Solución y versión HTML por D@®Do Lloret de Mar, 24 de Junio de 1.999
*** COMENTARIOS ***
Pués sí, es un juego del ´96, de hace tres años, pero estoy seguro que la mayoría de vosotros ni se ha enterado de que existe, y es una pena. Solo salió, hace dos años, una breve reseña en una sola revista de PC y juegos, una reseña que no pasaba de las tres líneas y nada más. Y encima se ha tenido la delicadeza de traducirlo todo al castellano y perfectamente. Una pena que las revistas se olviden de juegos que valen la pena de jugar.
Ocupa 596 megas en un solo CD y para los que os pique la curiosidad deciros que hace solo un mes lo daban con el periódico La Vanguardia, con solo pagar una pequeña cantidad. Exactamente salió el día 28 de Mayo y me parece que será la única manera de que podais conseguirlo porque, yo al menos, no lo he visto en ninguna tienda.
El juego no es exactamente una aventura gráfica, aunque tienen casi todas sus características. No tenemos que hablar con nadie, solo coger y usar cosas. Nuestro objetivo final es conseguir el video y el certificado de haber realizado nuestra misión. Y para ello deberemos pasearnos por mas de 50 habitaciones abriendo cajas fuertes sin parar. Todo es un continuo de puzzles a resolver, abrir cajas fuertes, coger su contenido y seguir a la siguiente usando todo lo que vamos cogiendo. Verdaderamente para los que les gustan los puzzles es un juego que no se pueden perder. Es una maravilla.
Y para complicarlo un poco más tenemos solo 8 horas para realizar nuestra misión, aunque es más que suficiente. Lo mejor es siempre salvar cada situación antes de resolver el puzzle, estudiarlo, saber como resolverlo y luego cargar la partida salvada y asi no perdemos nada de tiempo.
La aventura es de Windows ´95. Nos instala solo 13 megas en nuestro disco duro, aunque corre muy bien a la hora de leer y tiene su propio desinstalador para no dejarnos porquería.
Por cierto, no confundirlo con el SAFE CRACKER, con las dos palabras separadas, que es otro juego.
El tema gráfico es todo digitalizado y todos los despachos están bien logrados. La música es algo monótona pero puede aguantarse. Y el interfaz es muy práctico y poco complicado de usar. Todo se ve dentro de una especie de pantalla donde tenemos diversos botones para realizar las opciones más normales. En fin, que yo me he quedado encantado con esta aventura.
Os pongo el link a la página de la compañía por si quereis visitarla y saber más cosas del juego y de ellos.
Por último pensad que soy el único, como en otras aventuras, que he hecho la solución de esta. (Yeahhhh!!!). En español nadie la tiene y en inglés corre la misma versión por todas las páginas, que si la seguis no vais a acabar nunca porque esta fatal!.
*** SOLUCIÓN ***
FUERA DE LA MANSIÓN.
De entrada fijaros que en nuestro inventario tenemos ya un plátano. Vamos a conseguir muchas cosas para comer o beber que podemos usar o no. No sirve para nada o sea que vosotros mismo. También veremos un contador, en que que va pasando el tiempo y otro en el que nos van diciendo el tanto por ciento de cosas que hemos hecho. En la explicación podemos llegar al 100 %, pero algunas cosas yo no las he hecho y sois libres de hacerlas vosotros. El juego se acaba sin tener que hacerlo todo y estas cosas solo sirven para subir puntuación.
Estamos dentro de una cabina de teléfono. Éste suena, nos giramos y lo descongamos. Nos dan las instrucciones de nuestra misión. Derecha, abrimos la puerta y salimos. Vamos todo recto hasta el paso cebra y abravesamos la calle. Seguimos a la izquierda, dos veces adelante y giramos a la derecha. Quedamos frente al candado de la puerta de una Mansión. En la parte de arriba vamos girando hasta dejar la nota de la clave de Sol, en la central dejamos las dos corcheas y abajo dejamos la clave de Fa.
