Solución y versión Html por S@lV@ (el rescatador) y D@®Do (el perdido).

Agradecimientos especiales a Ana (Rossella de Meristation) por sus inestimables pistas.

Lloret de Mar, 05 de Agosto del 2.001



        (c) 2.001        


INTRODUCCIÓN.

       Nuestro nombre en Brian Basco y hemos acabado la carrera de Física. Encontrado un trabajo en California, en Berkeley, junto al profesor Silva y nos disponemos de salir de Nueva York ésta misma noche para llegar cuanto antes. Pero al hacer las maletas vemos que nos olvidamos un libro en la biblioteca y tenemos que ir hasta ella y por ésta circunstancia acabamos atropellando a Gina, una chica que actúa en "la Iguana Rosa", y que se mete literalmente debajo de nuestras ruedas al salir huyendo de unos matones, Gustav y Feodor, de la familia Sandreti.


       La llevamos al hospital Soho y cuando recobra el conocimiento nos cuenta la historia de que su padre era agente del gobierno y que le pidió una cita. Se reunieron en "la Iguana Rosa" y acabó viendo como le mataban los jefazos mafiosos Roberto y Carlo Sandreti. A ella la vieron y por eso salió corriendo y acabó bajo nuestro coche pero nos pide que la creamos y que no la dejemos sola. Y a todo esto lo más interesante es que su padre le había dado un crucifijo para que lo guardara y que ni ella sabe de lo que se trata.

CAPITULO 1: DESPIÉRTAME ANTES DE MORIR.


       Gina se despierta y nos cuenta la historia de su persecución, de la muerte de su padre y del extraño crucifijo. Cuando se vuelve a dormir cogemos la sábana de la cama de al lado y examinamos las dos placas de las camas. En el inventario vemos que ya tenemos las llaves del coche, un trozo de ámbar, el resguardo de la biblioteca y la cartera. De la mesita de noche cogemos un vaso roto y unas pastillas somníferas. Sobre el armario del fondo cogemos la bolsa de Gina. Dentro del inventario la examinamos y sacamos una caja de cerillas. Si la examinamos varias veces más nos dirá que dentro está el crucifijo.

       Por la puerta de la derecha entramos en el baño. Cogemos el bote de alcohol bajo el cristal y abrimos la papelera para coger un rotulador gastado. Llenamos el vaso roto con agua, abriendo el grifo de la derecha. Volvemos a la habitación, examinamos los dos cuadros y miramos el cartel que hay en la puerta del baño. Con esto ya podemos salir por la ventana para llegar a un almacén del que cogemos la cabeza del muñeco de anatomía, dos almohadones, una ficha médica en blanco, una jeringuilla (a la izquierda de la ventana), un bote de spray (sobre la jeringuilla) y un libro sobre el archivador central (Vademécum).

       Volvemos junto a Gina. En el inventario examinamos su bolsa y cogemos una peluca que usamos con el muñeco y ponemos la cabeza en la cama. Otra vez dentro del inventario usamos la jeringuillas en el bote de alcohol y luego en el rotulador para llenarlo. Usamos el rotulador en la ficha médica y la ponemos en la cama de Gina y la de Gina en la otra cama. Entramos en el lavabo y en una animación vemos como los gángsteres entran y disparan sobre el muñeco de la otra cama. Volvemos a la habitación. Dentro del inventario leemos el vademécum. Usamos el spray en la espita anti incendios del techo. En otra animación, con la cerilla y el spray, disparamos fuego a la espita y se dispara el agua contra incendios. Gina se despierta y nos largamos del hospital. Después de hablar decidimos ir a ver a Clive, un amigo antropólogo que trabaja en el Museo de Chicago. Pero los malos no se dan por vencidos y siguen buscándonos.

CAPÍTULO 2: EL EXTRAÑO CRUCIFIJO.


