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Lloret de Mar a, 27 de Agosto de 1.999.


ÍNDICE.



Comentarios.


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       Nada que decir de esta vieja aventura del 95 de Infogrames (y Chaosium). Todo un clásico de su tiempo y que mantiene la intriga y la jugabilidad gracias a su gran guión, gráficos y animaciones. Quizás las animaciones ya van un poco a trompicones y se nota un poco el paso del tiempo, pero por lo demás esta muy bien conservada y actual.

       Quizás lo que ha quedado más desfasado es el movimiento de los personajes que van un poquito a trompicones, pero que se puede perdonar. Después de casi 5 años algo de viejo tenía que tener...

       El juego es para DOS. No instala nada el el disco duro salvo las partidas grabadas ya que lo lee todo directamente del CD y sin ninguna lentitud. Tiene dos sitemas de arranque, dandole al .exe de ice 320 o de ice640, según tengamos la tarjeta gráfica, aunque ahora esto ya está muy desfasado.

       Está totalmente traducido al castellano, tanto los textos como las voces, lo que se agradece michísimo. Ultimamente me encuentro con muchos juegos viejos que están siempre traducidos. Parece que vayamos al revés en lugar de adelantar...

       Tienes muchas opciones para salvar el juego, además de que ya hay de grabadas en el CD por si te pierdes. Además, cada X tiempo, se te graba una partida por si te olvidas, cosa también muy interesante e importante.

       Cada vez que están un rato parado pensando, el juego salta a la demo de introducción, aunque luego, si le das al ratón, vuelve a donde estabas. Es una especie de salvapantallas que puede acabar fastidiando un poco, pero que no tiene la menor importancia.

       En definitiva, una aventura gráfica muy interesante para todos los amantes de este género y que nadie se debería de perder.

       Os pongo el link a las páginas de Infogrames y de Chaosium por si quereis visitarlas y saber más cosas del juego y de ellas:

       Y ya sabeis, si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o, simplementa, si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a: D@®Do.


Introducción - H.M.S. Victoria - Enero de 1.937.


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       El ataque de un avión a un submarino atrapado en el hielo del Polo Sur causa varias muertes. Uno de los soldados se dirige hacia una gran caja y de ella aparece un tentáculo que lo devora. Estamos en Enero del 1.937, en las aguas del Polo Sur. El submarino H.M.S. Victoria lleva en su interior dos misteriosas cajas y a un joven explorador noruego, Björn Hamsun, en un estado mental crítico. Vemos como el submarino navega bajo el agua y empieza la aventura.



Dentro del Submarino - H.M.S. Victoria - 12 de Enero de 1.937.


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       Estamos en la sala de mandos y, trás la conversación del capitán Lloyd, le hablamos nosotros, que somos el teniente Ryan. (Siempre hablar de todo, salvo que diga lo contrario). Después de algunas maniobras le seguimos a la habitación de la izquierda, la bodega, donde encontramos a Jones semi inconsciente y hay llamas por todos lados. Escuchamos sus últimas palabras y unos tentáculos cogen al capitán. Cogemos el extintor y lo usamos en las llamas para apagar el incendio. Y como el capitán ya no está subimos de categoría (almirante!!!) y somos el que ahora manda...

       Vamos a la derecha (sala de mandos) y hablamos con Driscoll. Abrimos la caja que está todo a la izquierda y, de dentro, cogemos la grabadora, la llave y el libro de códigos, que usamos en la radio. Entramos por la exclusa (puerta de la derecha) y nos metemos en la litera de Björn, donde hablamos con Wayne de su estado y de lo demás. Bajo la primera litera de la izquierda cogemos el chaleco salvavidas y los tacos (zapatos para el hielo). Cogemos el hacha que está al lado de la puerta de la izquierda y la medalla de San Cristobal sobre la mesa de abajo, a la derecha.

       En ésta pantalla con vista desde arriba vemos una exclusa en el suelo. Bajamos por ella y llegamos a la sala de torpedos. Cogemos la bengala de socorro (amarilla y en el centro) y volvemos a subir. Volvemos a mirar la litera del enfermo y a hablar con su guardia. Cuando Wayne se vaya al puente de mando usamos la medalla en el enfermo y luego la grabadora para poder grabar las extrañas palabras que pronuncia y que repite todo el rato.