La verja se abre y entramos en la Finca del Sr. Crabb. Vamos adelante, sorteando la fuente y subiendo las escaleras por la izquierda. Una vez frente a la puerta principal de la casa miramos un poco a la izquierda para ver una cajita donde se introduce la sequencia de apertura. La abrimos y tecleamos 1923, dandole después al Enter. Ahora solo tenemos que abrir la puerta y entrar.
PRIMER PISO.
Abrimos la siguiente puerta acristalada y aparecemos en la Recepción. Izquierda y examinamos la caja fuerte azul. De izquierda a derecha ponemos arriba: 3 - 1 - 4 y le damos a la palanca. De dentro podemos coger 7 monedas de 25c y un trozo de papel con un 1 (parte del código del ascensor).
Izquierda y abrimos la caja resolviendo su puzzle. Como veis es un juego de 4 casillas por 4, en la que tenemos que moverlas para volver a poner el dibujo que había. Es un juego fácil y no tiene ningún problema además de que cada vez queda de diferente manera. Al acabar le damos al botón central de la derecha. De dentro podemos coger una foto con código (1=0), la llave de la sala 27 y la de la 6.
Opcionalmente podemos ir hasta el monitor cental de la Recepción y jugar a "Las Minas". No sirve para nada, como muchas cosas que encontraremos, pero es divertido hacerlo un ratito.
Por la puerta a la derecha del lavabo de los hombres pasamos a un Saloncillo donde hay tres cajas que debemos abrir. Vamos a la que tiene 4 botones y ponemos el 3 arriba a la izquierda, 2 arriba a la derecha, 3 abajo a la izquierda y 1 abajo a la derecha. Le damos a la palanca y cogemos una manivela de dentro. La caja fuerte con los botones rojos también tiene su combinación. De arriba a abajo debemos dejarla en estos números: 2 (arriba solo), 1 y 1 (tanto a izquierda como a derecha), 6, 5 y 5 (tanto a izquierda como a derecha) y 20 (abajo de todo). Le damos a la palanca para abrirla y cogemos un papel Espiral T-1001 de uno de los cuatro cajones. El tercer puzzle es una caja con nueve botones rojos. De izquierda a derecha, en la línea superior ponemos: 4 - 2 - 6 - 7. En la central: 3 - 5 - 1 - 8. Y en la inferior, que solo hay un botón, ponemos el 9. Le damos a la palanca y cogemos la nota-caja interruptor y una llave.
Salimos por la puerta del otro lado y llegamos al Salón de Diseño. Aqui vemos un Jukebox que, de momento, pasamos por no tener ni idea de como va. Por la siguiente puerta llegamos al Café, estancia donde no hay puzzles. Y siguiendo el camino entramos en la Oficina de los Constructores. Aquí vemos una curiosa máquina de letras, en la que tenemos que teclear la palabra LAFAYETTE, dando igual si una letra esta repetida. Luego le damos a la manivela, se abre la máquina y podemos coger la llave de la sala 7-2 y un disco de diapositivas. Podemos también mirar la mesa con dibujos y la pantalla del monitor.
Saliendo por la puerta de la derecha de la máquina pasamos a la sala del Ingeniero en Jefe. Vamos hasta la caja fuerte verde y usamos el disco de diapositivas. Ponemos las tres teclas de flechas, de derecha a izquierda, con el comodín (pone el título del juego). Después, en el tercero (primero de la izquierda) ir moviendolo hasta que quede el comodín perfectamente visible y sin título del juego. Finalmente en el central vamos moviendo la flecha hasta que se abra y cogemos un papel (parte código ascensor). Aquí mismo miramos en los archivos y usamos la llave de la sala 6. Se abren y conseguimos una nota del motor de un reloj.