       En una animación llegamos al Museo de Historia Natural pero un confidente nos ha visto y se va a avisar a los gángsteres. Hablamos con Clive y nos dice que para analizar el crucifijo primero hay que restaurarlo. La única que puede hacerlo es la Dra. Susan Oliwan pero está muy ocupada por culpa de una exposición que debe hacerse en breve. Vamos al despacho de la Dra., el del lado de Clive, y le hablamos de todo hasta que se levanta y se va a la zona del otro lado. Al volver ponemos el crucifijo en la estantería de la izquierda y cogemos el objeto maya que ocupaba su lugar. Vamos a la derecha y examinamos el láser. Examinamos el maletín y cogemos un barniz incoloro y una brocha de polvos de talco. Volvemos a examinar la estantería de los objetos a restaurar y salimos.

       Entramos en el despacho de Clive, el de la izquierda, que ahora está vacío. Cogemos los dos libros de encima de la mesa (Tratado de Antropología) y debajo de ellos examinamos la hendidura. Salimos y bajamos a la planta baja por cualquiera de las dos escaleras que hay en cada lado. Hablamos con Willy, el de la limpieza, que nos da una tarjeta de su "bisnes". Le hablamos de todo pero al decir solo la primera frase le llaman por teléfono y vemos como entra en el laboratorio de análisis del primer piso cosa muy rara para el personal de limpieza ya que se necesita saber un código.

       A la derecha entramos en la exposición maya donde examinamos un rato las estatuas y objetos. Volvemos a salir y Willy ya estará de nuevo aquí. Le hablamos sobre si podemos preguntarle algo del laboratorio y sobre si sabe la clave y luego podemos hablarle de todo lo demás. Subimos al primer piso y vamos hasta la cabina de teléfonos que hay todo a la derecha. En una animación llamamos a Willy, gracias a que tenemos su tarjeta, haciéndonos pasar por un cliente para que vuelve a entrar en el laboratorio de análisis y poder ver así la clave. Nos escondemos cuando sube pero no conseguimos ver nada.

       Entramos en el despacho de restauración, el de la Dra., y volvemos a salir con lo que Willy ya estará abajo otra vez. Examinamos la puerta del laboratorio de análisis y usamos el barniz sobre el panel de código de su derecha. Volvemos a llamar a Willy, nos escondemos, entramos en el laboratorio de la Dra. para que baje y salimos. Vamos a la puerta del laboratorio de análisis y usamos el talco en el panel. Así conseguimos los números 1, 3, 7 y 8, pero no sabemos el orden. Tecleamos 8, 1, 3 y 7, le damos al Enter y ya podemos entrar. Examinamos todos los aparatos por curiosidad. Justo al entrar, todo a la izquierda cogemos una llave antigua y leemos la nota de debajo.

       Volvemos al despacho de Clive y usamos la llave antigua en la hendidura de la mesa con lo que abrimos una caja fuerte secreta y de dentro cogemos una grabadora. Cerramos la caja y regresamos al laboratorio de restauración. Usamos la grabadora en la Dra. y volvemos a entrar en el laboratorio de análisis. Usamos la grabadora en el botón de la cámara térmica pero ahora nos fallan las pilas con lo que dentro del inventario la sacamos. Regresamos junto a Willy para pedirle las pilas de su walkman pero no quiere dárnoslas. Otra vez en el laboratorio de análisis vamos todo al fondo. En la parte izquierda, arriba de la bombona de nitrógeno, cogemos un cazo (más bien es una varilla alargada). Dentro del inventario usamos el cazo con la pila y las dos cosas las colocamos sobre la bombona de nitrógeno para cargar la pila. Ponemos la pila en la grabadora y la usamos en la cámara térmica para abrirla y coger la máscara. Dentro del inventario usamos el objeto maya en forma de garra en la máscara y desenganchamos el rubí.

       Regresamos al laboratorio de restauración y colocamos el rubí en el láser. La Dra. se levantará y al usar el láser se cargará lo que estaba restaurando cogiendo una depre galopante. Hablamos con ella pero esta histérica y necesita un café con urgencia. En el corredor examinamos la máquina de café pero se ha quedado vacía. Vamos a la exposición maya y de la estatua frontal cogemos un cuenco con granos. Volvemos a hablar con Willy sobre la máquina de café y le enseñamos el cuenco pero no hace nada porque los granos no están molidos. En el laboratorio de restauración usamos el cuenco en el torno (junto a la entrada) para moler los granos. Otra vez hablamos con Willy le damos el cuenco pero ésta vez el café no es de la marca de su gusto.

