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Lloret de Mar, 22 de Agosto del 2.001
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CAPÍTULO 1 - "¿DÓNDE DEMONIOS ESTÁS?".
Cogemos el trozo de ropa que nos ha roto el cactus y vamos todo a la izquierda. Sobre el estanque cogemos un palo. Dentro del inventario unimos el palo con el trozo de ropa y hacemos una bandera. Vamos todo a la derecha y entramos en el templo. Usamos la bandera en el escorpión y examinamos el altar. Pulsamos el dibujo central en forma de gota y aparecen tres piedras y un rayo de sol. Colocamos la piedra amarilla en la mano izquierda del ídolo, la azul en la derecha y la roja en la redonda detrás de su pie derecho.
De ésta forma conseguimos un trozo de flecha. Salimos y vamos todo a la izquierda. Examinamos la estatua y el grabado de sus pies.
Vamos camino al fondo, entramos por la cueva del centro y cogemos uno de los cuatro tarros o macetas de arcilla (los probamos todos y cogemos el que no se rompe). Cogemos la cesta del suelo, la examinamos dentro del inventario y de dentro cogemos una semilla (grano de maíz).
Salimos de la cueva y plantamos la semilla un poco a la derecha, donde gotea el agua. Cuando crece recogemos una espiga de maíz. Regresamos a la primera pantalla, a la izquierda, frente a la estatua y ponemos la espiga en la mano de la estatua del buda. Usamos el peine en nosotros para llorar, usamos la maceta en el estanque para llenarlo de agua salada y la ponemos en el cuenco del buda. Volvemos a coger el agua con la maceta y así pasa de ser salada a ser fresca y bebible. Pasamos a la pantalla inferior, vamos dos veces a la derecha y una vez arriba y hablamos con el espectro. (Puede estar en alguna otra pantalla de las cercanías). Le perseguimos, le volvemos a hablar y le damos la maceta con el agua. Le seguimos y nos lleva junto a su cadáver del que cogemos una cuerda.
Volvemos a la primera pantalla yendo siempre hacia arriba y de aquí pasamos a la de atrás. Todo a la derecha hablamos con un ratón llamando primero a su puerta y al lado del maíz cogemos una semilla de calabaza. También en el centro examinamos los extraños símbolos.
Regresamos a la primera pantalla y usamos la cuerda en el cactus de la izquierda del camino por donde pasa el conejo corriendo y se pega el gran tortazo. Cogemos las gafas del suelo, el pelo de chacalope del cactus de la derecha y regresamos a la casa de la rata. Llamamos, le damos las gafas y la semilla y nos dará una turquesa (le enseñamos el peine). Volvemos junto al buda y le examinamos el cuello.
Colocamos las tres piedras del collar en la tercera posición empezando por la izquierda y le giramos la cabeza. Al lado de la laguna cogemos unos cristales de sal.
Vamos al norte y examinamos la estatua. Usamos el palo en la flor (un higo chumbo), la cogemos y también examinamos las huellas del suelo. Volvemos al buda, movemos su mano inferior y la laguna se vacía. Bajamos por ella, colocamos la turquesa en la bandeja y cogemos la flecha en forma de V. Salimos y vamos al norte, frente a la estatua. Dentro del inventario unimos la flecha en forma de V con la otra y colocamos el conjunto encima de la puerta. Se abre y ya podemos entrar por ella.
CAPÍTULO 2 - "UN GNOMO ES UN GNOMO".
Ahora pasamos a ser Rosella, convertida en una gnoma, y estamos en un dormitorio. Salimos por la puerta de la izquierda y hablamos con Matilde. Cogemos el ratón de juguete del centro y vamos a la derecha para entrar en la cocina. El cocinero nos hecha pero volvemos a entrar. Usamos el ratón en él y cuando se va lo recuperamos y cogemos un cuenco de oro del estante inferior del fondo. (El de oro!). Usamos el aparato de la derecha de donde cogimos el cuenco y conseguimos escarabajos asados. Salimos de la cocina por la izquierda y entramos en la pantalla superior izquierda que son los baños de los gnomos, donde escuchamos lo que dicen.
