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          Lloret de Mar, 17 de Octubre del 2.000


     (c) 2.000     

           


INTRODUCCIÓN.
     Ereván 1.918. Un fantasma nos habla dentro de una cueva mientras vemos diferentes imágenes de Pompeya. Está enfermo de salud y de amor. Cuando contrajo las fiebres una diosa se ofreció a curarle si la amaba, pero la rechazó ya que su corazón pertenecía a otra mujer. Esta mujer se llamaba Sofía y se fué a Inglaterra para casarse con ella puesto que su amor era correspondido. Pero la noche anterior a su boda ella desapareció por la maldición de la diosa furiosa. Y aquí estamos, solos en la cueva. Recordaremos a nuestra amada en varias épocas historicas, pero en esta aventura solo intentaremos sacarla de Pompeya antes de que el volcán destruya la ciudad.

     Tomamos el cuerpo de un tal Adrián, un rico galo de Marsella. Yacemos dentro del jardín de una casa. Al levantarnos nos habla la diosa Istar, conocida también en Grecia como Afrodita y en Egipto como Isis, y que ha viajado hasta aquí con los mercaderes de Delos. Nos informa que estamos en la provincia de Campania, concretamente en la ciudad de Pompeya, en el primer año del reinado de Tito y nos previene de que el Vesubio erupcionará dentro de cinco días, exactamente el decimotercer día antes de las calendas de septiembre. O sea que tenemos cuatro para realizar nuestra misión y salir de la ciudad. Pero debemos encontrar a Sofía, hacer que nos reconozca de otras vidas pasadas o que se enamore de nosotros y convencerla para que nos siga. Si no no habrá valido la pena nuestro esfuerzo.

20 DE AGOSTO DEL AÑO 79 D.C. - CUATRO DÍA ANTES DE LA ERUPCIÓN.
     Despertamos en el patio (atrium) de una casa romana en Pompeya. Tal como quedamos giramos a la derecha y salimos por el ángulo del fondo para entrar en otro patio. Vamos a la izquierda, una vez al fondo, derecha, izquierda y pasamos la cortina de colores, que no es tal sino una puerta, para entrar en una habitación roja. Vamos al fondo, pasado la especie de agujero rectángular del centro, izquierda y cogemos la llave del suelo, bajo la mesita. La usamos en ella y se abre un cajón del que cogemos una cuerda, un contrato, que leemos antes de cogerlo, y un amuleto. El amuleto es importante porque nos da acceso directo a la enciclopedia que contiene el juego, donde podremos aprender muchas cosas de la antigua cultura romana y de Pompeya. Cerramos en cajón y entran dos tipos. Uno, el gordo, es Licinius, viñatero posadero, y el otro, el flaco, es Maenianus, un carnicero. Los dos son amigos del dueño de la casa donde estamos y les hablamos. Y como siempre "hablar" para mi significa usar todas las frases desde arriba hasta abajo sin dejarnos nada y repetir otra vez por si nos hemos dejado alguna o salen de nuevas.

     Al acabar nuestra charla aparece Popidius Agustianos, el dueño de la casa y nuestro anfitrión. Somos muy amigo de su hijo Popidius Secundus y por eso nos ha dejado vivir en sus aposentos, muy gustoso, en nuestra breve estancia en Pompeya. Le hablamos de todo también. Salimos a la Calle Stabias por la puerta entre los otros dos romanos. Una vez fuera hay que saber que el juego contiene un magnífico mapa. Las localizaciones y lugares a los que ir no son muchos pero si no lo explico claro o paso de explicaciones, que en la mayoría de las veces lo haré lo más exacto posible, hay que saber que con la barra de espacio entramos en el mapa, vemos donde estamos y podemos llegar a cualquier parte. Bien... una vez fuera, vamos a la dereha subiendo la calle cuesta arriba y llegamos a la primera intersección donde nos encontramos con un "accidente de tráfico".

