Llegamos a Illsmouth. Estamos en el año 1.910 y nuestro nombre es Parker. Nos ha enviado nuestro jefe, Griffith, para investigar unos bocetos de un tal Boleskine. Hablamos con el Dr. Cobble, nuestro anfitrión y que nos cede una de las habitaciones de su casa, y con el alcalde, el Sr. Arlington. Montamos en el carruaje y nos llevan a la casa del Dr. En la puerta hablamos usando las primeras frases y aparecemos ya en nuestra habitación. Cogemos el telegrama sobre la mesa y el diario sobre la cómoda y los leemos. Salimos de la habitación y yendo hacia abajo de la pantalla llegamos a la calle.
Vamos a los archivos municipales: abajo izquierda, abajo y entrar por la puerta roja. Examinamos la inscripción del fondo a la izquierda y entramos por la puerta del fondo a la biblioteca donde hablamos con Jugg, el encargado de los archivos. Le pedimos consultar los registros de nacimientos, le hablamos de Shakespeare y usamos la segunda frase. Miramos el libro detrás suyo y ya tenemos tres candidatos: Curtis Hambleton, William Coldstone y Thomas Greenwood. Volvemos a hablar con Jugg usando las frases 2 y 1 y nos dice las direcciones de los tres nombres.
Salimos del registro y seguimos a Jugg para ver donde vive: abajo por la derecha y entra en el caserón frontal. Vamos abajo, a la casa con escalera, donde vemos entrar a alguien y que debe ser la de Coldstone, pero llamamos varias veces y nadie responde. Vamos a casa de Greenwood: dos veces arriba, izquierda, dos veces arriba (frente a nuestra casa) y derecha. Él está aquí pero es ciego de nacimiento y hablamos con la Sra. Picott tres veces. Ahora debemos ir a casa de Hambleton, pero nos paramos en el colmado: izquierda, abajo por la derecha, abajo, abajo por la derecha y entramos en Will E. Myer´s Food. Escuchamos la conversación del tendero con el encapuchado, al que llama Hambleton y, mientras hablan, lo examinamos para ver sus manos. Hablamos con el tendero y le compramos unas placas fotográficas. Después usamos la segunda frase y con tanta conversación el encapuchado se nos escapa.
Salimos de la tienda por abajo, derecha, arriba a la derecha del caserón y dos veces a la derecha. Quedamos frente a un almacén con el dibujo de un pescado en la parte superior. Cogemos una escalera de cuerda y entramos. Miramos a Hambleton para ver como son sus manos y luego le hablamos dos veces usando la segunda frase cada vez. Regresamos al registro ya que ahora Jugg no está (sabiendo ya muchos lugares podemos desplazarnos por el mapa), entramos en la biblioteca y miramos todos los armarios frontales. Del de la izquierda podemos examinar un registro del pueblo y del de la derecha cogemos una lupa.
Salimos y vamos a casa de Jugg. Pasamos todas las puertas y lo encontramos al final, en el dormitorio. Le hablamos pero no nos cuenta nada. Regresamos al segundo pasillo y examinamos la escopeta para luego usar la lupa en ella. Salimos de la casa y vamos al bosque: dos veces a la derecha, una arriba, dos a la derecha y dos abajo. Cogemos una rama. Tres veces a la izquierda y una arriba. Cogemos una liana. Dos veces arriba y una a la derecha y cogemos una segunda rama. Una vez abajo y una a la derecha y cogemos una tercera rama. Salimos del bosque yendo una vez a la derecha y vamos a la plaza donde un guardia (Bragg) quiere hechar a unos gitanos. Le hablamos dos veces y regresamos a nuestra habitación (en el mapa: Alojamientos).
