Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 17 de Julio del 2.001



       

(c) 1.999




       ANTES DE PONER LA SOLUCIÓN ME PERMITO COPIAR LAS INSTRUCCIONES DEL JUEGO. SON MUCHAS Y ADEMÁS ESTÁN DENTRO DEL MISMO JUEGO, POR LO QUE ES DIFÍCIL Y FASTIDIOSO LEERLAS ENTERAS Y ACORDARSE. ASÍ LAS PODREIS IMPRIMIR O REPASAR TRANQUILAMENTE.
Objetivo:
       El objetivo del juego es averiguar quiÉn es el Fantasma del Parque de Atracciones: la directora del banco, el payaso, el granjero, el encargado de mantenimiento, el mago o la guardia de seguridad. Cuando creas saber quien es el impostor usa una trampa para desenmascararlo.

       Al empezar la partida debes escoger a uno de los chicos del Club del Misterio, Ése será tu personaje: Fred, Daphne, Velma o Shaggy. Después, utiliza los turnos para buscar pistas y piezas para trampas. Scooby te ayudará cuando le des Scooby Galletas.

Antes de empezar la partida, puedes decidir cómo vas a jugarla:
    •Elegir personaje.
       Puedes escoger entre jugar con Fred, Daphne, Velma o Shaggy. Es importante que recuerdes que siempre juegan en este orden. A Scooby no puedes elegirlo, ya que se dedica a ayudar a todos los jugadores cuando le dan galletas.
    •Contrincantes por ordenador.
       Puedes jugar contra adversarios controlados por el ordenador. Si lo haces, tendrás que decidir su grado de habilidad. Cuando el ordenador te pregunte, dile si son listos, si son muy listos, o si no lo son.
    •Dificultad.
       También debes decidir si resolver el misterio será fácil, de dificultad media, o complicado. Esta opción cambia la proporción de objetos buenos y malos que aparecen en el parque. Si es la primera vez que juegas, será mejor que empieces con la opción fácil. Puedes aumentar la emoción a medida que mejores en el juego cambiando la dificultad a media o complicada.
    •Cronometrada.
       También puedes decidir si la partida va a ser cronometrada o no. Si lo es, tendrás sólo 60 segundos para completar cada jugada, y cada acción que realices consumirá tiempo extra. Para más explicaciones, consulta "Tu Turno".
Nueve secciones:
       Antes de pasar a las reglas que tratan sobre lo que debes hacer durante tu turno, te conviene conocer los lugares que verás en el juego y las cosas que hay en ellos:
    •Nueve secciones.
       El Parque de Atracciones se divide en nueve secciones: la casa encantada, el salvaje Oeste, la cascada, la noria, los coches de choque, la montaña rusa, el tiovivo y el mundo en miniatura.


Puntos de interés:
       En cada sección hay un número determinado de puntos de interés. En ellos puede haber un objeto que te ayude, un suceso que te entorpezca, una animación o sucesos divertidos y sin ningún efecto.

       Los objetos útiles son:

          Scooby galletas.

          Piezas para trampas.

          Pistas.

       Cosas que te pueden perjudicar:

          Perder lo que te queda de turno.

          Que te persiga el fantasma.

    •Scooby galletas.
       Las galletas sirven para que Scooby te ayude a hacer cosas. Puedes llevar hasta seis Scooby galletas. Además, también puedes ver cuántas galletas tienen los demás jugadores. Cuando encuentres o utilices una galleta, Scooby te acompañará durante el resto del turno.
    •Pistas.
       Las pistas te ayudarán a averiguar quién es el fantasma para que puedas tenderle una trampa. Si encuentras tres pistas para un mismo sospechoso es que se trata del fantasma.
    •Piezas para trampas.
       Estas piezas se recogen y utilizan para fabricar trampas. Cada zona del parque tiene su propia trampa. Para montar una trampa necesitarás las tres piezas que aparecen en el menú de trampas. Existen dos clases de piezas para trampas: raras y corrientes. Sólo puedes llevar encima una pieza rara, pero se te permite tener hasta tres corrientes.
    •¡Perseguidos por el fantasma!.
       Si el Fantasma del parque persigue a tu personaje, tendrás que ayudarle a huir de él pulsando sobre las casillas numeradas en el orden correcto. Si el fantasma atrapa a tu personaje tu turno se terminará y además perderás el siguiente. Aunque consigas huir perderás el resto del turno, pero empezarás la próxima jugada en una sección contigua.