     Aquí encontramos a dos tipos discutiendo. El de los calzones blancos es el propietario de la mula que interrumpe el paso por la calle y el otro, que es un verdulero, no puede pasar con su carro porque la mula no lo deja pasar. Vamos, que la mula hace honor a su nombre y de aquí no se mueve y los dos tipos necesitan ayuda legal. Hablamos con el mulero, cogemos la vara del verdulero, cogemos una lechuga del carro y miramos a la mula, al otro lado. Ponemos la vara sobre la cabeza de la mula, la cuerda en el extremo de la vara y la lechuga la colocamos en la punta de la cuerda. Con esta simple solución que todo el mundo conoce, la mula se pone a andar y desbloquea la calle. Gracias a nuestro ingenio el verdulero nos da unos dátiles que guardamos, así como que no perdemos la cuerda sino que la seguimos teniendo en nuestro inventario. Para este asunto debemos ser un poco rápidos ya que si perdemos mucho el tiempo se acabarán peleandose a tortas y el juego se acabará para nosotros antes casi de haber empezado.

     Seguimos por la calle, la Calle de la Abundancia, que es la principal arteria de la ciudad, por las casas de paredes oscuras y vamos todo al fondo para llegar al Foro, que es la gran plaza en la que entramos. Vamos a la izquierda y luego a la derecha y nos giramos para hablar con el tipo que está frente a la puerta de la Oficina de los Duunviros, Harpócrates, un mercader de Alejandría. Llamamos a la puerta y hablamos con el escriba desde fuera, ya que no nos deja entrar por no estar su jefe. Regresamos a la entrada, frente a los Comicios, y hablamos con Popidius mientrás Lucinius se aleja. Acepta nuestro trato y nos da un contrato y 100 sestercios. Vamos un poco más a la izquierda, frente al Edificio de Eumachia, hablamos con Harpocrates y le damos el contrato para comprarle todo su lino. Nuevamente agradecido nos da 300 sestercios y un cuchillo.

     Entramos en la puerta frontal al Edificio de Eumachia. A la izquierda vemos a un vendedor de telas, un batanero llamado Caius, que intenta vender sus ropas a dos amigas de la dueña, Lavinia y su esclava liberada y considerada como una hija, Sofía. Hablamos con las compradoras y el vendedor y usamos el cuchillo en la tela para demostrar que lo barato nunca acostumbra a ser bueno. Así podemos hablar con Eumachia y entre la conversación le endosamos el lino. Salimos por la puerta (a la izquierda), tal como hemos entrado, y hablamos con Caius que nos espera fuera. Derecha, adelante e izquierda y volvemos a entrar en la Calle de la Abundancia. Vamos cinco veces adelante y entramos en la taberna de Lucinius Vetutius Placidus, a la derecha de la calle. A la izquierda, tras el mostrador está el que lleva la taberna, Dyonisos, con el que hablamos dejando la palabra "cestas" para el final. Cuando toca preguntarle por ellas tendremos que ayudarle a resolver su problema. Para ello cogemos las dos cestas y la rueda derecha del carro. Colocamos la rueda en la parte derecha de la estantería (vemos que sale una punta), la cuerda en la rueda y cada una de las cestas a los extreomos de la cuerda y así resolvemos su problema. Seguimos hablando con él y al final entramos en la trastienda que hay detrás suyo, a la derecha. Aquí hablamos con Harpócrates que está perdiendo hasta la camisa jugando con unos dados trucados de Lucius, un pintor de tres al cuarto.

     Volvemos a la entrada y cogemos la balanza de la estantería de detrás de Dyonisos. Regremos a la trastienda, cogemos los dos pares de dados de sobre la mesa y aquí ponemos la balanza. Colocamos un par de dados en cada plato y así se descubre al tramposo. Nos quedamos los dados trucados y generosamente decidimos jugar con Lucius para darle una lección. Aparecemos delante del tablero y tiramos los dados tres veces con lo que desplumamos al tramposo. Esto le encanta a Harpócrates que nos da un collar, nos cita para después en los baños y se larga. Aparece Dyonisos y Lucius se disculpa ante él. Hablamos con Lucius y, para no denunciarle, se compromete a restaurar el fresco de Popidius con los colores más caros. También hablamos con Palmyra, la jefa del prostíbulo local, y nos enteramos de cosas de Secundus, de las elecciones y de una tal Julia Felix.