       Vamos a la izquierda, al puente de mando, y aparece un alien (se les llama PRISONER). Usamos la grabadora en nuestro cuerpo y lo vencemos aunque Wayne queda mal herido y muere en nuestros brazos. Sigue una animación en la que vemos al submarino que continua su trayectoria bajo el mar y recibe algunos impactos. Vamos a la bodega e intentamos ir hacia la izquierda, pero resbalamos y no podemos pasar ya que el suelo está helado. Usamos los tacos en nosotros y ya podemos pasar. Usamos la llave en el armario empotrado y cogemos la pistola lanzacohetes.

       Otra vez volvemos al puente de mando y hablamos con Driscoll. Intentamos pasar a la sala de torpedos pero no podemos. Volvemos a hablar con Driscoll. Bajamos por la escalera a la derecha de la sala de control para ir a la sala de máquinas y hablamos con Stanley. Volvemos a subir para hablar con Driscoll y nos da un walkie-talkie. Volvemos hasta Stanley y usamos en nosotros el walkie-talkie. Apretamos el interruptor a la derecha del cabestrante (las cadenas) y volvemos a usar el walkie-talkie. Conseguimos así librar a Stanley y hablamos con él de todo para saber la frecuencia de la radio. Además cogemos una llave inglesa en el cruce de los dos pasillos.

       Subimos al puente de mando y usamos la radio para enviar un S.O.S. Usamos la llave inglesa en el volante de la puerta central, destrozada, para sacarlo. (En el inventario lo mencionará como un obturador de vaciado). Vamos al cuadro eléctrico de la derecha y usamos el hacha en él para abrirlo.

       Ahora quedaremos frente al panel de los cables. Hay chispas y varios interruptores. Nuestra misión es mover estos interruptores (tienen dos posiciones) y una vez conseguido saldremos de la pantalla. En la parte superior hay tres interruptores. El de la izquierda lo movemos a la derecha, el central lo dejamos como está y el de la derecha lo movemos a la derecha. Ahora, el que está debajo del central lo movemos a la derecha, y el de debajo del de la derecha lo movemos a la derecha también. Más abajo hay un interruptor vertical que dejamos como está y a la derecha hay otro de normal que tampoco tocamos. Debajo de éste de la derecha movemos a la derecha la palanca de este nuevo interruptor. Quedan ahora cinco más de la mitad para abajo. El de la izquierda no lo tocamos, el siguiente (vamos hacia la derecha) que es vertical, lo ponemos hacia arriba, el otro a la derecha, el cuarto no lo tocamos y el último (a la derecha del todo y abajo) lo movemos a la derecha.

       Una vez fuera del panel de cables ya podemos ir al dormitorio y bajar a la sala de torpedos, que está inundada. Usamos el volante en el orificio de la derecha y luego lo giramos para vaciar el agua de la sala. Abrimos el tubo lanzatorpedos C-26 y la boca frente a él. Usamos el walkie-talkie en nosotros y hablamos con Driscoll. Nos metemos en el torpedo y nos lanza a la superficie para así salvar a nuestra tripulación.


Islas Malvinas - Base Edwards - 13 de Enero de 1.937.


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       Llegamos a las Islas Malvinas remolcados por el barco que nos ha socorrido. Estamos en la Base Edwards y hablamos con el comandante Sears que nos informa de que la Operación Polaris ha terminado. Le hablamos de todo, vemos la película de Miss Molly y le volvemos a hablar. Cuando nos quedamos solos cogemos el paquete de cigarrillos y la ficha de identidad de la mesa de la derecha.

       Aparece Quincy que nos da unos papeles (la Ficha de Ryan), vemos lo que ocurre en el sótano y acabamos en el pasillo. Cuando el soldado se va cogemos un rollo de película de encima de la mesa. Entramos por la puerta frontal de la derecha y hablamos con Shaw, aunque no nos dice nada. Usamos la ficha de Ryan en el hervidor para despegar la foto. Salimos, pasamos por la puerta de la derecha del todo (hall), luego por la puerta derecha (corredor a la sala de instrucción) y puerta de la derecha (sala de instrucción).

