Solución por D@®Do y S@lV@ / LLFB.                                                                                               Ayudas en Puzzles por Marc Simón.         Página Html por D@®Do / LLFB.                                                                                               Lloret de Mar a, 03 de Octubre de 1998.

Introducción

         Terratopía es un juego para niños de 8 a 12 años (???). Eso es lo que dice en la carátula del juego y en sus intrucciones, pero os aseguro que estos niños tienen que ser SUPER-niños, porque es muy dufícil de jugar y de acabarlo. Está lleno de puzzles y complicaciones que intentar llegar al final es todo un reto.

         Es una juego ecológico donde se aprende a amar las cosas, y muy educativo, por las constantes alusiones y datos que se dan de muchas cosas. Terratopía en un planeta animado con diferentes ecosistemas: volcanes, lagos, desiertos, etc. y de ellos se aprenden muchas cosas interesantes al resolver todos los puzzles y por las pistas y parrafadas que se nos dan.

         Nuestro objetivo es ser un Terratroper, un muchacho con un símbolo de un animal, el que escojamos al final, para así tener su poder y poder defender la ecológia de los que la profanan. Y para esto hay 5 Terratropers que nos ayudan y los dos Indios jefes que serán los que nos vigilarán y nos ayudarán en forma de pista cuando lo necesitemos.

         Este juego basado en una serie de libros, no es el único de esta clase. De hecho la casa Virgín tiene varios de la misma colección y si os gusta ya sabeis que podeis jugar a más. Para ello visitar la dirección del juego y tendreis más información no solo de la colección de aventuras infantiles sino de todos los demás productos: http://www.indelibleink.com/scie013.html.

         (C) Virgin y Macromedia, 1.996.

Breves notas.

         En primer lugar el juego pide que se ponga la pantalla a tan solo 256 colores, pero a la que llevamos un rato jugando ya lo podemos poner normal en Hi-Res 16 bits, porque no se vuelve a acordar de quejarse.

         Te instala en el Disco Duro un mega y medio, poco, lo que se agradece. Pero a la hora de desinstalar lo vas a tener que hacer a mano, ya que ni tiene su propio desinstalador, ni queda en el panel del control del Windows.

         Dentro del CD tenemos mucha información y ficheros de ayuda. Consultadlos proque son muy interesantes. También es muy importante que a la hora de jugar esteis constantemente hablando con la india y el indio de la parte superior de la pantalla, uno en cada lado, pués os darán muchas pistas y explicaciones.

         Sobre el SAVE solo tenemos uno, el TSave01 y allí se ira guardando todo lo que jugueis. Por tanto os aconsejo que, de vez en cuando, guardeis los saves y los renombreis en otro cualquier directorio, con 1, 2, 3, etc. para así poder volver a atrás si lo necesitais.

         Hay algún elemento aleatorio, pero es muy poco, por lo que podreis seguir está explicación perfectamente. Os aconsejo que hagais como yo y sigais siempre una línea exacta de lugares a visitar y hacerlo por un orden. Por ejemplo primero hacer el puzzle del dinosaurio en las dunas, después el del bosque, después el de las constelaciones, etc. Como todos los tendreis que hacer 5 veces, lo mejor es hacerlos siempre todos por el mismo orden y así es más fácil y práctico.

         Y por último me gustaría agradecer a todos los compañeros de mi hijo que tanto me han ayudado y sobre todo a JORDI, el "BARBARO" de MERISTATION, que sin su ayuda aún estaría en la primera pantalla.

         Bueno, y nada más, tan solo recordaros que si teneis algún problema y quereis contactar conmigo, para que os ayude o, sencillamente, para hablar de aventuras, podeis escribirme a este mail: dardo@redestb.es

Comenzando.

