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Lloret de Mar, 05 de Mayo del 2.001
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INTRODUCCIÓN.
Somos Ish, un dios ya viejo que vaga por el firmamento. Nos presentamos para explicar que está no será la historia de un dios, ni la de un gran soldado, ni la de un gran guerrero, sino la historia de un hombre que, aunque llegará a lo más alto, al ser la historia de un solo hombre también es la nuestra. Y empiezan las explicaciones de cuando eramos jóvenes. Hay toda unas secuencias increíbles y Madre nos manda a sumergirnos en un mito del Rin para recuperar los trozos del Anillo de los Nibelungos.
Tras más secuencias alucinantes llegamos al asteroide y Madre ordena al robot Dril que enfoque bien la pantalla. Luego nos llama a nosotros, Ish, y nos dice que ya hemos llegado y que empecemos nuestra búsqueda. Ahora deberemos ponernos en la piel de cuatro personajes para aprender de sus actos, entenderlos, y así llegar al estado en que estamos actualmente.
PRÓLOGO.
Damos media vuelta y vamos hasta el grupo de estatuas del otro lado que examinamos. Así conocemos a Loge, un manipulador que obedece a Wotan, a Siegmund, el hombre más puro y que está destinado a llevar la espada invencible, a Alberich, el señor de los enanos de las profundidades, el Nibelungo herrero, y a Brunhilda, una de las Walkirias y de las nueve hijas de Wotan, el Dios Supremo. Deberemos tomar el papel de estos cuatro personajes durante la aventura.
También examinamos a los gigantes de ambos lados, los hermanos Fasolt y Fafner, que están retirados en su reino terrenal de Riesenheim y que fueron los constructores del Walhalla. Delante examinamos el altar que es el Oro de las Hijas del Rin. Todo al fondo subimos y examinamos a Wotan, el Dios de dioses, el todopoderoso y el que reina sobre los dioses del Walhalla. Y conocidos todos retrocedemos hasta quedar en el centro de la plaza frente a Madre.
En el mismo centro de la plaza examinamos el suelo y nos metemos por el agujero que hay para llegar a una sala donde vemos una redonda central con cinco dibujos. Los examinamos uno por uno y vemos animaciones de las vidas de Alberich, Loge, Siegmund, Brunhilda y Alberich de nuevo. Pero no entramos en ninguno de los cinco dibujos sino que, simplemente, miramos las escenas y volvemos a salir. Ahora ya sabremos, más o menos, de que va cada personaje. Es igual elegir por cual empezar, yo he escogido el orden que he querido y lo mismo podéis hacer vosotros.
FASE 1 - ALBERICH.
Este es el primer personaje al que interpretaremos y para ello entramos en el dibujo que tiene las redondas azul y lila y que al final pone su nombre. Cuando sale el nombre cliqueamos dentro y pasaremos a representarle.
Así lo primera que hacemos es llegar a la mina de los enanos donde encontramos a Mime, el herrero, que nos habla y nos dice que debemos hacer algo, y rápido, porque todos han desaparecido de golpe (¡Buf!). En nuestro inventario aparece "brutalidad" y él nos da también minerales y glug. Volvemos a hablarle. Vamos a la derecha de la forja, examinamos la pirámide ("lágrima del espíritu de fuego") y lo cogemos. En nuestro inventario quedará como la "Lágrima de Loge". Volvemos a mirar en el mismo sitio y ahora examinamos el tarro plateado central que contiene ranas mágicas del Rin. Lo cogemos y en el inventario aparece una rana mágica. Volvemos a mirar una última vez y examinamos el cuadro en forma de rombo verde. Es el amuleto de la suerte de Mime y no nos lo quiere dar con lo que usamos el puño de brutalidad sobre él y conseguimos el amuleto. En el inventario queda como un simple mosaico.