       Subimos al primer piso y miramos la papelera del centro del pasillo de donde cogemos un paquete de café vacío. Ponemos nuestro café en el paquete y se lo damos a Willy. Una vez cargada la máquina de café sacamos uno que se lo damos a la Dra. En una animación vemos como los gángsteres llegan al Museo. Cogemos el crucifijo y lo examinamos. Vamos al laboratorio de análisis y usamos el crucifijo en el escáner. En otra animación los gángsteres se cargan a Willy y ya veremos solo animaciones hasta el final del capítulo: Usamos el escáner pero no vemos nada raro, aparece Clive que nos llama y al salir los gángsteres nos pillan y nos desmayamos por un pistoletazo en toda la testa. Y se nos llevan prisioneros, junto a Gina.

CAPÍTULO 3: LA GRAN EVASIÓN.


       Estamos encerrados en un almacén sin nada en nuestro inventario. Por una rendija de la puerta vemos a Gina atada y vigilada por los dos gángsteres. Cogemos un bote limpiador, un fuelle, una gamuza, una palanca y un trozo redondo de madera. Dentro del inventario usamos la gamuza en el bote de limpieza y luego en la ventana que hay todo a la derecha. Miramos la tapa cerrada del congelador y la abrimos. Desenchufamos el congelador. Cuando el congelador está lleno de agua abrimos el desagüe y movemos el congelador. Usamos la palanca en la trampilla que aparece (en su candado), la abrimos y salimos fuera.

       En una animación nos encontramos con unas Drag Queens que también están atrapadas en el desierto ya que su manager las ha dejado colgadas y junto con ellas trazamos un plan para liberar a Gina. Frente al autobús de las drags hablamos con Lula (la negra y más alta). Rebuscamos en el baúl y cogemos un balón de baloncesto deshinchado. Entramos en el autocar y vamos todo al fondo a hablar con Carla (la gorda) de todo. Volvemos a la parte anterior y cogemos un aspirador de debajo de la cama, un pintalabios del estante derecho y unas gafas de sol de debajo. Regresamos a la parte trasera, cogemos aguja e hilo de entre las dos botas y examinamos la rejilla. Usamos el aspirador en ella y recuperamos la pastilla de Carla.

       Salimos del autocar y hablamos con Mariola, la que está sobre el capó tomando el sol, cogiendo el pote de bronceador, pero no nos lo quiere dar. Por la derecha, entramos en un mapa. Vamos a "la cabaña de los matones". Cogemos el cubo de debajo de la casa, en los pilares que la aguantan, en el centro de ellos. Volvemos al mapa y vamos arriba a la derecha donde están las vías del tren y un vagón abandonado. Entramos en el vagón, examinamos el cubo y cogemos el tornillo. Dentro del inventario lo unimos al pomo del perchero y obtenemos una especie de sacacorchos. Regresamos al mapa y vamos arriba a la izquierda, al pozo de petróleo. Examinamos el charco y usamos las gafas en él.

       Entramos en el mapa y vamos abajo a la derecha, al cementerio de aviones. Cogemos el casco y la cincha vacía de balas. Otra vez en el mapa y vamos al granero central de arriba (hangar). Miramos por la rendija y entramos por detrás para ver a un tipo vigilando y bebiendo. Intentamos poner la pastilla en la lata cuando la deja pero no lo conseguimos. Regresamos al autocar. Dentro del inventario usamos la aguja e hilo en el balón deshinchado y en fuelle en él para hincharlo. Hablamos con Lula varias veces hasta conseguir que nos de una pista sobre su vieja profesión, jugador de baloncesto, pero no quiere hablar de ello.

       Le damos la pelota de basket a Lula y le hablamos para que vaya a distraer al chulo del hangar, Rocco Wallace. Nos metemos dentro del hangar y cuando deja la lata le ponemos la pastilla esperando a que se la beba y acabe K.O. Abrimos el granero y encontramos un helicóptero que examinamos. Así, dentro del inventario, nuestro plan se va fraguando. Vamos detrás de Rocco y cogemos el tarro (es de mantequilla de cacahuete). Usamos la palanca en la moto y conseguimos un trozo de metal (un estribo). Regresamos al vagón abandonado y examinamos el barril central del fondo, que es pólvora.