Ya en ella abrimos la cómoda y cogemos algodón y alcohol. Dentro del inventario usamos el alcohol en el algodón. Abrimos el cofre y cogemos el dibujo y el mapa. Colocamos el dibujo en la mesa y le ponemos el algodón con alcohol. Lo miramos y lo volvemos a coger. Usamos el mapa sobre la mesa y lo examinamos. Marcamos una X en el centro de la constelación de SEARCHER y salimos de la habitación. Regresamos al registro para hablar con Jugg. Salimos de nuevo, vamos a la derecha y en el edificio central de la plaza, la taberna Dead Horse Inn. Antes de entrar hablamos con el Dr. que nos espera fuera, y una vez dentro, hablamos con el camarero para pedirle una cerveza. Volvemos a hablarle (en total cuatro veces) y luego lo hacemos con Bishop, el tipo de rojo de la barra. Al poco entra un nuevo tipo vertido de azul, Tyler, con quién también hablamos. Debemos usar dos veces la frase segunda para no contratarlo.
Nuestra conversación se ve interrumpida por una pelea en la calle. Salimos, cogemos la estaca de la derecha y la usamos en los dos que pegan al joven Webster, que nos lo agradece. Le acompañamos a la farmacia (pantalla de la izquierda) y mientras el farmacéutico cura a Webster, aprovechamos para hablar con su hija, Mary. Cuando sale el farmacéutico nos cede su laboratorio para cuando tengamos que revelar alguna fotografía. Salimos, Webster nos habla y regresamos a nuestra habitación.
En nuestra habitación abrimos el cofre y cogemos una cámara, un trípode, una linterna y un catalejo. Salimos y regresamos al registro, donde nos espera Webster. Le hablamos y entramos en el bosque pero por la izquierda de nuestra vivienda. Una vez dentro no solo se asusta y se larga dejándonos colgados sino que además nos quedamos sin trípode ya que nos lo llevaba él. Subimos la escalinata y llegamos a una plazoleta con una cruz. A su derecha colocamos los tres palos y los atamos con la liana. Así nos sirve para usarlo como el trípode que hemos perdido. Encima colocamos la cámara de fotos. Cogemos la caja de placas del inventario y se convierten en tres placas que usamos en la cámara. Así tiramos tres fotos.
Vamos a la derecha y vemos un gato que se va corriendo desapareciendo entre los matorrales. Los examinamos y entramos por el pasaje que hay entre ellos. Vemos una extraña reunión y, rápido, tan pronto aparezcamos aquí nos escondemos detrás del árbol de la derecha. En una animación somos descubiertos y salimos por piernas, para llegar frente a nuestra casa y desmayarnos. Aparecemos en la cama. El Dr. nos explica que hemos tenido un ataque al corazón. Nos hace una receta y le contamos todo lo que hemos visto.
Vamos a la mesa y cogemos la receta. Examinamos el pergamino y salimos para regresar a la farmacia. Hablamos con el farmacéutico y le damos la receta. Mientras la prepara entramos por la puerta de la izquierda para revelar nuestras fotos. De la mesa central cogemos el Hiposulfito de Sodio, el Metasulfito de Potasio, el Ácido Hidroclórico y el Paracetamol. Subimos la escalera y cogemos el Metol, la Hidroquinona, el Sulfito de Sodio y el Ácido Bórico. Pasamos las cortinas rojas al laboratorio fotográfico y cerramos el interruptor de la luz al fondo a la derecha. Vamos hasta las cubetas y metemos las tres placas expuestas. Usamos, por orden, el Metasulfito de Potasio, el Hiposulfito de Sodio, el Metol y la Hidroquinona. Volvemos a dar la luz y miramos las tres fotos reveladas. Al examinar la tercera, del susto, nos da otro ataque.
