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Lloret de Mar, 28 de Diciembre del 2.000



    


    (C) 2.000   


*** INTRODUCCIÓN ***

INTRODUCCIÓN GENERAL.
     Empieza el juego de la misma forma en que acabamos su primera parte. Aún estamos en el castillo de Drácula en Transilvania y, en el ático, nos disponemos a sentarnos en el ala delta con Mina, nuestra novia, antes de que el agujero del techo se cierre frente a nosotros. Pero mientras esto va sucediendo tres vampiresas nos atacan para que no huyamos y, en el último momento, podemos deshacernos de ellas y salir volando. Y no solo hemos rescatado a Mina sino que también tenemos el Anillo del Dragón, un importante amuleto que quería Drácula.

     Después llegamos a Londres pero no dejamos de pensar en nuestro enemigo y de sí habrá muerto o no. No las tenemos todas con nosotros hasta que una semana después de nuestra llegada a la ciudad, el 20 de Octubre del año 1.904, sabemos que Drácula, efectivamente, está aquí debido al extraño comportamiento de Mina. Y de noche, en plena calle, vemos como aparece Drácula y habla con uno de sus sicarios, Viorel, sobre la necesidad de capturar de nuevo a Mina. Después se vuelve bruma y sale volando para entrar por una de las ventanas superiores del manicomio donde habla con otro de sus sirvientes, el viejo Hopkins. Su misión ya está preparada y no solo necesita a Mina sino que también quiere el Anillo del Dragón.

       

INTRODUCCIÓN AL JUEGO.
     Ahora ya tomamos el papel de Jonathan Harker. Ha pasado una semana desde que llegamos a Londres de Transislvania y Mina cada vez está peor después del mordisco del vampiro. Tiene unos extraños ataques que cada vez van a más y el Dr. Seward se ocupa de ella y de desvelar el secreto del Anillo del Dragón. Estamos notando presencias y sombras extrañas que parecen que nos persiguen y creemos que Drácula está cerca. Al final decidimos hacer algo ya que no podemos estar sentados de brazos mientras Mina empeora y decidimos ir a la Mansión Carfax, antigua residencia de Drácula en Londres.

*** PRIMERA PARTE: LONDRES ***

EN LA MANSIÓN CARFAX.
     Vamos al fondo a la derecha, movemos la maleza y cogemos una medalla del relieve de la pared. A la derecha de la pared de la casa cogemos una lata de aceite. Bajamos a la plazoleta (una piscina vacía) a la izquierda de la escalinata principal, damos media vuelta, examinamos el dibujo y cogemos otra medalla (¿o serán clavos?). Subimos las escaleras y abrimos la puerta con la llave que ya tenemos en nuestro inventario para entrar en la casa.

     Subimos al primer piso por las escaleras del hall y entramos por la puerta central del primer pasillo al estudio de Drácula. Nos colocamos frente a la mesa y abrimos el cajón derecho de donde cogemos una brújula, una llave en forma de cilindro, el diario de Drácula y una vela. Nos colocamos frente al baúl, lo abrimos y cogemos un catalejo y un candelabro. Examinamos los tres rollos de película sobre la cómoda y abrimos el primero para coger un botón, una caja de cerillas y unos papeles perforados. Examinamos también el cuadro de la pared, sobre la cómoda, para saber cosas de la casa. Luego lo movemos y cogemos el documento de detrás que parece un plano.

     Pasamos detrás del biombo y colocamos el candelabro sobre la mesa. Dentro del inventario usamos la caja de cerillas con la vela, y la vela ahora encendida la ponemos en el candelabro. Ahora que teneos luz vemos una llave colgada de la pared que cogemos y salimos de detrás del biombo para usar la llave en la puerta cerrada de éste lado. Entramos en una habitación vacía y examinamos el cadáver de Jefferson Pibody. Movemos su chapa y le cogemos la llave. Inmediatamente aparece un murciélago gigante que se nos quiere comer. Dentro del inventario usamos las balas en la pistola, cogemos la pistola y disparamos a la cerradura de la puerta frontal (contra el monstruo no sirven las balas), para entrar en un salón con los muebles amontonados. Vamos una vez adelante, damos media vuelta y movemos la cómoda de la izquierda para atrancar la puerta.

     Frente a la chimenea cogemos la silla que colocamos bajo la ventana redonda. Examinamos la chimenea y cogemos la tercera medalla del relieve y el atizador de la derecha. Giramos, nos subimos a la silla y usamos el atizador en las tablas que cierran la ventana redonda. Cogemos el mueble espejo del otro lado y lo colocamos en el centro de la habitación, frente a la ventana redonda. Ahora movemos la cómoda que atranca la puerta y al entrar el monstruo muere por los rayos de sol que le dan de lleno. Cogemos el segundo espejo y entramos de nuevo en el estudio de Drácula donde vemos a otro súper murciélago que, de momento, no puede hacernos nada por la luz. Nos colocamos en el centro de la habitación, colocamos el espejo también en el centro, en el suelo, y nos cargamos el segundo bicho al desviar el rayo de sol de la otra habitación.

     Salimos al pasillo y aquí nos esperan tres nuevas fieras. Vamos al final y saltamos a la araña (lámpara) central del techo con lo que todo se llena de luz y los convertimos en cenizas. Vamos a la puerta de la izquierda de la escalera y usamos el atizador para romper las maderas y así podemos bajar a la bodega. Movemos el cajón central de la derecha y de detrás cogemos un corta alambres. Movemos la caja a la izquierda y de detrás cogemos otra medalla del centro del grabado. Salimos de aquí y de la mansión por la puerta del hall, bajamos las escaleras y vamos a la derecha donde examinamos un extraño aparato (o caja rectangular) con una tubería a cada lado.

     Miramos la parte superior derecha donde vemos una cadena y usamos el corta alambres para cortarla. Usamos la lata de aceite en la parte superior, donde los hierros están oxidados, y abrimos la rejilla. Colocamos el documento que parecía un plano en el centro y lo rociamos con aceite con lo que aparecen unos dibujos de medallas. Colocamos cada medalla (o clavo) en su lugar correspondiente dentro de las seis redondas. Cada medalla va con su símbolo correspondiente y no tiene pérdida ni se puede equivocar. Si enumeramos de izquierda a derecha del 1 al 3 los agujeros de arriba y de 4 a 6 los de abajo y según el orden en que hemos ido cogiendo las medallas, la primera va en el agujero 4, la segunda en el 2, la tercera en el 1 y la cuarta en el 6. Pero esto es muy fácil de hacer ya que vemos el dibujo de cada una de ellas con toda claridad.