     Salimos de la taberna, izquierda y todo al fondo hasta llegar al Foro. derecha y dos veces al fondo. Izquierda para entrar en la plaza, derecha y tres veces al fondo. Izquierda y entramos en la Baños del Foro. Aquí hablamos con Harpócrates que nos regala una ánfora de agua del Nilo. Vamos a la esquina de la izquierda y entramos por la puerta que queda a nuestra izquierda donde hablamos con Popidius. Después de un paseo por los baños en una animación aparecemos en casa de Octavio Quartio, donde nos ha llevado Popidius y donde debemos terminar un poema que Sofía a dejado a medias. Podemos terminarlo de forma cómica (se rien todos) o de forma dramática (nadie dice nada), pero elijamos la que sea de las dos da igual y acabará el primer día en Pompeya.

21 DE AGOSTO DEL AÑO 79 D.C. - TRES DÍA ANTES DE LA ERUPCIÓN.
     Aparecemos en casa de Popidius y frente a él. (En el mapa se la señala como la Casa del Citarísta). Intentamos hablarle pero nos hace callar ya que está rezando a sus Lares. Vamos a la derecha, adelante, derecha, adelante, izquierda y pasamos la puerta de cortinas de colores para entrar en la habitación roja y de aquí salir a la Calle Stabias por el fondo. Aparece Fructus, el profeta loco local que nos habla y se larga. Vamos a la izquierda, adelante y derecha y entramos en la Calle del Templo de Isis. Ahora aparece Helvius, el edil, que nos pregunta si sabemos donde ha ido Fructus a lo que contestamos que "no". Seguimos la calle adelante una vez, a la derecha del tipo y, una vez aquí, si giramos a la izquierda y miramos el suelo podremos coger un brazalete. Aparece Locusta, una vieja encorbata que, además de ser medio bruja y celestina, es la madre del loco de Fructus. Nos habla ella primero y luego lo hacemos nosotros. A cambio de dos filtros de amor le debemos conseguir lo que nos pide y para ellos nos da dos tubos de vidrio y una lista de ingredientes que leemos y guardamos.

     Cuando se va damos media vuelta, adelante una vez y derecha para entrar en el Templo de Isis. Hablamos con el sacerdote de Isis y le damos el cántaro de agua sagrada. A la que se va (debemos ser muy rápidos ya que si vuelve y nos pilla se acaba la aventura) giramos a la derecha y vamos todo al fondo, entrando por la segunda arcada al eclesiastergum. De la mesa del fondo cogemos una pluma de ibis que se tacha de la lista de ingredientes. Cuidado de no coger el jarrón al otro lado de la mesa ya que se rompería y tambié acabaría el juego. Salimos del Templo para regresar a la taberna por ésta ruta: derecha, calle de la izquierda hasta la bifurcación, que ya es la Calle de la Abundancia, derecha y tres veces adelante. Por la puerta de la derecha entramos en la taberna y hablamos con Dyonisos. Nos dará aceite de luz y nos dejará coger incienso de la estantería inferior de detrás y vino puro de la estantería sobre la anterior, no sin antes habernos cogido tres sestercios que ya se encarga de que desaparezcan de nuestro inventario.

     Salimos, vamos a la derecha, una vez adelante, derecha y entramos en la panadería de Sotericus. Le hablamos pero está tan ocupado que solo nos envia un "salve". Entramos en la habitación de su izquierda, adelante, derecha, adelante y a nuestra izquierda, en el suelo, cogemos una muela de mula. Seguimos todo al fondo hasta la mula y usamos la muela en la parte superior del molino de harina. La mula se pone a andar y tritura la muela cuyo polvo sale por la parte inferior y que cogemos. Salimos de aquí y, otra vez en la calle, giramos a la izquierda y vamos dos veces adelante. Ahora giramos a la derecha y cogemos una rosa del rosal. Aparece una paloma volando y al pasar se le cae una pluma que cogemos del suelo y guardamos y nos habla el tipo del otro lado de la calle.