       Usamos en éste barril el sacacorchos, luego el cubo y otra vez el sacacorchos. Dentro del inventario usamos el pintalabios en el cubo de pólvora (lo cogimos antes) y tenemos una bala. Volvemos al autocar de las Drags y entramos. Cogemos todos los pintalabios y dentro del inventario los metemos en el cubo de pólvora y luego en la ristra. Salimos y nos ponemos junto a Mariola. Cogemos nuestras gafas del inventario y cuando se quite las suyas se las cambiamos. Le pedimos (cogemos) el bronceador y ahora nos lo dará.

       De nuevo en el mapa vamos al cementerio de aviones, usamos el bronceador en la ametralladora para desatascarla y le colocamos la ristra de balas. Volvemos al autocar, entramos y usamos el estribo en el eje. Giramos la manivela y vemos que detrás de la puerta hay una bolsa de documentos. Lo examinamos y de dentro cogemos una llave. Vamos a la parte posterior y abrimos la nevera usando la llave. De dentro cogemos la mantequilla que metemos en el casco que tenemos en el inventario. Salimos (abrimos la puerta girando la manivela) y vamos al vagón abandonado.

       Dentro del vagón usamos la palanca para abrir el barril superior de los tres de la derecha. Cogemos cacahuetes que, dentro del inventario, los metemos también en el casco. Vamos a la cabaña de los matones y entramos por donde están los neumáticos. Colocamos el casco lleno sobre el congelador y se calienta ya que el sol le da de lleno. Salimos y vamos al vagón abandonado para poner el casco lleno en la caseta del principio. En una animación llegan las hormigas y se lo comen todo y así podemos coger el equipo de dinamitero. Vamos a la torre de petróleo y le ponemos el equipo de dinamitero. Y en una nueva animación el plan ya está acabado. Hablamos con las chicas y miramos lo que pasa... toda una película de acción que dura lo suyo.


CAPÍTULO 4: ENCUENTROS EN LA CUARTA FASE.


       Sigue otra larga animación en la que nos despedimos de los drags y nos quedamos solos con Gina. Empezamos a andar y ella acaba cayendo por un agujero... Pensamos en lo peor y la recordamos, pero aparece Wupuchim el último jefe de la tribu hopi, que nos habla hasta desaparecer. Aparecemos en un nuevo mapa y entramos en el pueblo de Douglasville. Nos disparan y vemos que es Sushi, una chica. Entramos en el hotel para hablar con ella de todo.

       Entramos en la siguiente casa que es la oficina del sheriff donde cogemos la leña de la chimenea y examinamos el cadáver de la celda. Salimos y vamos a la casa del fondo, el banco. Cogemos algo de la mesa (un sello del banco) y un objeto metálico (una grapadora del siglo pasado). Volvemos a hablar con Sushi que nos dirá cosas del cadáver de la celda del sheriff. Entramos en el saloon (en primer termino de la pantalla) y de debajo de la escalera cogemos un tiesto. Examinamos un poco las plantas y del cuarto de jardinería cogemos unas tijeras de podar.

       Salimos del pueblo y vamos al mapa, parte central derecha: Casa de Mamá Dorita. Hablamos con el gorila de la puerta y cogemos la vasija al lado de la escalera. Nos alejamos un poco por la derecha y cogemos una piedra bajo el pozo. Volvemos al mapa y vamos a la mina abandonada de donde cogemos una aceitera y lo examinamos todo un poco, sobretodo la piedra que tapa la entrada. De nuevo al mapa y vamos arriba a la derecha, un cráter. Aquí deberemos hablar de todo con Joshua al que debemos ayudar a poner en marcha su máquina contactadora. Volvemos al pueblo y al saloon, subimos las escaleras y hablamos con el escultor, Saturno, de todo. Accionamos la palanca central y un pote sale volando. Examinamos la máquina de agua, le hablamos de ella a Saturno y llenamos nuestra aceitera de agua.