         El juego empieza con una animación en la que se nos presenta a los 5 Terrasoldados, cada uno de ellos asignados a un animal, por el amuleto que lleva y que en determinadas circunstancias de peligro puede transformarse en ese animal. Vamos una especie de Power Rangers, pero en gráficos 2D. Pasamos al menú principal, elegimos la entrada al juego y ahora nuestra primera misión, aún sin entrar en el juego propiamente dicho, será el de elegir un nombre para jugar.

         Nueva animación, un volcán explota y los chicos quieren salvar a un pobre triceratops. Para ello lo meten en una balsa y cada uno se transforma en un animal para salvarlo y luego para quedar en un sitio convenido. Nosotros, por ahora, no tenemos ningún poder, pero a medida que avanzaremos en la aventura podremos usar los amuletos de los 5 amigos. Recordad también que nuestros guías indios nos acompañarán toda la aventura y podremos y deberemos consultarles cuantas más veces mejor.

         Y Así empieza el juego, en dirección NO (Noroeste: Arriba en el centro tenemos una brújula), en unas dunas y con unas pisadas en la tierra.

         Como ya he dicho, lo importante de este juego es saber perfectamente por donde nos movemos. No hay muchas pantallas ni el mapa es muy extenso, pero si que al principio es un poco paliza y nos liaremos un poco. Por tanto aquí teneis un mapa global de todo, aunque debeis saber que muchos sitios permanecerán cerrados, hasta que no hagais unas acciones determinadas. Sin esas acciones no se abrirán

         Perdonad lo mal que se ven algunos gráficos. He intentado hacerlo más ameno piniendo muchos de ellos, pero de todas formas en las instrucciones del juego, podeis encontrar tanto este como muchos mas. Y como yo os explicaré por donde ir, no creo que lo necesiteis mucho.

El primer paso.

         Antes de empezar en serio la aventura lo primero que hay que hacer es hablar con nuestros guías indios a ver que nos dicen y luego entrar en el libro de abajo, a la izda. para conocer algunos detalles. Para entrar en él solo hace falta clikearlo y se abrirá y nos debemos entretener en leer página a página todo lo que nos cuenta de los diferentes animales.

         Recordad de que siempre tenemos nuestro dos guías indios. Es muy importante porque te darán muchas pistas. Lo repito proque es realmente importante.

Primer puzzle del dinosaurio.

         Vamos hacia adelante, vemos una animación, vamos otra vez hacia adelante y luego a la derecha.

         Quedaremos frente a una piedra y unos huesos esparcidos por el suelo. Ésta es nuestra primera prueba y debemos montar los huesos para reconstruir el dinosaurio. Fijaros que en la piedra de la izda. está el dibujo entero de él, aunque algunas veces por errores de apreciación, ya que está algo inclinada, nos podremos equivocar. De todas maneras este primero es fácil y, como todo, ya se irán complicando a medida que vayamos adelantando en la aventura.

         Si clickeamos en la piedra, todo lo hecho se caerá y volveremos a empezar. Siempre vereis que ya hay un hueso puesto, y si clickeais en la piedra para mirar que pasa vereis que siempre cambian los huesos ya colocados, pero solo en tres, sino ya sería daros demasiadas pistas. En este puzzle concreto tened en cuenta que la mano pequeña no existe o no hay hueso para ella.

El poblado indio.

         Vamos hacia la izda., dos veces adelante, derecha y adelante (subimos unas escaleras), derecha y dos veces adelante. Estamos dentro a la tienda india y quedamos frente a un extraño mapa. Vamos a la derecha y ahora estamos frente a unos símbolos muy raros. Este va a ser nuestro primer GRAN problema!.

         Estais mirando el alfabeto Terratopiano y sin él no podremos hacer nada. Nos es imprescindible traducir algunas palabras para poder luego traducir todas las que saldrán en el juego, y que serán muchas, y que necesitaremos para poder acabar.

         Nos ponemos mano a la obra y de la columna de la izda, de arriba a abajo traducimos: MORSA, OSO HORMIGUERO, LEMUR, ALCE, CASTOR, y CIERVO. De la columna de la derecha y también de arriba a abajo: MONO, CALAMAR, HIPOPÓTAMO, CANGREJO, CABALLITO DE MAR, etc... Lo habeis entendido?. Pués ya tenemos una base para empezar a traducir lo que se nos presente.