Sospechosos:
       Cada uno de los seis sospechosos tiene sus razones para que el parque se mantenga cerrado, de modo que cualquiera de ellos puede ser el fantasma. Al principio de la partida, aparecen al azar en seis secciones diferentes, y permanecen en ellas hasta el final.
Ruleta de la Fortuna:
       Es Scooby quien se encarga de hacer girar la Ruleta de la Fortuna. Ésta ofrece doce resultados posibles, cada uno de los cuales brinda algún tipo de ventaja. Son los siguientes:

1 = ganas tres puntos de acción.

2 = ganas dos puntos de acción.

3 = consigues un turno adicional.

4 = puedes desplazarte a la sección que quieras.

5 = piezas para trampas sin coste de puntos.

6 = ganas dos puntos de acción.

7 = en este turno no hay sucesos malos.

8 = ganas tres puntos de acción.

9 = tienes un adicional.

10 = ganas dos puntos de acción.

11 = piezas para trampas sin coste de puntos.

12 = ganas dos Scooby galletas.

Ruleta del Caos:
       Es Scooby quien se encarga de hacer girar la Ruleta del Caos. Ésta ofrece doce resultados posibles, cada uno de los cuales te penaliza de algún modo. Son los siguientes:

1 = pierdes todas las piezas para trampas.

2 = pierdes este turno.

3 = todas las acciones cuestan un punto adicional.

4 = te persigue el fantasma.

5 = pierdes la pieza rara que poseas.

6 = pierdes este turno.

7 = pierdes dos puntos de acción.

8 = pierdes una pieza corriente de las que tienes.

9 = pierdes dos Scooby galletas.

10 = pierdes dos puntos de acción.

11 = todas las acciones cuestan un punto adicional.

12 = el fantasma empieza a perseguirte.

Menú de sospechosos y pistas:
       En el menú de sospechosos y pistas aparecen los seis posibles sospechosos. Debajo de cada uno de ellos estân las pistas que les involucran. Conforme vayas encontrando las pistas, éstas se irán colocando en este menú sobre sus imágenes. La última pista que hayas encontrado parpadeará.


Menú de piezas para trampas:
       El menú de piezas para trampas muestra los componentes que ya has recogido. Como se indica en la parte izquierda del menú, puedes llevar encima una pieza rara y hasta tres corrientes. En la parte derecha del menú se muestra la sección para la que sirven esas piezas. Puedes pulsar con el ratón en cualquiera de las nueve secciones que aparecen en el mapa pequeño, y de este modo sabrás que piezas necesitas para poner una trampa en cada zona.
La partida:
       La partida empieza en una sección al azar; en cada turno comenzarás en la misma sección en la que estuvieras o en aquella a la que hayas decidido desplazarte en la ultima jugada.

       Cuando empiece tu turno se hará girar la Ruleta del Caos, si es que te la han asignado. En ese caso, Scooby la moverá para comprobar qué penalización recibes. Si quieres bloquearla, puedes utilizar una Scooby galleta. También puedes usar una galleta durante tu turno para asignar la Ruleta del Caos a otro jugador.

       Al empezar tu turno, si tienes al menos una galleta, verás un menú en el que se te preguntará si quieres hacer girar la Ruleta de la Fortuna. Si aceptas, Scooby la hará girar. Si no aceptas, proseguirás con tu jugada.

       Si durante tu turno gira cualquiera de las dos ruletas, significa que se ha gastado una galleta, de modo que Scooby aparecerá y acompañará a tu personaje durante el resto de la jugada.

Acciones:
       Una vez resueltas las jugadas de las ruletas, debes gastar los tres puntos de acción. En el puntero con forma de mano aparece un número que indica cuántos puntos cuesta hacer clic sobre un objeto o un sospechoso. Puedes utilizar los puntos de la siguiente manera:

1 punto de acción para hacer clic en un punto clave.

1 punto de acción para recoger una pieza para trampas.

1 punto de acción para hablar con un sospechoso.

2 puntos de acción para utilizar una alcantarilla.

3 puntos de acción para trasladarte a una sección contigua.

3 puntos de acción para subirte al tren.

3 puntos de acción para poner una trampa.

       Una sección contigua es la que está encima, debajo o al lado de la tuya.

Hablar con sospechosos:
       Puedes acercarte a cualquiera de los sospechosos para hacerles una pregunta, que consiste en pedirles ayuda para encontrar una pieza para trampas, una Scooby galleta o una pista.

       Presta atención a la respuesta del sospechoso, ya que puede ayudarte a descubrir al malo.

