el verde, etc. Ojo con esto.


2 - Pulsar una vez sobre la redonda superior en que acaba el tubo verde y que está sobre lo que parece un cerebro.

3 - Debemos girar la redonda que vemos en la parte central de la izquierda para que la abertura quede a las 10 como si de un reloj se tratara.

4 - Sobre la redonda anterior hay como unos erizos de color amarillo y naranja. Cliquear ahí una vez.

5 - Volver a pulsar sobre la redonda del punto 3 pero dejándola ahora de forma que la abertura señale al centro de la derecha.


6 - Repetir el punto 4.

7 - Repetir el punto 2.

8 - Hay un triangulo en la parte central izquierda con tres bolitas de colores. Colocar en la parte inferior derecha el color rojo.

9 - Cliquear en lo que parece un rayo y que está sobre el triangulo anterior, algo a la derecha.

10 - Colocar a la derecha del triangulo el color amarillo.

11 - Repetir el punto 9.

12 - Colocar a la derecha del triangulo el color azul.


13 - Repetir el punto 9.

14 - En la parte izquierda del cerebro sale un tubo verde con tres interruptores de colores debajo. Por orden cliquear en los colores rojo, amarillo y azul.


15 - Repetir el paso 8.

16 - Repetir el paso 9.

17 - Repetir el paso 10.

18 - Repetir el paso 11.

19 - Repetir el paso 12.

20 - Repetir el paso 13.

FINAL ALTERNATIVO.
       Resuelto el puzzle regresamos en una animación al mundo normal. Aparecemos en la sala del THRESHOLD y Jocelyn nos habla. Vemos más animaciones y cuando ya podamos seguir actuando podemos elegir dos finales diferentes. Si cliqueamos en Jocelyn elegiremos seguir siendo humano y si cliqueamos en al THRESHOLD elegiremos pasar al mundo alienígena. Elijamos lo que elijamos ya nos podemos sentar tranquilamente para ver las animaciones finales.


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001