Solución por D@®Do / LLFB & S@lV@ / LLFB.
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Lloret de Mar, 8 de Enero de 1.999.


COMENTARIOS.


       "El Sulfato Atómico", que yo sepa es la segunda aventura de "Alcachofa Soft", los creadores de DRÁSCULA, y que, por desgracia, no creo que hayan subido el listón que parecía que harían con la anterior aventura. Creo que se ha aprovechado de un gran conocido de los dibujos españoles como es FRANCISCO IBÁÑEZ, para vender una aventura que debería haber sido mucho mejor. De todas formas sigo confiando en ellos y seguro que nos darán aún muchas horas más de diversión.

       Lo más destacable de ella son los gráficos, al más puro estilo IBÁÑEZ. Esto creo que es lo mejor de todo. Además de que sea española y de que haya gente aún aquí que haga cosas y en nuestro idioma. Las voces que se han usado son bastante buenas y dan una cierta idea de como son Mortadelo y Filemón, aunque los que hemos visto sus videos, esas voces no acaban de convencernos.

       En cuanto a lo demás, no hay mucho más que decir, la música y efectos sonoros están regular, aunque cabe destacar lo que denominan como el SONOTONE 2000, con el que puedes subir el volumen de voces, música y efectos.

       La historia también es típica de Ibañez y, de hecho, se ha sacado de uno de sus cómics. Como los protagonistas debemos ir a TIRANIA a recuperar uno de los inventos del Profesor Bactério, el "Sulfato Atómico" y traerlo sano y salvo. Tampoco en eso hay originalidad ya que se sigue el mismo guión que en el cómic, pero, eso sí, mantiene el mismo humor que ej cómic original, cosa que es de agradecer, con algunos toques personales muy divertidos.

       Los controles son muy sencillos. El menú de acciones aparece siempre en la parte de arriba de la pantalla y tiene las acciones comunes: tomar, abrir, cerrar, etc. En F1 está la opción de SAVE, en F2 la de LOAD y en F3 la del Sonotone 2000. Y para salir del juego le das dos veces a ESC.

       El único CD de que se compone el juego solo ocupa 132 megas, e instala en el HD 140, que además tarda lo suyo, casi 10 minitos, y por eso hay la frase de "aprovechar para ir al WC!!!". Por tanto mete todo el CD entero y así el acceso a lo poco que queda en él es super rápido. Un juego muy corto de programación y de jugabilidad.

       Respecto a su duración y dificultad, un veterano aventurero puede estar jugando como una hora y se lo acaba, un semi-jugón lo hara en el doble y un novato, novato, en 3 horas lo termina. Por tanto no creo que sea una buena elección comprar un juego de 4.000 pelas que te va a durar lo que te dura el bocadillo de la merienda. Y además (la cosa tiene narices...) Zeta Multimedia tiene una línea de ayuda telefónica para... LOS QUE SE QUEDAN ENCALLADOS!!!...

       Si quereis pasaros por la web de Zeta Multimedia y la de Alcachofa Soft, para ver sus trabajos y sus proyectos, aquí teneis los links.

       Funciona bajo Windows 95 y bajo MS-DOS 6.0 / 6.2. Creo que lo del Windows es algo fictício y funciona siempre bajo MS-DOS, ya que se me ha escoñado algunas veces e incluso a la hora de instalar lo tuve que hacer tres veces, pero lo dejo así, ya que al final me funcionó. Y en ello me baso al ver que ni existe desinstalador ni se pone en el Panel de Control, o sea que al borrar el juego algo nos quedará en el Windows. Además de que cuando juegas y sales a una segunda pantalla el icono que queda pone claramente MS-DOS.

       De todas formas sigo apoyando a todas las casas españolas que quieren hacer aventuras. Yo lo seguiré comprando todo para hacer patria y para disfrutar con ellas. Seguro que con más experiencia y práctica podremos llegar a ver muy buenas aventuras de manos de este grupo y de todos los demás que están haciendo cosas.

       Como siempre si teneis alguna duda sobre este juego o sobre los demás que hay en mi página podeis contactar conmigo cuando querais, o simplementa si os gusta hablar sobre aventuras. Escribidme a:dardo@redestb.es.


SOLUCIÓN.


****** EMPEZANDO LA MISIÓN ******

       Cuartel Gerenal de la T.I.A., 11,17 A.M. (Antes de Merendar). Mortadelo y Filemón llegan a la entrada secreta y bajan por ella. Como siempre no hay ascensor y el porrazo es de los grandes. Ya están en el despacho del Super, el jefe, y éste les habla de la nueva misión que les va a encomendar: buscar un frasco del último invento del Profesor Bactério, que hace crecer las cosas y que está en TIRANIA.

       Y con un autobus destartalado se van los dos hacia ese misterioso país mientras salen los créditos. Llegamos a la frontera. Vereis que debajo de la pantalla, a la izda. hay la foto de uno de los dos protagonistas. Ahora somos Mortadelo, y cada vez que clickeemos ahí cambiaremos de personaje. Bueno... como Mortadelo vamos a la derecha y encontramos dos guardias que no nos dejan pasar. Hablamos con el soldado que está más a la derecha y usamos la tercera frase: "buenas, soy vecino de abajo...". Conseguimos pasar y llegamos frente a un coche amarillo.