       Si le has pedido al sospechoso que te ayude a encontrar una pista, la mano del puntero se convertirá en una lupa al pasar sobre el objeto del que te haya hablado. Si le has pedido que te ayude a encontrar una galleta, el puntero se convertirá en una caja de galletas.

Hacer clic en puntos clave:
       Pasa el puntero en forma de mano sobre los objetos y edificios del parque, para comprobar si son puntos clave. Si el puntero se vuelve verde y muestra un número, es que se trata de un punto clave. El número indica cuántos puntos de acción gastarás si haces clic en ese lugar (en partidas cronometradas, el número indica cuántos segundos se gastan al pinchar en el punto clave). La única forma de hallar pistas y galletas es pulsar sobre los puntos clave. Pero ten cuidado: también puedes hacer que el fantasma te persiga.
Recoger piezas para trampas:
       Cuando recoges una pieza, ésta se añade al menú de piezas para trampas. Accede a él cada vez que quieras comprobar qué piezas posees.
Trasladarse a otra sección:
       Para desplazarte a una sección contigua puedes pulsar sobre los letreros de dirección que hay en el borde de la sección en la que te encuentras. También puedes trasladarte a una sección al azar si utilizas una alcantarilla. Y si estás en una de las secciones de las esquinas, puedes subirte al tren para desplazarte a la esquina opuesta. Para ello, debes pinchar sobre el signo del tren.

       Una sección contigua es la que está encima, debajo o al lado de la tuya.

Como huir del fantasma:
       Cuando te persiga el fantasmas aparecerán unas espirales en el centro de la pantalla y dentro de ellas una serie de números. Presta atención al orden en que se muestran, pues luego tendrás que hacer clic en el mismo orden para huir del villano. Si te equivocas o tardas demasiado, el fantasma atrapará a tu personaje.
El final de tu turno:
       El turno termina cuando se han gastado todos los puntos de acción o, si se trata de una partida cronometrada, cuando se agota el tiempo.
Cómo poner una trampa:
       Para ganar el juego hay que tender una trampa al sospechoso correcto.

       En cada zona del parque puedes poner una trampa distinta. Además, cada trampa necesita una serie de piezas que debes conseguir dentro del parque. Cuando tengas todas las piezas de una trampa y estés en su zona podrás usarla. En ese momento aparecerá el botôn "Poner" en el menú de piezas para trampas. Si pulsas en él, se te pedirá que indiques a cuál de los seis sospechosos quieres ponérsela.

       Para tenderle una trampa a un sospechoso debes tener al menos una pista sobre él. Además, necesitarás Scooby galletas:

- Si tienes una sóla pista necesitas tres galletas para poner la trampa.

- Si tienes dos pistas necesitas dos galletas.

- Y si tienes tres pistas, sólo necesitarás una galleta.

       Por lo tanto, podrás poner una trampa siempre que tengas todas las piezas necesarias para la trampa de una zona determinada, que estés en ella, que hayas conseguido al menos una pista y que tengas suficientes galletas.

       Si le tiendes la trampa al sospechoso equivocado, el fantasma te sorprenderá y Scooby pagará las consecuencias. Además, perderás todas las piezas y las galletas que hayas utilizado para la trampa y el juego proseguirá.

       Sin embargo, si le pones la trampa al auténtico culpable, Scooby atrapará al fantasma. En este caso, se revelará su identidad a todos los jugadores y tú ganarás la partida.


Personajes:
       Abigail Ritchie ha venido hace poco de la ciudad para hacerse cargo de la presidencia de la caja de ahorros local. Aunque pasó su infancia en el pueblo que hay cerca del Parque de Atracciones Gob, la gran ciudad ha endurecido su carácter, de modo que a veces le resulta complicado acostumbrarse al estilo de vida relajado y tranquilo del pueblo. Abigail quiere crear un gran centro comercial en esta zona ¡justo donde se levanta el Parque de Atracciones Gob!.

       Jonathan Owens acaba de salir de la academia de payasos, y tras realizar un breve aprendizaje en el circo de los hermanos Dwindling, ha acabado en el Parque de Atracciones Gob. Jonathan se esfuerza todo lo que puede, pero su depresión crónica le limita. Para animarse toma grandes dosis de estimulantes, pero con eso sólo consigue ser un payaso hiperactivo y deprimido. Por más que lo ha intentado, Jonathan no ha conseguido que el público se divierta tanto con él como con un payaso de verdad. Cree que si no puede hacer feliz a la gente es que nada puede hacerla feliz.