Damos media vuelta y salimos por la puerta triangular con lo que nos subimos a una moto muy psicodélica. Bajamos el cursor y examinamos el depósito de combustible para abrirlo. Aquí colocamos al glug y le danos los minerales para que se le pase el hambre y nos sirve de "movedor / carburante" de la moto. Cerramos el deposito, giramos a la izquierda y vamos todo adelante hasta entrar en una sala de tubos metálicos a ambos lados. Giramos a la derecha para examinar el lugar, sin bajar de la moto, y volvemos a salir por la misma puerta por la que entramos. Ya fuera vamos a la izquierda hasta una abertura que se ve y quedamos frente a un aparato que activamos. Ahora sí que debemos bajar de la moto. Es un intercomunicador y hablamos por la redonda superior izquierda o por el embudo del otro lado para pedir al enano que hay abajo que suba un momento.
Para que pueda subir debemos accionar la palanca pero solo llevarla hasta el centro (NO hasta abajo del todo). Así aparece el obrero, que es el delegado sindical de Comisiones Obreras, y discutimos con él al no aceptar nuestras peticiones. Simplemente nos lo cargamos y volvemos a montar en la moto. Abrimos el depósito, damos más minerales al glug, volvemos a cerrar el depósito y giramos a la izquierda. Vamos una vez adelante, volvemos a entrar en la habitación anterior de la que salimos de inmediato, y vamos todo el fondo. Abrimos la puerta y entramos en una sala de control. Pulsamos el botón rojo superior y aparece una caja con varios cuadros que examinamos cliqueando sobre ellos.
Éste es nuestro primer puzzle a resolver. En primer lugar colocamos nuestro mosaico en el espacio vació de la izquierda. Ahora debemos apretar los cuadraditos del cuadrado inferior por un orden determinado. Primero el del centro de la izquierda, segundo el del centro de la línea superior, tercero el del centro de la derecha, cuarto el del centro, quinto el superior de la derecha y sexto, y último, el del centro de la línea inferior. Y si todo a salido bien (quizás deberemos apretarlos varias veces) se encienden las luces del panel, a la derecha. Le damos al botón rojo de antes para que desaparezca el puzzle y apretamos el botón verde más oscuro de más abajo para que salga un mapa holográfico (el "Holomapa").
Como veremos que aparece y desaparece y que la imagen no se queda fija usamos la brutalidad en el vacío, donde aparece y desaparece el holomapa, y así se quedará fijo. Examinamos el mapa de cerca. Bajo el gran globo superior vemos una habitación circular y el tubo que lleva a ella parece cortado. Debemos coger éste tubo que hay delante en horizontal y colocarlo en vertical para que entre en la habitación circular. Y ya podemos salir de ésta pantalla y cerrar el holomapa con el botón verde inferior que ahora ya está encendido. Damos media vuelta y seguimos todo el túnel hasta el fondo con nuestro trono móvil hasta llegar frente a una puerta de colorines. La puerta tiene tres partes, la central que es fija, y la superior e inferior, en forma de triángulos, que son móviles. Debemos mover estas dos últimas de forma que queden bien colocamos respecto a la parte central y que el dibujo que aparezca sea de una redonda roja. Es un puzzle muy fácil. (En general todos serán bastante fáciles).
Resuelto el problema entramos en una nueva cámara donde vemos un gran huevo. Es la cámara secreta de Alberich. Del agujero del huevo cogemos las células Anti-G. Damos media vuelta y abrimos la escotilla redonda, a la derecha de la puerta de entrada, de donde cogemos un casco de buceo y en donde colocamos a la rana. Cerramos la escotilla, salimos de aquí y regresamos a la sala de control para volver a activar el holomapa (botón rojo inferior). Dejamos el pasillo que movimos a la habitación circular tal como estaba antes y después bajamos la sala rectangular inferior de la derecha hasta que vemos que se inunda una sala superior, arriba a la izquierda, y dentro del gran complejo en forma de globo. Salimos del holomapa y pulsamos la palanca de la derecha de la consola para aparecer otra vez sobre nuestra moto antigravedad.
Vamos todo al otro lado y entramos en la primera sala, la de los tubos a los lados y que solo miramos la primera vez. Ahora sí que bajamos de la moto y vamos justo al otro lado quedando frente a un panel (puerta metálica). Pulsamos la palanca que hay más a la derecha y subimos un piso. Abrimos la puerta frontal, miramos el fondo y aquí usamos el casco de buceo con lo que nos lo colocamos para no ahogarnos ya que todo está inundado de agua. Una vez dentro del agua señalamos hacia arriba y salimos flotando en un río.