     El siguiente paso es mover los rodillos que hay junto a los dibujos donde hemos colocado las medallas un determinado número de veces y es tan fácil que ya está indicado en el mismo papel que tenemos delante. El 1 lo movemos tres veces a la derecha para que quede con el dibujo del triangulo con la punta hacia arriba, el 2 no hace falta moverlo ya que ya está con la figura del triángulo y éste tiene la punta hacia abajo, el 4 dos veces a la derecha para que quede la figura del triangulo con una raya y su punta hacia abajo, y el 6 una vez a la derecha para que quede con la figura también del triangulo con una raya y su punta quede hacia arriba.

     Si todo va bien oiremos como un mecanismo se abre. Examinamos la parte central y la movemos para oír como el agua baja. A la derecha la piscina se ha llenado. Volvemos a entrar en la Mansión y vamos a la bodega. Pasamos por la puerta de la izquierda que ahora está abierta y aparecemos en las alcantarillas.

EL MANICOMIO.
     Giramos a la izquierda y vamos todo al fondo. Giramos a la izquierda y subimos las escaleras. Movemos la tapa y salimos al exterior, al patio de entrada del manicomio. Llamamos a la puerta con rejas y Bill, el ayudante del Dr. Seward nos abre. Entramos por la puerta del fondo al despacho del Dr. Seward y hablamos con él y con Mina, que también está aquí, del Anillo del Dragón que, por lo visto, está incompleto. También comentamos sobre un local llamado Styx, cuyo nombre hemos sacado de la caja de cerillas que tenemos y resulta ser un teatro donde se proyectan películas de terror. El Dr. hipnotiza a Mina para averiguar más cosas y cuando la deja descansar hablamos con él del cadáver de Pibody, que por lo visto trabajaba para Seward, y del cementerio de Highgate.

EN LAS ALCANTARILLAS.
     Nos da una llave y salimos del despacho. Usamos la llave en la puerta detrás del mostrador y entramos en una nueva sección de alcantarillas o, al menos, de pasadizos asquerosos. Entramos por el segundo túnel a la derecha y, justo al principio, cogemos una cuerda que está colgada en la pared. Avanzamos y encontramos una caja de fusibles y unas manivelas. Cogemos la manivela del suelo y dentro del inventario la unimos a la cuerda. Avanzamos hasta el final del túnel y usamos la cuerda con la manivela en la escalera del fondo con lo que podemos pasar al otro lado.

     Examinamos la caja de herramientas del suelo, la abrimos y cogemos la llave inglesa grande. Retrocedemos por el túnel hasta la manivela, que examinamos, y usamos en ella la llave inglesa para girarla y cogerla. Volvemos adelante y cuando estamos en el centro de la escalera giramos a la derecha y examinamos el tubo donde colocamos la manivela y la enroscamos con la llave inglesa. Luego la movemos y sacamos el agua. Vamos al otro lado, nos giramos, cogemos la escalera que colocamos en la parte de la derecha y así podemos bajar por ella. La volvemos a coger y pasamos el túnel. Usamos la escalera en el muro de la derecha y subimos a un nivel superior. Miramos el techo y disparamos nuestra pistola contra las rejas para salir al exterior, al cementerio.

EL CEMENTERIO DE HIGHGATE.
     Salimos justo en el centro. Cogemos al camino donde vemos un árbol y vamos al fondo. Giramos a la izquierda y cogemos la escalera que hay también a la izquierda usando la llave de Pibody en el candado. Seguimos siempre adelante, por los laterales del cementerio y giramos varias veces hasta volver a llegar al centro. Pero antes de ponernos en el mismo centro, miramos a la derecha y vemos un panteón con dos estatuas. Usamos la escalera frente a la puerta y subimos al techo. Examinamos la bolsa del suelo y cogemos un crucifijo y una estaca. Bajamos y nos encontramos a Pibody que ahora está convertido en vampiro y nos habla de matarnos. Cogemos el crucifijo y lo usamos en él con lo que al girarse mueve una lápida que le cae encima y lo aplasta.

     Subimos al parterre del otro lado de la escalera, examinamos la tumba y clavamos la estaca en Pibody. Luego examinamos sus ropas y cogemos su reloj y su libreta de notas que leemos dentro del inventario para saber que a una hora determinada y en una sección del cementerio había visto una silueta que habría una tumba. Volvemos a subir al techo de panteón por la escalera y usamos la brújula en el cielo para saber los puntos cardinales. Examinamos el noroeste y usamos el reloj cuya hora pasa a las seis. Después usamos el catalejo y vemos como Drácula entra en una cripta.

     Bajamos y derecha hasta la plazoleta central de la alcantarilla. La cripta en la que entró Drácula es la del otro lado a la derecha. Vamos hacia ella y subimos los peldaños. Examinamos la estatua de la derecha y apretamos cualquiera de sus ojos. Oímos un extraño sonido y caemos desmayados. Despertamos ya de día y regresamos al manicomio.

EL DESPACHO DE SEWARD.
     Entramos en el manicomio y pasamos al despacho del Dr. Seward. Nos colocamos detrás del escritorio y abrimos el cajón de la izquierda para coger un estetoscopio. Luego examinamos el magnetófono de encima de la mesa y ponemos en marcha la grabación para oír como Drácula ha cogido tanto al Dr. como a Mina. Vamos a la salita del otro lado y al lado de la silla de detrás, en el suelo, cogemos el anillo de Mina. Examinamos el cuadro sobre la chimenea y aparece una caja fuerte.

     Éste nuevo puzzle que consiste en abrir la caja también es de lo más fácil. Como siempre, de izquierda a derecha, enumeramos como 1 y 2 las ruedas de arriba y 3 y 4 las de abajo. Evidentemente hay que acertar la combinación, o sea los cuatro números, y abrir la caja para examinar su contenido. Lo único que debemos hacer es usar el estetoscopio en cada rueda e ir moviéndola paso a paso hasta que oigamos un sonido totalmente diferente, que será el número correcto. Así en la rueda 1 ponemos el 8, en la 2 el 3, en la 3 el 4 y en la 4 el 6.

     Abrimos la caja moviendo la manecilla y cogemos el Anillo del Dragón. También abrimos el maletín y cogemos una botella verde que contiene un líquido muy especial, el diario del Dr. que abrimos y leemos, un negativo de una fotografía y un cilindro del magnetófono. Por último miramos el libro de la estantería superior y leemos lo que dice después de coger la llave de la celda de Hopkins. En el libro se nos cuenta las impresiones del Dr. con respecto a un paciente llamado Hopkins que parece dominado por Drácula.

     Volvemos detrás del escritorio para pasar otra vez a la pantalla del magnetófono. Abrimos el estuche de cilindros, cogemos el que está puesto y lo metemos dentro del estuche y ponemos el nuestro para escuchar la conversación grabada de un colega del Dr. en la que le cuenta algunas cosas del Anillo del Dragón, sobre Drácula y vampiros y que le envía el cuaderno de un colega para que lo lea, pero de la mitad en adelante la grabación está inservible.