       Vamos a la locomotora del fondo del pueblo y usamos la aceitera en el deposito de agua. Ahora debemos ir del saloon para llenar la aceitera con agua e ir a la locomotora para meter el agua en el deposito unas seis veces hasta que nos digan que ya no es necesaria más agua. Volvemos junto a la casa de Mamá Dorita a hablar con Oscar, el gorila, sobre que necesitamos su ayuda para mover una piedra, pero no quiere ayudarnos. Regresamos al pueblo, al saloon e inspeccionamos otra vez la despensa de jardinería donde encontramos una hojas secas de tabaco.

       Salimos a la calle, examinamos el carro de la izquierda, en el callejón del sheriff, y usamos las tijeras de podar para cortarle la correa. Volvemos a ver a Oscar para darle el tabaco pero no le gusta de este tipo ya que solo lo masca. De nuevo vamos al cráter para hablar con Joshua. Usamos la correa en el rotor de la máquina pero aún nos falta un detalle. Dentro del inventario usamos la grapadora en la correa y ahora, ésta, ya la podemos poner en el rotor, pero no haremos nada sino que le contaremos nuestra idea a Joshua. Salimos y volvemos a entrar. Joshua aún no habrá hecho nada porque necesita una llave fija del diez que nos pedirá.

       Volvemos junto a Saturno en el primer piso del saloon, examinamos las herramientas de la pared y le pedimos la que necesitamos con lo que nos dará permiso para cogerla aunque no encontramos la del número diez. Al final se da cuenta de que la tiene él y nos la tira pero no la podemos coger y cae fuera, en la calle. Salimos fuera y vemos la llave dentro del abrevadero. Volvemos a subir, salimos a la terraza y tiramos el tiesto a la calle. Otra vez fuera ya podemos coger la llave del diez tranquilamente. Volvemos junto a Joshua, se la damos y ahora nos pide gasolina.

       Volvemos a ver a Saturno y le pedimos gasolina pero solo nos la cambiará por un objeto valioso, una obra maestra nuestra. Le damos la piedra pero no la quiere porque dice que está inacabada. Salimos a la terraza y cogemos un cepillo del suelo que usamos para lijar la piedra. Se la ofrecemos de nuevo a Saturno pero le sigue pareciendo incompleta. Metemos el ámbar en la piedra y ahora si que le gusta y nos da un bidón de gasolina. Pero no es gasolina normal sino concentrada y deberemos usarla mezclada con agua. Y para esto también nos da dos unidades medidoras y una botella de litro vacíos.

       Para resolver este rompecabezas deberemos jugar al juego de las medidas y hacerlo todo dentro del inventario. Primero usamos la aceitera en el deposito de agua y usamos el agua en la botella vacía de litro. Usamos el bidón de gasolina en el medidor de 50. Pasamos el de 50 al de 30. Ponemos la gasolina del de 30 en el bidón. Pasamos la gasolina del de 50 al de 30 (solo hay 20). Llenamos otra vez en el 50, lo pasamos al de 30 y así ya tenemos 40 c.c. en el de 50. Finalmente ponemos la gasolina del de 50 (ahora 40 c.c.) en la botella y ya tenemos la mezcla acabada.

       Volvemos junto a Joshua y ponemos la botella (su contenido) en el deposito de la moto con el que el aparato se pondrá en marcha. Ahora debemos ayudarle a abrir la puerta dimensional pulsando las notas musicales correspondientes. La solución es Do, Sol, Mi, Si y La, por éste orden, y con esto a Joshua se lo llevan los marcianos... Vamos hasta el centro del cráter, cogemos su casco y examinamos la mancha negra. Subimos del cráter y vamos hasta la tienda que examinamos y abrimos. De dentro cogemos una linterna para la cabeza y una cuerda. Vamos a ver a Saturno, le damos el casco telepático y cuando se va le cogemos el soplete.