       Para confiscarlo solo tenemos que "abrir coche" y pasaremos dentro, debajo del tablier, donde debemos hacer un puente para ponerlo en marcha. Esto es algo aleatório, pero generalmente hay que usar el cable verde de abajo en el amarillo de arriba y ya se pone en marcha.

       Así llegamos al Palacio de Tirania y hablamos con el guarda para que nos deje entrar. Usar la segunda frase cuatro veces: "feo...". "cabezón...", "así de feo..." y "solo he visto a alguien más feo que usted...", para cabrearle y que nos encierre en la prisión. (SAVE: 01).

****** EN EL PALACIO DE BRUTEZTRAUSEN ******

       Aparecemos en la cárcel y pasamos a ser Filemón. Tomamos el teléfono y llamamos a la oficina de la T.I.A. Decimos: "estamos presos...". Podemos probar de llamar a otros sitios, solo por curiosidad, ya que no sirve para nada, como a Alcachofa Soft. Abrir la ventanilla de la puerta y vemos al carcelero dormido. Cerrar la ventanilla. Pasamos a ser Mortadelo y miramos por la ventana con barrotes: cogemos la lima y la caña de pescar. Usamos la lima en los barrotes pero lo único que conseguimos es acabar rompiendola.

       Abrimos la ventanilla y, de nuestro inventario (para entrar y salir de él solo tenemos que clickear en el personaje con el botón derecho del ratón y saber que cada uno de ellos lleva cosas diferentes) cogemos el espray y lo usamos en la araña que está encima del guardia dormido. Esta se hace grandota y el guardia se larga corriendo. Ahora usamos la caña de pescar en las llaves y éstas en la cerradura para poder salir.

       Seguimos siendo Mortadelo, salimos y subimos por las escaleras de la derecha. En el siguiente piso subimos también por las escaleras de la izda. y en el siguiente seguimos subiendo por las escaleras que están a la derecha. Entramos en el WC y cogemos el papel higiénico. Bajamos al piso inferior y entramos en la primera puerta, que es la cocina. Tomar microondas, tomar pistola encendedor, abrir mando de la izda. de los cuatro que tiene la cocina, usar encendedor en la cocina y usar el papel higiénico en el fuego, con lo que lo encendemos y lo guardamos.

       Salimos y vamos todo a la izda. hasta la última puerta, donde usamos el papel ardiendo en la alarma que hay encima de la puerta y provocamos un pequeño incendio que alerta a los bomberos. (SAVE: 02). Bajamos otro piso y entramos por la puerta de la derecha, que es el cuartel de los bomberos y está vacio: tomar enchufe para desenchufarlo y usar microondas en el enchufe.

       Salimos (cuidado con el vigilante, no ir mucho hacia la derecha) y subimos dos veces la escalera para entrar por la puerta central. Es una sala de trofeos y aquí nos pillarán los vigilantes, ya que nos ven por un circuito cerrado de televisión. Volvemos a estar en la celda, pero como tenemos las llaves, abrimos la ventanilla y las usamos en la cerradura para salir. Y si nos pillan mil veces más podremos salir siempre de esta manera ya que nunca nos van a registrar.

       Se supone que el guardia de los monitores, al pillarnos se tendrá que ir al cuartel para informar de nuestra fuga y dejará los monitores solos. Esto lo deberemos hacer hasta que, efectivamente, el guardia diga que se va a informar.

       Ya fuera de la cárcel volvemos a subir a la sala de trofeos para comprobar que ya no nos pillan y si lo hacen repetirlo hasta que el guardia se vaya de verdad. Solo es para comprobar, o sea que salir de aquí y bajar. Entrar en la puerta que está a la izda de la escalera. Aquí está el ayudante del dictador Bruteztrausen, que al vernos entrar llama a la guardia pulsando un botón oculto. Anotad el número que se ve: 57432 y preparaos para volver a la cárcel.

       Salimos de ella como cada vez, subimos un piso, vamos a la derecha y llegamos a los controles del guardia que se ha ido a informar. En esta pantalla se debe ver el monitor que está todo a la derecha, por lo que si no lo veis, ir un poco a la izda. y volver a ir a la derecha hasta que quede bien encuadrado, ya que necesitaremos entrar en él y debe estar en la pantalla. De momento solo miramos los mandos, el botón y nada más.

       Subimos al último piso y entramos por la puerta izda, que es el dormitorio del dictador. Mirar el teclado de la pared y poner: 57432. Se abre el armario y nos metemos por él para llegar, por un ascensor, hasta un cuarto oculto lleno de documentos. En esta habitación secreta abrimos el segundo cajón de los archivadores de delante y miramos. Al hacerlo cogemos un papel y desde el inventario lo miramos para ver que es la combinación de una caja fuerte. (SAVE: 03).