       Hablamos con McLaglen y examinamos los libros de la izquierda, donde vemos el número 496. Le damos el paquete de cigarrilos a McLaglen, le volvemos a hablar otra vez de la película y se la damos. Nos la proyecta y la miramos. Salimos, izquierda, vemos una animación de un "monstruito", nos avisan de la desaparición de Hansum, puerta central y puerta de la sala de trasnmisiones. Hablamos con Shaw que nos da un mensaje para y le seguimos hablando (preguntandole) sobre el resto.

       Salimos y entramos por la puerta de la izquierda (despacho de Sears). Miramos el cajón izquierdo de la mesa frontal y vemos el número 523. (En el cajón derecho no hay nada). Examinamos el calendario de encima y anotamos la feha: 13-1-37. Vamos a la otra mesa y miramos el cuadro. Aparece una caja fuerte y entramos en la combinación. De izquierda a derecha ponemos los números: 4, 9, 6, 5, 2 y 3. De dentro cogemos un sello y unas llaves. Cerramos la caja y el cuadro para no ser descubiertos y miramos los papeles de encima de la mesa: es un pase incompleto. Usamos en los papeles la foto y el sello y ya tenemos un pase.

       Salimos y vamos hacia el hall. Pulsamos el botón rojo del ascensor, entramos en él y bajamos al sótano. Pasamos las rejas dandole el pase al guardia y, dentro, hablamos con los otros guardias. Entramos por la puerta central (es el almacen o trastero), cogemos la lata de conservas, abrimos el baúl y miramos dentro para ver un cadaver.

       Salimos y entramos por la puerta que está más a la derecha y que es la antesala a la enfermería. Hablamos con Miss Trend, la enfermera, y entramos por la puerta de la derecha, a la consulta del Dr. Trevor. Le hablamos solo sobre el estómago y le enseñamos la lata. Cuando se vaya cogemos de encima de la mesa de la derecha el libro central, "Guía de Montaje". Salimos de la consulta y de la sala de espera y golpeamos la puerta frontal, de donde se abrirá la rejilla. Le damos la "Guía de Montaje" al tipo del otro lado, Finnlayson, y nos dejará entrar.

       Estamos en la armería y hablamos con Finnlayson. Cogemos el extintor y el cigarrillo encendido del cenicero. Tiramos el cigarrillo en la papelera y rápidamente nos ponemos a la derecha, al lado del armario, donde pone "lugar oscuro". Al irse los soldados usams el extintor en el fuego para apagarlo. Entramos por la puerta de la izquierda, la sala de archivos, abrimos el cajón más salido y miramos dentro. Todas las fichas han desaparecido menos una, la de un tal Parker. Volvemos a la sala de guardia pero nos pilla el coronel y acabamos en su despacho donde nos habla y luego le respondemos todo.


De vuelta al Submarino - H.M.S. Victoria - 14 de Enero de 1.937.


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       Aparecemos fuera del submarino H.M.S. Victoria, que esta atracado en el muelle de la flota. Cogemos el cable que hay en el suelo, a la derecha, y lo usamos en la estaca del lado derecho. Así podemos cruzar más a la derecha hasta el final. Abrimos la escotilla cuadrada y de dentro cogemos un trozo de metal y una pieza metálica. Dentro de nuestro inventario unimos las dos cosas consiguiendo una "llave marinera".

       Volvemos todo a la izquierda y usamos la llave marinera en la escalerilla de entrada al submarino y ya podemos entrar hacia el puesto de mando. Vamos al dormitorio, miramos el armario y cogemos un papel de dentro, que es un hechizo ("apuntes de Hansum"). Vuelve a la sala de mando y aparece un Prisoner. Muy rápido le damos al botón de la derecha del periscópio, usamos la llave en la cerradura del aparato rojo que sale y salimos por la escalera. Todo el submarino explotará y volveremos a aparecer en la Base Militar de la isla.