         De todas maneras no os quiero hacer sufrir mucho y además el abecedario completo está dentro del CD, en las explicaciones, por lo que os lo pongo aquí entero y se acabaron los problemas con lo que al alfabeto Terratopiano respecta. Teneis tanto todas las letras como los números que también serán importantes en su momento.

         Si se supone que esto es un juego de niños, que lo sigo dudando, al menos estas ayudas sí que son importantes. Y para llegar a ellas, dentro del CD debeis entrar en el directorio Handbook, ejecutar el Acroread.exe y dentro de este cargar el Diario.pif.

         SAVE: 1.

         Vamos dos veces a la derecha, quedando frente a la puerta de salida y ya podemos hacer nuestra primera traducción de la piedra que vemos: "AMULETO AL 1",.

La piedra de la entrada del bosque.

         Vamos 2 veces adelante, derecha, 5 cinco veces adelante (atravesamos el poblado, la cueva y quedamos frente a una piedra en forma de puerta), izda. y adelante. Estamos frente a una gran piedra con muchas incripciones.

A traducir: "BUSCA RESPUESTAS POR TODA LA ISLA. ENCUENTRA UN CAMINO POR DINOTROPÍA".

Primer puzzle del bosque.

         Vamos tres veces adelante y una a la derecha. Aquí nos encontramos con un puzzle, sencillo ahora y que más adelante se irá complicando. Como veis solo es poner por orden las pocas piezas de que consiste, que solo con cuatro.

         Como pista os diré que el dibujo es un cráter, pero es que es tan sencillo... Y al final se nos darán algunas pistas. Recordad de hablar siempre con nuestros dos indios protectores, no lo repetiré más que también ellos nos ayudarán mucho.

El laberinto del Minotauro.

         Izda.,6 veces adelante (atravesamos la cueva de cristal), flecha arriba/izda., 5 veces adelante, derecha, 6 veces adelante (atravesamos el poblado indio), 2 veces más adelante, derecha y ya estamos frente a la entrada del laberinto.

         SAVE: 2.

         Vamos todo recto y entramos en él, dandole a la puerta y no a la especie de fuente vacia que hay delante. Deberemos coger algunas piedras, teniendo cuidado de no llegar a los dominios del Minotauro para que no se nos coma. Es bien fácil saber cuales son sus dominios: a la que lo oigais rugir es que está cerca y debemos irnos...

         El recorrido, como en muchas ocasiones no lo he hecho de la manera más rápida ni fácil. Sencillamente os voy a poner mis pasos, que pueden ser muchos o pocos, según lo que hagais vosotros. Seguro que en muchas de mis explicaciones hay maneras de llegar mucho más rápido, pero lo que me importaba no era el rato que estaba, sino la manera de acabar el juego... De todas maneras he intentado hacerlo siempre de la manera más corta, si no se me acababa la paciencia...

         Bueno, primero vamos todo adelante, cogemos la piedra y derecha. Otra vez todo adelante, cogemos la piedra e izda. Todo adelante, coger otra piedra y izda. Todo adelante de nuevo, coger la piedra y derecha. Todo adelante, coger piedra y derecha. Adelante, izda., adelante, derecha y coger piedra. Izda., dos veces adelante, izda., adelante, derecha y coger piedra. Izda., adelante y coger otra piedra. Derecha, adelante, izda. y todo adelante, para mirar el mapa. Ya os habreis dado cuenta de que está lleno de estos mapas y de que si sabeis seguirlos este laberinto os resultará muy fácil. 2 veces a la derecha, izda. y todo adelante hasta salir.

         SAVE: 3.

         Ahora mirad la especie de pozo que hay en la entrada, clickeando en él y vereis las piedras allí puestas y una imagen de un dinosaurio, que todo son pistas en este juego...