LA LOQUERÍA.
     Salimos del despacho y entramos por la puerta de la derecha a la parte de las celdas de los pacientes. Bajamos las escaleras y vamos al fondo para colocarnos frente a la mesa. Examinamos la taza de café y cogemos el azúcar. Entramos en el inventario y usamos la caja de cerillas en el azúcar con lo que queda dentro. Colocamos la caja en la mesa, esperamos que venga la mosca que revolotea por aquí y cerramos la caja de cerillas para cogerla. Subimos la pasarela de detrás y examinamos la ventanilla de la celda central (la tercera de cinco que hay) para ver al pobre de Hopkins dentro.

     Abrimos la puerta con la llave del Dr. y entramos en la celda acolchada. Examinamos al tipo que está como ido y usamos la caja de cerillas en su cara con lo que se despierta rápidamente y se come la mosca. Después podemos hablarle y nos dice que Mina está con Drácula y que el Dr. estaba resultando muy molesto para su amo. Salimos y entramos por la última puerta a la habitación de las medicinas.

     Aquí encontramos a Bill convertido en vampiro que tira un líquido extraño al suelo. Le enseñamos el crucifijo y así podemos atarle a una silla de inválidos. Volvemos a usar el crucifijo en su cabeza y se desmaya. Cogemos la llave que tiene en su cinturón, a la izquierda, y regresamos a la mesa del café de la entrada de la loquería. Examinamos el cajón central y lo abrimos con la llave de Bill para coger una jeringuilla.

     Volvemos junto a Bill y usamos la jeringuilla en su brazo para sacarle un poco de sangre. Abrimos el escritorio cerrado y usamos nuestra botella en la redoma. Ponemos la sangre de la jeringuilla también en la redoma y ahora colocamos la botella verde vacía bajo el tubo circular que sale de la redoma. Señalamos el mechero bajo la redoma y vamos subiendo la temperatura hasta que el termómetro llegue a los 35 grados (darle dos veces al +). Cuando llegue a ese número le damos al - (menos) para que no suba más y así empieza a hervir y el contenido de la redoma pasa a nuestra botella verde que cogemos, consiguiendo un estupendo líquido anti vampiros. Dentro del inventario usamos la botella verde con la pistola y obtenemos balas mata vampiros.

     Volvemos a la celda de Hopkins y le hablamos. Usamos el icono de la pistola para pedir que nos ayude a salvar a Mina. Nos da sus gafas pero se queda el Anillo del Dragón. En cierta forma éste loco quiere a Mina y no acepta lo que Drácula quiere hacerle. Salimos de la loquería y regresamos al despacho de Seward. Al entrar suena el teléfono que cogemos frente al escritorio. La llamada es de Drácula que nos amenaza. Volvemos a bajar a la loquería y entramos en la habitación de las medicinas no sin antes mirar por la ventanilla de la celda de Hopkins y ver que ha desaparecido. Dentro tampoco está Bill y donde se supone que estaba sentado examinamos el suelo y nos metemos por la trampilla para bajar otra vez a las alcantarillas.

MÁS ALCANTARILLAS.
     Vamos adelante y llegamos al mismo cruce de antes. Seguimos por el fondo y nos colocamos las gafas de Hopkins. Resulta que son perfectas para ver a vampiros y sus halos y podemos seguir las huellas que han dejado hasta llegar a una plazoleta. Atravesamos el puente y examinamos el panel de la izquierda. Movemos la palanca izquierda, se hace la luz y aparece Bill. Usamos en él las gafas y luego la pistola, disparando en la zona de color rojo, el corazón, con lo que nos lo cargamos definitivamente. Entramos por la abertura al otro lado del puente y vamos todo adelante hasta no poder seguir más.

EL CINE STYX.
     A la derecha está la puerta del teatro Styx, reconvertido en sala de cine. Examinamos la placa de su lado y movemos la argolla superior con lo que aparecen seis casillas de contadores y dos redondas abajo. En la redonda de la izquierda ponemos la llave en forma de cilindro y en los contadores saldrán cuatro números con lo que nos faltan dos de los seis. Los números que nos van a salir son totalmente aleatorios y cambiarán cada vez que juguemos por lo que hay que entender como sacarlos.

     Volvemos a coger la llave cilindro y ahora, dentro del inventario, vemos que la llave se ha dividido en el cilindro propiamente dicho y la llave que queda en una casilla de la parte izquierda. Examinamos el diario de Drácula y en la página en blanco la miramos con las gafas con lo que vemos una explicación de la combinación para sacar los números, además de que alguna otra pista hemos obtenido. Ahora examinamos el cilindro y de izquierda a derecha ponemos los números 3, 5, 8 y 2. (En este caso siempre son los mismo números y no tienen nada de aleatorio). Colocamos la llave en el cilindro y toda la pieza la ponemos de nuevo en la redonda izquierda. Cogemos el cilindro y ya podemos entrar por la puerta tranquilamente.




     Pasamos el corredor y entramos por la puerta del otro lado para aparecer ya dentro del cine. Bajamos al centro, junto a la pantalla y vamos al otro lado para quedar frente a una máquina que parece Drácula. A su izquierda examinamos el proyector y ponemos en la ranura central el botón. Así el proyector se pone en marcha y vemos una película en blanco y negro en la que Drácula se lleva a Mina.

     Vamos al otro lado, subimos por la izquierda y examinamos la máquina de música. A su derecha colocamos el papel perforado y empieza a sonar la música. Entramos en una animación en la que nos tiran un gas que nos duerme y despertamos en el castillo de Drácula en Transilvania atados a una cama. Él nos pide el Anillo del Dragón pero nos negamos a decirle donde está. Dentro de unos instantes nos convertirá en uno como él pero... aparece Hopkins que nos libra y acabamos entendiendo que su amor por Mina le ha convertido en nuestro aliado. Nos dice que ha guardado el Anillo en la capilla de San Jorge, en el cementerio y se va rápidamente para que su amo no note su ausencia, acabando la animación.

     Una vez levantados de la cama, la examinamos por su parte frontal y de debajo cogemos nuestra pistola. Salimos por la puerta de la derecha y vemos a un vampiro. Nos colocamos las gafas usándolas sobre él y le disparamos con la pistola en el punto rojo. Parece que seguimos en Londres, en el cine y que todo no era más que un decorado hollywoodtiense. Vamos adelante y entramos en el estudio de cine donde vemos a Seward bajando en un montacargas. Vamos al centro, damos media vuelta, subimos a la plataforma y examinamos el panel abriéndolo. Movemos la palanca de la izquierda y aparece Drácula detrás que nos da un buen susto, pero parece petrificado. Examinamos la estatua del dragón verde de la izquierda, cogemos la espada que tiene clavada y la usamos en Drácula que resulta ser un robot al que decapitamos.

