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Lloret de Mar, 18 de Diciembre del 2.001
(c) 1.997
LA LIBRERÍA.
Somos Simón de Lancrois y empezamos en una librería. Izquierda y abrimos el arcón de donde cogemos el cuaderno. Vamos a las estanterías del otro lado, donde están los pergaminos, y cogemos el primero de la derecha de la segunda hilera del compartimiento de la izquierda. Es un pergamino llamado Salomé. Colocamos el pergamino en el agujero del libro de la derecha del estante inferior y se abre un pasadizo. Entramos por él y vamos hasta el fondo. Examinamos la vela (lo único que se ve en la parte central superior de la pantalla), cogemos el manuscrito y leemos la carta. Volvemos a la biblioteca y salimos por la puerta del otro lado.
EN EL RÍO.
Vamos dos veces adelante, derecha, adelante y hablamos con Pablo. Damos media vuelta, vamos tres veces adelante, izquierda, adelante y hablamos con Isabeau. Media vuelta, dos veces adelante, derecha y examinamos la rueda de la caravana. Antes de entrar en el puente hablamos con Potronus (siempre cliquear varias veces en los personajes hasta que se repita la última frase). En medio del puente hablamos con el mercader, Aymard. Miramos el carro de al lado y cogemos un caldero. Vamos al principio del puente (tres veces adelante), izquierda, adelante y derecha. Usamos el caldero para coger la piedra.
Volvemos al carro del centro del puente, examinamos otra vez el contenido y usamos el caldero con la piedra en la cuerda de la derecha. El mercader nos habla y nos da un arnés. Salimos del puente, izquierda, dos veces adelante, izquierda, adelante e izquierda y usamos el arnés en la segunda vaca con lo que sacamos el carro del puente. Hablamos con el mercader sobre la rueda de repuesto. Usamos el arca en Potronus. Nos colocamos frente al puente y vamos a la izquierda, adelante, derecha y hablamos con el ermitaño. Examinamos la rata de su cuello. Examinamos la barca e intentamos usar el arca en ella.
Regresamos junto a Potronus, examinamos la caldera y miramos la bolsa de seda. Le hablamos de la máquina y nos hace una demostración. Después le hablamos del ratón, de la máquina y de la bolsa de seda que nos da. Regresamos frente al ermitaño y cogemos el ratón con la bolsa de seda. Volvemos a ver a Potronus y usamos el ratón en la caldera. Rápido vamos a hablar con Pablo del ratón y lo hace bajar. De nuevo junto al ermitaño le hablamos y ya podemos colocar el arca en la barca. Volvemos a hablar con Potronus. Vamos hasta la caravana entrando en ella por la puerta trasera. Examinamos la cuerda y de la derecha cogemos la pintura y las pesas.
Regresamos a la barca y usamos la pintura en la punta final a la izquierda de la barca. Ponemos los pesos en el suelo (en la tierra). Cogemos el arca de la barca y la ponemos en tierra. Cogemos las pesas y las ponemos en la barca. Hablamos con el mercader y así se puede ir. También se va el ermitaño con la barca. Hablamos con Potronus. Vamos al centro del puente y examinamos la rotura y los árboles del otro lado. Hablamos del puente con Potronus. Vamos al carro, de la parte lateral examinamos las barras y de dentro cogemos la cuerda. Hablamos con Potronus de las barras, de las vacas, de la cuerda y de Isabeau. Hablamos con Isabeau sobre el puente, de damos la cuerda y le hablamos del árbol.
TOULOUSE.
EN LA ENTRADA.
Hablamos con el guardia de la puerta dos veces y nos fijamos en la espada de detrás. Izquierda y al fondo y hablamos con Octavio en la herrería. Izquierda y vamos al fondo para hablar con la mujer que mira en la perfumería y con el vendedor de perfumes. También les hablamos a los dos de Octavio y del guardia. Le damos la bolsa de seda a la clienta y le volvemos a hablar del guardia para que nos ayude. Vamos hasta el guardia y cogemos la espada que damos a Octavio y éste nos da dos monedas. Vamos hasta el guardia y le damos la moneda de cobre y así nos deja entrar.
LA PLAZA DEL MERCADO.
Vamos dos veces adelante y entramos en el mercado. Derecha y hablamos con el encargado de banquetes. Le debemos hablar también de Bernard y de Petrus. En la siguiente tienda, a la derecha, hablamos con el fabricante de sedas sobre Bernard y Petrus. Al otro lado hablamos de lo mismo con el zapatero. Adelante y hablamos de lo mismo con el sastre de la derecha y el cambista de la izquierda. Y más adelante con el fabricante de instrumentos de la derecha (de este examinamos además el retrato de su hija) y el cuchillero de la izquierda.