Mientras vayamos hacia adelante aparecerán tres ninfas que nos van a hablar. NO debemos hacerles caso ni contestarles, sino ir señalando hacia adelante para pasar de ellas. Gracias a esto podremos coger la llave de la indiferencia, la de la desconfianza y la del egoísmo. Al final salimos en una cueva y quedamos frente a una puerta. Justo a la izquierda de ésta puerta, sobre una piedra, cogemos la llave de la repugnancia. Abrimos la puerta (se abrirá gracias a la última llave conseguida) y entramos en la Habitación del Deseo. Cogemos el pez de la pecera de la derecha y lo colocamos por el agujero en la gran pecera azul de la izquierda. Así se transformará primero en un delfín y luego en una ninfa que nos hablará y desaparecerá después de entregarnos un medallón.
Atravesamos la puerta dorada central, damos media vuelta y usamos la llave de la repugnancia para cerrar la puerta (hay que colocarlas en la parte de la puerta inferior que parece una boca). Damos media vuelta y seguimos el pasillo al fondo para llegar a la Sala de la Verdad. Nos colocamos en el rayo y aparecemos en la Sala de la Confianza. Examinamos el primer redondel de agua y cuando la ninfa acaba de hablarnos le damos el medallón. Avanzamos y examinamos el segundo redondel de agua y esta vez la ninfa nos devuelve el medallón. Seguimos adelante y examinamos el tercer redondel de agua, aunque antes nos colocamos el casco de buceo (usarlo en el agua del redondel). Le damos el medallón a la ninfa que nos habla y nos lo devuelve.
Entramos por la siguiente puerta dorada, damos media vuelta y la cerramos usando la llave de la desconfianza en su boca. Vamos adelante por el nuevo pasillo y nos metemos otra vez por el rayo parea llegar a la Sala de la Generosidad. Usamos la brutalidad en nosotros y tras romper el cristal aparece otra ninfa. Le damos el medallón y ella nos regala células antigravedad. Cerramos la nueva puerta con la llave del egoísmo y seguimos por el pasillo para subir por el rayo y llegar a la Habitación del Sacrificio donde vemos a una ninfa en el suelo. Le hablamos y nos pide todo lo que tenemos. Volvemos a hablarle y la cogemos para seguir por el pasillo y meterla en el agua para salvarla. Ella nos habla de agradecimiento y de un regalo poderoso.
Atravesamos la nueva puerta y dentro la cerramos con la llave de la indiferencia. Seguimos por el pasillo y llegamos a una inmensa cueva con un ascensor al fondo. Vamos hasta él, entramos y bajamos. Usamos el casco de buceo delante, para colocárnoslo, y salimos fuera, recto, para coger el huevo de oro.
Aparecemos de nuevo en la fragua de Mime al que hablamos de como construir un anillo. Damos media vuelta y salimos para subir a la moto. Alimentamos al grog con el mineral, izquierda y todo adelante para volver a entrar en la última habitación, la de la puerta triangular. Una vez dentro bajamos de la moto y vamos una vez adelante. Giramos a derecha e izquierda, abrimos los compartimentos que vemos y movemos las palancas (una a cada lado). Vamos al fondo y nos colocamos frente a la puerta. Examinamos el botón inferior, lo abrimos y examinamos el tubo que aparece. Aquí colocamos la Lágrima de Loge y cerramos todo el tubo.
Así aparecemos en la primera sala, la de los cinco mundos donde Madre nos habla sobre lo que hemos aprendido y sobre lo sucedido en la mina. Y con esto acabamos con el personaje de Alberich.
FASE 2 - LOGE.
Nuestro objetivo ahora es tomar el papel de Loge y para ello debemos cliquear en la figura que parece una M con una punta en el centro y entrar en ella.