Salimos, entramos por la puerta inferior izquierda a la fragua y pasamos por el agujero central. Usamos el cuenco en el líquido verde y lo llenamos de agua verde. A la izquierda del todo saltamos el abismo por las piedras y cogemos azufre mojado de la pared. Volvemos a pasar el abismo y del centro, en la pared, cogemos una linterna. Volvemos a la fragua y tiramos el azufre en el fuego. Cuando el herrero se duerme cogemos las tenazas colgadas, con ellas cogemos el molde de encima de la mesa y lo ponemos en el cubo del suelo para conseguir una cuchara de plata. Volvemos a dejar las tenazas en su sitio, colgadas, usamos el fuelle para encender más el fuego y ponemos la linterna aquí para encenderla.
Salimos y volvemos a la primera pantalla. Cogemos el escudo a la izquierda del trono, lo examinamos en el inventario y le sacamos la punta. Pasamos hacia abajo a la derecha a las minas. Intentamos ir hacia la derecha pero un gnomo nos cierra el paso. Arriba examinamos el carro, ponemos el escudo donde le falta una rueda y luego la punta en el centro. Usamos la opción de ejecutar con lo que nos montamos en él y atropellamos al gnomo que no nos dejaba pasar. Vamos a la derecha dos veces y usamos la linterna en el dragón después de hablarle. Así nos da un diamante (gema grande). Volvemos a la fragua y hablamos con el otro gnomo, un joyero. Le damos el diamante y nos da un martillo y un cincel.
Regresamos donde estaba el dragón y usamos el martillo y el cincel en su cola para conseguir una escama. Regresamos a la pantalla principal y hablamos con Matilde primero para darle después el cuenco de oro. Seguidamente, ya sin orden le damos la escama de dragón, los escarabajos asados y la cuchara de plata. Bebemos del mejunje pero no funciona porque le falta un pelo de gnomo. Ella lo pone y volvemos a ser normal, pero aparece la bruja Malicia y nos encierra en su cuarto. Examinamos el cuadro y ponemos el banco rojo debajo. Sobre éste ponemos el taburete verde y encima el azul. Sacamos el cuadro y pasamos por el agujero de detrás.
En el túnel escuchamos al Rey Otar (su doble) y a Malicia y otra vez aparecemos en la primera pantalla en donde cogemos el sapo dragón de los pies del trono. Escuchamos en la entrada a la izquierda del trono, entramos y volvemos a salir para ver a Matilde. Le damos el sapo dragón y nos explica donde está prisionero el auténtico rey, en el reino de Uga-Buga. Nos da una cuerda mágica y entramos por abajo a la derecha, pero aparece Malicia. Usamos en ella la rata y se larga. Ahora ya podemos entrar por abajo a la derecha, usamos la cuerda en la cesta ascensor y nos subimos.
CAPÍTULO 3 - "¡EL CIELO SE DESPLOMA!".
Volvemos a ser Valanice y usamos el higo chumbo en el bicho para que se vaya. Salimos al exterior y examinamos las estatuas. Seguimos a la izquierda y hablamos con el ciervo Athis y con el árbol Ceres.
Vamos a la izquierda, arriba y atravesamos el río saltando de piedra en piedra. Cogemos la araña con la cesta y liberamos el pajarito. Seguimos al norte y llegamos a las murallas de Felderán. Examinamos la puerta pequeña y entramos. Hablamos con el perro, el Archiduque, y usamos el peine en él para que nos deje quedar. Entramos por la puerta de color lila y hablamos con Fernando (el toro triste) varias veces (hasta que no podamos más).
Salimos y vamos a la derecha hasta un carrito en el que un comerciante nos habla. Le hablamos, quitamos el trapo de encima de la jaula y cogemos el pájaro. Volvemos junto a Fernando, le damos el pájaro y él nos da una máscara. Salimos de aquí, usamos la máscara en nosotros y entramos en el Ayuntamiento donde se celebra la fiesta de cumpleaños del Archiduque. Pasamos la puerta (cortina) del fondo y llegamos a unas escaleras. Las subimos dos veces, las bajamos una y entramos en un despacho al revés. Abrimos el cajón de la mesa y algo cae. Salimos y nos colocamos otra vez al inicio de las escaleras.
