CD - 2



  • La entrada a la Ciudad del Desierto.
  • La fuente de las cabezas.
  • De gira por la ciudad.
  • Los mosaicos del patio.
  • Los grífos.


    LA ENTRADA A LA CIUDAD DEL DESIERTO.

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             Quedamos frente a ella. A su derecha, a su izquierda y detrás, podemos mirar unos relojos de sol de los cuales anotamos el animal que hay grabado y al examinarlos anotamos también el símbolo donde va a dar el rayo de sol, aunque en el que está detrás nuestro no llaga el sol a él. Vamos hasta la puerta y quedamos frente a ella para mirarla. Ahora debemos abrirla y para eso debemos mover las tres barras y poner el símbolo que vimos en los relojes. La barra superior hay que moverla cuatro veces a la izquierda (queda el símbolo del reloj del rinoceronte), la central dos veces a la derecha (símbolo del ciervo) y la barra inferior, como no sabemos que símbolo hay que poner, ya que el reloj no tenía ningún rayo de sol, deberemos ponerlos todos, que son pocos, hasta que la puerta se abra. Notad que cada vez que hagamos un puzzle bien se oirá una musiquilla muy curiosa, cada vez la oiremos y significará que hemos logrado hacer bien nuestros deberes.

    LA FUENTE DE LAS CABEZAS.

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             Entramos y miramos la especie de bañera de la izquierda de donde cogemos un trozo de cerámica en forma de campana. Vamos una vez adelante y llegamos a la calle principal de la ciudad, que la rodea por completo. Giramos a la derecha y vamos todo recto (va girando) hasta llegar a una plaza donde vemos una fuente con tres cabezas esculpidas en su parte superior. Las miramos las tres y vemos que emiten un mismo sonido, algo asó como "KAO" o "KAP".

             Nos ponemos frente a la cabeza que vimos primero al llegar a la plaza y damos la vuelta para mirar la campana que hay detrás, ir hacia ella y escuchar su tañido. Vamos a la cabeza, clickeamos en ella y, de todos los sonidos que reproduce, la dejamos en uno parecido a "DIM BOM", como el de la campana.

             Vamos ahora a la cabeza de la derecha, que, como he dicho, hace el mismo sonido que las otras. Damos media vuelta y vamos hasta el fondo, tocando a una pared con cestos y un carro. Aquí oímos el viento, con lo que volvemos a la cabeza y la dejamos con la frase: "SSU, SSU".

             Para la tercera cabeza, damos media vuelta y cogemos la calle abajo, hasta ver a nuestra izquierda un carro que empujamos, haciendo un ruido característico. Volvemos a la cabeza y la dejamos con el sonido: "TOC, TOC".

    DE GIRA POR LA CIUDAD.

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             Volvemos a la salida de esta ciudad pero al intentar tocar la puerta nos sale una aparición que no nos deja salir, aunque dice que puede ayudarnos. Damos media vuelta y vamos justo delante para mirar la puerta del Templo. Intentamos abrir la puerta pero nos sale otro fantasma, en plan monje que nos dice que sus restos reposan dentro pero que la puerta está cerrada.

             Damos media vuelta, salimos a la calle y vamos a la derecha, al fondo, hasta llegar a un tipo con gorra y capa roja, que hace de mercader. Hablamos con él de como salir de aquí y entramos en su casa, yendo al centro de la misma para mirar unas balanzas. Cambiamos nuestro trozo de cerámica por un peso de la balanza y miramos la cantimplora de agua, con lo cual el mercader nos reprende.

             Salimos y vamos a la izquierda, pasando la fuente y entrando en el primer callejón a la izquierda. Pasamos una rejas y examinamos un mapa de la ciudad que hay sobre una mesa, aunque no se ve muy claro. Llamamos a la puerta de detrás y hablamos con la chica que sale sobre éste mundo y además nos pide que le traigamos su jarra del mercado.