         Pero curiosamente no son las mismas piedras las que hemos cogido y las que están puestas alrededor del pozo???.

El primer amuleto.

         Vamos adelante, adelante otra vez (subir escaleras), y dos veces más hacia adelante. Izda. dos veces adelante y quedamos frente al amuleto del ÁGUILA, con lo que solo tenemos que clickear en él para cogerlo y conseguir el primero de los 5 que vamos a necesitar.

Primera visita al Observatorio.

         Flecha abajo/derecha y adelante y llegamos al observat0rio. En esta pantalla se trata de hacer las constelaciones que pone en la roca de la derecha, clickeando en los puntos. Las primeras son fáciles y luego ya se va complicando.

         Si tocais cada punto veis que abre una serie de líneas y así, probando unos y otros llegareis a realizar el dibujo de la constelación. Una vez hecho se nos dará el dibujo de un animal, que es esta primera es un LOBO. E inmediatamente después veremos la posición de tres planetas, que deberemos anotar siempre ya que debemos hacer alguna cosa con ellos y su posición.

         Para aclararme los he nombrado como el grande, el mediano y el pequeño. En este caso el mediano (rojo) está arriba a la derecha, el pequeño (anaranjado) en el centro y el grande ( amarillo) abajo a la izda. Todos en línea horizontal pero inclinada de derecha (arriba) a izda. (abajo).

Usando el mural indio.

         Ahora debemos volver al poblado indio y entrar en la habitación donde habían las primeras letras del alfabeto y el extraño mural redondo.

          Para ello vamos adelante, izda., 2 veces adelante, derecha, 6 veces adelante, abajo/derecha, arriba/derecha, 13 veces adelante, arriba/derecha, 5 veces adelante, derecha y 5 veces adelante, y llegamos al mirador. Izda., adelante dos veces y ya estamos dentro de la habitación y frente al extraño mural de las tres bolas.

         Ahora debemos poner los tres planetas justo en la forma en que hemos visto antes en el observatorio. Fijaos que siempre el planeta mayor está en la redonda más exterior, el mediano en la central y el pequeño en la interior.

          Si la redonda la dividimos en 4 trozos, con una línea imaginaría de arriba a abajo y de derecha a izda., en este caso el mediano quedará en el centro de arriba a la derecha, el pequeño en la parte baja izda. pero justo arriba, casi tocando esa línea imaginaria que hemos trazado y el grande también estará abajo a la izda., un poco arriba, en línea con los otros dos. De todas maneras esta vez el mediano no hace falta tocarlo porque ya está en su sitio.

         Una vez hemos alineado todos los planetas, nos saldrá un texto siempre a la izda. que deberemos traducir. Esta vez nos dice: "VUELA POR ENCIMA DE ALGO QUE DA PATADAS".

         Y además esta vez, por ser la primera que estamos aquí, también podemos traducir el texto que hay a la derecha de la rodonda y que dice: "MIRA EL CIELO".

Usando el primer amuleto.

         Vamos 2 veces a la derecha, y salimos por la puerta con adelante y otra vez adelante. Idza., todo adelante, izda., izda./arriba y todo adelante hasta que se encienda el amuleto del ÁGUILA.

         Clickear en él y con una animación, en la que nos convertimos en águila y pasamos volando, podemos escapar del dinosaurio que nos impedía el paso, y quedamos frente a un paisaje con palmeras.

El paraje de palmeras.

         Dos veces adelante y una huella nos avisa con un texto-mensaje que leemos.

         Aprovechamos también para traducir la piedra: "ROCA DEL 9"

         SAVE: 3.

Segundo puzzle del dinosaurio.

         Adelante, adelante por la izda. y una isla nos habla. Si vamos clickeando en ella tiene varios chistes... Seguimos 8 veces adelante, abajo/derecha, 6 veces adelante, arriba/derecha, izda, adelante, abajo/izda., adelante, izda., arriba/izda., adelante y derecha.