     Seguimos calle al fondo hasta llegar al Foro y dando un rodeo vamos hasta el otro lado donde está el Templo de Apolo. En la puerta hablamos con un tipo que nos dice que volvamos más tarde pero no le hacemos ni caso y entramos. Izquierda y al fondo y hablamos con un sacerdote de Apolo que no nos da nada de lo que le pedimos. Giramos a la derecha y vamos hasta el altar central del jardín. Usamos uno de los tubos de vidrio en el charco de agua y conseguimos una gota de agua. Damos media vuelta y vemos hasta la estatua de Apolo. Examinamos su cara y usamos el tubo con la gota en su ojo izquierdo y cuando la gota se deslice por su rostro volvemos a poner el tubo de vidrio y la cogemos. Salimos de la cara del dios y, sin movernos de donde estamos, examinamos el cesped a la izquierda del altar central. En el suelo encontramos una mancha de sangre donde usamos el pote de vidrio para coger un poco.

       

     Salimos del templo, damos la vuelta al Foro y cogemos la Calle de la Abundancia. Debemos ir a casa de Octavio Quartio que está al fondo a la derecha. (En total ocho veces adelante). Hablamos con el esclavo que asoma por la puerta, Statius, pero no nos deja entrar. Así que damos la vuelta a la casa e intentamos entrar por la puerta trasera que da directamente al jardín. Aquí hay otro esclavo con el que también hablamos, pero esta vez de más cosas. Cuando por último decimos "Fructus" se va y podemos entrar tranquilamente. Ya dentro, damos media vuelta, cogemos las tres piedras del suelo y salimos recto de la casa. Vamos dos veces a la derecha y regresamos a la Calle de la Abundancia. Izquierda y vamos abajo hasta la taberna. (Dos veces adelante e izquierda). Frente a la taberna está Locusta que nos habla, le damos la lista de los "ingredientes reunidos" y se larga. (Solo nos habla y se lo lleva todo).

     Seguimos calle abajo hasta los Baños de Stabias (es la parte trasera de los Baños) donde vemos una mula a la derecha. (SEguimos en la Calla de la Abundancia). Aquí hablamos con Ascula, la dependienta de la perfumería (parte trasera de los Baños). Al acabar tocamos la mula y la chica se cabrea. Le volvemos a hablar y nos explica el problema que tiene con la dichosa mula. Como que tenemos que arreglar las cosas, cogemos las dos cestas que hay a cada lado de la perfumería, hablamos con el negro del follón, propietario de la mula, volvemos a hablar con Ascula y otra vez con el mulero para que le deje la mula a la chica, consiguiendo su permiso. Hablamos con el vendedor de pigmentos de la tienda de al lado y nos hace un cartel anuncio de las dos tiendas que nos da enseguida. Usamos el cartel en la mula y también los dos tiestos y asunto arreglado. Aparece el loco de Fructus que se enrrolla con la mula y después Ascula nos vuelve a hablar para agradecernos nuestra idea. Le hablamos nosotros y nos regala un frasco. Entramos en la tienda, usamos el frasco en las botellas de la derecha del estante central y conseguimos un frasco lleno de "aceite perfumado".