Volvemos al zapatero para hablarle del fabricante de sedas. El cambista nos cambia la moneda española por unas de plata si resolvemos un puzzle. Resuelto el puzzle en el que solo debemos averiguar la bolsa más ligera usando la balanza, nos da dos monedas. Del fabricante de instrumentos también le examinamos los instrumentos. Con el fabricante de telas, después, hablamos del fabricante de instrumentos, de su hija y de la ley. Volvemos a hablar con el fabricante de instrumentos sobre su hija, sobre el trabajador de seda, sobre la ley y sobre el zapatero con lo que nos regala dos monedas y tres poemas.
Vamos a ver al fabricante de sedas y le hablamos de la hija y del zapatero con lo que nos regala una cinta. Damos la cinta al zapatero y nos da cuatro monedas más (ya tenemos ocho). Volvemos a ver al sastre y le damos cinco monedas por un traje (ropa) y además Bernard se convierte en Paul (Pablo) en nuestro inventario de gente. Le damos el traje al encargado de banquetes. Salimos de la plaza y vamos a la puerta que tiene una lámpara verde en la entrada. Llamamos a la puerta y hablamos de Pablo a la criada con lo que nos deja entrar. Escuchamos el diálogo.
Vamos hasta Pablo y le hablamos en general, de Aymard y de Petrus y luego en general otra vez sobre una deuda. Le hablamos del fabricante de instrumentos y nos da una carta de crédito a favor de Vital, el cuchillero. Salimos de aquí y volvemos a entrar en el mercado. Le damos la carta de crédito al fabricante de instrumentos y nos da una bolsa de dinero. Le damos la bolsa de dinero al cuchillero hablándole antes de Paul. Volvemos a casa de Paul y la criada nos cuenta que ha muerto y nos da una carta y un abrigo de piel. Izquierda y hablamos con el guardia en general, le enseñamos el abrigo y le damos una moneda.
LA ABADÍA DE SAINT SERNIN.
Llamamos a la puerta y hablamos del abrigo con el monje para que nos deje entrar. Vamos todo al fondo, izquierda y entramos por la puerta. Derecha y quedamos frente al abad Arnault. Le hablamos y le damos el abrigo. Mientras está fuera leemos la carta que hay sobre la mesa. Cuando vuelve le hablamos cobre Petrus y nos encierran. Vamos hasta el otro prisionero y le hablamos tres veces. Luego le hablamos de Arnault y de Petrus. Vamos al otro lado de la celda y cogemos los tres bloques de piedra para colocarlos en el muro de la pared con las inscripciones de abajo a arriba de Hades, Bethel y Yahve. También miramos la inscripción de encima.
Derecha y comprobamos que la puerta está cerrada. Vamos hasta el preso y le cogemos el cuenco. Ahora podemos abrir la puerta y entrar en otra habitación. Vamos adelante e izquierda y usamos el cuenco en la fuente para llenarlo de agua. Vamos al fondo y usamos el cuenco de agua en la cañería con lo que podemos pasar por las rejas. Vamos a la balanza de la derecha y nos pesamos metiéndonos dentro de ella. Vamos a la balanza de la izquierda y ponemos tres bolas más. Nos volvemos a pesar en la derecha y vemos como la balanza está equilibrada.
Izquierda, adelante tres veces, izquierda y bajamos a una plataforma. Miramos arriba y abajo para ver lo que nos espera si fallamos. Izquierda y ponemos tres bolas en la cesta. Derecha y le damos a la manivela pasando al otro lado y entrando en una capilla llena de dibujos. Vamos adelante e izquierda y quedamos frente un panel. Las palancas de los lados son para ir a derecha e izquierda y la central para seleccionar el cuadro. Lo que ahora debemos hacer es elegir diez cuadros que representan las diez plagas de Egipto y por el orden en que ocurrieron.
Por orden y empezando por el primer gráfico de la izquierda elegimos el primero, segundo, cuarto, séptimo, onceavo, doceavo, catorceavo, diecisieteavo, veinteavo y décimo. Ahora debemos colocar de igual forma los diez mandamiento del Decálogo. Vamos al principio con el mando de la izquierda y seleccionamos el tercero, sexto, octavo, dieciseisavo, diecinueveavo, dieciochoavo, noveno, quinceavo, treceavo y quinto. En la consola cliqueamos en Padre e Hijo y volvemos al mercado y de aquí al Palacio.