       Regresamos al hotel para hablar con Sushi. De nuevo en la mina abandonada examinamos el agujero por donde cayó Gina, intentamos bajar pero no podemos. Volvemos al vagón del tren y entramos en la cabina. Ponemos la leña en la caldera y la encendemos con el soplete. Le damos a la llave superior para aumentar la presión de la caldera y accionamos la palanca de la espita de vapor. Así de la chimenea de la locomotora sale el vapor. Salimos y bajo la chimenea cogemos una llave. Vamos a la oficina del sheriff y usamos la llave para abrir la celda. Entramos, abrimos el maletín y cogemos un frasco de linimento.

       Dentro del inventario usamos el linimento en las hojas de tabaco, usamos el sello en la vasija para convertirlo en un mortero y luego ponemos las hojas de tabaco en el mortero. Así conseguimos tabaco de mascar que vamos a dar inmediatamente a Oscar y le hablamos para que nos ayude a mover la gran piedra, cosa que ahora hace encantado. Regresamos al banco y examinamos el bote de pintura y el agujero del sótano. Subimos al primer piso del salón y movemos la grúa y luego la catapulta. Regresamos al banco y entramos por el agujero del sótano.

       Examinamos la caja fuerte e intentamos abrirla pero no sabemos la combinación. Vamos al hotel a hablar con Sushi de la combinación. En la oficina del sheriff, dentro de la celda, examinamos el maletín y cogemos un fonendoscopio. Regresamos al sótano del banco y usamos el fonendoscopio en la caja fuerte (en la rueda dentada). Giramos todo a la derecha, poco a poco, hasta que nosotros mismos digamos que tenemos el número. Giramos a la izquierda hasta que pase lo mismo y otra vez a la derecha. La combinación es 85 a la derecha, 29 a la izquierda y 54 a la derecha. De dentro cogemos un plano de la mina que es donde vamos para entrar en ella.

CAPÍTULO 5: LA CRIPTA SAGRADA.


       En una animación salimos de la mina y llegamos al borde de un precipicio. Cogemos el madero largo, el objeto metálico (es una cabeza de herramienta de minero) y el hueso de esqueleto (es un fémur). Dentro del inventario unimos el fémur en la cabeza de herramienta y conseguimos un pico. Usamos el pico en el clavo del madero de la entrada de la mina y lo cogemos. Vamos hasta el precipicio y usamos el clavo en el suelo. Atamos la cuerda al calvo y bajamos. Empieza una nueva animación en la que vamos bajando por el precipicio y llegamos al poblado hopi. Aquí encontramos a Gina ilesa aunque tiene una pierna rota y no se puede mover pero si que nos cuenta su historia.

       Vamos a la izquierda y nos dirigimos al exterior hasta llegar a la entrada de la cripta (frente a un ídolo). Usaos el crucifijo en la boca del monolito pero no encaja. Cogemos unas ramas de arbusto y las metemos en la boca. Probamos de nuevo a poner el crucifijo y ahora encaja del todo. El ídolo se desplaza y aparece una entrada. En una animación entramos en la cripta y aparece de nuevo Wupuchim que nos habla y nos enseña un dedo dentro de un frasco de formol. Salimos, vamos al camino y volvemos al poblado. Vamos a la derecha y entramos en una caverna en donde cogemos una hacha india y examinamos la estatua. Dentro del inventario usamos el hacha en el madero largo para cortarlo en varios trozos.

       Regresamos junto a Gina, vamos a la izquierda y entramos por la última puerta del fondo. De aquí pasamos por la puerta de al lado y en el nuevo piso pasamos por la de la izquierda. Pasamos la nueva puerta y llegamos junto a la cuerda que usamos para bajar que la cortamos con el hacha. Bajamos y cogemos la cuerda que usamos con Gina junto a los maderos cortados para entablillarle la pierna. Y en la última animación de éste capítulo llegamos a la casa de Mamá Dorita donde hablamos con Oscar que nos deja entrar.

CAPÍTULO 6: EL INDIO, LA MONJA Y EL DEDO.