     Regresamos a la taberna, hablamos con Dyonisos y entramos en la trastienda de la derecha. Hablamos con Marcus Epidius, un amigo de Secundus, y jugamos al Talis. El juego se juega con cuatro huesos que se tiran sobre el tablero. Pueden quedar de dos maneras: de lado o de frente con lo que vemos que tienen un agujero central. El juego consiste en sacar más parejas o trios que el contrario, o sea, sacar más huesos iguales, aunque los que quedan de lado valen más que los otros. Las reglas son algo confusas y en caso de empate no gana nadie. Se debe jugar diez veces ya que en el tablero veremos los diez números romanos marcados. Y se gane o se pierda da absolutamente igual por lo que saber o no las reglas mo tiene la más mínima importancia. La primera vez jugamos con Marcus y hacemos las diez tiradas, repito que da igual ganar o perder, pero ganarle es muy fácil. Cuando acabamos nos pide que juguemos una segunda vez pero ahora "en serio". Si jugamos debemos apostar nuestro dinero (no todo) colocandolo en la esquina inferior izquierda del tablero. Él se tocará su anillo muy sospechosamente ya que según dice le sirve de amuleto, con lo que le contrarrestaremos tocando nuestras monedas con la pluma. Así seguro que vencemos, al menos un 90 por ciento de las veces, y le ganamos algunas monedas. Al salir del tablero nos felicita, nos regala unos dados de Tali y nos invita a los Baños.

     Automaticamente aparecemos frente a la casa de Octavio Quartio con su sirviente Statius frente a la puerta. Esta vez le hablamos y entramos. Vamos todo al fondo hasta el jardín. Izquierda, derecha y al fondo por el pasillo hasta Sofía. Le hablamos y le damos los dátiles de Alejandía. Le damos también el aceite perfumado y volvemos a hablarle de todo con lo que nos pide que le demos un día de tiempo para pensarse nuestras peticiones. Aparece Lavinia, le damos el brazalete y le hablamos de todo. Con esto averiguamos que ahora Sofía tiene un pretendiente legal, Habbinas, el intendente de Octavio y que es intocable. E incluso tienen ya puesta la fecha de la boda, en las calendas de Octubre. Mal vamos, pero ya pensaremos en algo mañana porque el segundo día de acaba.

22 DE AGOSTO DEL AÑO 79 D.C. - DOS DÍA ANTES DE LA ERUPCIÓN.
     Aparecemos en el átrio de la casa de Popidius y vamos todo recto al fondo donde vemos gente. Salimos a la calle donde están Popidius, Maenianus y Lucinius y vemos a la pobre mula con un nuevo cartel que anuncia algo así como que Pompeya será destruída, una broma del loco de Fructus. Vamos a la izquierda y adelante una vez y al oir "cuidado" nos movemos adelante y muy rápido, y una teja caerá a nuestro lado. (Si no somos rápidos se acaba el juego). Aparecemos frente a la perfumería y Ascula nos regala unas rosas por lo bien que le va el negocio. Hablamos con Helvius, el edil, que es el bien vestido del centro de la calle. Nos acusa de causar todo el follón de la mula y su cuadro. Hablamos con el dueño de la mula, con el vendedor de colores y con Ascula pero no convencemos al edil que se nos quiere llevar, pero, para su fastidio, en medio de la calle aparece Marcus que nos salva y nos lleva a la Gran Palestra a hacer un poco de deporte.

     Al llegar nos sigue hablando. Vamos dos veces por la derecha de la piscina hasta quedar frente a una jabalina clavada en el suelo. Colocamos una rosa en su punta (quedan más en nuestro inventario) y la cogemos. Lanzamos la jabalina al monte (es el Vesubio) que se ve tras los edificios y va a caer en el jardín de Octavio, frente a Sofía. (Si la lanzamos a las gradas mataremos a un pobre desgraciado, con lo que nuestro juego también habrá muerto). Salimos por la zona de las gradas (puerta central de las tres) y quedamos frente al Anfiteatro. Vamos a la izquierda y pasadas las escaleras que suben al Anfiteatro Locusta nos llama. Giramos a la derecha, ya que ella está escondida bajo un arco, y le hablamos. Nos da dos filtros y nos pide ayuda para que liberemos a su hijo Fructus.