Vamos tres veces abajo y entramos en una habitación llena de espejos. Entramos por el central de los cinco y aparecemos en el despacho. Cogemos la estatuilla mágica del cajón. Dentro del inventario usamos el peine en la estatuilla y nos enteramos de más detalles sobre el paradero de Rosella. Salimos del Ayuntamiento y vamos a la derecha. Del nido cogemos un duro de madera. Examinamos el queso (la luna) del estanque y el pájaro. Nos comemos los cristales de sal y entramos por la puerta lila a la tienda de curiosidades del Sr. Fox, una tortuga. Le damos el duro y nos da un libro y le damos la máscara y nos da un pollo de goma. Dentro del inventario quitamos la pluma al pollo de goma.
Salimos de la tienda y ahora debemos volver a la casa de la rata del Capítulo 1. Así que salimos del pueblo por la puerta pequeña de la izquierda, vamos al este y luego al sur, saltamos las piedras del río, vamos al sur, dos veces al este, dos veces al sur, todo al este y llegamos a la casa de la rata. Le damos el libro y nos da un bastón. Volvemos a Felderán desandando lo andado y en la pantalla de las dos estatuas hablamos con el pájaro y le damos el pote para que nos lo llene de néctar. Seguimos hasta la ciudad y vamos a la fuente. Usamos el bastón para coger el queso pero con eso creen que somos unos ladrones y nos arrestan.
CAPÍTULO 4 - "QUE EL REY GNOMO VERDADERO SE LEVANTE".
De nuevo volvemos a ser Rosella y estamos en las tierras de Uga Buga. Nos cogemos a la pala y subimos antes de caer. Hablamos con el enterrador varias veces. Vamos a la derecha, usamos la cesta dentro de la telaraña (la telaraña en sí no) y subimos a la casa de calabaza. Cogemos la columna vertebral y el pie vendado del ataúd (pie-en-bolsa) y salimos por la ventana de la derecha. Vamos a la izquierda, abrimos la verja y llamamos a la puerta. Es la casa del Dr. Mort-Cadaver. Entramos y le hablamos. Le damos la columna vertebral y nos da una caja con una mascota misteriosa. Volvemos a la casa de calabaza y hablamos con los niños varias veces. Les damos la caja primero cliqueando en ella y luego poniéndola en la cesta del ascensor y ellos nos dan la rata.
Vamos a ver al sepulturero y le damos la rata Eddie con lo que nos da un cuerno. Regresamos a la derecha y vemos como los niños la han tomado con la gata Kittie. Usamos el martillo y el cincel, la liberamos y así nos cuenta donde está encerrado el Rey de los gnomos y además nos da una vida extra. Volvemos junto al enterrador y cogemos la pala. Vamos a la izquierda y abajo y llegamos a una cripta donde hay una mujer que llora. Examinamos los tres carteles y bajamos al sur. Usamos el cuerno en nosotros y aparece el sepulturero que nos hace un agujero (tumba).
Entramos en la tumba y examinamos el candado que abrimos pulsando sobre los dibujos de la calavera, el vampiro y la tarántula y encontramos al Rey Otar aunque nos vuelven a apresar. Le damos a Otar el sapo dragón, usamos el martillo y el cincel en su pulsera y ya podemos salir a un cementerio. Cogemos el Rey convertido en escarabajo y una capa negra. Utilizamos la capa en nosotros y vamos a la casa del Dr. con oeste, norte, norte, este, este y oeste. Entramos y le hablamos hasta que nos da un spray defoliante. Salimos y vamos a la derecha y abajo y cuando salga el bicho usamos el spray en él y se desintegra.