         Volvemos a estar frente a un nuevo puzzle de dinosaurio, que debemos completar tal como ya hicimos la vez anterior. El animal que nos saldrá será un murciélago. Algunas veces también los huesos os pueden quedar mal. por un efecto de "imán". Si no podeis poner uno donde creeis que va, sacad los de al lado y ya vereis como entonces encaja bien. Por lo visto los huesos si no se ponen por cierto orden se molestan entre ellos.

Nueva visita a la piedra del bosque.

         Derecha, 2 veces adelante, 2 veces a la derecha, 5 veces adelante, derecha, 8 veces adelante (atravesamos poblado indio y quedamos frente a la gran roca en forma de puerta), izda. y adelante hasta quedar frente a la gran roca.

         El texto ya veis que ha cambiado y debemos traducir el nuevo para ver que nos dice: "CUANDO EL DEPREDADOR DUERME SU PRESA SE ARRASTRA. TEN CUIDADO CON LO QUE VUELA Y QUE NO ES UN PÁJARO"".

         SAVE: 4.

Segundo puzzle del bosque.

         Vamos 3 veces adelante y a la derceha. De nuevo estamos frente a un nuevo puzzle. Esta vez es de 7 trozos y debemos montarlo para conseguir una nueva pista.

         Siguen siendo muy fáciles por ahora. No os preocupeis que ya se complicarán. Como pista de como se hace os diré que la roca va a la izda. y las plantas a la derecha. Y fijaos que se ve una araña... muy importante esta nueva vista visual...

         Save: 5.

Segunda visita al observatorio.

         Izda., adelante, 3 veces más adelante y abajo/derecha. Ahora adelante hasta que no se pueda ir más y elegir arriba/izda. Seguir adelante, derecha, 2 veces adelante, derecha y todo adelante hasta que ya no se pueda. Entonces abajo/derecha y adelante.

         Ahora debemos hacer la constelación y nos saldrá un animal, que es un LOBO. Y rápidamente anotar los planetas y su posición que saldrán después. El grande arriba a la derecha y el pequeño y el mediano muy cerca, pero el mediano debajo del pequeño y un poco a su izda.

El segundo amuleto.

         Adelante por abajo, izda., 2 veces adelante, derecha, 6 veces adelante, abajo/derecha, arriba/derecha y uno adelante.

         Pués bueno, gracias al puzzle del bosque ya sabemos cual es nuestro segundo amuleto. Aqui encontramos la ARAÑA, que cogemos rapidamente.

Segunda vez en la rueda del poblado indio.

         Vamos 12 veces adelante, arriba/derecha, 5 veces adelante, derecha y 5 veces adelante. Izda. y dos veces adelante para entrar en la cabaña india y quedar frente a la rueda de los planetas.

         Bueno... y ahora ya sabeis lo que teneis que hacer, colocar los planetas tal como los hemos visto antes en el observatorio, como la otra vez y las demás que tendremos que hacerlo.

         Más o menos, como ayuda, la bola grande queda en el centro del cuadrado superior derecho (acordaros que antes lo hemos dividido en 4 trozos), la mediana en el centro del cuadrado inferior izdo. y la pequeña, arriba, en el cuadrado superior izdo., pero muy abajo de este.

         Y ahora nos toca una nueva traducción del nuevo texto que aparece a la izda., ya que el de la derecha se mantendrá sin cambios. Traducimos: "ARRASTRATE PARA PASAR A LOS QUE VUELAN".

         SAVE: 6.

La gruta de los cristales.

         Ya habeis pasado por aquí varias veces y ya sabeis lo que es, no?. Pero bueno... vamos a ella: 2 veces a la derecha, 2 veces adelante, derecha, 5 veces adelante, arriba/izda., adelante, (la "roca" no ha cambiado de texto), 5 veces adelante y llegamos dentro de la gruta.