Tras las conversaciones de los personajes Wotan nos manda a las minas a recuperar el oro de Alberich y una vez aquí hablamos con Mime. Acabada la conversación damos media vuelta y entramos en la mina. Vamos al fondo, a la izquierda, y llegamos frente al intercomunicador de la primera fase pero ésta vez en lugar de hablar nos metemos en el montacargas y bajamos un piso. Giramos a la derecha y hablamos con el enano maniatado que está más a la derecha. Nos habla y al final usamos el fuego de nuestro inventario sobre él. Volvemos a subir por el ascensor y vamos al fondo, a la izquierda, para quedar en la puerta por donde entramos. (¡Ésta vez en lugar de ir en moto vamos en monopatín volador!).
Con la puerta a nuestras espaldas giramos a la derecha (CASCA - SE NECESITA ORDENADOR VIEJO !!!) y vamos hacia allí. (A la derecha y abajo de donde esta Alberich abroncando a sus enanos mineros). Así llegamos a la Sala de Control y activamos el holomapa tal como hicimos antes. Ahora debemos bajar el bloque rectangular de abajo a la derecha hasta que veamos que las minas se inundan y mueren todos los enanos. También debemos volver a mover el tubo que da a la habitación circular y dejarlo que entre en ella. Salimos del holomapa y de la sala y recorremos el pasillo con la silla antigravedad hasta llegar frente a la puerta de las tres partes rojas. Usamos el fuego en ella y la volamos para poder entrar en la Sala del Tesoro.
Examinamos la jaula de la derecha y así conseguimos un trozo de crisoberilio. Abrimos las tres escotillas de la izquierda y cogemos los tres medallones: Centauro, Dragón y Fénix. (Para salir de cada una hay que volver a cerrar la escotilla). Regresamos a la forja donde está Mime (volver todo atrás, frente a la consola darle a la palanca de la derecha para bajar y luego, donde salimos, dar media vuelta y entrar por la puerta triangular) y le damos el crisoberilio con lo que nos dará una jaula. Volvemos a salir y vamos al fondo, a la izquierda, a la puerta que da a la sala de los tubos. Entramos y nos colocamos frente a la puerta del otro lado. Abrimos la escotilla inferior y cogemos la Lágrima de Loge. Cerramos la escotilla y salimos de aquí.
Fuera nos espera Alberich que nos habla y empezamos a luchar en un rito mágico. Para vencerle debemos usar, y por orden, los medallones del Centauro, del Dragón y del Fénix en las figuras que aparecen. (Usarlas cliqueando en la parte negra de la pantalla al otro lado del dibujo que sale). Con esto vencemos a sus poderes y capturamos a Alberich con la jaula con lo que conseguimos su anillo y su corona. Aparecemos en el asteroide con los dioses y cuando acaban de hablar giramos un poco a la izquierda y examinamos el huevo. Usamos el fuego en lo que parece la cerradura central y aparecemos frente a un puzzle de 4 x 4 en el que debemos mover las casillas para componer un dibujo.
El dibujo a componer es bastante sencillo pero así, de golpe, si no lo sabemos es difícil de entender. Debemos colocar en las cuatro casillas superiores de la izquierda el dibujo de la primavera y al otro lado el del verano. Abajo, en las cuatro casillas de la izquierda va el otoño y en las otras cuatro el invierno. En la primavera veremos el dibujo de un tronco en diagonal de arriba a la izquierda a abajo a la derecha con una rama que sale de su centro y que va hacia arriba a la derecha. El verano es un gran sol y tres árboles (sus copas) en la parte inferior. El otoño es un lío de hojarasca y un tronco a la derecha y en el centro. Por último el invierno representa un tronco y un fondo blanco nevado.
Acabado el puzzle baja el panel y aparecen unos números detrás. Los ponemos en 0, 0, 3, 6 y 5 (los días del año) y entramos en una habitación con un altar. (Ojo!, el algunos casos en lugar de 365 se debe poner 366). Encima del altar colocamos la corona y el anillo y pasamos a ver una animación en la que los demás hablan y el anillo se lo quedan los gigantes, presenciando la batalla entre dos colosos. Acabado el combate subimos las escaleras de la derecha y quedamos frente a un panel con un nuevo rompecabezas. Debemos cliquear en los rombos superiores. De izquierda a derecha lo hacemos en el primero, tercero, cuarto y sexto. Ahora debemos colocar la palanca de la derecha bajo cada uno de los rombos, empezando por el de la izquierda, y oiremos la frase "EL ARCO IRIS LLEVA A VAL HALLA!. (Nota: La palanca solo quedará debajo de los rombos centrales. Por un defecto óptico en los de la derecha quedará más a la derecha y en los de la izquierda más a la izquierda).