     A la izquierda del robot, en la pared, cortamos la cuerda con la espada y así subimos a las pasarelas superiores como si fuéramos en montacargas. Vamos por la derecha al final de la pasarela y cogemos la cuerda con el gancho y la manivela que aparece debajo. Retrocedemos y subimos la escalerilla metálica de la pared. Miramos hacia abajo y examinamos la caja donde usamos la manivela y la movemos para hacer subir el montacargas del otro lado y que nos trae al robot decapitado y además notamos que nuestra pasarela también se ha movido algo hacia el centro del estudio.

     Vamos hasta el fondo de la pasarela, usamos la espada para cortar el cable del foco de la derecha y subimos por la viga de la izquierda para meternos por la trampilla en los conductos de ventilación. Vamos por el camino de la derecha y examinamos el ventilador que hay a nuestra derecha. Usamos en él la espada para bloquearlo y así podemos pasar al otro lado e ir a la izquierda en la intersección. Cuando llegamos a una rejilla con una llave, la giramos para abrirla y la cogemos. Retrocedemos y vamos hasta el final de conducto de la derecha, usamos la llave para abrir la nueva trampilla y miramos por ella para ver que estamos sobre el Drácula robot.

     Usamos en él la cuerda y el gancho y lo hacemos subir con lo que queda destrozado al golpearse contra el techo. Bajamos por la trampilla, examinamos el robot, su pecho, del que abrimos un compartimiento y cogemos un diapasón. Después examinamos su mano derecha y le abrimos el mecanismo del muñón sacándosela del todo. Apretamos el mecanismo de la parte posterior y cogemos la llave que sale de su dedo. Vamos adelante e izquierda y entramos en el montacargas. Examinamos el panel de la izquierda y colocamos la llave sacada del dedo con lo que el montacargas baja y aparecemos en la sala del cine.

     Examinamos a Seward que está sentado bajo la pantalla. Nos habla, nos pide la pistola, nos da la llave del laboratorio del manicomio y nos dice por donde escapar cuando ya está a punto de convertirse en vampiro. Subimos al órgano y examinamos el teclado. Nos ponemos las gafas, usándolas sobre el órgano, y movemos el tubo blanco de la izquierda. Así el órgano baja y detrás aparece una puerta por la que entramos justo antes de que Seward lo destruya todo disparando al proyector. Atravesamos el pasillo, entramos por la nueva puerta y aparecemos en las alcantarillas.

EN BARCA POR LAS ALCANTARILLAS.
     Nos subimos en el bote que tenemos justo delante y remamos hasta llegar a un nuevo sector. En la cueva vamos adelante, giramos a la izquierda y examinamos la puerta de la izquierda que está cerrada. Entramos en el panel de su izquierda y hacemos el mismo proceso de antes con la llave cilindro, poniendo los números 8, 4, 6 y 2 y así abrimos la puerta y entramos en Carfax después de volver a coger el cilindro.

RETORNO A CARFAX.
     Estamos en la bodega y vamos hasta las cajas tapadas con un mantel blanco. Las cogemos y pasamos al hall. Justo al salir colocamos las tres cajas a la izquierda, al lado de la escalera, miramos dentro y cogemos unas tijeras de podar, una hacha y un mazo. Subimos al estudio de Drácula y usamos el mazo para romper el escritorio y recogemos las tablas. Pasamos detrás del biombo y cogemos la vela. Entramos en la siguiente habitación (donde estaba el cadáver de Pibody) y nos acercamos a la ventana. Usamos las tijeras de podar y cortamos las cortinas que recogemos del suelo.

     Volvemos a la bodega donde usamos el hacha en el ataúd de Drácula para destrozarlo y recogemos las tablas. Regresamos al hall y examinamos las tres cajas que hemos dejado a la izquierda de la escalera donde dejamos las cortinas en la caja superior, las tablas del escritorio en la caja inferior derecha y las tablas del ataúd en la caja inferior izquierda. Dentro del inventario usamos la caja de cerillas con la vela para encenderla y ponemos la vela encendida en las cajas después de salir de ésta pantalla con lo que empiezan a arder. Aparece Drácula para decirnos que nuestros esfuerzos son en vano y acabamos encerrados en el sótano ya que el fuego nos impide el paso al hall.

BUCEANDO.
     Vamos al otro lado y examinamos el pequeño nicho al lado izquierda de la puerta de donde cogemos una llave que usamos en la puerta y entramos en un pozo de las alcantarillas. Bajamos las escaleras y a su derecha movemos una rueda que lo inunda todo de agua. Nos zambullimos y buceamos hasta el otro lado, sacamos unas cajas, examinamos la manivela y la movemos, con lo que el nivel de agua sube más. Rápidamente subimos cuatro veces para llegar a la superficie y tomas aire. (Para subir primero debemos señalar en la pared de la izquierda, después arriba en la pared de la derecha y las dos últimas veces señalar arriba en el tubo de la esquina).

     Volvemos a bucear y nos metemos por el agujero superior para llegar a otra sección de las alcantarillas. Vamos todo adelante y subimos la escalera metálica del final, a la izquierda, en la pared. Sacamos la tapa y aparecemos en la entrada del manicomio.

INVENTOS DEL LABORATORIO.
     Entramos, bajamos a la loquería y vamos a la habitación de las medicinas. Abrimos el armario de la derecha con la llave del Dr., movemos la cortina de la parte inferior y quedamos frente a un laboratorio fotográfico. Ponemos nuestro negativo en la máquina de la izquierda y cerramos la luz con el botón blanco central (ahora estaremos con luz roja). Cliqueamos en el sobre vertical de la derecha y un papel de revelado se coloca dentro de la cubeta de la izquierda. Abrimos la luz del aparato de la izquierda, esperamos que se apague solo y cogemos el papel que colocamos en la bandeja de la derecha donde ya aparece una imagen que miramos.

     Salimos de ésta parte y ahora examinamos la parte superior del armario donde vemos una especie de aparato eléctrico. Cogemos el papel de notas de la izquierda y lo leemos. Dentro del inventario lo volvemos a leer y pasamos la página para ver más notas del aparato. (Hay una página detrás con dibujos). Ahora debemos realizar unos movimientos con un estricto orden en el que no podemos cambiar casi nada.

     Primero cogemos el tubo en forma de diapasón y lo colocamos en el centro, parte superior, de la máquina. Lo examinamos y colocamos el marcador en 8. Cogemos la resistencia central y la ponemos dentro de la caja en la parte inferior. Colocamos la especie de aguja en el centro del tubo en forma de diapasón. Lo examinamos y lo dejamos en 4. Cogemos la caja blanco y la colocamos bajo la pata izquierda del diapasón. La examinamos y dejamos su contador de amperios en 7. Sacamos la antena superior y en su lugar ponemos nuestro diapasón. Cerramos la puertecita y, por último, cogemos la manivela y después el aparto entero.