Saliendo por la puerta a unos de los lados, al contrario de donde están los archivadores, y llegamos a la Sala de Muestras donde hay cuatro cajas fuertes para abrir. Vamos a la caja con las flores. Para abrirla debemos poner el color de las flores del recuadro de arriba a la izquierda: amarillo en el centro y rojo en los pétalos. Para conseguirlo debemos coger una y ponerla de este color y luego darle hasta que las otras dos se queden también en el color correcto. Quizás es algo difícil de explicar pero muy fácil de conseguir. De dentro cogemos una Espiral T-1001 y el Código Egipcio 1.
La siguiente caja fuerte a la que atacamos es la de las manivelas: derecha hasta el 1, izquierda hasta el 5, derecha hasta el 4 y izquierda hasta el 2. Movemos la manivela y de dentro cogemos un código de la última caja fuerte y la llave de la sala 13-3. Las otras dos cajas aún no tenemos información de como abrirlas o sea que las dejamos para más tarde.
Salimos por la puerta del otro lado para entrar en la Sala de Seguridad. Al fondo del corredor del final de la habitación hay un archivador. Lo abrimos por las buenas y cogemos una nota de archivo. Aquí mismo hay una puerta que da a un Cuarto de un Enfermo, pero que no entramos aún. Volvemos al despacho de esta sala y entramos en el Guardarropas para leer tres anuncios en la pared y entrar por la puerta de delante a la Cuarto del Enfermo.
Examinamos el armario al lado de la cama para ver el tercer código del ascensor, el 1. Examinamos el libro sobre la mesa de la otra habitación y salimos por la puerta de enfrente al entrar en el salón. Llegamos al despacho de Apoyo al Cliente. Examinamos el libro sobre cajas fuertes que hay encima de la mesa (se pasan las hojas con el ratón) para leerlo todo. Miramos la otra mesa y examinamos la bandeja al lado del teléfono, de donde cogemos un dictáfono.
Vamos hasta la caja roja, usamos el dictáfono, le damos al hablar (SPEAK) de la máquina, le damos al PLAY del dictáfono y abrimos la caja dandole a la manivela. De dentro cogemos la llave de la sala 13-2, la nota caja fuerte-voz y otro código de la última caja fuerte.
Salimos por la puerta al lado de la caja roja y entramos en Ventas y Exportación. Para abrir la caja fuerte de este despacho y, de izquierda a derecha, ponemos 1 y 6 arriba y 5 y 2 abajo. Abrimos y cogemos otro código de la última caja fuerte. Como curiosidad podemos mirar en la pantalla del ordenador, concretamente en el directorio juegos.
Salimos por la otra puerta para entrar en Administración pero, por ahora no podemos abrir. Volvemos atrás hasta la Oficina de los Constructores y, una vez al otro lado del despacho, entramos por la puerta derecha, en la habitación de Diseño Técnico. La caja fuerte de esta localización consta de 8 rectangulos en dos líneas y con dos luces en cada uno de ellos. La apertura correcta, de izquierda a derecha y contando cuatro columnas de arriba a abajo es: 1 - 5 - 11 - 15 - 16 - 12 - 7 - 3 - 4 - 8 - 6 - 2 - 10 - 14 - 13 - 9. Giramos la palanca y ya podemos coger un código de la última caja fuerte y un Espiral T-1001.
Entramos en la Despensa, la puerta al lado del lavabo y usamos la llave 27 en la caja cerrada. Podemos coger 3 monedas de 3d y 3 de 50p, la llave 9 y una nota de la caja fuerte. Salimos y entramos por la puerta de al lado, no la del lavabo, a la izquierda, pasando por un corredor y llegando a la Caja de la Escalera. Subimos la escalera hasta el segundo rellano y abrimos la armadura. De izquierda a derecha ponemos los contadores en 1 - 2 - 4, le damos a la palanca y cogemos uno de los Espirales T-1001 y la llave de la habitación 24. Esto último debemos hacerlo rápido antes de que la bola de aire caiga y nos cierre el paso. Si es así solo tenemos que repetirlo y no pasa nada.