Y con esto el teclado inferior girará y aparecerá otro teclado de quince teclas. De izquierda a derecha y apretando los botones negros inferiores, el orden para apretarlos es este: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 15, 14, 13, 11 y 12. Hecho esto empezará a sonar una canción. Aparece el arco iris y acabamos con este personaje para aparecer en la sala de la mesa de los personajes donde Madre nos explica más cosas de éste mundo y de ésta gente.
FASE 3 - SIEGMUND.
Ahora debemos pasar a éste personaje con lo que examinamos el triangulo que tiene las rayas azules horizontales y pasamos a tomar su cuerpo cliqueando en él al final de la animación.
Aparecemos en un bosque y en nuestro inventario llevamos además de la Lágrima de Loge un "instinto de lobo". Damos media vuelta para quedar con el animal a nuestras espaldas y vamos adelante una vez. Desde aquí no vamos adelante por el sendero sino que lo hacemos por entre los dos árboles justo a su derecha y así llegamos frente a un árbol en forma de barco. Vamos hasta él y entramos por la puerta. (Es el árbol de Wotan y ésta es la casa que nos hizo hace años). Cuando Wotan acaba de hablarnos subimos las escaleras al primer piso donde vemos una sala redonda con una especie de trono y varias máquinas a los lados.
Abrimos el armario que hay a la izquierda del trono y cogemos el arco y una liebre despellejada (con una es suficiente pero si queréis ir más cargados para nada las podéis coger todas...). Ahora examinamos el trono y lo abrimos para coger una sartén del cajón superior y todos los metales del inferior. (Parece que se hundan pero los cogemos igual). Al otro lado examinamos la especie de lavabo y abrimos la barra de la derecha para que entre agua en el fregadero de la izquierda. En esta pica de la izquierda debemos colocar la Lágrima de Loge, la sartén y los metales. Esperamos un poco y recuperamos los metales pero por separado y estado líquido o fundido. Ahora tenemos siete: mercurio, estaño, hierro, plomo, cobre, plata y oro.
Volvemos a abrir la trampilla de la derecha para que vuelva a entrar más agua en la pica y salimos de esta pantalla. Ahora examinamos el baúl debajo de la escalera y lo abrimos. Vemos una extraña criatura de la que salen siete embudos. En ellos debemos colocar nuestros metales pero por orden. Empezando por arriba a la izquierda y acabando por abajo a la derecha el orden es este: plomo, hierro, plata, oro, estaño, cobre y mercurio. Con esto conseguimos un golem en nuestro inventario. Ahora ya podemos bajar y salir del árbol. Vamos una vez adelante, izquierda y llegamos a un embarcadero. Cogemos el bote y vamos hasta el gran árbol del otro lado. Quedamos frente a unos hierbajos que examinamos. Usamos en ellos nuestro instinto de lobo y cogemos unas bayas azules (bayas del sueño), una bayas naranjas (simplemente bayas) y el lingote 2. Regresamos al árbol de Wotan (ojo que al ir al otro lado del lago debemos señalar no al árbol sino un poco a su izquierda para quedar en el embarcadero) y volvemos a subir al primer piso.
Vamos hasta la máquina apisonadora, a la derecha del trono, y ponemos en ella las bayas del sueño. Luego movemos la palanca inferior para aplastarlas y de debajo cogemos una botella de poción de sueño. Pasamos a mirar el trono y examinamos el agujero negro que hay en su parte inferior. Aquí dejamos el golem que se va a explorar y regresa. Le damos la poción de sueño y regresará a nuestro inventario con el lingote 1 después de volverse a meter por el agujero. Salimos del árbol y regresamos a la cabaña del inicio. (Adelante tres veces y luego girar solo un poco a la izquierda y ya veremos la cabaña a lo lejos). Volvemos a ver el bicho de antes, que es un lobo, y sobre él usamos el instinto de lobo y luego le damos la liebre. De esta forma nos dejará tranquilos más adelante y además veremos que en nuestro inventario ya hemos conseguido el lingote 3.