     Salimos de aquí por la trampilla del fondo para regresar a las alcantarillas. Vamos a la izquierda y adelante y encontramos el camino lleno de ratas que nos impiden el paso. Dentro del inventario usamos la manivela en el aparato eléctrico para darle cuerda y luego lo examinamos y lo colocamos en la opción de recibir (parte inferior izquierda, con el dibujo que el aparato recibe las ondas). Lo usamos sobre las ratas para captar su sonido y debemos ver que el aparato toma un color verde que significa que a captado dicho sonido. Volvemos dentro del inventario, miramos el contador de la izquierda y vemos que las ratas emiten un sonido de volumen 7. Movemos el botón del otro marcados y lo colocamos en 7. Ponemos el aparado en forma de enviar y lo colocamos sobre las ratas. Pulsamos el botón izquierdo del ratón y sale el sonido que hace que las ratas desaparezcan inmediatamente.

   

     Como las otras veces salimos por la abertura frontal, vamos a la derecha y todo al fondo hasta llegar al puente. Vamos al centro y examinamos el panel de control para poner la llave que nos queda en la parte inferior central. Subimos la palanca de la derecha y el puente vuelve a girar. Entramos por el túnel del otro lado y llegamos frente a un pozo por el que no podemos bajar. Cogemos las tablas de detrás y las colocamos sobre el abismo señalando al otro lado. Pasamos por ellas, miramos arriba y salimos al exterior por el agujero de la alcantarilla, al cementerio, en la plaza central.

LOS GUARDIANES DE LA CRIPTA.
     Vamos hacia la puerta de salida y frente a ella giramos a la izquierda y vamos una vez adelante. Luego giramos a la derecha y examinamos las placas de la pared donde vemos una en la que Bram Stoker da gracias a San Jorge por su protección. Quitamos ésta placa y de detrás cogemos una nota enrollada como un pergamino que es de Hopkins y que leemos y el Anillo del Dragón. Regresamos a la plaza central y nos colocamos frente a la cripta de Drácula, donde están las tres cabezas. Ponemos en marcha el aparato eléctrico, cargándolo antes y en forma de recepción, e intentamos entrar en la cripta. Lo que ocurre es que tres gárgolas emiten unos sonidos y nos tiran al suelo pero aparece una anotación en el diario de Drácula que nos da la pista a seguir.

     Las gárgolas son las guardianas de la puerta y debemos destruirlas si queremos entrar. Bajamos a la plaza y cogemos el camino del otro lado para ir todo al fondo. Giramos a la derecha y miramos la primera gárgola, también a la derecha. Le enfocamos el aparato eléctrico en forma de recibir y luego, dentro del inventario, miramos su intensidad. Ponemos el otro mando en la intensidad que sea, lo colocamos en emitir, enfocamos a la gárgola y disparamos para que salte en mil pedazos.

     Lo mismo deberemos hacer con las otras dos gárgolas y todas ellas se encuentran en el camino exterior de cementerio. La primera tiene una intensidad de sonido de 6, la segunda de 7 y la tercera de 4. La segunda se encuentra, desde la calle principal, yendo por la calle a la izquierda de la cripta de Drácula y todo al fondo. Damos media vuelta por la derecha y aquí la vemos. La tercera está en la esquina final de la pared de la derecha de la puerta principal.

     Una vez destrozadas las tres gárgolas volvemos a la cripta de Drácula (si ahora examinamos el diario de Drácula veremos que las tres gárgolas ya están tachadas) y ya podemos entrar tranquilamente. Examinamos la inscripción de la tumba y de izquierda a derecha y de arriba a abajo, colocamos los números 9, 2, 7 y 8. Le damos al botón central inferior y se abre un pasaje debajo de la tumba por el que nos metemos.

     Y entramos en la animación de final de capítulo en la que llegamos junto a unas rejas que nos separan de Drácula, que está al otro lado, y que nos habla. Nos dice que nuestra determinación no nos va a servir de nada porque no puede perder. Pero nuestro destino ya está dictado y así cogemos el tren para Transilvania y al llegar al castillo de Drácula recordamos algunos fragmentos de nuestra estancia anterior.

*** SEGUNDA PARTE: TRANSILVANIA ***

EN LOS SÓTANOS.
     Estamos ya en el Castillo de Drácula en Transilvania. Bajamos la escalera de caracol labrada en la roca y vamos hasta la puerta enrejada del otro lado. Examinamos la cerradura. Dentro del inventario miramos la tercera página del Diario de Drácula con las gafas. Volvemos a la cerradura y ponemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo el 9, 4, 6 y 2. Le damos al botón central inferior y la puerta se abre.

   

     Avanzamos por el pasillo y llegamos frente a una estatua de la cabeza de un dragón que nos cierra el paso. Examinamos el cajón tapado, quitamos el trapo y, de dentro, cogemos una pala y una barra de hierro. Examinamos la boca de la estatua y retrocedemos hasta la cantera. Vamos frente a la construcción de madera, damos media vuelta y miramos las piedras del suelo donde vemos una mecha. Usamos aquí la barra de hierro y movemos la piedra para poder estirar la mecha y coger un detonador.

     Por el otro lado subimos dos veces al montón de piedras y cogemos un martillo y un cincel. Bajamos y vamos hasta la mesa. Examinamos el cajón, lo abrimos con el martillo y el cincel y de dentro cogemos un carrete de cable. Después usamos el martillo y el cincel en la lengueta que vemos detrás para romper el tope del cajón. Lo estiramos más y de detrás conseguimos una llave. Ahora examinamos la caja que hay detrás de la mesa, a la derecha. Usamos la llave en el candado y podemos coger varios cartuchos de dinamita ya enrollados.

     Retrocedemos al final del túnel cerrado por la cara del dragón y examinamos su boca donde ponemos la dinamita y el carrete de cable. Retrocedemos hasta la punta del cable y le conectamos el detonador. Lo accionamos y la cabeza del dragón estalla. Entramos por el agujero que hemos hecho, cogemos la joya del suelo y pasamos al otro lado. Seguimos el túnel y llegamos a un complejo de cárceles con esqueletos por todos lados.

LAS CÁRCELES.
     Vamos a la derecha para quedar frente al tablero. Giramos a la derecha y miramos la cara del fondo. Colocamos nuestra joya en su otro ojo y pasamos por la puerta ajedrez que se abre. Seguimos el pasillo lleno de celdas adelante hasta el otro lado donde vemos una celda, la central, con los barrotes rotos. Entramos en ella y vamos adelante. En el primer giro miramos el esqueleto del suelo, que apartamos, usamos la pala en el suelo donde estaba y cogemos un hueso, una tibia. Seguimos adelante y en el segundo giro miramos otra vez en el suelo donde apartamos otra calavera. Usamos la pala en su lugar y cogemos un pergamino que leemos y el cráneo.