         Vamos todo adelante hasta que la araña de nuestro inventario se ilumine. Entonces clickeamos en ella y así, convertidos en este bicho, pasamos por una rendija de la roca, en una animación, y llegamos a otra gruta. Aquí también hay una piedra que traducir: "LA ATRÁS".

         Vamos a la izda. y vemos una animación de nuestro colegas los Terratopianos y, por primera vez, a nuestro enemigo, el "COYOTE TRAMPOSO".

El país helado.

         Vamos 3 veces adelante y llegamos al mar en el que vemos, al otro lado, una isla helada. Debemos pasar el otro lado como sea y para ello usaremos la especie de libélula de la parte izda. de la pantalla.

         La cuestión es ir poniendo esta libélula sobre los icebergs y así se irá abriendo camino, saltando de uno a otro, hasta llegar al otro lado, que con un iceberg azul llegaremos a poder entrar en al isla helado. No es nada difícil y lo hareis con mucha facilidad y la forma de poner la libélula encima de un iceberg es, sencillamente, clickear sobre este.

         De todas formas el camino es el siguiente: primero poner la libélula en el iceberg de la derecha que está más cerca de tierra. Luego: arriba/derecha, adelante, adelante, abajo/izda., abajo, arriba/izda., abajo/izda., adelante, arriba/derecha, derecha y adelante, con lo que entramos ya en la isla.

En la ísla helada.

         Tan pronto como entremos en ella leeremos un mensaje. Ahora vamos adelante, izda. y adelante.

         Y salimos de aquí con otra animación, para llegar a un bosque.

Tercer viaje al observatório.

         Adelante/derecha, 5 veces adelante, izda., 2 veces adelante, derecha, 2 veces adelante, abajo/derecha y adelante. Hacer una nueva constelación. Como referencia os diré que el punto de arriba a la derecha, el central y el de abajo a la izda. no se usan en la constelación pero sí para hacerla.

         Nos saldrá como animal el DELFÍN, y anotad luego los planetas, su posición: grande arriba a la derecha, pequeño en el centro y mediano justo debajo del pequeño, a la izda.

         SAVE: 7.

Tercera visita al poblado indio.

         Salir adelante por abajo, izda., 2 veces adelante, derecha, 6 veces adelante, abajo/derecha, arriba/derecha, 13 veces adelante, arriba/derecha, 5 veces adelante, derecha, 5 veces adelante, izda. y 2 veces adelante y ya estamos otra vez frente a la rueda de los planetas.

         Ponerlos tal como los hemos visto esta última vez. El grande arriba, a la derecha, en el centro, tirando hacia abajo. El mediano justo en la linea central de abajo. Y el pequeño también justo en la línea central pero de arriba.

         Y, como siempre, a traducir lo que pone la nueva frase: "BUSCA UNA SENDA QUE NO ESTÁ EN TIERRA"".

El tercer amuleto.

         Vamos 2 veces a la derecha, 2 veces adelante, izda., 3 veces adelante, derecha, derecha/arriba y adelante.

         Así quedamos frente a nuestro tercer amuleto que es el DELFÍN y que cogemos rápidamente, clickeando en él.

Cuarto puzzle de huesos.

         Vamos hacia abajo/izda., dos veces adelante, derecha, adelante, abajo/derecha, adelante, izda., arriba/izda., adelante y izda.

         Así quedamos frente a otro montón de huesos que debemos construir, para que al final nos salga un MAMUT LANUDO.

         :SAVE: 8.

Tercera visita a la piedra del bosque.

         Derecha, 2 veces adelante, izda., arriba/derecha y 8 veces adelante.

         Y vamos a traducir: "BUSCA UN MAMÍFERO NADADOR. BUSCA DOS FUENTES Y ALGO MÁS QUE PUEDA PASAR ENTRE ELLAS".

Tercer puzzle del borque.

         Vamos 3 veces adelante y derecha. Deberemos resolver este puzzle de 10 pedazos que representa la isla de hielo. És fácil, como todos. Como nota os diré que las tres rocas grandes, dos de ellas con los geiseres, van del centro a la izda.