     Vamos adelante, bordeando el edificio, hasta que llegamos frente a un guardia que custodia la celda que se ve al fondo. (Es el Callejón de los Gladiadores). Hablamos con el guardia y cuando tengamos que elegir entre un "si" o un "no", decimos "no". (Si desimos "si" se acaba el juego). Seguimos hablandole de todo. Una vez acabada la conversación vamos hasta las rejas y hablamos con Fructus. Al tener que elegir entre un "si" o un "no" otra vez, decimos "no". (Si decimos "si", más adelante no nos saldrán nuestros planes de huída). Retrocedemos por donde hemos venido y hablamos con Locusta y además encontramos a Palmyra y su novio Pyramo, un retiario de la escuela de Capua, con los que también hablamos. Para salvar a Fructus decidimos que Palmyra distraiga al guardia mientras vamos con Pyramo por el otro lado usando su gran fuerza.

     Regresamos hasta el guardia para ver que Palmyra ya lo distrae. Volvemos atrás y subimos por las escaleras del Anfiteatro donde, arriba, encontramos a Pyramo que nos espera y nos sigue. Vamos adelante y atravesamos la arena para entrar por el otro lado. Frente a las rejas cliqueamos en ellas y se quedan cogidas de nuestro cursor. Las colocamos sobre Pyramo y se encarga de abrirlas a cabezazos. Vamos adelante y derecha y llegamos frente a Fructus. Si movemos la piedra que hay a su izquierda se acaba el juego, o sea que la dejamos tranquila. Solo debemos usar nuestro cuchillo en una de sus manos atadas y lo liberamos. Regresamos a la arena y entramos por el otro lado para salir al exterior, mientras Fructus y Pyramos nos siguen. Bajamos las escaleras de la derecha y, ya solos, entramos por la calle del fondo que vemos que tiene unos árboles. Vamos dos veces adelante y derecha y llegamos a la parte trasera de la casa de Octavio Quartio, la entrada al jardín. Pero esta vez damos la vuelta y entramos por la puerta principal.

     También opcionalmente, ya que no influye para nada en el juego, podemos regresar a la taberna. Hablamos con Dyonisos y entramos en la trastienda donde está Pyramo. Con él podemos jugar al Tali jugandonos el dinero y si usamos la pluma sobre nuestras monedas volveremos a ganar algún sestercio más. Sigamos... estamos frente a la puerta de la casa de Octavio. Hablamos con Statius y entramos para ir al patio y al corredor de antes donde hablamos con Sofía de todo. De ésta forma conseguimos un ruiseñor para más adelante poder usarlo como contraseña. Usamos las dados Tali en sus pies y finalmente cogemos el filtro 1 y lo mojamos en la fuente de la derecha. Le decimos a Sofía que mire al agua y ve lo que va a suceder en Pompeya. Queda con nosotros para el día diguiente y se larga, pero... alguien nos llama, y no sabemos quien puede ser. Tenemos un espia que nos ha escuchado toda la conversación y eso seguro que será un problema. Y con este pensamiento acaba el día.

23 DE AGOSTO DEL AÑO 79 D.C. - UN DÍA ANTES DE LA ERUPCIÓN.
     Estamos en casa de Popidius que está a nuestra derecha. Le hablamos y resulta que tiene dos graves problemas. Necesita una planta llamada "sylphium" para que su cocinero pueda hacer la comida de los invitados a la fiesta de la noche y además necesita algo de entretenimiento para los invitados y en el ciudad resulta que han llegado unos actores de tragedias. Ya tenemos trabajo para éste día. Salimos a la Calle de Stabias como las otras veces. Izquierda y dos veces adelante para llegar al cruce con la Calle de la Abundancia. Justo en éste cruce nos habla el mulero y luego lo hacemos nosotros, con lo que le pagamos bastantes sestercios y le compramos la mula.