     Salimos de aquí y entramos en la habitación del pasillo central, la habitación de guardia. Abrimos la puerta de la derecha y cogemos una ballesta y una linterna. Nos subimos a la mesa y de su parte superior derecha de la estantería cogemos unas flechas dentro de su bolsa. Bajamos y examinamos el cajón de la mesa. Lo abrimos y cogemos el medallón. Salimos de aquí y entramos en el inventario para unir el medallón con la tibia. Colocamos la calavera en el suelo, en el centro del pasillo, y sobre ella ponemos la tibia con la piedra del medallón. Dentro del inventario usamos las cerillas en la linterna y la colocamos, ahora encendida, detrás de la calavera del suelo. Y con esto conseguimos que la puerta de detrás se abra.

     Pasamos la puerta y llegamos a una nueva zona de celdas. Vamos al otro lado y al quedar frente a una escalera que baja oímos unos rugidos. Miramos arriba y vemos un murciélago gigante. Dentro del inventario ponemos una flecha en la ballesta y luego usamos la botella verde en ella. Cogemos la ballesta y disparamos a la bestia. Bajamos las escaleras y llegamos a una cueva con un esqueleto (el pobre se llama Radú) dentro de una caja de hierro. Vamos hacia él, examinamos su cara, le abrimos la máscara y cogemos de dentro la piedra de Radú, la pieza que le faltaba al Anillo del Dragón. Al hacer esto caemos a un pozo y seguimos por el pasadizo que vemos hasta salir al cementerio, dentro de una fosa.

EL CEMENTERIO DE BORGO.
     Saltamos fuera y vamos a la parte posterior del mausoleo. Examinamos su lado izquierda y usamos la pala para coger un trozo de piedra con un dibujo de San Jorge. Ahora vamos a la tumba final de la derecha y, de detrás, cogemos una mano con una cruz de alguna estatua. Volvemos hasta la tumba por la que salimos al exterior, examinamos el dibujo frontal de la de su derecha y colocamos el trozo de piedra dibujado en donde falta el pedazo.

     Nos ponemos frente a la tumba por la que salimos y nos giramos hacia la puerta del cementerio. Usamos en ella las gafas y vemos un halo que sale de la tumba del grabado y que significa la lucha de las fuerzas del bien contra las del mal. Desde aquí mismo cogemos la mano con la cruz y la ponemos en el halo con lo que hacemos saltar las cadenas del mausoleo de Drácula y entramos por él. Solo de entrar giramos a la derecha, atravesamos la reja frontal y llegamos al patio del castillo.

EL PATIO DEL CASTILLO.
     Vamos a la izquierda y al fondo y bajamos las escaleras de caracol para encontrarnos con Dorko, vieja vampiresa ya conocida de la primera parte. Vamos hacia ella y le hablamos aunque no nos da muy buenos presagios sobre nuestro futuro y el de Mina. Le preguntamos sobre el pergamino y nos lo traduce contándonos su historia. Entramos en el inventario y leemos el pergamino ya traducido. Le damos la piedra de Radú y el Anillo y nos explica como unirlos, cosa que ella misma va a hacer, pero aparece otra vampiresa, Zalina, que la mata. Pero antes de morir transfiere parte de su poder a su anillo y nos lo da. Hemos perdido el Anillo del Dragón pero aún conservamos la piedra de Radú.

     Salimos al patio y Zalina hace un conjuro en el centro donde crea una gran barrera roja que nos impide pasar al otro lado. Vamos a la escalera franqueada por dos estatuas de lobos y la subimos. Examinamos la puerta pero está cerrada. Miramos la cerradura, usamos las gafas para verlo en visión vampírica y luego usamos el anillo de Dorko con lo que ya podemos entrar. Vamos hasta el final del pasillo donde unas piedras nos impiden seguir. Del suelo cogemos una cuerda con un gancho y dentro del inventario lo unimos con la ballesta.

     Volvemos a salir al patio y usamos la ballesta en la galería superior de la derecha, apuntando a su centro. Disparamos y, colgados de la cuerda, pasando por encima del círculo rojo, podemos atravesar el patio y en dos movimientos llegamos al balcón y entramos por la puerta frontal al interior del castillo.

EN EL INTERIOR DEL CASTILLO.
     Estamos en una de los pasillos laterales y a la derecha, abajo, está el hall. Vamos al fondo y abrimos el escritorio. De dentro cogemos el tablero de ajedrez y luego usamos la barra de hierro en el compartimiento de la izquierda de donde desplegamos un pergamino que examinamos. Usamos sobre él el pergamino de las celdas y luego lo movemos sobre el pergamino desplegado para ir viendo cada número romano a que dibujo pertenece, cliqueando en cada figura. Al colocar el papel sobre el dibujo quedará algún número dentro de las casillas agujereadas, éste es el sistema.

     Así conseguimos tener la correspondencia de dos figuras (quizás tres) con el número romano que representa. Una vez hecho esto le damos la vuelta al papel (si primero mirábamos la parte de letras girarlo a los dibujos o al revés) y también lo colocamos cliquenado en cada dibujo con lo que conseguimos la correspondencia de dos dibujos más. Y con estos cuatro, que deben ser del 1 al 4, ya tenemos suficiente.

     Retrocedemos una vez y examinamos la pared de la derecha, entre las dos librarías, para ver un mecanismo. Aquí debemos apretar las cuatro figuras geométricas por el orden en que nos han salido los números, o sea la primera la que tenía el I, la segunda la que tenía el II, etc. Y no puedo aclararlo exactamente porque cada vez es aleatorio y deberéis espabilaros por vuestra cuenta, pero es de lo más sencillo. Una vez hecho el panel gira y podemos coger una cruz doble de oro.

ELIMINANDO EL CÍRCULO.
     Salimos otra vez fuera y bajamos por la cuerda una vez para quedar en el centro del círculo rojo, donde nos tiramos. Examinamos la tumba de la izquierda y la abrimos con la barra de hierro. Cogemos el medallón del esqueleto y dentro del inventario lo unimos con la cruz doble y queda pegado en su centro. Usamos las gafas en el suelo, en el centro del círculo rojo, y vemos un pentagrama dibujado. En él usamos la cruz doble y así el círculo desaparece.