Aparece el farmacéutico y nos cura. Salimos de la farmacia y hablamos con Coldstone que nos espera fuera. Volvemos a la taberna, a la derecha, y, sin entrar, hablamos con el tipo de la puerta, Jed Donahue. Le invitamos a beber (segunda frase) y entramos. Una vez dentro él nos hablará. Podemos volver a hablar con Joe, el barman, pero no conseguiremos nada. Salimos, vamos a casa de Jugg pero al ver al encapuchado le seguimos hasta el colmado. Una vez dentro cogemos la llave que deja encima de la mesa y regresamos a la casa de Jugg. Abrimos la puerta con la llave y entramos. De la primera sala cogemos la estatua del niño. En la siguiente habitación abrimos el baúl del fondo y cogemos la estatuilla del joven. En la siguiente habitación, el pasillo, examinamos el primer cuadro de la derecha y cogemos la estatua del viejo. Entramos en el dormitorio, nos colocamos a la izquierda de la alfombra central y la examinamos para poder coger una llave pequeña. Ahora cogemos los libros El Hombre Joven, dejando la estatua del joven y el Viejo y el Mar, dejando la estatua del viejo. Si también hemos cogido un tercer libro, El Misterio de las Pirámides, lo volvemos a dejar donde estaba. A la derecha, en las vitrinas, cogemos el libro Infancia y dejamos la estatua del niño. Aquí también está el libro Más Allá del Caos, que si lo hemos cogido lo dejamos otra vez en el mismo lugar. Con todo esto se abre un pasaje a la derecha por el que entramos.
Encontramos a Jugg medio moribundo en su biblioteca secreta y le hablamos. Examinamos la librería para leer algunos títulos y le enseñamos el pergamino con lo que le volvemos a hablar antes de que expire. Cogemos el Necronomicón y el mensaje de encima de la mesa. Leemos el libro en el inventario y volvemos a dejarlo libro en la mesa. (La llave pequeña ya se encargará de abrirnos el libro). Salimos y regresamos a nuestra habitación pero debemos evitar encontrarnos con nadie y menos con el policía que nos encarcelará, así que no podemos usar el mapa y debemos ir a pie. Leemos el mensaje usando la mesa como soporte y volvemos a salir para ir a correos. Entramos y hablamos con la encargada, la Sta. Guildchrist, usando la primera frase. Entramos por la puerta posterior y subimos un piso para llegar a la vivienda de Underhouse, inválido y en silla de ruedas. Le hablamos y regresamos al almacén de Myer con el que también hablamos para comprárselo todo.
Regresamos a correos y hablamos con la Sta. Picott y con Gloria, su sobrina, en la puerta. Usamos la primera frase. Le damos el guardapelo y nos dará la Biblia. Frente al registro hablamos con el Sr. Bishop que está muy misterioso. Entramos en el Ayuntamiento y hablamos con Swing, el chupatintas funcionario de pie al fondo. Usamos las frases 2, 3 y 1. Subimos las escaleras y entramos por la puerta de arriba al despacho del alcalde. Examinamos el armario frontal y descubrimos una caja fuerte. La examinamos y ponemos la combinación: 345. De dentro cogemos un diario y una pitillera. Nos sentamos en la mesa, examinamos el diario y lo volvemos a dejar dentro de la caja fuerte, cerrándola. Dentro del inventario examinamos la pitillera y encontramos una nota de depósito. Regresamos a correos y le damos la nota a la encargada, con lo que nos da un paquete. Lo examinamos dentro del inventario, lo abrimos y sacamos un vestido igual al del encapuchado.
Salimos y vamos tres pantallas a la derecha y una arriba. Hablamos con Bishop usando la segunda frase. Vamos a la izquierda, arriba por la izquierda, arriba por la derecha y llegamos a un pozo. Nos colocamos detrás y nos ponemos el vestido. Vamos a la derecha, contestamos con la primera frase (un gruñido) y pasamos la valla para llegar al faro. Subimos la escalera y nos escondemos a la derecha para cambiarnos de ropa. Usamos la escalera de cuerda a la izquierda y podemos subir hasta arriba del todo. Mientras intentan cogernos golpeando la puerta, examinamos el reloj, lo abrimos y cogemos dos alas. Examinamos y abrimos la lámpara de la izquierda y cogemos una vela. Dejamos la vela en el suelo y usamos sobre ella la lupa. Vamos moviendo la lupa hasta encender la vela, usamos la vela encendida y luego usamos las alas para salir volando.
Aterrizamos en medio del bosque, donde los gitanos han instalado su campamento. Nos hablan y luego hablamos nosotros con la gitana vestida de rojo que tiene una bola. Con una animación se nos explicará la historia de Illsmouth. Regresamos al pueblo con: izquierda, abajo, derecha, abajo y tres veces a la derecha.