LA RECEPCIÓN.
Hablamos con Isabeau dos veces. Vamos a las cortinas de la derecha y las corremos (flecha abajo). Cogemos la parte primera (la central de arriba) y la colocamos sobre el ladrillo rojo central del suelo. Cogemos la parte segunda (arriba derecha) y la ponemos sobre la primera. Cogemos la parte tercera (arriba izquierda) y la colocamos sobre la segunda. Cogemos la especie de pala de abajo (container) y la colocamos en el agujero de la parte segunda. Cogemos los hierros centrales de abajo (bellows) y los colocamos en la parte inferior izquierda de la máquina. Cogemos al arca (trunx) de la izquierda y la colocamos a la izquierda de la parte tercera. Por último cogemos las tuberías (pipe), que es el punto del suelo a la izquierda, y las colocamos al lado de los hierros (belows).
Salimos de detrás de la cortina, izquierda, adelante, derecha, miramos la caja del suelo, que abrimos, y cogemos el corazón, una cuerda, un traje y unos minerales. Vamos al centro de la mesa y del lado izquierda, del centro, cogemos una garrafa. Vamos a la esquina izquierda de la entrada de la sala y con el trapo cogemos unas brasas. Volvemos a la máquina y ponemos las brasas debajo de ella. Usamos el agua de la garrafa en las tuberías y ponemos los minerales en el container. Colocamos el traje tapando toda la máquina y cliqueamos en las palancas de la izquierda. Y todo eso debe hacerse rápido antes de que el que controla nuestras acciones acabe aburriéndose.
Hablamos con Isabeau para darle el corazón y la cuerda. Hablamos con Pablo y empieza el espectáculo. Le leemos al consejero el poema del Amor Eterno y luego le hablamos sobre Petrus que resulta ser él mismo y acabamos la conversación en lo alto de una torre. Le hablamos sobre el manuscrito, sobre Adalard, sobre Raymond, sobre Diego y sobre Marc y nos cuenta la historia de nuestro padre.
EN EL ACANTILADO.
Una vez Petrus nos ha contado toda la historia desaparece todo y debemos cliquear en el lugar donde estaba él para que vuelva a aparecer. Luego nos pide que también cliqueamos en el lugar donde estaba la cruz, la roca y donde estábamos nosotros con lo que conseguimos que todo vuelva a aparecer. También cliqueamos en nuestro brazo derecho para levantarlo. Le respondemos Crecer, cliquemos en nosotros, Fuerte y Sueño. Y cliquemos en nosotros convertidos en un árbol.
RONCESVALLES.
LA ABADÍA.
Llamamos a la puerta y entramos en la Abadía. Pedro habla con Petrus de un terrible demonio y luego Petrus habla con nosotros. Al final nos habla Diego D´Osma al que le hablamos después varias veces y al final lo hacemos con Petrus cuando nos pregunta quienes somos. Luego, por orden, contestamos Si, No, No, y No. Aparece Petrus que habla con Diego y éste último se va mientras Petrus nos habla y nos dice que necesitamos un arma llamada Durandal. Le hablamos sobre el mensajero. Bajamos la escalera de caracol y salimos de ésta habitación y de la Abadía.
BUSCANDO LA DURANDAL.
Giramos a la izquierda y vamos todo al fondo hasta encontrar una iglesia medio derruida a la izquierda. Entramos en ella, derecha, adelante, izquierda, dos veces adelante, izquierda, adelante, derecha y quedamos frente al altar donde usamos nuestro item del Mensajero con lo que éste aparece y nos habla. Después le hablamos de Durandal y nos lleva hasta donde hay una espada. Vamos al fondo hasta el extraño aparato. Movemos los dibujos dejando una X frente a la flecha de la izquierda y una especie de redonda con un punto blanco arriba en la flecha de la derecha. Con esto vemos como sale agua y aparece una plataforma a nuestras espaldas.
De la izquierda cogemos la antorcha y nos colocamos sobre la plataforma. Izquierda y cogemos la cera. Ponemos la antorcha en el agujero de la derecha, ponemos la cera sobre la antorcha y bajamos a una cueva. Vamos adelante y cogemos la espada. Subimos por las escaleras a un mausoleo. Salimos por la puerta frontal, vamos a la izquierda, subimos las escaleras y entramos por la puerta del edificio superior. Vamos hasta Saint James y le colocamos la espada en su mano derecha con lo que nos señala una columna, la segunda de la derecha. Le cogemos la espada y el bastón.