             Salimos a la calle principal y vamos a la derecha y todo recto hasta la casa del mercader, de donde cogemos una jarra (afuera de la casa y ya quedamos frente a varias donde está la que necesitamos). Volvemos junto a la chica y gracias a la jarra nos deja entrar en su casa.

    LOS MOSAICOS DEL PATIO.

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             Vamos un paso adelante y entramos en la habitación (dormitorio) de la derecha. Al final de la pared miramos abajo, abrimos la cesta y cogemos una lupa (como un espejo de mano). Y salimos al patio que hemos visto al entrar, al fondo. Vamos adelante, izquierda y miramos la especie de caldero o pozo cerrado. Al hacerlo vuelve a aparecer el sacerdote alquimista, que nos acompañará durante todas la aventura, que nos felicita por haber descubierto la entrada de su taller de alquímia. Además también nos dice que no dejemos de examinar los libros que encontremos por aquí. Volvemos a entrar en la casa y miramos el libro que hay sobre la mesa de la derecha, recordando el número 44.

             Salimos al patio. Giramos a la derecha, seguimos el pasillo y giramos a la izquierda. Miramos el segundo panel del fondo, que tiene forma de pentagono, con la punta arriba y las líneas algo serpenteantes. Debemos clickear en la cuarta línea, empezando por arriba y en el segundo cuadro empezando por la derecha. Recordad este símbolo que será el mismo para todos los demás paneles.

             Seguimos y clickeamos en el primer panel del centro, en forma de cruz gorda. Hay que clickear en el mismo símbolo que está en la tercera línea empezando desde arriba (aunque no se cuenta una que sale un poco) y en el segundo símbolo empezando por la derecha.

             En el panel de al lado también debemos clickear en el mismo símbolo que también está en la tercera línea empezando desde arriba (aunque tampoco se cuenta una que sale un poco) y en el segundo símbolo empezando por la derecha. Este tiene forma de huevo.

    1o.- 2o.- 3o.-

             Oímos la musiquita típica de que hemos acertado y aparece el sacerdote alquimista que nos dirá que hemos vuelto a poner en marcha su taller. Para no confurdiros con lo anterior recordad que los paneles de la pared, yando por la derecha son el segundo, el tercero y el cuarto. Examinamos el caldero o pozo y aparece un fogón en donde usamos el peso en el recipiente. Aparece el sacerdote que nos avisa de que aún necesitamos un catalizador y que lo debemos buscar donde está él.

    LOS GRIFOS.

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             Salimos fuera de la casa y volvemos a mirar el mapa pero esta vez usando la lupa sobre él. Veremos tres grupos de tres torres, parecidos a una flauta, con tres agujeros, algunos de ellos tapados o señalados.

             Anotamos los puntos de los colores amarillos de izquierda a derecha: en el superior están abajo, arriba y abajo; en el de abajo a la derecha están en abajo, centro y arriba, y, en el último, de abajo a la izquierda, están en arriba, abajo y centro.

    1o.- 2o.- 3o.-

             Volvemos a la calle principal, giramos a la izquierda y vamos adelante (a la izquierda queda la puerta de entrada a la ciudad). Adelante dos veces más y nos giramos a la derecha para quedar frente a un grifo que miramos. En este nuevo puzzle debemos girarlo en una secuencia determinada, que corresponde a los tres mapas de las flautas que hemos visto. Debeis saber que el agujero de arriba corresponde al sonido más aguda, el central al medio y el bajo al más grave. Sabiendo esto debemos girar la manecilla del gripo en la secuendia: agudo, grave y medio y si lo hemos hecho bien oiremos como sale algún tipo de gas.

             Seguimos a la izquierda hasta el carro que movimos y entramos en el callejón de su izquierda. Miramos el nuevo grifo y lo movemos a: grave, agudo y grave. Volvemos a la fuente de las tres cabezas y encontramos el tercer grifo en la pared del Templo, bajo la campana. Su secuencia es: grave, medio y agudo. Volvemos al carro que movimos (a la derecha) y lo empujamos, con lo que el gas explotará y se abrirá un boquete en la pared del Templo por donde entramos.


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