Vamos a la farmacia y hablamos con Bishop: 1 y 1. Volvemos a hablarle y nos da la llave del cementerio. Vamos hasta él con derecha, abajo y dos veces a la derecha. Abrimos la puerta con la llave y entramos. Vamos dos veces adelante, leemos el letrero de la derecha y cogemos la cuerda de la izquierda. Ahora vamos abajo y a la derecha y cogemos una barra de hierro y, al fondo, entramos en la cripta de los Hambleton. Vamos a la reja del fondo y la abrimos usando la barra de hierro. Usamos la cuerda en la reja de arriba y bajamos a unos pasadizos. De la entrada de la derecha cogemos una calavera y volvemos a salir. Entramos por la izquierda, sorteamos un murciélago y unos pinchos del suelo en la siguiente pantalla y pasando por arriba cogemos otra calavera. Volvemos al inicio y vamos hacia arriba para llegar frente a unas rejas. Colocamos una calavera en cada uno de los altares de los lados y las rejas se abren.
Entramos, izquierda, abajo, sorteamos las arañas y debemos pisar una baldosa que aunque no se ve está en el centro inferior de la pantalla. Volvemos a subir y las rejas de la izquierda ya están abiertas. Las pasamos y entramos en otra sala con unas rejas al fondo y cuatro baldosas en el suelo. Pisamos por orden la baldosa inferior de la derecha, la superior de la derecha, la superior de la izquierda y la inferior de la izquierda y ya podemos seguir para llegar a una intersección. Vamos a la derecha y cogemos las dos estatuas colocándolas en sus altares opuestos a como las hemos encontrado. Al retroceder se abre una puerta arriba por la que entramos. En esta nueva cueva las dos puertas laterales dan a la muerte o sea que seguimos hacia arriba. Entramos por la izquierda, pisamos una losa que está en el centro inferior de la pantalla mientras sorteamos las ratas y volvemos atrás. Vamos a la derecha, otra vez a la derecha evitando la atracción a la que nos somete la raja del centro, abajo, abajo evitando pasar por el centro ya que hay una trampa mortal, abajo evitando las dos arañas, abajo evitando los murciélagos, derecha pisando otra losa invisible en el centro inferior de la pantalla y evitando las ratas, arriba, izquierda (estamos otra vez en la sala de las estatuas), arriba, arriba, derecha, derecha, abajo, abajo, abajo (cuidado con la trampa en el centro), derecha, abajo, derecha, arriba y llegamos a una nueva sala con nueve losas en el suelo.
Si enumeramos las losas de izquierda a derecha y de arriba a abajo, la primera de la izquierda es la 1 y la última inferior de la derecha es la 9. Solo debemos pisar una sola losa por un determinado orden o sea que, sin querer, si pisamos otra losa que no corresponde al orden descrito deberemos volver a empezar. Y este orden es: 9, 2, 7, 4, 8, 1, 6 y 3. Vamos tres veces abajo, la última es otra sala con una raja que nos atrae. Pisamos entre la parte superior y la izquierda de la raja, lo más cerca posible de ella, y se abrirá una nueva puerta a la izquierda por la que entramos. Pisamos la losa del centro inferior de la pantalla, derecha, arriba cuatro veces, izquierda, arriba y llegamos a una nueva sala con una mesa, tres carteles y otra reja cerrada. Leemos los carteles de izquierda a derecha y damos algo más de tres vueltas a la mesa, hacia la derecha, hasta que la reja se abre. Entramos por ella, arriba y llegamos a la sala donde está Hambleton, que nos habla. Muy rápido cogemos las cuatro estatuillas y salimos pitando para que no nos pille. Ahora hay que correr como locos o moriremos ya que nos perseguirá en forma fantasmal. Debemos ir en estas direcciones: abajo, izquierda, abajo, derecha, dos veces abajo, izquierda, arriba, izquierda, dos veces arriba, dos veces izquierda, dos veces abajo, izquierda, abajo, dos veces derecha, y dos veces abajo. Cogemos la cuerda y subimos.