PROBLEMAS DE AJEDREZ.
     Ahora entramos por la puerta del otro lado del patio y aparecemos en el primer piso. Entramos por la segunda puerta a la derecha y volvemos a estar en la zona de la librería dentro del castillo. Vamos una vez adelante y examinamos la puerta de la derecha. Usamos las gafas en la figura y vemos que en su boca tiene un pentagrama. Usamos la doble cruz y lo destruimos. Ahora ya podemos entrar y quedamos frente a un tablero de ajedrez dentro de un balcón que da al hall. Examinamos el tablero y ponemos el que tenemos en nuestro inventario debajo de las letras.

     Leemos el diario de Drácula con las gafas, la primera página, y nos hacemos una idea de que hay que hacer. Debemos colocar las figuras del tablero tal como está dibujado pero teniendo en cuenta que en el tablero lo vemos horizontal y en el libro está dibujado en vertical. Probamos de mover las piezas para hacernos una idea y al final ya podemos colocarlas tal como deben quedar. Para ello debemos cliquear en las letras por éste orden: F, B, H, E, A, C, G y D. Ahora cogemos el tablero de debajo y vemos que está agujereado en la posición que se colocaron las piezas.

   

     Salimos de aquí y bajamos al hall cuyo mosaico también es un gran tablero de ajedrez. Miramos el tablero de nuestro inventario y anotamos el recorrido para llegar al centro, teniendo en cuenta que donde vemos un cuadro negro en el dibujo de nuestro inventario será un cuadro blanco en el suelo, o sea que las posiciones de las casillas están cambiadas. Nuestro objetivo ahora es atravesar el mosaico para llegar justo al centro.

     Primero debemos ir adelante para entrar en la penúltima casilla. Luego vamos una vez adelante, adelante en horizontal a la izquierda, abajo a la izquierda, izquierda, adelante en horizontal a la izquierda y adelante en horizontal a la derecha para llegar al centro. Una vez aquí todo el mosaico se derrumba y quedamos encima de las cuatro casillas centrales pero sin poder salir y aparece Drácula que nos habla de que ya está hasta las narices de que le fastidiemos todas sus trampas pero no nos hace nada.

     Usamos el catalejo en la puerta del otro lado (parece una cortina o un cuadro) y sobre él las gafas para ver un pentagrama. Sobre él usamos el anillo de Dorko y aparece un puente invisible por el que pasamos al otro lado. Volvemos a usar las gafas en la puerta y la cruz doble en el pentagrama que vemos y ya podemos entrar a la sala del funicular.

EL FUNICULAR.
     Movemos el interruptor de la derecha y aparece el funicular después de abrirse las compuertas del otro lado. Vamos hacia él por la izquierda una vez y giramos a la izquierda para mover una palanca que cubre un poco de suelo bajo el funicular. Avanzamos a esta plataforma y movemos otra palanca frontal para abrir las puertas del funicular y poder entrar en él. Una vez dentro cerramos la puerta con la palanca de la derecha y apretamos el botón rojo para ponernos en marcha y llegar a la parte alta del castillo.

     Salimos del funicular y encontramos a Hopkins que nos dice donde está Drácula y Mina, en el Último Santuario. Al ponernos en marcha aparece Viorel que nos lanza un cuchillo pero Hopkins se interpone entre los dos y acaba muerto aunque antes nos entrega una llave. Volvemos a entrar en el funicular y cogemos la escalera para colocarla al otro lado y subir al techo abriendo la escotilla. Subimos una vez más hasta la viga del techo y vamos al otro lado. Miramos el techo, a la derecha, y abrimos la trampilla redonda por donde nos metemos y aparecemos en lo más alto del torreón del castillo, al aire libre.

LOS TORREONES.
     Viorel envía a sus secuaces a por nosotros y ahora debemos ser muy rápidos e ir corriendo al otro lado y usar la barra de hierro para empujar la cabeza de San Jorge tirada en el suelo y que caiga por las escaleras de piedra arrastrando con ella a todos los secuaces. Ahora ya con tranquilidad bajamos las escaleras y cogemos una de las vigas (travesaños) que hay tiradas por el suelo (hay dos) y entramos en la torre del cañón. Cogemos el cubo del suelo y subimos otra vez al torreón. Vamos al otro lado de la estatua y usamos el cubo para coger la nieve del suelo.

     Vamos al cañón de éste lado y bajamos al agujero. Examinamos el suelo y cogemos una tela y unas tablas. Volvemos a subir y ponemos la viga en el agujero para llegar hasta el cañón. Lo examinamos, lo movemos y cogemos una bola de cañón redonda de debajo. Pasamos al otro lado del agujero, recogemos las vigas y volvemos a bajar y a entrar en la torre del otro cañón que examinamos. Vemos tres iconos vacíos y en ellos colocamos, de abajo a arriba, el cubo de nieve, la bola de cañón y la tela (es una bandera).

     Dentro del inventario usamos la caja de cerillas con las tablas y les prendemos fuego. Las ponemos debajo del cañón y disparamos cargándonos a Viorel. Salimos de aquí y seguimos bajando. Cuando llegamos al trozo de escalera destruido usamos la viga para poder adelantar un paso, pero no es suficiente para llegar al otro lado. Retrocedemos y cogemos la segunda viga. Volvemos hasta la primera y la ponemos a continuación pero aún no alcanzamos al otro lado así que nos giramos, cogemos la viga de detrás y la colocamos delante y, por fin, podemos seguir. Entramos en el nuevo torreón de la izquierda donde vemos a Viorel colgado y muerto. Examinamos su cuerpo y le cogemos una bolsa con una llave.

LAS SALAS DE LAS EMPUÑADURAS.
     Entramos por la puerta del otro lado usando la llave de Hopkins donde vemos un ascensor. Nos subimos a él, examinamos el panel con dos botones rojos y apretamos el inferior para bajar. Volvemos a examinar los mandos y ponemos la llave de Viorel en la ranura. Le damos al botón superior para subir, pero nosotros salimos rápidamente del ascensor. Una vez el ascensor ha subido podemos pasar al otro lado. Dentro del inventario usamos las flechas en la ballesta y disparamos a la parte superior del otro lado con lo que hacemos bajar un pasadizo levadizo.

     Lo atravesamos y llegamos a una plazoleta con tres escaleras. Examinamos la escultura central, una especie de atril, por la derecha, lo abrimos dándole al tornillo y aparecemos frente a un nuevo puzzle que, de momento, no podemos resolver. Si hemos mirado bien dentro del atril aparecen unos agujeros que nos hacen sospechar que vamos a necesitar alguna especie de manecilla para abrirlo y eso debe estar escondido en las habitaciones al final de cada escalera, con lo que ahora deberemos empezar a investigar habitación por habitación.