Islas Malvinas - De nuevo en la Base Edwards - 15 de Enero de 1.937.


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       Después de un poco de desconcierto aparecemos en la enfermería y el médico nos habla de la sangre que ha sacado a Hansum y nos da un extraño libro que pertenece al enfermo y que leemos. Aparece la enfermera gritando y entramos en la sala de las camas donde acaba de aparecer otro Prisoner que se carga a un soldado y que antes de morir nos da una pista.

       Marcamos una estrella de cinco puntas en el suelo y el ser queda atrapado. Volvemos a la otra habitación y cogemos la aguja de sobre la mesa, en el centro. Vamos al despacho del comandante Sears (todo a al izquierda, coger el ascensor dandole al botón y, arriba, puerta central y puerta izquierda) y usamos la aguja en el centro del mapa. Del escondrijo que aparece cogemos la piedra MNAR y un informe secreto (Expediente de Sears).

       Volvemos a la enfermería donde está el Prisoner atrapado y usamos la piedra en él para matarlo. Del suelo cogemos las fichas de Quincy que es un papel bajo una de las camas. Apareceremos fuera del complejo hablando con el médico y aclarando conceptos e ideas sobre Quincy y sobre Sears.


Buenos Aires - Museo Biblioteca - 16 de Enero de 1.937.


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       Llegamos a Buenos Aires en un avión y nos trasladan en coche hasta un edificio que es una especie de Museo. Hablamos con Hernandez, el conserje del centro, y luego con Diane, la hija del profesor Parker. Vamos a la izquierda y entramos en el despacho del registrador, el Sr. Jorge, con el que hablamos. Señalamos al otro tipo, Miguel, que nos explica lo que es el "disco solar".

       Ahora empiezan a aparecer y desaparecer toda lase de gente y después del caos nos quedamos solos, escondidos en un lugar secreto y con la página del libro. Cuando salimos y la chica se va la seguimos, saliendo del despacho y entrando por la puerta acristalado del primer piso en el centro. Llegamos a una gran biblioteca donde nos espera Diane que no esta dispuesta a dejarnos solos en esta aventura, al menos en estos lugares.

       Cogemos el libro de la derecha (a la izquierda del que pone que "pasa una corriente de aire") y se abre un pasadizo. Antes de entrar cogemos el bastón de la izquierda y tres libros que hay a su lado, amontonados en el suelo: Sofocles, Goethe y Shakespeare. Ahora ya podemos entrar por el pasadizo. Usamos el bastón en la escalera y subimos al nivel inmediatamente superior.

       En el compartimento de libros central, a la izquierda, hay un lugar donde pone "lugares vacios". Miramos dentro y por orden de izquierda a derecha ponemos los libros de: Sofocles, Goethe y Shakespeare. Aparece una escalera y subimos por ella para llegar a siguiente nivel superior. Vamos todo a la derecha y llegamos arriba del todo. Accionamos el busto de la derecha (el de Homero) y se abre un compartimento en el busto central (el de Edgar Allan Poe). Miramos dentro de este compartimento y cogemos una llave que usamos en el centro, en la cerradura, de las rejas que dan a la terraza, para salir a ella.

       En la terraza Diane, que aún nos sigue, nos habla. Subimos al pedestal de la estatua de Venus y saltamos a la de su derecha, la de Jupiter. Desde aquí miramos el disco de la estatua del discóbulo y así lo podemos coger. Ahora aparecen unos nazis que nos hacen prisioneros.


Polo Norte - Base Schlossadler - 17 de Enero de 1.937.


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       Aparecemos en una base nazi situada en el Polo Norte. Estamos en una de las cuatro celdas individuales junto a Diane, Parker y Hansum. Un muro separa cada celda o sea que estamos incomunicados los unos con los otros. Cogemos el vaso, la cuchara y la fiambrera de sobre la mesa (se cogen de golpe) y usamos la cuchara en la pared izquierda para poder hablar con Parker.