Una vez arriba nos ayudan a subir los Webster y nos llevan a su casa, dentro del cementerio. Hablamos con la señora y al final usamos la tercera frase. Examinamos el cuadro y cogemos el dibujo que cae. Volvemos a hablar con ella. Salimos del cementerio y vamos tres veces a la izquierda, arriba por la derecha, izquierda y llegamos al granero. Aparece Arlington y usamos la estatua 1. Decimos: IAE - YOG - THU - SOT. Subimos por la cuerda y apagamos el símbolo lo antes posible. ¡Uno menos!. Ahora vamos a la derecha, arriba por la derecha, y dos veces a la derecha y aparecemos frente a la casa azul donde sale otro de los cuatro. Usamos la estatua 2 y decimos: RLA - GNA - HAS - TEP. Rápidamente apagamos la estrella del suelo y nos cargamos al segundo. Ahora vamos cuatro veces abajo a por el tercero. Aparece frente a la puerta y usamos la estatua 3 y los monosílabos: NGH - HLU - KHU - WIG. Y, rápido, apagamos la estrella del fondo.
Ahora ya solo nos queda Hambleton, que hemos dejado para el final ya que si vamos a su casa nos pilla el policía y los miembros de su familia. Vamos al colmado de Myer por arriba a la derecha y derecha y cogemos el pescado podrido del cubo de la izquierda. Salimos de la pantalla por la derecha y volvemos a entrar y el gato estará aquí de nuevo. Usamos el pescado en el centro de la pantalla y así conseguimos cogerlo. Vamos a la derecha, arriba por la derecha, dos veces a la derecha, abajo e izquierda y aparecemos en la pantalla del perro. Vamos hasta él y dejamos ir al gato. Damos un rodeo para entrar en la casa de los Hambleton: derecha, arriba por la izquierda, dos veces a la izquierda y dos veces abajo. Entramos en la mansión ahora desguarnecida. En la entrada cogemos la linterna (es la lampara de aceite de la derecha) y miramos el baúl del otro lado para coger una rosa de los vientos. Usamos la rosa en el centro de la larga mesa del fondo y se abre una puerta a la derecha.
Entramos y colocamos la linterna a la derecha de la chimenea. Pasamos por la nueva puerta de la derecha para llegar a un observatorio. Examinamos la estantería central y vemos un libro. Miramos la mesa de la derecha, abrimos su cajón y cogemos una manivela. La usamos en el centro del telescopio y aparecen tres palancas en el suelo. Movemos la palanca central y cae una bola en nuestras manos. La usamos en el mapa de la izquierda y entramos por la nueva puerta secreta que se abre a la derecha. Usamos la estatuilla 4 en el centro del altar y los monosílabos: THO - NYA - CHT - TUR. Aparecen los tres miembros de la familia y nos cogen. Rápido, a la que podamos, cogemos otra vez la estatuilla, la rompemos y salimos corriendo antes de que el fuego nos alcance, para caer desmayados en la calle.
Despertamos en nuestra habitación y usamos la primera frase con el doctor. Vamos a correos y cuando hablamos con la dependienta aparece Bragg, el policía. Le decimos la primera frase y subimos al apartamento de Underhouse. Decimos la primera frase y Underhouse nos salva del policía y nos da una pluma. Vamos al almacén del pez colgado (a la derecha del cementerio) y hablamos con Bishop. Cuando se va cogemos el palo del suelo y lo usamos en la puerta. En el inventario usamos el broche y cogemos el alfiler que sale para usarlo en el candado de la puerta. Entramos y encontramos a Curtis colgado boca abajo y desangrándose, evidentemente está muerto. Examinamos su cuerpo y luego la chimenea de donde cogemos un arco. A la izquierda, mirando el suelo, encontramos una flecha. Salimos y dos pantallas abajo llegamos al bosque.