       La granja de los Patterson se encuentra en el lado oeste del Parque de Atracciones Gob, y ha estado en ese mismo lugar desde tiempos inmemoriales, mucho antes de que se construyera el parque. Logan Patterson, cabeza visible de la familia Patterson y padre de doce hijos, es un auténtico granjero de pueblo y a menudo se le puede encontrar comiendo pipas mientras atiende a sus quehaceres diarios. Logan es un hombre relativamente joven y a sus 50 años aún puede recordar aquellos tiempos en los que la paz y la tranquilidad reinaban en la granja de los Patterson, sin todo el jaleo que produce el Parque de Atracciones Gob. Logan desea recuperar todo aquello.

       Louis Crawford ha estado manteniendo el Parque de Atracciones Gob desde que se abrió hace ya muchos años. Louis, que tiene mucha maña con las herramientas, cuida el recinto y todas las atracciones. Su gran ilusión en la vida era adivinar pesos, pero después de perder la vista en un ojo, todos sus sueños se desvanecieron para siempre. Louis está amargado por su inoportuno accidente y por el hecho de que nunca podrá cumplir su sueño de ser adivinador de pesos profesional, y está dispuesto a castigar al parque por sus desdichas.

       Daisy Gordon ha sido jefa de seguridad del Parque de Atracciones Gob durante más de quince años. Mientras espera la reapertura del parque, vaga por el recinto comprobando puertas y vallas para asegurarse de que no entren vándalos. Tiene una especial afición a los donuts que probablemente adquirió durante su juventud, mientras trabajaba para el Sheriff del lugar. Debido a la ampliación del Parque de Atracciones Gob, el trabajo de Daisy corre peligro, puesto que ahora se necesita un servicio de seguridad más moderno. Si el parque cierra, tal vez Daisy pueda seguir protegiendo el recinto abandonado.

       El espectáculo de magia de Chase Hoffman fue la actuación estrella del Parque de Atracciones Gob durante los meses anteriores a su cierre. Pero su relación con el parque se remonta a mucho tiempo atrás, puesto que Chase, en busca de fama y fortuna, sustituyó a su padre, el gran Hoffmini, que también trabajaba en ese lugar. Tras la muerte de su padre, Chase se convirtió en la estrella. Sin embargo, no consiguió atraer a tanto público como su progenitor, puesto que el parque pasó de ser un parque de espectáculos a un parque de atracciones mecánicas. Hoffman estaba resentido por el cambio y porque no se le respetaba como estrella del parque, cada vez menos visitado.


       El juego es muy infantil, fácil y corto, pero hay muchas posibilidades de jugar con diferentes personajes y en compañía con lo que quizás de la forma en que yo no he jugado sea más divertido.

       He usado un solo jugador y la opción de dificultad complicada.

       Los pasos a seguir son muy rápidos y fáciles y en poco tiempo, una media hora, se acaba el juego, aunque, como he dicho antes, después podemos repetir cuantas veces queramos. Y en las siguientes explicaciones ya doy por sentado que se ha leído las instrucciones que he trascrito más arriba.

Como acabar en un periquete:
1.- Salgamos en la parte del Parque que salgamos miramos donde hay una persona y vamos a ella para hablarle. Le preguntamos donde están todos los objetos que necesitamos para poder coger a un fantasma y tomamos nota de ello.

2.- Decidimos coger los tres objetos necesarios para coger a uno de los fantasmas, sea en el lugar que sea, pero debemos elegir a uno.

3.- Mientras vamos a los lugares donde están los tres objetos de ése fantasma, pasamos por las demás pantalla y cliqueamos en todos los sitios donde la mano se pone verde. Puede que se nos pase el turno, que nos da igual, que no haya nada o que consigamos galletas para Scooby-Doo, de las cuales siempre deberemos llevar las seis que caben cada vez. No coger lo del suelo a menos que sea una de las tres cosas que necesitemos, solo mirar los lugares.

4.- Mientras buscamos lo anterior también debemos buscar las pistas de los sospechosos cliquenado en todas partes. Una vez tengamos tres de una misma persona el juego ya esta solucionado.

5.- Vamos al lugar de donde tengamos los tres objetos de la trampa del fantasma y los usamos para atraparlo. Cuando se nos pregunte quien es el culpable señalamos el personaje del que tengamos los tres objetos y así pescamos al malo.

       Y se acabó. La cosa es tan sencilla que no necesita más explicaciones. Como he dicho antes es para los pequeños de la casa, pero para los pequeños de menos de cinco años.


(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001