       Mientras conversamos los soldados se iran llevando a todos los demás, de uno en uno. Cuando veamos que se abre la rejilla de nuestra celda es mejor levantarse para que no nos vean hablar por el agujero hecho con la cuchara. Una vez solos y después de que el guardia nos haga la última visita cogemos el taburete y metemos la hoja en el lavabo. Al inundarse todo de agua y aparecer el soldado le damos con el taburete tan pronto entre, sin darle tiempo a reaccionar. Le registramos y cogemos sus llaves y una pluma. Cerramos la puerta de la celda, con nosotros dentro, movemos la mesa frente a la puerta, ponemos el taburete encima y nos subimos. Usamos la cuchara en la rejilla de la ventilación y nos metemos por los conductos. Todos estos últimos movimientos desde que nos quedamos solos en la celda tiene que ser muy rápidos y sin ninguna duda o nos cogerán y nos fusilarán.

       Vamos todo al la derecha. En la siguiente pantalla podemos seguir a la derecha o entrar por el cruce, es lo mismo. Veremos a los soldados hablando en la sala de armas. De nuevo seguimos a la derecha y también podemos usar cualquiera de las dos salidas. Suena la alarma y ya han descubierto nuestra fuga. Llegamos a una gruta llena de lava, empujamos la estalagmita central, vamos a la puerta secreta que se ha abierto y cogemos "el objeto" que no es otra cosa que dos piedras preciosas: un rubí y una amatista.

       Vamos a la derecha hasta la cabeza del ídolo. Ponemos el rubí en su ojo izquierdo y la amatista en el derecho y entramos por la puerta que se ha abierto en su boca. Nos teletransportamos directamente a otra cámara de la gruta. Vamos a la derecha y miramos la vagoneta cogiendo la palanca de dentro de ella. Vamos a la izquierda y usamos la palanca en la piedra central para que caiga la lava. Ahora rápido, antes de que se descongelen los Prisoners helados, usamos la palanca en la lava y luego en la rueda izquierda de la vagoneta. La empujamos a la derecha y así podemos entrar por la nueva puerta abierta a la derecha.

       Estamos en la sala de ventilación. Usamos la barra en el ventilador (hélice) más grande y entramos por él al atascarse. Llegamos a la reja del laboratotio y desde ella vemos como aparece el malo, por una máquina teletransportadora, y habla con todos los presos. En cuanto se acaba la conversación aparece un Prisoner que lleva muy malas intenciones con respecto a nuestros amigos. Clickeamos en la rejilla y bajamos al laboratorio para enfrentarnos al bicho. Usamos la hoja del libro en nosotros y nos lo cargamos. Usamos el teletransportador que nos lleva al futuro.


Base Schlossadler - En el Futuro - 17 de Enero del 2.037.


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       Vamos a la derecha hasta la gran máquina central que es un escaner. A su izquierda cogemos una batería seca. Miramos el mensaje del terminal del ordenador donde nos habla Howard Philips Parker sobre el fín de la humanidad. Todo a la derecha de la pantalla cogemos una culata y a la izquierda un cañón, con su elemento central (las dos cosas están en el suelo).

       En el centro, bajo la "Puerta del Sol", que es la máquina teletransportadora, miramos la media placa, que, unida a la otra, leemos el nombre de H. P. Parker. En la pantalla de la izquierda, todo a la izquierda y en el suelo, cogemos unas cargas de nitrógeno (son dos). Volvemos al centro del escaner y entramos en su pantalla. Ponemos la batería en su cavidad (a la derecha) y le damos al pulsador rojo.

       Colocamos todas las piezas que hemos ido cogiendo (menos las cargas de nitrógeno) en la pantalla y obtenemos una pistola F.N.D. Salimos de la pantalla del escaner y vamos todo a la izquierda. Usamos la pistola en el bloque de piedra que bloquea una puerta y la destrozamos. Es un armario y abimos su puerta para coger una piedra y un disco de piedra ("copia del disco solar"). Utilizamos el disco en nosotros y volvemos a nuestro tiempo.


Polo Norte - De nuevo en la Base Schlossadler - 17 de Enero de 1.937.