Volvemos atrás hasta Diseño Técnico y entramos en la puerta del lavabo. En el armario de la pared apretamos el botón rojo, usamos la llave de la habitación 24 y cogemos una de las espirales T-1001. Salimos del lavabo y entramos por la puerta al lado izquierdo de la caja fuerte: Ingeniero en Jefe. Vamos a la izquierda, Sala de Muestras, y todo recto para entrar a la sala del Guardia de Seguridad. Aquí usamos la llave 9 en la caja verde de la pared y cogemos la llave 13-1, la 7-3, la 52 y una nota de la caja de llave.
Volvemos a la Sala de Muestras y entramos por la puerta derecha del fondo para aparecer en una Cocína. Miramos los tres termómetros de temperatura de la pared y usando la opción FILL dejamos el de la izquierda en C = 9,5, el central en F = 49 y el de la derecha en K = 282,5. Le damos a la palanca de arriba y cogemos una manzana, un plátano, otro número de las Espirales T-1001, una llave redondeada, una caja de leche y una bombilla. Ahora miramos el molinillo de café del otro lado, lo movemos y se abre una puerta secreta al sótano, donde aún no bajamos pero podemos hechar un vistazo si queremos.
Volvemos a la Sala de Muestras y vamos hasta la caja fuerte con la cerradura redondeada. Usamos en ella la llave redondeada y cogemos la llave 7-1. Ahora le toca a la caja fuerte roja. Usamos en ella la llave 7-1, 7-2 y 7-3, clickeamos en ellas (solo en una) para que giren y movemos la palanca. De dentro cogemos el último trozo del código del ascensor y un calco de la caja de llaves (que ya nos sabemos).
De nuevo en Administración vamos hasta la caja roja y usamos en ella las llaves 13-1 y 13-2. Las giramos, le damos a la manivela y cogemos un nuevo código de la última caja fuerte. Nos vamos a la Caja de la Escalera y nos ponemos frente al ascensor, a un lado de este lugar. Señalamos la caja de la contraseña e introducimos el número 1812 y le damos al Return. Aparece el ascensor, entramos, apretamos el botón 2 y esperamos que nos lleve al segundo piso.
SEGUNDO PISO.
Tal como aparecemos aquí vamos hasta el cañon más lejano, el de la derecha. Examinamos la parte superior del mismo, clickeamos en ella y cogemos el termo, las galletas y el queso del compartimento que se abre. Vamos hasta las rejas y miramos muy detenidamente el cuadro que hay al otro lado.
Ahora entramos por la segunda puerta de la izquierda (tal como salimos del ascensor) y entramos en el Departamento de Compras. Vamos hasta el reloj y examinamos la nota sobre él que tenemos en nuestro inventario. Movemos la aguja hasta el 3, luego hasta el 7 y finalmente hasta el 1. Le damos al botón que hay debajo de las 12 y del compartimento que se abre podemos coger un nuevo código de la última caja fuerte y otro código egípcio.
Salimos a la sala de los cañones y entramos por la puerta de al lado. Estamos en el despacho del Jefe del Departamento de Marketing y vamos hasta la caja fuerte en forma de bufón. Usamos una moneda de 3d en ella y vamos girando los botones (tres a cada lado) para que saque la lengua, gire los ojos y quede normal, tantas veces como sea preciso hasta que se abra. Este puzzle no se como explicarlo para haceroslo entender, es fácil pero se necesita un poco de paciencia para abrir la caja. De dentro cogemos otro código de la última caja fuerte. Vamos hasta la mesa del despacho, abrimos el cajón y cogemos una nota de banderas.
Salimos por la puerta a la derecha de la mesa del despacho para entrar en la sala del Jefe del Departamento de Exportación. Aquí está la caja fuerte donde tenemos que ir moviendo la imagen hasta que quede igual que la pintura que hemos visto trás las rejas de la sala de los cañones y cuidado que se pone al revés. Una vez logrado le damos a la palanca de la izquierda y luego a la de arriba a la izquierda y se abrirá. Podremos coger una de las Espirales T-1001.