Regresamos al mausoleo y ponemos la espada en el tronco del centro. Ahora nos colocamos de espaldas a la entrada y vamos a la izquierda, adelante, derecha, miramos abajo, dos veces a la derecha y colocamos el bastón en la losa de la izquierda con lo que se abre un nicho y conseguimos una concha. Salimos fuera y vamos a la derecha y todo adelante hasta el final de las casas. Derecha, adelante, izquierda y quedamos frente a una estatua de una cruz llena de nieve en la que colocamos la concha. Así la nieve se derrite y conseguimos la Durandal viendo otra animación.
EL PUENTE.
Escuchamos la conversación entre William y Petrus y vemos como William se enfrenta al guardia del puente, Hades el demonio, y muere. Hablamos con Petrus dos veces. Cliqueamos en la roca de la izquierda de la pantalla y cliqueamos en el agua que contiene. Vamos hasta el puente. Hades nos habla. Derecha, miramos el agua del río y tiramos la espada al agua con lo que Hades se tira tras ella. Atravesamos el puente y examinamos la cabaña liberando a Isabeau y luego hablando con ella.
VIAJES.
EL ESPÍRITU.
Hablamos con Nicolás, el hombre de azul, cinco veces. Hablamos con Petrus sobre el espíritu. Entramos en la casa, vamos adelante y el espíritu nos habla. Otra vez adelante y nos vuelve a hablar. Cliqueamos en el armario y nos habla otra vez. Vamos hasta la mesa, por el lado de la pared, y cliqueamos en el tenedor para ver una a animación. Cogemos el bote que usamos sobre el montón de cenizas de la mesa y sobre las dos figuras ardiendo. Cogemos el montón de cenizas (espíritu) y las colocamos al otro lado, a la derecha, y fuera del círculo. Salimos y hablamos primero con Nicolás y luego con Petrus sobre el espíritu.
LA IGLESIA.
Vamos adelante, derecha y adelante. Abrimos el armario y cogemos un cuenco, un martillo y clavos, un cuchillo y un cordel. Entramos por la puerta a la izquierda del altar. Cogemos el mapa (pintura). Vamos al lado de la ventana y leemos la carta. Volvemos a la capilla y colocamos el mapa en la pared detrás del altar. Subimos las escaleras de caracol de madera y vamos hasta el rosetón donde colocamos el bastón. Lo giramos hasta la letra H y oímos un ruido. Bajamos y vamos hasta el mapa detrás del altar. Usamos el martillo y los clavos en el haz de luz. Volvemos a subir al rosetón, colocamos el bastón y lo hacemos girar hasta la letra T.
Volvemos a bajar e ir hasta el mapa y clavar otro clavo donde da el nuevo rayo de luz. Usamos el cordel para unir los dos clavos y vemos que la línea cruza un lugar llamado Ágape. Volvemos a subir al rosetón, cliqueamos en las letras A-G-A-P-E y el rosetón sale de su sitio y cae al suelo. Bajamos y tocamos la cuerda de la campana. Examinamos la trampilla del suelo. Atamos la cuerda de la campana (en items) en la trampilla. Levantamos la trampilla dándole a la cuerda y bajamos. Leemos la lápida, cogemos el amuleto de la estatua y volvemos a subir rápido para ver las explicaciones finales de ésta fase.
LA FORTALEZA.
Examinamos el hombre ahorcado y entramos en el castillo. Derecha y cogemos una barra de hierro. Media vuelta, al fondo, subimos el mecanismo del puente levadizo y lo bloqueamos poniendo la barra de hierro en la barra superior. Cogemos las cadenas, damos media vuelta y las atamos a la columna de madera que bloquea la puerta. Volvemos a la maquinaria del puente levadizo y sacamos la barra de hierro. Entramos en la habitación y Diego y Marc nos hablan. Abrimos el armario de la izquierda y cogemos una ballesta y un arco.
Salimos fuera del castillo, nos colocamos frente al ahorcado y lo bajamos lanzando flechas de la ballesta contra la cuerda que lo sujeta. Usamos el hacha en el madero de delante y vamos hasta el cuerpo del que cogemos la llave. Volvemos a la celda. Derecha e izquierda y usamos la llave en la cerradura liberando al preso y dándonos los dos las oportunas explicaciones.
LA CASA DE BELIBASTE.
EL LABERINTO.