       Empieza el último capítulo con una animación en la que nos habla Mamá Dorita y cuando acaba le hablamos nosotros de todo. Vamos a ver a Gina en la otra habitación para hablarle también y salimos de la casa. Vamos al pueblo y entramos en el hotel. Subimos al primer piso y hablamos con Sushi de todo. Bajamos, vamos hasta la chimenea de la izquierda y cogemos el atizador. Regresamos al saloon, hablamos con el colgado de Rutger de todo y le damos el hacha india. En una animación nos convierte el hacha en una pipa para fumar droga y después de darle una calada aparecemos junto a Mamá Dorita que nos dice que aún no estamos preparados para hacer de médium.

       Volvemos junto a Rutger y le hablamos para pedirle algo más fuerte pero para preparárnoslo necesita un "jawaskel" que es la planta que cogimos en la entrada de la cripta. Vamos a la oficina del sheriff, dentro de la celda, examinamos el maletín y cogemos un escalpelo. Regresamos al hotel, junto a la chimenea, usamos el escalpelo en las vainas, calentamos el escalpelo en la chimenea, usamos otra vez el escalpelo en las vainas y las abrimos sacando las semillas. Se las damos a Rutger para que nos haga la droga más fuerte.

       Quedamos frente a Mamá Dorita y esta vez si que estamos preparados. Hacemos el ritual, repetimos sus palabras y en otra animación nos metemos en el pozo junto a Mamá y Gina y empezamos el verdadero ritual sentados en el centro de un pentagrama. El espíritu de Johnny toma nuestro cuerpo y habla con Gina descubriendo algunas cosas que cuando acaba todo nos explica Gina, contándonos toda la verdad.

       Vamos a hablar con Sushi al hotel, con Rutger y al final con Saturno sobre la caravana. Salimos del pueblo y examinando el mapa. Vemos una nueva localización hacia donde vamos: "Camino hacia la caravana de Johnny". Con el atizador abrimos la puerta y entramos. Lo examinamos todo un poco, sobre todo la prenda de la derecha, un hábito de monja, y volvemos a salir. Registramos la bandeja de la puerta y cogemos un folleto del banco. Regresamos al pueblo y le damos el folleto a Sushi, que ahora resulta que es una experta en informática e internet, para ver si nos puede averiguar algo. Salimos, damos una vuelta larga y volvemos junto a Sushi que ya habrá averiguado todo sobre el banco y sobre Johnny.

       Regresamos a la caravana y cogemos el hábito de monja. Al salir oímos un coche y nos escondemos. Vemos llegar a Gustav y a Feodor, los matones de la familia Sandreti. Volvemos a hablar con Sushi y regresamoa a la caravana para comprobar si los gángsteres aún están aquí. Vamos a la locomotora del pueblo, entramos en la cabina y accionamos la espita del vapor. Salimos y bajo la chimenea cogemos un objeto dorado (una estrella de sheriff). Vamos a ver a Oscar y le damos la estrella. Con esto le nombramos nuevo sheriff de Douglasville, le hacemos jurar el cargo y le damos su primera misión: detener a los gángsteres, con lo que también le damos un arma reglamentaria.

       En una nueva animación volvemos al hotel y desde la ventana que da a la calle vemos como Oscar ha cumplido con su misión y a cogido a los dos tipos cosa que contamos a Sushi. Vamos a la oficina del sheriff, hablamos con Oscar en la puerta y entramos. Hablamos con los dos gángsteres y de sobre la mesa cogemos su bolsa. De nuevo vamos al hotel para ver a Sushi y darle la bolsa para que investigue un poco por internet. Damos otra vuelta y regresamos con lo que Sushi ya habrá hecho su trabajo. Debemos responderle dos preguntas que nos hace. Como mejor director decimos Woody Allen y como mejor película suya "Misterioso asesinato en Manhattan". Y con esto a Sushi se le ocurre un plan para solucionarlo todo y nos pide que volvamos en una hora.


       Pasa el tiempo y volvemos a aparecer frente a Sushi que nos cuenta su plan y para realizarlo le cogemos su grabadora de MP3. Volvemos a la cárcel y grabamos a los dos matones. Vamos a casa de Mamá Dorita, hablamos con Gina y la grabamos también. Salimos, volvemos al hotel y le damos la grabadora a Sushi. Y aquí acabamos, solo tenemos que ver como funciona el plan de Sushi y disfrutar del final, que dura la tira!.



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001