     Regresamos a la taberna y hablamos con Dyonisos. Entramos a la trastienda y hablamos con Pyramo diciendole, también como a Dyonisos, que se largue rápido de la ciudad (cosa que ahora se lo diremos a todo el mundo) y pidiendole ayuda para los dos encargos que debemos hacer para Popidius. Salimos y vamos a la perfumería de Ascula con la que hablamos de todo, entre ello de lo que necesitamos y de que se largue. Cogemos la calle de arriba, a la derecha, la siguiente, a la derecha y todo el fondo. Por la izquierda entramos en el Foro Triangular y en el centro, frente a las ruínas, encontramos a Locusta a la que hablamos. Cogemos una piedra del escalón a su derecha y la tiramos contra el árbol que tenemos detrás, en su parte superior central. Cogemos la rama que cae y la ponemos donde cogimos las piedras, que aún hay más. Esperamos un poco y vemos como una serpiente venenosa se enrosca al palo ya que aquí hay un nido. Cuando lo haga, rapidamente cogemos el palo y lo lanzamos hacia la derecha. Así mantenemos el palo en nuestra mano pero la serpiente sale despedida. Le damos la rama a Locusta, le hablamos de todo y nos dará un papiro (se supone que es el "tercer libro de Hermes").

     Vamos a la izquierda hasta las columnas (el pasillo). Giramos a la izquierda y vamos una vez adelante. Aquí giramos y encontramos a Helvius, el edil, con el que hablamos de todo. Al final, al hablarle de Fructus se larga corriendo y podemos entrar al Gran Teatro. En las gradas de enfrente cogemos una "capsa" y al otro lado una "mascara y abrigo" (van las dos cosas juntas). Subimos al escenario y hablamos con el jefe de los actores, Piladius. No nos puede ayudar porque Publius, su gran actor, se ha largado con una viuda rica y le ha dejado plantado.

     Volvemos a la Calle de la Abundancia y entramos en la panedería de Sotericus para hablarle. Entramos en la habitación de detrás y, detrás de una columna, encontramos a Fructus escondido. Le hablamos y le convencemos para que sea actor, pero tiene miedo de salir de aquí por si el edil le pilla y no se mueve. Vamos hasta el molino del fondo con la mula y, de debajo, cogemos una "tela y harina" (también las dos cosas van juntas). Volvemos junto a Fructus y se lo damos para que se disfrace. Salimos y regresamos al Foro Triangular para ir frente a la puerta del Gran Teatro donde ya están Fructus y Locusta. Hablamos con ella y entramos en el Teatro. Subimos la escenario y hablamos con Piladius arreglandolo todo. Volvemos a hablarle y le convencemos de que vaya a la fiesta de la noche arreglando tambièn todo lo demás para que salgan esa misma noche después de la función.

     Salimos y vamos al templo de Isis, que en la calle es la puerta siguiente. Dentro hablamos con el sacerdote y le damos el papiro. Sobre todo, a la hora de contestar le debemos decir que creemos que es del "tercer libro", de las cuatro respuestas que hay para elegir. A la que se va para enseñar el papiro al secretario del Templo, vamos pasillo a la derecha, todo al fondo, y entramos por la segunda arcada al eclesiastergum. (Hay que hacer todo esto rápido antes de que el sacerdote regrese o se acaba el juego). Movemos la planta de la derecha que hay sobre la mesa y cogemos el "sylphium" de debajo para salir corriendo de aquí.

     Regresamos a la Calle de Stabias y entramos en la casa de nuestro anfitrión, Popidius. Vamos al patio y lo encontramos junto al altar. Le damos el "Sylphium" y luego le hablamos. Nos lleva a la cocina y hablamos con el cocinero. Ahora deberemos elegir el orden de unos platos que se nos van a presentar en tres partes. En primer lugar se nos enseñan los entrantes o primer plato, cogemos los tres platos que nos pone sobre la banqueta para ponerlos en nuestro inventario y luego de izquierda a derecha los volvemos a colocar por orden sobre la banqueta de este modo: a la izquierda los mejillones, en el centro los huevos y a la derecha el atún. Ahora se nos presenta el segundo plato o plato fuerte, dos platos más que cogemos y colocamos así: a la izquierda las ubres y en el centro el pato. Por último debemos coger los postres y colocarlos: ostras a la izquierda, dulcia en el centro y dátiles a la derecha.