     Elegimos la escaleta que sube y entramos a las Minas de Satán. Vamos a la izquierda, miramos la calavera y cogemos el cráneo. Vamos al centro, nos giramos y miramos los símbolos de cada escalón sin ir más adelante o moriríamos. Examinamos el diario de Drácula al respecto y volvemos a subir. Ahora bajamos otra vez pero pisando, de arriba a abajo, los escalones 1, 3, 6, 7, 9 y 10. Así oímos un ruido de algo que se ha abierto. Atravesamos el arco y a la izquierda examinamos la mano e intentamos coger lo que hay en su palma, pero los dedos se cierran y no podemos cogerlo. Ponemos el cráneo en la mano, luego agujereamos la frente con la barra de hierro, miramos por el agujero y podemos coger una manivela. Salimos de aquí para regresar al centro de las tres escaleras.

   

     Ahora, tal como llegamos frente al atril, cogemos la escalera de la derecha y bajamos a la habitación del Salón del Dragón que está todo lleno de fuego y lava. Giramos a la izquierda y tiramos de la cadena que cuelga con lo que sale un puente y podemos llegar al centro del recinto y una vez aquí el puente desaparece. Desde ahora tenemos un tiempo determinado para resolver el enigma de ésta habitación y no morir en el intento. Lo que debemos hacer es ir tirando de las seis cadenas que cuelgan del techo pero en un orden determinado.

     Teniendo la entrada a nuestra espalda y la puerta de salida al frente, debemos tirar primero de la cadena primera de la derecha, segundo de la central izquierda, tercero de la central derecha, cuarto de la última de la izquierda, quinto de la primera de la izquierda y sexta y último de la última de la derecha. Y así aparece otro puente con el que podemos llegar al otro lado, examinar la cabeza de gárgola y coger la segunda manecilla. Al salir de frente por la gárgola vemos una nueva puerta y salimos por ella para volver a las tres escaleras pero el atril central no está con lo que hemos tomado una nueva dirección que de momento no nos preocupa.

*** VER NOTA AL FINAL ***

     Entramos por la puerta que nos queda, que en esta sala es la que está al final de la escalera que sube y entramos en la Sala del Alien. Vamos todo adelante y abrimos el huevo. Lo examinamos y vemos dentro la tercera manivela. La intentamos coger y el bicho se transforma en una especie de copia nuestra gelatinosa. Retrocedemos al centro de la habitación y usamos las gafas a la derecha, donde vemos como sale una especie de rayo hacia el huevo. Dentro del inventario usamos las flechas en la ballesta y la botella verde también en ella y disparamos donde salen los rayos para anularlos.

     Ahora nos giramos a la izquierda, usamos las gafas y vemos que otro rayo sale de aquí, de una especie de párpado. Usamos la ballesta y disparamos al párpado, en su parte superior, y se queda quieto. Volvemos a dispararle y ya no salen más rayos. Dentro del inventario usamos la botella verde en la jeringuilla y ésta la clavamos en el párpado con lo que nuestro doble estalla. Ya podemos ir hasta el huevo y coger la tercera manivela que se ha quedado clavada en la puerta después de la explosión y salir por aquí mismo.

     Volvemos al cruce del atril, lo abrimos y colocamos las tres manivelas en su respectivo lugar. (No tiene perdida ya que cada una va solo en un sitio determinado). La colocación por orden de recogida va de izquierda a derecha. Miramos la parte inferior del atril y abrimos los tres cajones (el superior no) de donde cogemos tres moldes de hierro, uno de cada cajón.

     Regresamos al Salón del Dragón y vamos hasta el centro. Examinamos la bola de la derecha pero mirando el tubo de debajo. Lo abrimos y colocamos sobre la base los tres moldes, uno encima del otro, y por orden según los hemos cogido. (El mismo ordenador se niega a poner el que no es válido y pone el correcto). Ahora examinamos la parte superior, en forma de bola y la abrimos cliqueando debajo de ella para ver una serie de lo que parecen más agujeros de manivelas.

     Salimos y regresamos al atril de donde cogemos otra vez las tres manivelas y volvemos al Salón del Dragón. Volvemos a abrir la parte superior, colocamos las tres manivelas y luego cerramos la tapa. Cliqueamos en la parte derecha y el aparato se pone en marcha. Abrimos el cilindro inferior y conseguimos una cuarta manivela. Regresamos al atril, lo abrimos y colocamos la cuarta manivela en los dos agujeros horizontales centrales con lo que vemos subir un ascensor.

     Ahora vamos a la habitación del Alien y salimos por la puerta del otro lado para bajar hasta el ascensor. De hecho todas las habitaciones tienen una salida a esta nueva sección igual a la del atril tal como ya hemos visto al pasar también por el Salón del Dragón. Lo de menos es como llegar, sino llegar hasta aquí.

EL ÚLTIMO SANTUARIO.
     Entramos en el ascensor y ya automáticamente baja él solo para llegar a la Sala del Último Santuario donde nos atacan tres vampiresas que nos apresan y Drácula nos habla sobre Mina que está junto a él, totalmente hechizada con el Conde, que quiere hacerla su esposa para toda la eternidad. Rápidamente colocamos el anillo de Mina en su mano y rompemos el hechizo de Drácula y con lo que va recordando poco a poco. Pero esto hace enfadar al Conde que se sigue con su charla.

     Una vez acabado el discurso, también rápidamente, colocamos la Piedra de Radú en el suelo, frente a Drácula y queda preso por un extraño rayo rojo, siendo ya éste nuestro último movimiento en el juego. Todo empieza a desmoronarse y grandes piedras aplastan a las tres vampiresas con lo que no tenemos que preocuparnos por ellas. Y finalmente la gran estatua de San Jorge cae también pero con tanta mala suerte para Drácula que su larga lanza le atraviesa y así muere. Y Mina y nosotros nos fundimos en un largo abrazo.



NOTA:

     Sobre ésta parte he recibido muchos mails preguntando si no había otra manera de resolver éste enigma ya que lo que explicaba no funcionaba. A mi me salió a la primera y suponía que no había otra solución ya que el juego no da a entender que haya nada aleatorio, pero creo que me he equivocado. Muchos me han vuelto a escribir diciendo que lo resolvieron de otra manera pero nadie hasta ahora me explicaba como.

     Así que quiero agradecer el mail de Jordi que me mando el 23-06-01 y que nos cuenta lo siguiente:

     "Por fin he salido de ahí. Encontré unas pistas en una página web francesa, y la combinación que ponía ahí sí que me fué bién: Mirando a la puerta de entrada: 1ª IZQ, 2ª DER, 2ª IZQ, 3ª DER, 1ª DER Y 3ª IZQ. Te escribo por si alguien más te pregunta, que puedan probar ésta. De todas formas, muchas gracias por tus mensajes. Un saludo, Jordi"

     Gracias a ti por ayudarnos a todos y hasta otra.

     También un agradecimiento a Javier que, en mail del 29 de Junio, me manda los gráficos de su solución. Aquí os los pongo para ver si os pueden ayudar.

        



(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.000