Vamos tres veces a la izquierda y arriba y colocamos la pluma en el tronco cortado. Así pasamos a otra dimensión y hablamos con el viejo hechicero indio Natawanga. Respondemos 2, 1, 3, 1 y 3 y regresamos al bosque. Examinamos nuestro inventario y vemos que ahora tenemos un bote de pintura y el anillo de Natawanga. Salimos del bosque y vamos hasta la pantalla del pozo, arriba de la taberna. Lo examinamos y bajamos por él. Usamos el pote de pintura en el agua y ésta se calma. Vamos a la derecha y cogemos una lata vacía y una lata de ácido, dejando los otros dos potes. Entramos por la derecha, cogemos dos pedernales y usamos la lata vacía en el agujero del centro, algo a la derecha, para llenarla de nafta. Bajamos y aparecemos en la habitación del hechicero. Usamos el bote de nafta en el suelo y luego los dos pedernales con lo que encerramos a Narackamous en un círculo de fuego. Después usamos el arco y lo matamos. Y todo esto debe ser hecho con la mayor rapidez posible. Se nos aparece Lord Boleskine y cogemos una turquesa, una aguamarina y una mariposa. Y salimos del pozo por el mismo sitio por el que hemos venido.
Vamos dos veces abajo y todo a la derecha hasta llegar al embarcadero. Hablamos con Bishop: 2, 3, 3 y 2. Cogemos su bote y llegamos a una isla. Cogemos una esmeralda y un rubí de los ojos de la cabeza de la estatua caída. Dentro del inventario usamos la turquesa en el anillo. Examinamos el cuadro de la pared y entramos en un puzzle de 4 x 4 en el que debemos poner la cara de una especie de mono o calavera, moviendo las flechas de los lados y teniendo en cuenta que los cuatro puntos deben de quedar en las cuatro esquinas. Es algo complicado pero aquí cada uno debe espabilarse. Y además debe acabarse en el mismo momento en que juguemos ya que no se puede salvar.
Una vez resuelto el puzzle ya podemos entrar por la puerta que nos abre. Quedamos frente a la estatua de Dagon y usamos el rubí para ponerlo en su ojo derecho. Nos colocamos sobre la estrella central más baja en la pantalla y usamos el aguamarina con lo que se abre un agujero en la barriga de la estatua y salimos corriendo. Fuera hablamos con Boleskine y nos da otro anillo. Cogemos el bote y llegamos a otra isla y a otra cueva. Encendemos nuestra linterna, entramos solo un poco y debemos volver a salir ya que falla. La volvemos a usar y entramos de nuevo. Sorteamos varios monstruos yendo hacia la izquierda y en la siguiente gruta también sorteamos otro tipo de monstruos entrando por la abertura central para llegar a una nueva cueva donde encontramos el matrimonio Webster atado. Dentro del inventario usamos la esmeralda en el anillo. Examinamos el suelo y usamos en él el ácido (la lata). Cogemos el diamante y usamos los dos anillos para vencer al monstruo y liberar a los Webster.
Nos vuelve a hablar Boleskine y regresamos al inicio de la cueva ya sin monstruos. No podemos salir pero examinamos la pared de detrás y podemos pasar por un agujero. Así salimos al exterior, en el centro de unas piedras. Usamos el trípode en el centro, a primer término, y la cámara en él. Y, siempre en la cámara y el trípode, usamos la lupa, la mariposa dos veces, la linterna y las placas fotográficas, que se convierten en tres placas y que también usamos las tres de golpe. Cogemos el fragmento de cometa que ha caído y ahora, rápido, debemos poner unas determinadas piedras en las cuatro rocas que han sido tocadas por los rayos. En la superior de la izquierda, la del rayo rojo, colocamos los dos pedernales, en la inferior de la izquierda, la del rayo azul, colocamos la aguamarina, en la superior de la derecha, la del rayo verde, colocamos el diamante y en la inferior de la derecha, la del rayo blanco, colocamos el fragmento del cometa. Y así vencemos al monstruo y lo volvemos a encerrar en las profundidades. Aparece de nuevo Boleskine que nos habla, nos felicita pero nos recuerda que todo puede "volver a empezar".
Volvemos a aparecer en nuestra habitación y preparamos el baúl para nuestra partida. Salimos a la calle y hablamos con el policía. Vamos hacia abajo y aparecemos en el muelle. La gente nos despide y vamos hasta el barco del fondo, que nos espera. Aparecemos en el despacho de nuestro jefe y nos disponemos a contarle nuestra historia...