Usamos el pie en las plantas carnívoras y seguimos a la derecha hasta llegar a la casa de Malicia. Vamos a la derecha y arriba por la derecha de la casa para quedar en la parte trasera. Sacamos las lianas, usamos la pala aquí y entramos por el agujero. (Quizás lo tendremos que repetir varias veces porque nos pillarán, pero no hay que desistir). Cuando venga el perro nos volvemos a esconder y usamos el spray en él. Una vez solos entramos en el dormitorio de Malicia, abrimos el tercer cajón de la cómoda y cogemos el dispositivo misterioso después de sacar mucha ropa. Volvemos a guardar la ropa y cogemos el calcetín que se cae. Examinamos las dos mesas y salimos por la trampilla.
Nos volvemos a colocar la capa. Dentro del inventario metemos la bolita de plata en el calcetín para hacer una honda. Volvemos a la parte delantera de la casa y seguimos a la derecha. Al salir el hombre lobo usamos la honda en nosotros y así se larga aunque logra robarnos la capa. Vamos al Norte y repetimos el camino para entrar en la ciudad.
Entramos en el Ayuntamiento y vamos a la habitación de los espejos de la misma forma que lo hicimos antes. Examinamos la estatua del querubín y en su pie usamos el calcetín para poder leer la placa inferior.
Usamos el martillo y el cincel en el centro de la columna del otro lado y así conseguimos una uva de oro que usamos con el querubín. De ésta forma se abre la fuente central que lleva al mundo subterráneo de Vulcanix. Dentro del inventario usamos la varita mágica en el Rey escarabajo y así Otar vuelve a ser él de nuevo. Se mete por la fuente y nosotros le seguimos. Seguimos a la izquierda y al final el Rey pilla al impostor.
CAPÍTULO 5 - "PESADILLA EN ETHERIA".
Volvemos a ser Valenice, nos están juzgando en el Ayuntamiento y nos declaran culpables. Una vez fuera del Ayuntamiento usamos el pollo de goma en las ramas del árbol de la derecha, usamos la luna (queso) en el pollo y ya la habremos colocado en su sitio y de ésta forma el Archiduque nos indulta. Entramos en la tienda de Fox, le enseñamos la estatuilla mágica, le hablamos y salimos. Ahora le damos la estatuilla la tendero de la calle y nos ha un ungüento mágico (ungüento bestia-lobo) explicándonos como funciona.
Salimos de la ciudad y regresamos junto al ciervo Athis para hablarle varias veces. Volvemos a atravesar el río y ahora vamos dos veces a la derecha para quedar frente a una roca durmiente. Usamos la pluma en su nariz para despertarle y nos contará más cosas. Volvemos a atravesar el río y vamos hasta las dos estatuas (pasado el ciervo). Usamos el tarro de néctar en el agujero del jarro de la primera estatua y el río se llena de agua rompiendo el encantamiento de Athis. Vamos a la izquierda de la pantalla de Athis, usamos el ungüento con el pelo de chacalope dentro del inventario, lo usamos en nosotros y nos convertimos en un conejo para volver a aparecer frente a la casa de Malicia.
Volvemos a estar en Uga Buga y vamos a la pantalla donde usamos la pala en el montón de huesos para hablar con la gata y que nos diga lo que tenemos que hacer. Subimos a la casa de calabaza por el montacargas (sino está salid y entrar otra vez a ésta pantalla) y cogemos el fémur de la momia. Bajamos vamos arriba y luego a la izquierda, le damos el fémur al perro y le hablamos hasta que nos da una medalla. Bajamos de pantalla y le damos la medalla a la llorona con lo que se larga. Volvemos a la casa de calabaza y cogemos un petardo del suelo. Mientras nos vamos muriendo retrocedemos y colocamos el petardo en la cerradura de la puerta de la cripta donde estaba la llorona.
Entramos, abrimos el sarcófago y cogemos de dentro un cráneo (es el del Conde Drake). Salimos fuera, nos colocamos al lado del camino y cuando el jinete sin cabeza pase le ponemos el cráneo. Se para, nos habla y nos da su flauta y su caballo, Necromancero, que nos lleva a Etheria. Vamos a la derecha dos veces y subimos hasta arriba de la montaña. Subimos sobre el árbol y cogemos ambrosía. Nos colocamos al borde del precipicio para que el caballo nos tire abajo y acabamos de bajar la montaña. En la pantalla anterior usamos la ambrisía en las mariposas y nos cantarán una canción que debemos escuchar y recordar.