Saliendo por la otra puerta llegamos a la Biblioteca. Aquí no hay puzzles pero si dos cosas importantes. La primera es que todo recto, tal como entramos, adelante, quedaremos frente a una estantería llena de libros. Clickeamos en ellos y en el panel que queda detrás y descubrimos una puerta secreta que lleva al Despacho de Crabb. La segunda es que en una de las esquinas leeremos un letrero que dice "por favor, no empujar". Si lo empujamos, o mejor dicho, empujamos las tres letras de al lado, aparece otro camino secreto que nos lleva al sótano y que acaba saliendo a la calle. Pero no hace falta probarlos.
Volvemos atrás hasta el Departamento de Compras y cogemos la otra puerta para entrar en el despacho del Sicólogo de la Empresa. En la radio hay un nuevo puzzle que debemos resolver, sin hacer mucho caso de en que tipo de ondas nos movemos, y antes de nada leemos de nuestro inventario la nota caja fuerte-voz. Ya preparados apretamos el botón L y ponemos el dial, con TUNE, en la línea de canales de Radio 1. Ahora la S y ponemos el TUNE en Radio 8, la M en STAR y la S en RSD. LUX. Finalmente apretamos la O y se abre. De dentro cogemos otro código de la última caja fuerte y un nuevo número de las Espirales T-1001.
Salimos por la otra puerta y llegamos a la Sala de Reuniones. Vamos hasta el barco y giramos el mando poniendo el 2 por la derecha, el 4 por la izquierda, el 2 por la derecha y el 5 por la izquierda. De dentro conseguimos otro Espiral T-1001.
Seguimos por la siguiente puerta llegando a la Cámara de Música. Aquí hay que tener oido y suerte, a menos que se sepa tocar el piano minimamente. Vamos hasta el gramófono, lo ponemos en marcha y escuchamos atentamente la canción "TWINKLE LITTLE STAR". Ahora vamos hasta el piano y tenemos que repetirla tocandola, teniendo en cuenta que si nos equivocamos solo podemos tocar un número de notas determinado y se cerrará. De todas formas las teclas están muy cerca, solo hay la primera, una subida de séptima y bajadas de dos, fácil en definitiva. Conseguido pasar este problema conseguimos otro código egipcio y otro código de la última caja fuerte.
Salimos por la siguiente puerta, que es la Oficina de la Secretaria, pero no hay nada. Izquierda para entrar en la Cocína y nada tampoco. Pasamos por la siguiente puerta de la Oficina de la Secretaria y llegamos a la Sala Egípcia. Aquí tenemos el puzzle de la piramide. Nos ponemos frente a ella y usamos el código egípcio 3. Nos quedará al lado de la piramide y solo tendremos que ir girando los diferentes trozos de ella hasta que queden de la misma forma que la del código. Podremos coger una foto del código y otro número del último código de la caja fuerte.
Entrando por la siguiente puerta llegamos a la Oficina de Crabb donde no hay nada reseñable y no podemos hacer nada. Todo está al otro lado de la cortina con contraseña y no podemos atravesarla por este lado. Volvemos atrás hasta la Biblioteca y bajamos al sótano por la puerta secreta tal como he explicado antes.
SÓTANO.
En primer lugar aquí está todo bastante oscuro, es difícil orientarse y el mapeado en bastante lioso. Suerte que es poca cosa, pero sobre todo, tranquilidad y no os alarmeis.
Primeramente debemos dar la vuelta y buscar una máquina con un Joker. Jugamos tranquilamente con ella usando las monedas adecuadas y acabaremos ganando. El juego es el del Poker y alguna vez sacareis alguna pareja más grande que ella, esto es fácil. El START dará sus cartas y el DEAL las nuestras. Una vez vencida podremos conseguir otro código de la última caja fuerte.