Frente al lobo damos media vuelta y vamos tres veces adelante llegando a un gran templo de piedra. Subimos las escaleras hasta arriba del todo y quedamos en el centro de un redondel con columnas que tienen unos signos grabados. Los examinamos y veremos que representan los metales que ya conocemos. Por orden veremos que el hierro es la redonda con la flecha arriba en diagonal, el estaño es la especie de cuatro, el oro son las dos redondas con la central llena, el plomo es la especie de "h" con un palo arriba, el mercurio es las dos redondas (la central llena) con una cruz abajo, el cobre es como la anterior pero sin la redonda central y, por último, la plata es como una media luna pero al revés.
Ahora nos situamos frente a mercurio y vamos cliqueando en ellos hacia la derecha, pero en la parte inferior de los postes para así conseguir siete pergaminos que leemos. Son los de paciencia, amor, imaginación, destrucción, juicio y orden, voluntar y movimiento e intuición. Una vez leídos y en nuestro poder debemos volver a colocarlos en su sitio, pero con un pequeño cambio de como los hemos cogido. El amor va en el cobre, la imaginación en la plata, la destrucción en el hierro, el juicio y orden en el estaño y la voluntad en el oro. Estos cinco no cambian, pero los otros dos debemos cambiarlos, o sea que colocamos la paciencia en el plomo (estaba en el mercurio) y el movimiento e intuición en mercurio (estaba en el plomo). Y con esto todo se pone en movimiento y aparecemos en un oscuro lugar.
Usamos el instinto de lobo para ver algo y damos media vuelta quedando frente a un extraño aparato. Cliqueamos en el escudo de la imagen del lobo y lo movemos para que quede perfectamente recto. Después cliqueamos sobre él y aparecemos dentro del árbol. Salimos y regresamos al embarcadero donde cogemos la barca y vamos al otro lado. Inmediatamente volvemos atrás pero ésta vez en lugar de aparcar en el embarcadero entramos dentro del árbol de Wotan. Pulsamos la palanca que queda frente a nosotros, ya fuera de la barca, y al desaparecer ésta volvemos a salir e ir al embarcadero. Usamos el arco en el pivote encendido y luego tiramos la flecha ardiente en la barca que está a lo lejos, en la izquierda, para incendiarla.
Regresamos al árbol y subimos al segundo piso. Salimos por la puerta del fondo a un pasillo (puente colgante) sobre el lago. Pasamos al otro lado (dejamos de momento la cabaña central) y usamos el instinto de lobo en el musgo después de examinarlo. Colocamos el golem en lo que vemos del musgo y regresará a nuestro inventario con unos gusanos. Retrocedemos hasta la cabaña del centro donde entramos. Abrimos el cajón del suelo y cogemos la caña de pescar que, dentro del inventario, ya queda unida a los gusanos. Damos media vuelta, usamos la caña y los gusanos en el agua y pescamos una llave. (Dentro del inventario recuperamos la caña pero sin gusano y además se la llama "palo de pesca").
Regresamos la Templo (debemos salir de la casa del árbol e ir tres veces adelante, izquierda y dos veces adelante) y subimos arriba del todo donde vimos las placas de metales de antes. Usamos la llave en el símbolo de saturno (el que se parece como una "h" con un palo arriba) después de examinarlo y en la placa frente a la que quedamos delante. Una vez abierta colocamos los tres lingotes que tenemos, por orden de arriba abajo. Arriba del todo el número uno, en el centro el dos y debajo el tres. Y así del redondel de abajo cogemos un medallón, el emblema del lobo. Regresamos al inicio, a la cabaña y el lobo y llamamos a la puerta. Hablamos con la joven que nos abre (es la mujer de Husding y su casa) y nos dejará entrar. Examinamos su medallón y le hablamos sobre él para luego contarle la muerte de sus padres.