       Salimos señalando el ascensor, y vamos todo a la derecha, donde los monitores. Mirar el ordenador (la pantalla) y entramos en un menú de cuatro opciones. Dejar el de la alarma y poner los otros tres TODO en OFF, apagado: calefacción, aire acondicionado y electricidad. Salir de aquí con el botón derecho y subir al primer piso. Entrar por la puerta de la derecha para comprobar que la alarma ya no funciona y así es. El ayudante del jefe llamará a los guardas pero nadie aparecerá.

       Ya tranquilos, salimos de aquí y entramos por la puerta de la izda., que es una especie de salón. Pasamos a ser Filemón y vamos hasta aquí. Veremos que en el centro, a la derecha, hay una baldosa que está más marcada que las demás. Filemón debe ponerse sobre ella y moverse hasta oir un "click" y ver que baja un poco.

       Pasamos a ser Mortadelo y entramos en su inventario para mirar el papel de la combinación que anotamos: cuatro a la izda., dos a la derecha, uno al fondo, dos a la izda. y uno atrás. Volvemos a pasar a ser Filemón y nos movemos cuatro baldosas a la izda., dos a la derecha, una atrás, dos a la izda. y una adelante. Recordad que deberemos oir cada vez el "click" característico y si no debemos ir moviendo el personaje hasta que quede bien puesto y haga soltar el sonido. (SAVE: 04).

       Veremos que el armario de detrás de abrirá y pasamos a ser Mortadelo para tomar el pote del "sulfato atómico" de la estantería. Suena la alarma y salimos pitando de aquí. Aparecemos fuera, frente a una puerta y una cristalera rota. Entramos por la puerta y cogemos un agujero portátil. Salimos usamos el agujero en el muro y nos largamos mientras los guardias nos buscan.

****** ESCAPANDO A TRAVÉS DEL BOSQUE ******

       Aparecemos en el bosque con el coche hecho polvo contra un árbol. Fijaros que abajo del todo, a la izda. y entre dos piedras aparecerá un gusano, que aparece y se esconde cada poco tiempo. Hay que cogerlo. Izda. y derecha y veremos el "Túnel del Lechuzo". Como indica el nombre sois unos "lechuzos" si os meteis aquí, porque todo está oscuro y no conduce a ningún sitio, pero si quereis probar adelante...

       Ir todo a la derecha (seguimos siendo Mortadelo) y llegaremos a un río. Usar el gusano en la caña de pescar y meterla en el río. Pescaremos un pez sierra. Vamos más a la derecha y llegamos a unos matorrales. Ahora elegimos a Filemón y lo hacemos venir hasta ésta pantalla de matorrales y usamos la opción de que los mire y luego de que los use: se meterá dentro de ellos y se quedará dormido.

       Volvemos a pasar a ser Mortadelo y hablamos con los matorrales. Así cogeremos una flor de adormidera y despertaremos a Filemón y a otra gente que también dormía desde hacía tiempo... (SAVE: 05). Entramos en el inventario y usamos la adormidera en el pez, para conseguir un "pez tse-tse", o sea, un pez dormido del todo.

       Salir por la izda. y arriba, en el camino, ir a la casa del fondo. Derecha y usar el pez en el oso para dormirlo y volver a la izda. para quedarnos frente a la puerta principal. Pasar a ser Filemón e ir también a la casa, pero quedarse frente a la puerta de la izda., la de atrás, donde está el oso dormido. Otra vez como Mortadelo llamar a la puerta y nos sale un tipo con el que deberemos hablar, pero dejando las frases tranquilas, pasamos otra vez a ser Filemón, entramos por la puerta y, de dentro, cogemos un pote de lubricante extra y salimos.

       Ahora ya podemos hablar como Mortadelo y cojamos la frase que cojamos (yo cojo la primera), hablaremos y hablaremos hasta que el tipo se harte y nos de con la puerta en las narices. Como Filemón, pasamos a la izda. hasta Mortadelo y usamos el lubricante en el hacha, que nos guardamos.

****** EL FINAL DE LA HISTORIA ******

       Seguimos siendo Filemón y vamos a la izda. y luego a la derecha hasta el río. Usamos el hacha en el gran árbol de la derecha. Este caerá y quedará como un puente, con lo que ya nos encontraremos los dos al otro lado del río.

       Y ya solo nos queda una cosa que hacer... En el bosque Mortadelo avisa de que los tanques del enemigo se aproximan. Volvemos a ser Mortadelo y estamos en una pantalla con un gran nido. Usamos el "sulfato atómico" en él y veremos como los tanques se encuentran con unas hormigas gigantes que se supone que los destrozan, aunque no sabemos que pasa al final con las pobres hormigas.

       Los dos vuelven al cuartel de la T.I.A. y el Super les felicita, además de comprarles unas entradas para el Museo de Insectos como recompensa. Y así, como acaban todos los cómics de estos dos personajes, al final leemos en un periódico la brutal agresión a su superior y vemos como están escondidos en la cara oculta del planeta más lejano posible...


(C) D@®Do / LLFB - 1.998