Ahora, si nos ponemos mirando de frente las sillas y la mesa, veremos un resorte en la pared, a la derecha, que debemos apretar. Se abre una especie de armario a la derecha de donde cogemos el último T-1001, y, de dentro del arcón, conseguimos los códigos del Jukebox del primer piso, mirandolos con la linterna de palo azul del suelo. Sobre todo anotarlos. También es interesante mirar un papel donde veremos los planos del primer piso y una habitación, arriba a la derecha, que no tiene puerta.
También podemos encontrar aquí algunas habitaciones más con juegos y comida que no hace falta usar pero si quereis hacerlo es divertido. Hay una máquina tragaperras que funciona con monedas de 25c y que la combinación perfecta es manzana-plátano-limón. Podemos leer el libro del osito Ted y mirar su animación, etc.
Lo importante es saber que este sótano está dividido en dos partes. Una es donde estamos ahora con las sillas, la mesa y los tres toneles detrás y la otra con sillas blancas, mesa y una chimenea. Estas dos partes están divididas por una habitación central y es bastante complicado llegar a ella por la oscuridad que hay en este lugar.
Tal como estamos, situados detrás de las sillas, llegamos a como 2 tiras de racholas en la pared, y si giramos, al fondo, vemos una luz en el techo, de esas de las minas. Debemos ir hasta ella y pasarla una vez, entonces girarnos a la izquierda y en la oscuridad buscar la apertura de la pared y entrar en la habitación central. Aquí primero leemos el libro de como resolver el puzzle de este lugar, en la estantería y después vamos a la máquina de las llaves. Solo debemos apretar la número 4 y cogerla. Hay otras llaves que también salen, pero la correcta es la 4 y solo podemos coger una, o sea que no os confundais.
Aquí es donde hay las dos salidas al sótano con toneles y al de la chimenea. Salvad la partida por si os equivocais ya que la salida es la misma. Ahora volvemos al mismo sitio de donde venimos y nos paramos frente al tonel central de los tres que hay. Clickeamos en él para entrar en el puzzle y en el grifo, con lo que se abre un compartimiento en la parte superior. Usamos aquí la llave pesada y cogemos una nota del barril (partida de ajedrez), la tercera foto con código, 7 monedas más de 25c y una botella de whisky.
Debemos volver a la habitación central, guiandonos por la luz del techo y de aqui salir a la otra parte de la bodega, la que tiene la chimenea. Pasamos las sillas, la mesa y la chimenea y seguimos al fondo para encontrar una puerta a la derecha.
FUERA DE LA MANSIÓN.
Así, siguiendo el largo pasillo, salimos a la calle y volvemos a entrar en la casa usando el mismo recorrido y los códigos como la primera vez y subimos al segundo piso de nuevo usando el ascensor.
SEGUNDO PISO.
Vamos a la Biblioteca y nos leemos el libro de ajedrez. También volvemos a la Oficina de Crabb, que ya sabemos que es el final del juego, pero seguimos sin poder pasar al otro lado de las cortinas. Bajamos al primer piso con el ascensor.
PRIMER PISO.
Vamos directos al Salón de Diseño para resolver el puzzle del Jukebox. Usamos una moneda de 50p y entramos en su pantalla. En las dos columnas centrales están los títulos de las canciones y en las dos de los lados hay unos nombres raros que no concuerdan con nada. Pero como hemos visto los nombres de los grupos correctos dentro del baúl, debemos ir buscando las letras que concuerden con estos grupos.
La respuesta a todo este lio es:
Letras liadas.................Grupo musical..............Canción con la que concuerda. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hi Mr. Jinx Dic..............Jimi Hendrix...................Purple Haze Chilled tripe shappes.....Red Hot Chili Peppers....Give It Away Genesis tall north..........The Rolling Stones.........Satisfaction Cheesy bab hat.............The Beach Boys............California Girls Avaid web L.D...............David Bowie...................Lest Dance Made Chemist rust........Crash Test Dummies......Mmmm Mmmm Nurses song.................Guns and Roses.............Paradise City Yes sell uper.................Elvis Presley..................Hound Dog Stab the eel..................The Beatles....................She Loves You Greet prince´s buns.......Bruce Springsteen...........Born In The USA Moles can hijack...........Michael Jackson.............Billie Jean Non white youths...........Whitney Houston............How Will I Know
Lo que debemos hacer es ir combinando cada canción con su conjunto y se irán encendiendo y al acabar señalandolos todos se abrirá la caja de música y podremos conseguir el último código de la última caja fuerte.