Vamos a la izquierda y subimos al arco iris de abajo a la derecha para volver a aparecer en las estatuas ya conocidas. En el cuerno de la estatuas del fondo usamos ambrosía. Cogemos una fruta del cuerno (una granada) y se la vamos a llevar a Athis y luego a Ceres (el árbol), hablando con ella. Usamos la flauta en nosotros y el caballo nos lleva de nuevo a Etheria. Vamos a la derecha y arriba y tocamos la canción en el arpa. Las cuerdas que debemos mover, de izquierda a derecha y por orden, son la primera, la quinta, la sexta y la cuarta. Cliqueamos sobre la bola y nos absorbe para salir al espacio donde hay tres parcas.
Hablamos con ellas hasta que aparecemos de nuevo junto al arpa. Vamos abajo y a la izquierda y nos metemos por al arco iris de abajo a la izquierda para aparecer en el bosque de Malicia. Vamos arriba y a la izquierda, entramos en la casa del Dr., hablamos con él de todo y nos ponemos a dormir en el sofá (ataúd) para soñar un poco. Una vez fuera de la casa usamos la flauta y regresamos a Etheria. Derecha y arriba, volvemos a tocar el arpa, a meternos por la bola y a hablar con las parcas. Vamos abajo y a la izquierda y usamos el arco iris de abajo a la derecha. Izquierda y hablamos con Ceres. Usamos otra vez la flauta para regresar a Etheria.
Bajamos por el arco iris de abajo a la izquierda. Vamos detrás de la casa de Malicia y entramos por el agujero (Otra vez repetir varias veces hasta conseguir que ella no esté) usando la ambrisía en el perro. Dentro del dormitorio cogemos el mango de cristal de la lámpara de la derecha y salimos para regresar a Etheria usando la flauta. Nos metemos por el arco iris de arriba a la izquierda y aparecemos en el desierto. Vamos dos veces al norte y una al este y entramos en la cueva del escorpión. Usamos el mango de cristal sobre la figura y nuestro mango se convierte en un "mango de cristal con rayo de sol". Salimos y volvemos a Etheria con la flauta.
Volvemos al arca y a visitar a las parcas que nos dan un "caza sueños". Subimos a la montaña e intentamos entrar en la cueva usando el caza sueños en la fiera que aparece. Entramos, hablamos con el tejedor de sueños y le enseñamos el caza sueños. Después de seguir hablando nos da una alfombra mágica (tapiz de sueños) que usamos en nosotros y viajamos al país de los sueños. Usamos el caza sueños en el fantasma. Vamos dos veces a la derecha y entramos en el templo. Usamos nuestro cristal en el grande que vemos en el centro con lo que conseguimos de Map una brida mágica y volvemos a aparecer en Etheria.
De nuevo subimos a lo alto de la montaña y ahora debemos capturar el caballo blanco que pasa cada dos por tres. Nos colocamos debajo de la ambrosía y cuando pase usamos la brida sobre él. Así conseguimos cabalgar sobre el viento Siroco, que es lo que es el, y llegar hasta el Rey de los vientos, Levante, que nos habla.
CAPÍTULO 6 - "¡PREPARADOS, LISTOS... BUUM!".
Volvemos a ser Rosella y los dos reyes siguen luchando. Examinamos la varita en nuestro inventario y la colocamos de forma que su parte superior muestre una F y luego la usamos en el Rey con ojos verdes que se convierte en Edgar. Aparece Malicia y se nos lleva al volcán. Usamos la pala en nosotros y logramos salir. Salimos del túnel y cogemos la flor (flor fragante) usando la pala en la piedra inferior y subiendo a ella.
Abrimos la puerta pulsando en la palanca del ojo izquierdo, la del ojo derecho y en la nariz. Entramos y usamos el dispositivo misterioso en el enchufe al lado derecho del Rey. Usamos la flor en el Rey. Aparecen todos y Malicia se carga a Edgar. Desenchufamos el dispositivo misterioso y lo usamos en Malicia. Por último le damos la vida extra a Edgar.
(C) "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2.001