CD - 6



  • El complejo militar abandonado.
  • La combinación de las puertas.
  • El control central.
  • Prueba de retentiva.
  • La Torre de Hanoi invertida.
  • Rompecabezas matemático.
  • El final.


    EL COMPLEJO MILITAR ABANDONADO.

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             Lo primero que ocurre es que oimos la voz del sacerdote que nos dice que a partir de ahora nos va a dejar solos en nuestra aventura. De donde salimos giramos a la derecha y vamos todo recto al final (hemos visto que este es el sector A, al llegar al último tramo) para girar a la derecha y entrar en la habitación que vemos numerada como la 818.

             Vamos hasta el fondo, giramos a la derecha y miramos el suelo para coger un destornillador eléctrico. Salimos, izquierda y todo adelante (este pasillo, que corresponde a la puerta por donde entramos es el sector B) para llegar al sector C, girar a la izquierda en el cruce y entrar en la habitación 367.

             Adelante dos veces, izquierda y usamos el destornillador en el tornillo superior izquierdo de la reja, con lo que la abirmos y entramos por ella a otra habitación. Vamos adelante, derecha, examinamos el trozo de metal del suelo y, de debajo, cogemos una tarjeta. Volvemos a la habitación anterior (la C-367) y examinamos el ordenador, dándole al botón rojo. Miramos abajo y le damos al STOP. Volvemos a la pantalla y metemos la tarjeta por la ranura de arriba a la izquierda. En el teclado escribimos A818, recuperamos la tarjeta y volvemos a la habitación A-818, al otro lado del largo pasillo.

    LA COMBINACIÓN DE LAS PUERTAS.

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             Entramos, miramos el ordenador y apretamos el botón rojo. Aparecerán tres combinaciones si lo apretamos tres veces, que debemos apuntarnos y recordar. No hace falta saber cuantos puntos tiene cada cuadrante sino donde están, nada más. Para el sector A vemos que hay puntos a la derecha y a la izquierda. Para el B a la derecha, izquierda y abajo. Y para el C están arriba, abajo y a la derecha.

    Sector A Sector B Sector C

             Ponemos la tarjeta en su lugar, tecleamos C367, recogemos la tarjeta y salimos de esta habitación. Vamos todo adelante, a la puerta que hay justo enfrente. Como es el sector A apretamos su derecha y su izquierda. Y ojo que el orden de apretar los paneles de las puertas si que influye en el resultado, o sea que hacedlo como yo digo.

             Damos media vuelta, adelante, derecha y adelante dos veces. A un lado tenemos la puerta por donde entramos y al otro una nueva puerta, la del sector B. Nos giramos a la derecha, vamos hasta esta puerta y apretamos: abajo, izquierda y derecha. Salimos de aquí y vamos hasta entrar en el corredor C, al otro lado de la habitación y frente a la puerta apretamos: abajo, derecha y arriba. Y delante de está misma se abre la puerta y quedamos frente a unas rejas.

    EL CONTROL CENTRAL.

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             Hay un pasillo, por la derecha o por la izquierda, que rodea todo el complejo y que podemos seguir tranquilamente dando vueltas. Además hay cuatro visores de visión nocturna en cada lado. Lo primero que hay que hacer es mirar por ellos para localizar una escalera de caracol que baja hasta el suelo de esta sala y acordarse por donde está. Lo segundo es localizar un tramo de barandilla donde una de las líneas horizontales es blanca, pero que se ve muy pequeño.

             Una vez localizado el tramo de la barandilla, vamos hasta ella, nos giramos hacia la barandilla y cogemos el trozo que indica el puntero, que es una barra de aluminio. Ahora bajamos hasta el fondo por la escalera de caracol que está justo al lado de uno de los visores y pasamos la puerta metálica.

             Una vez abajo vamos corredor a la izquierda y paramos en la primera escotilla de la izquierda. Giramos hacia ella y a resolver el puzzle...

    PRUEBA DE RETENTIVA.

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             Un puzzle fácil pero que tenemos que tener retentiva o, al menos, ser muy rápidos escribiendo. Consiste en una bola como de golf, central y ocho más encima, unidas a la primera por un cable. El juego consiste en mirar la bola central y después de ver los dibujos que salen en ella ir clickeando las bolitas de encima, por el mismo orden y dibujo que han salido.

             Esto se repetira tres veces y es aleatorio en cada partida y cada vez que jugamos. Además, tanto en este puzzle como en los dos siguientes que nos esperan, no se puede grabar después de cada movimiento y si lo hacemos, al cargar el juego estaremos al principio y, además, si salimos de la pantalla hay que volver a empezar al entrar de nuevo.

             La primera vez deberemos acertar tres o cuatro dibujos. La segunda cinco o seis y la tercera y última, siete u ocho. Cada vez que acertemos bajará una de las tres puntas que vemos al fondo y una vez acabado, de detrás, podremos coger una barra de aluminio. Tanto al entrar como en cada nuevo juego hay que ser muy rápido y estar muy atento ya que las dibujos salen muy deprisa.

             Por último solo comentaros que la línea horizontal os puede llevar a confusión con la vertical, ya que la prespectiva con que se ve es diferente. Mirad que la bola de este dibujo está ladeado, por lo que la horizontal es la vertical y al revés. Y lo mismo pasa al otro lado con el cuadrado y el rombo que también pueden llevar a confusión.

    LA TORRE DE HANOI INVERTIDA.