     Volvemos a aparecer en el altar frente a Popidius con el que hablamos y nos pide cinco peces para el sacrificio a los dioses, o, en este caso, para aplacar las iras de Vulcano. Vamos dos veces a la derecha y cuando llegamos frente a la cortina de colores que es la puerta que da a la habitación roja, giramos a la derecha, al otro lado, en el patio, y vemos un estanque. Nos acercamos a él y cogemos los cinco peces de colores rojos. (Cogiendo solo uno ya los tenemos los cinco). Regresamos junto a Popidius y se los damos con lo que hace la ofrenda al dios.

     Aparecemos en la parte trasera de la casa de Octavio Quartio. Si damos media vuelta quedamos frente a la puerta que da al jardín, pero está cerrada. Y además ya es noche cerrada. Nos colocamos quedando la puerta a nuestra izquierda y usamos el ruiseñor de nuestro inventario para imitar el sonido de la alondra (vaya, ni que fueran iguales!), tal como habíamos quedado. Rápidamente, al oir un sonido seco detrás del del pájaro vamos hacia adelante y una teja caerá a nuestro lado. (Si no somos lo suficientemente rápidos la teja caerá sobre nuestra cabeza y se acabará la aventura). Alguién que al principio solo nos seguía ahora ya ha pasado a la acción y debemos descubirilo de una vez. Intentamos perseguirlo pero como nos lleva mucha delantera es cuestión de improvisar y buscarlo. Para evitaros trabajo, lo que debemos hacer es entrar en la Calle de la Abundancia y todo recto hasta la Calle Stabias. Una vez aquí al subir la cuesta pillamos a Statius y le hablamos. Como no quiere decirnos donde está Sofía usamos en él el filtro 2 y lo dejamos dormido en la acera.

     Vamos al Foro Triangular, nos metemos por las ruínas centrales y encontramos a Sofía atada a una de las columnas al final del todo de las ruínas de las que le liberamos usando el cuchillo. Aparecemos frente a la Casa de Popidius, en la Calla Stabias. Delante está Sofía y a la izquierda la mula con el carro. Le damos a Sofía la "máscara y abrigo" para que no la reconozcan y vamos calle la fondo (a la derecha) hacia la Puerta de Starbias, una de las salidas de la ciudad. Al llegar al arco hablamos con el soldado de guardia y usamos la "capsa" en él. Le hablamos de nuevo y le convencemos de que no somos Adrian sino un actor al volver a usar la "capsa" sobre él, con lo que recitándole un poema nos deja salir. Una solución alternativa y más rápida es usar el filtro 2 en el guardia, por las buenas, después de la primera conversación y sencillamente lo dormimos y ya tenemos el camino libre.

ANIMACIONES FINALES.
     Evidentemente, la anterior es la última acción que hacemos en el juego y se termina para nosotros. Solo nos queda por ver las animaciones finales para enterarnos de como acaba todo, aunque si tenemos una ligera noción de historia ya lo sabremos. Una vez conseguimos salir de Pompeya con Sofía, se hace ya de día y siguiendo la carretera nos encontramos con el carro de nuestros amigos, los únicos que nos han hecho caso y han salido de la ciudad: Piladius, Locusta, Fructus y Pyramo. Nos saludamos todos contentos del reencuentro y la escena pasa ahora a la ciudad. Vemos como la gente sigue su vida normalmente, como cada día, pasean por las calles, las putas hacen de las suyas, la gente compra en las tiendas... hasta que el volcán despierta. Primero solo es una sacudida, pero luego los edificios empiezan a desmoronarse. La gente huye despavorida en cualquier dirección pero las casas y los monumentos se les caen encima y los aplastan. Ésta es la última imagen que vemos de Pompeya. Según la historia, los que no murieron quedando enterrados bajo los escombros de sus propios edificios, la lava se los tragó para siempre.


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