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       Rapidamente usamos la hoja del libro en nosotros para dejar fuera de combate al monstruo. Esta vez lo dejamos en plan estatua, inmóvil. Hablamos con los tres colegas prisioneros y, de uno en uno, entran en la máquina teletransportadora. Al final hacemos lo mismo para aparecer en el Musea de Buenos Aires.


Buenos Aires - Otra visita al Museo Biblioteca - 17 de Enero de 1.937.


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       Se repetirá la escena que ya hemos vivido antes. Reunidos todos en el despacho aparece el ladrón. Debemos usar la pistola en él tan pronto nos veamos regresar del futuro.


Illsmouth - Sala del hechicero Narackamous - 18 de Enero de 1.937.


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       Y aparecemos aquí... Empujamos la anilla y aparece una especie de altar del suelo. Lo miramos y vemos ocho dibujos que al pasar el ratón por ellos podemos leer su nombre. Ahora lo que debemos hacer es ponerlos por orden, de izquierda a derecha y primero la línea de arriba y luego la de abajo. El orden correcto es: agua, fuego, hielo, aire, dragón, nyarlathotep, prisoner y cthulhu. Solo hay que clickear en el que queremos mover para que se quede encendido y luego clickear en el lugar donde queremos ponerlo y el cambio es automático.

       Conseguido resolver este acertijo aparece un libro sobre el altar. Lo miramos y ponemos nuestra piedra en su cavidad. El libro nos da una espada y aparecen dos seres colgados de la nada: Narackamous y Boleskine. Hablamos con ellos dandoles con la espada y desaparecerán. Cogemos el libro (es el "Necronomicón") y salimos por la derecha, cuya reja se ha abierto.

       Subimos a la barca y, al empezar a navegar, se nos cruza el comandante Sears en otra. Tendremos un combate oral al que deberemos contestar con una palabra en concreto para parar sus golpes de espada. La primera vez debemos decir "Howard Parker", a la segunda "John Parker" y a la tercera y última "Grandes Ancianos". Y, rapidamente, después de su parrafada, cortamos la cuerda y nos deshacemos de él.

       Aparecemos en otro lugar rodeados de fuego y ya sin la espada en la mano. Usamos la espada en la calavera de la derecha (en las otras moriremos) y el fuego se apagará. Ya podemos seguir a la derecha hasta quedar frente a la boca de una gran estatua. Volvemos a la izquierda y tocamos una losa suelta que está en el centro de la pantalla, abajo del todo. Regresamos hasta el ídolo y ya podemos entrar por su boca.

       Aparecemos en el claro de un bosque. Vamos al fondo y vemos una extraña ceremónia. Ahora los movimientos que debemos hacer también deben ser rápidos y precisos. Quedamos frente a Dietrich y Narackamous. Usamos la espada en nosotros. Dietrich intenta hacer unos pases y volvemos a usar la espada en nosotros. y hacemos lo mismo a la que Narackamous se nos encara.


Finales - Varios lugares - 18 de Enero de 1.937.


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       Después de la nueva animación tiramos el Necronomicón sobre la piedra central y nos los cargamos a los dos. Y así acaba el juego en lo que a nosotros se refiere. Pero aparecen dos pantallas que nos llevan a dos finales diferentes según la que elijamos. La primera se titula "el superviviente del tiempo" (la de la izquierda) y la segunda "el que nunca existió" (la de la derecha).

El superviviente del tiempo. (Base Esmeralda, 20 de Enero de 1.037).

       El abuelo y Diane están en la base. De repente se abre un agujero en el tiempo y aparecemos sanos y salvos junto a ellos. Nos hemos salvado y los hemos salvado a ellos. Contamos con todo tipo de detalles la historia de los Aymarán y acaba el juego.

El que nunca existió. (Base Esmeralda, 20 de Enero de 1.037).

       El abuelo y Diane también están en el mismo sitio de la base y hablan sobre nosotros. Dicen que ya no podremos regresar nunca más a nuestro tiempo debido a problemas espaciotemporales y que será como si nunca hubieramos existido. Se repite la explicación de los Aymarán y acaba el juego.


(C) D@®Do / LLFB - 1.999