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             Siguiendo a la izquierda y entrando en la nueva escotilla pasamos al segundo rompecabezas de este lugar. Esta clase de problemas están escritos en libros de matemáticas avanzadas y se llaman "las Torres de Hanoi Invertidas". Consiste en que desde el cuadrado de la derecha pasamos los cubos que nos saldrán dentro, de color blanco, a la izquierda, apoyandonos en el central de abajo. Se pasan con las flechas y ya veis que por cada cubo hay una flecha de ida y otra de vuelta. Las blancas son las que pueden pasar cuadrados y las negras están inactivas.

             Estas flechas cambiarán cada vez que pasemos un cuadrado de un sitio a otro y aquí está el problema. Pero como digo es un tratado matemático que tiene una solución matemática y excata. También deberemos superarlo tres veces, para bajar los tres pinchos de detrás y poder coger la barra de aluminio. La primera vez, aleatoriamente, pueden salir 2, 3 o 4 cuadrados blancos, la segunda serán siempre cinco y la tercera siete. En este caso no hay nada aleatorio y la respuesta siempre es la misma.

             El único problema en el primer juego es saber si son dos, tres, o cuatro cuadrados los que están en juego, pero con un poco de suerte podeis contar las estrías de alguno de los tres cuadrados y lo sabreis. Además la primera vez es fácil, cosa que las demás ya es el colmo de la complicación y sin su formula específica sería casi imposible acabarlo.

             Bueno, vamos con la solución... Digamos que el cuadrado de la derecha es D, el de la izquierda es I y el de abajo es A. Sabiendo esto si, por ejemplo, pongo DI significa que de la derecha se pasa a la izquierda o si pongo AD será que de abajo lo paso a la derecha, etc. Espero que lo entendais. Y con esto vamos a la solución.

             Solución a la primera vez dependiendo del número de cuadrados que salgan.

    CON DOS
    DADIDI

    CON TRES
    DIDAIADIADAIDI

    CON CUATRO
    DADIAIDAIDIADADIAIADIDAIDADI AI

             La segunda vez:

    SIEMPRE CINCO
    DIDAIADIADAI
    DIDAIAIDADIA
    DIDAIADIADAI
    DIADIAIDADAI
    DIDAIADIADAI
    DI

             Y la tercera vez:

    SIEMPRE SIETE
    DIDAIADIADAI
    DIDAIAIDADIA
    DIDAIADIADAI
    DIADIAIDADAI
    DIDAIADIADAI
    DIDAIAIDADIA
    DIDAIAIDADAI
    DIADIAIDADIA
    DIDAIADIADAI
    DIDAIAIDADIA
    DIDAIADIADAI
    DIADIAIDADAI
    DIDAIADIADAI
    DIADIAIDADIA
    DIDAIAIDADAI
    DIADIAIDADAI
    DIDAIADIADAI
    DIDAIAIDADIA
    DIDAIADIADAI
    DIADIAIDADAI
    DIDAIADIADAI
    DI

    ROMPECABEZAS MATEMÁTICO.

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             Salimos del puzzle y seguimos a la izquierda, para pararnos en el segundo panel que encontramos, nos giramos hacia él y entramos. Este último puzzle también es matemático, con su formula y todo, por tanto no hay tampoco ningún problema en resolverlo. Vereis que a cada lado hay una serie de palancas con posiciones del uno al tres, y en el centro una redonda con una bola al lado. Cada vez que movamos una palanca la bola central se moverá y, como cada vez, deberemos conseguir bajar las tres puntas de detrás para coger la barra de aluminio, o sea que también se debe hacer tres veces.

             Pero cada una de las veces las palancas de los lados van a cambiar de número y de posición, o sea que serán diferentes. Eso no deja de ser ningún problema pero no os preocupeis si veis que a la segunda vez cambia todo. Las posiciones en cada partida son las que os explico a continuación. La primera vez, a la izquierda hay una palanca de 1 y de 3 y a la derecha de 3, 2 y 1. La segunda vez a la izquierda hay de 1, 2 y 3 y a la derecha de 2 y 1. La última vez a la izquierda hay de 1, 2 y 3 y a la derecha de 2 y 3. Pero ya digo que esto no importa.

             Para resolver el juego enumeramos del uno al cinco todas las palancas, tanto las de la izquierda como las de la derecha, pero empezando a contar por la izquierda.

             La primera vez debemos clickear en:

    2 4 3 1 2 4 3 5

             La segunda en:

    3 4 5 2 2 3 4 1

             Y la última vez en:

    5 2 3 4 1 2 3 4

             Y solucionado... ya tenemos las cuatro barras de aluminio que necesitamos.

    EL FINAL.

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             Ahora vamos al centro de la sala donde veremos una extraña máquina con cuatro tubos gordos en cada lado. Lo que debemos hacer ahora es mirar los cuatro tubos, rodeando la máquina y mirar el agujero que tienen abajo, donde metemos una barra de aluminio en cada sitio y se enciende una luz roja.

             Hecho esto se nos pide un código (30 / 25 / 9 / 25 / 20), pero pasamos de él y vamos al teclado que está debajo de uno de los tubos y que seguro que habeis visto al dar la vuelta poniendo barras. Examinamos el teclado y entramos en su pantalla y ahora, sencillamente tecleamos la palabra S-T-A-R-T y le damos a la tecla como de rebobinar a la derecha (dos puntas de flechas señalando a la derecha) que está en la parte baja a la derecha. Y así acabamos con todo nuestro sufrimiento.

             Finalmente ya entramos en la animación final donde sale el sacerdote alquimista, con su nueva aureola roja y nos habla. Nos explica que todo este mundo es una ficción creada por su mente y que lo irá cambiando para ver como nos comportamos la próxima vez. O sea, que quizás en un par de añitos a lo mejor nos toca jugar el REAH 2... Lo que no queda muy claro es si el pobre periodísta puede volver a su mundo o sigue aquí hasta su muerte...


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