Aparece Husding que nos quiere echar de su casa pero gracias a la joven que intercede por nosotros nos podemos quedar, pero igualmente nos dice que a la mañana siguiente nos matará. Quedamos frente al celoso marido y vemos que va bebiendo. Examinamos el suelo (cliquear en el centro de la mesa) y usamos la poción de sueño en el barril de cerveza. Así el golem lo llevará hasta él y Husding quedará dormido. Ahora volvemos a hablar tranquilamente con la mujer y colocamos nuestro medallón del emblema del lobo sobre el suyo para averiguar nuevas cosas y para que ella nos regale su broche de lobo.
Salimos de la cabaña y vamos una vez adelante por la izquierda de las piedras. Giramos a la derecha y vemos un árbol con un extraño puente. Examinamos el árbol para aparecer en su interior, usamos el instinto de lobo y colocamos el broche de lobo y el emblema de lobo en la cruz de la espada con lo que la cogemos. Y con esto pasamos a las explicaciones finales del personaje. Veremos las discusiones entre Brunhilda y su padre, Wotan, y la lucha de ésta con Siegmund. Finalmente aparecemos en la sala de los personajes donde Madre nos sigue hablando.
FASE 4 - BRUNHILDE.
Después de las explicaciones de Madre elegimos el triangulo de Brunhilde para tomar su cuerpo. Es el que parece un sol con una punta encima y dos redondas blancas a los lados. Nos vemos como Brunhilda surcando el espacio con su tabla de surf hasta que llegamos al asteroide de sus hermanas y les pedimos ayuda para que salven la vida de nuestro amado (Siegmund) de las garras de nuestro padre. Pero ellas no pueden ayudarnos y tras algunas explicaciones más entramos en la necrópolis. En nuestro inventario llevamos una lanza mágica y el golem.
Entramos por el pasillo y vamos seis veces adelante. Giramos a la derecha y atravesamos la puerta frontal para aparecer en un bosque. Vamos hasta el árbol de delante y del suelo cogemos la espada dragón. Giramos a la izquierda y cogemos la manzana. Salimos de aquí por donde entramos y retrocedemos hasta la salida para entrar luego por la primera puerta del pasillo que da a un desierto. Vamos adelante y con la espada dragón cortamos la primera cuerda de la izquierda. Salimos y volvemos a subir por el pasillo para entrar por la primera puerta que encontramos a nuestra derecha. Esta vez llegamos a una zona helada y vamos una vez hacia adelante y luego giramos a la izquierda. Entramos en la cueva, usamos nuestra lanza mágica en la figura de la cabeza del dragón de la izquierda y después usamos sobre ella la espada dragón. Así, del centro, podemos coger una concha.
Salimos de la cueva y subimos la escalera que vemos delante. En la cumbre quedamos frente a un lejano iceberg, cliqueamos sobre él y vemos el Ave Fénix inmóvil. Usamos sobre ella nuestra lanza mágica y el ave resurge de sus cenizas, convirtiéndose toda la base en agua. Bajamos, examinamos el suelo y cogemos una corteza. Salimos de nuevo al pasillo por la puerta de entrada. Seguimos hacia arriba y entramos por la primera puerta a la derecha para aparecer en una zona montañosa. Vamos adelante y quedamos frente a un hombre atado. De su derecha, en el suelo, cogemos una flor (una margarita). Cliqueamos entre los pies del hombre atado y se abre una puertecita. En ella usamos el golem que queda sentado en el trono.
Ahora debemos ir quitando algunas partes del cuerpo del golem para colocarlas en los agujeros de los lados. De izquierda a derecha, por orden, ponemos la barriga, el hombro izquierdo, la cabeza, dejamos este espacio central libre, otra vez la cabeza (es otra parte), el hombro derecho y las rodillas. Por último en el centro colocamos el corazón y la abertura se cierra, desaparece el golem y el hombre y quedamos frente a una estructura con un tablero central que examinamos. Éste es un nuevo puzzle en el que debemos colocar en una casilla fija las partes del cuerpo de la izquierda.