Hablamos con Belibaste hasta que desaparece y entonces entramos en su casa. Vamos hasta el otro lado del agua y cogemos la botella verde entrando así en un laberinto. Vamos adelante, izquierda, derecha en la segunda bifurcación, adelante, derecha en la tercera bifurcación y todo adelante (dando giros) hasta llegar a una habitación (es bastante lejos) con una mesa en el centro. Leemos la inscripción de la pared de la izquierda antes de entrar en la habitación y dentro cogemos el queso para volver al inicio. Regresamos hacia la puerta, miramos abajo y cliqueamos en el reflejo de la puerta en el agua. Así aparecemos frente a Belibaste que nos habla. Al acabar damos media vuelta y atravesamos la puerta.
TRES FANTASMAS.
Seguimos el corredor hasta el fondo del todo. Nos colocamos detrás de la estatua blanca y cliqueamos en la base. Entramos, vamos al fondo y cliqueamos en los ojos. Apuntamos a la izquierda y disparamos al fantasma (de nombre Débil). Entramos, Traiciones nos habla y nos da su espada. Examinamos las dos lámparas de los lados para coger los items de Gloria y Progreso. Salimos. Hablamos dos veces con el fantasma central, Ignorante, y entramos. Hablamos con Fe y de cada lado examinamos las lámparas para coger los items de Amor y Salvación. Después de hablar Fe nos da su bastón.
Con la espada rompemos las lámparas de cada lado y conseguimos el Amor y la Salvación. Salimos. Entramos por la izquierda y con el bastón rompemos las dos lámparas para conseguir la Gloria y el Progreso. Salimos. Vamos al fantasma de la derecha, Pagano, y le hablamos dos veces. Entramos y hablamos con Fuerza. Examinamos los dos objetos de los lados, Poder y Paz, y usando el bastón (o la espada) para romper las cajas los conseguimos. Salimos y vamos frente al fantasma central. Le damos la Gloria y cuando se agacha le matamos con la espada. Vamos frente al fantasma de la derecha. Le damos la Salvación y cuando se agacha nos lo cargamos con el bastón. Y salimos por los dos ojos.
CUATRO REYES.
Nos colocamos frente a la mesa de la estatua roja. Colocamos la Paz en la parte inferior, donde falta un tercer tubo. Apretamos los tres tubos y escuchamos unos sonidos. Debemos colocar los tubos de una forma especial que a la hora de pulsarlos digan la palabra A-GA-PE. Así, de abajo a arriba, el de la izquierda lo colocamos en la cuarta posición, el central arriba del todo y el de la derecha en la tercera posición. Pulsamos la palanca de abajo a la derecha para oír el sonido.
Examinamos la estatua cortada de encima de la mesa y de dentro cogemos una jarra. Ahora nos colocamos de cara (frente a su cara) a la estatua negra y cliqueamos en su frente con lo que sale un rayo de luz. Miramos el suelo, donde da la luz, y cogemos el item de Opresión. Colocamos el Progreso en la frente de la estatua y miramos en el suelo del haz de luz para coger el item de Justicia. Usamos la jarra en el corazón y obtenemos una sombra en la jarra. Vamos hasta la estatua verde y salimos de aquí entrando en la plataforma del suelo llena de líquido.
EL LIMBO.
Hades nos habla. Nos acercamos a él y le hablamos cinco veces con lo que nos ofrece jugar al ajedrez. Debemos hacer un mate en dos movimientos. Cliqueamos en el libro dos veces. Escogemos al ermitaño (la torre). Cliqueamos en él y en la casilla superior de la izquierda y hacemos el mate. Hades nos vuelve a hablar y desaparece. Hablamos con todas las estatuas con las que podemos hacerlo y con la de Jacob le hablamos también sobre la sombra de la jarra.
LOS TRES JUECES.
Aparecemos frente a los tres jueces: Belibaste, Petrus y Marc. Vamos hacia ellos y les hablamos. Contestamos a Marc, el de la derecha (cliqueando sobre él al darle las respuestas), a todas sus preguntas con: Cataros, Inocencio III, Rey Felipe, Pedro de Castelnau, Diego (D´Osma), Inocencio III otra vez, Arnault, Marc y Manuscrito. Ahora contestamos a Petrus, el central, con: Consolamentum, Perfects (Perfectos), Paráclito, Roland, Carlomagno, Quest (Búsqueda) y Simón. Por último contestamos a Belitaste, el de la izquierda, con: Manuscrito, Apocalipsis y Isabeau.
Y llegamos al final de la aventura en la que debemos elegir si entramos en la orden o no lo hacemos. Podemos elegir SI o NO y ello no cambiará nada del final de la historia. Si elegimos SI estarán contentos y nos alabarán por la buena elección, además de que sus egos estarán orgullosos por haber acertado con nosotros. Si contestamos NO sencillamente dirán que se han equivocado y que no servimos para eso.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001