Ahora vamos a la sala del Guardia de Seguridad y nos ponemos detrás de la mesa. Al fondo vemos una especie de cartera metalica que abrimos por las buenas y podremos leer dos portadas de revistas. Volvemos al ascendor y subimos al segundo piso.
SEGUNDO PISO.
Esta vez vamos directos a la Biblioteca y entramos a la Oficina de Crabb por el pasaje secreto detrás de la librería. Ahora sí que estamos al otro lado del despacho. Vamos hasta la especie de cámara acorazada y ponemos los siguientes números en las letras que aparecen, teniendo en cuenta que las letras A, B, C y D no las vemos: A = 5, B = 8, C = 4, D = 3, E = 7, F = 9, G = 0, H = 1, I = 2, J = 5, K = 6 y L = 3. Cuando se abre la puerta cogemos una pieza de ajedres, el rey.
Vamos hasta la mesa con el tablero de ajedrez y usamos nuestra pieza. Ahora debemos moverlo hasta ponerlo al lado de la reina negra y con esto conseguiremos que se abra un pasadizo en el suelo de la habitación, por donde nos metemos bajando por una escalera de caracol.
PRIMER PISO.
Si os acordais del mapa que vimos del primer piso, este lugar es la habitación que en el mapa no tenía puertas y que el juego denomina como Habitación Secreta Piso 1.
Nos ponemos frente al tubo verde con una palanca y cuatro números arriba. De aquí tenemos tres códigos, o sea que debemos probar a suerte el que nos falta ya que no lo hemos conseguido. De izquierda a derecha debemos poner las letras: O - P - E - N. Se abre la compuerta y cogemos el llavero (la palanca central).
Nos giramos y usamos el llavero en la cerradura de la puerta de las barras, con lo que la abrimos. Entramos y quedamos frente a otra gran puerta blindada. Aquí la combinación para abrirla es: 1 = J, 2 = P, 3 = J, 4 = I, 5 = E, 6 = P, 7 = L, 8 = H, 9 = N y 10 = P.
Y ya podemos entrar. Miramos la parte inferior donde hay un proyector de cine que ponemos en marcha, quedando una pantalla abierta en la parte superior. Cogemos el video, al lado izquierdo del proyector y por último cogemos la carta del otro lado. Con esto acabamos el juego, leyendo la carta que nos han dejado y en la nos felicitan por nuestro trabajo de ladrón y hasta nos dan un empleo en la empresa.
Nota de última hora...
Escribe un nuevo colega aventurero llamada Nrick el dia 23 de Agosto del 99 por mail. He aquí su comentario para que todos lo tengamos en cuenta y si hay alguien que sepa algo a ver si avisa...
"He leido tu recorrido del juego y me parece muy fiable, aunque tienes algun error (supongo que debe ser caligráfico). Por ejemplo, en el sotano, en la parte secreta, comentas que hay que usar 1=O , 2=P, 3=Q y 4=N, es decir OPQN, cuando lo correcto es OPEN. No quiero que pienses que voy de enterado ni nada por el estilo. Simplemente me gusta colaborar y evitar que la gente se confunda. Espero no te molestes. (NOTA: D@®Do dice que no se molesta y que ojalá toooodos le ayudaran a corregir este tipo de errores...)".
"Me gustaría comentarte una cosa. En la máquina tragaperras logré sacar el Jackpot (no sin hacer alguna trampilla) y sale una tarjeta en que si la envias a Trent Rampant en Suecia junto con la clave que te dan, puedes ganar un pequeño premio... ¿sabes algo de ello?".
(C) D@®Do / LLFB - 1.999