La cabeza de la primera línea la colocamos en la posición horizontal 4, vertical 1. La mano derecha de la segunda línea la colocamos en horizontal 7, vertical 2. La mano izquierda de la tercera línea la colocamos en horizontal 1, vertical 2. El torso de la cuarta línea lo colocamos en horizontal 4, vertical 4. El pie izquierdo de la quinta línea lo colocamos en horizontal 3, vertical 7. El pie derecho de la sexta línea lo colocamos en horizontal 5, vertical 7. Y el corazón de la séptima línea lo colocamos en horizontal 5, vertical 3. Veremos que queda como en la postura que debería tener un ser humano y una vez todo colocado correctamente conseguimos una pluma. Damos media vuelta y salimos por el fondo, abajo del acantilado.
Otra vez en el pasillo bajamos tres veces y entramos por la puerta que da al desierto. Avanzamos una vez y examinamos la nube negra en la que usamos la concha. Así el tiempo vuelve a ser bueno, el altar con el amortajado desaparece y nosotros conseguimos una hoja muerta. Volvemos al pasillo y subimos cuatro veces para entrar de nuevo en el bosque. Vamos hasta el árbol del crucificado y vemos cuatro troncos, dos a cada lado, plantados en el suelo. De izquierda a derecha, y por orden, cliqueamos en su agujero superior para quedar frente a él y ponemos la flor, la manzana, la hoja muerta y la corteza. (Una cosa en cada uno de los cuatro troncos). Así también el crucificado desaparece y conseguimos un hilo. (Digan lo que digan es más bien una cuerda).
Salimos de aquí y ahora subimos todo el pasillo hasta el final donde entramos en una habitación con una pirámide. Nos colocamos frente a su puerta y la abrimos quedando delante de una estatua de un buda y un nuevo puzzle. Debajo vemos cinco agujeros de figuras geométricas que debemos unir en una sola. Enumeramos del 1 a la 5 los agujeros que hay y de izquierda a derecha. Veremos que el 1 y el 2 están vacíos y el 3, 4 y 5 llenos. Lo que debemos hacer es coger la pieza del 3 y colocarla en el 2, coger la pieza del 4 y colocarla en el 1, coger la pieza del 5 y colocarla en el 2 y finalmente coger la pieza del 2 y colocarla en el 1. Así completamos la figura y aparece un texto en la falda del buda.
Ahora, sin perder tiempo o tendremos que repetir el puzzle, cliqueamos en el reloj de arena que está en la parte superior de la pantalla. Éste girará y la estatua del buda se moverá y podremos entrar dentro de la pirámide. Frente a nosotros vemos un extraño trono del que examinamos la parte inferior, una bola blanca. La abrimos y vemos una bolita que va moviéndose dentro de un circuito. Con un poco de suerte debemos cliquear en las cuatro redondelas con flechas de dirección hasta que la bolita quede exactamente en el centro del circuito. Para ello el mejor sistema el cliquear una vez en la redonda superior e inferior de la derecha y en la inferior de la izquierda y luego usar la superior de la izquierda para que la bola se desplace a trancazos hasta llevarla al centro, parte anterior. Y una vez conseguido salimos de ésta pantalla y vamos hasta la pared de la derecha.
Quedamos en el mural del centro de los tres que hay es esta pared y sobre la barra que sobresale en él usamos la cuerda (hilo). Y así entramos en una animación de final de personaje donde una niña habla con Brunhilda y le dice que debe ir a ver a su padre y además nos dice que nos hemos convertido en Nemesis. Quedamos frente a nuestro padre que nos destierra aunque nosotros le suplicamos. Pero él nos condena a un sueño desvalido hasta que un héroe impoluto nos despierte. Y volvemos a ser Ish hablando con Madre en la habitación de los personajes donde seguimos conversando y aprendiendo de sus explicaciones.
EPÍLOGO.
Madre nos sigue hablando y al final comprendemos y sabemos cual es nuestro destino. En nuestro inventario tenemos un icono amarillo y redondo de "muerte". Lo único que nos queda por hacer es usarlo en el centro de los círculos de personajes. Y ya solo nos tenemos que preparar para ver las animaciones y explicaciones finales.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001