         Y después de haber visto esto me imagino que ya sabeis donde volveremos a ir: derecha, 6 veces adelante, arriba/derecha, 6 veces adelante, 2 veces a la derecha, 3 veces adelante, izda. y 4 veces adelante.

De nuevo en la isla de hielo.

         Quedamos frente a ella y pasamos al otro lado como ya sabeis de la otra vez. El recorrido es el mismo: nos ponemos en el iceberg más cercano a la tierra, de la derecha y hacemos: arriba/derecha, adelante, adelante, abajo/izda., abajo, arriba/izda., abajo/izda., adelante, arriba/derecha, derecha, adelante y ya entramos en la isla. (NOTA: Si entramos por el otro lado el paso cambia, pero se realizan las mismas acciones)

         Tan pronto leemos el aviso vamos adelante, derecha y adelante. El delfín se iluminará y lo pulsamos con lo que ahora viene una animación que, convertidos en este animal, salimos nadando y llegamos a la otra orilla de tierra firma.

         SAVE: 9.

Seguimos en el país del hielo.

         Tan pronto llegamos a tierra quedamos frente a un cartel que traducimos: "PARA CUENTA".

         Adelante, derecha y adelante. Aquí verenos otra animación. Esta ves nuestro enemigo, el COYOTE TRAMPOSO, nos habla y desata una estampída de Mamuts.

Cuarto puzzle del bosque.

         Vamos 4 veces adelante, izda., 3 veces adelante, derecha, 3 veces adelante, 2 veces izda., 5 veces adelante, arriba/izda., 5 veceas adelante (atravesamos la cueva de cristal), arriba/izda., adelante y tres veces a la izda.

         Y ya estamos frente al nuevo puzle. Para hacerlo recordar que la rueda va en el centro, la tinaja todo a la derecha, y la sombra triangular alta, todo a la izda. Este dibujo ya estais hartos de verlo.

         SAVE: 10.

Cuarta visita al observatorio.

         Izda., 6 veces adelante (atravesamos cueva), arriba/derecha, 9 veces adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, dos veces adelante, abajo/derecha y adelante. Y ya estamos de nuevo en el observatorio para resolver una nueva constalación.

         Como siempre debemos unir las líneas. El punto del centro ya vereis que no va. La imagen que nos va a salir es la de una serpiente y los planetas están puestos en vertical, uno sobre el otro, donde el más grande está arriba y el más pequeño abajo.

De vuelta a la rueda del poblado indio.

         Adelante, izda., 2 veces adelante, derecha, 6 veces adelante, abajo/derecha, arriba/derecha, 13 veces adelante, arriba/derecha, 5 veces adelante, derecha, 5 veces adelente, izda. y dos veces adelante. Y quedamos frente a la rueda de los planetas.

         Colocamos los planetas tal como hemos visto, es el más fácil, proque todos van arriba en el centro, de arriba a abajo, grande, mediano y pequeño y traducimos las letras que salen: "TRES LUNAS ALINEADAS A LA DERECHA DE TRES CRIATURAS DE LA NOCHE"".

         SAVE: 11.

Quinto puzzle de los huesos.

         2 veces a la izda., 2 veces adelante, izda., 3 veces adelante, 3 veces a la derecha, arriba/izda., adelante y izda.

         Y a montar todos los huesos, que nos va a salir un bonito LEMÚR. Solo una nota importante: en el brazo parece que va un triangulo, pero solo va un hueso. Esto confunde un poco.

         SAVE: 12

Cuarta visita a la gran piedra de la entrada del bosque.

         Derecha, 2 veces adelante, izda., arriba/derecha y 8 veces adelante. de nuevo estamos delante de la gran piedra y en ella hay un nuevo mensaje que debamos traducir.

         Dice así: "TRES CRIATURAS NOCTURNAS. APRENDE DE ELLOS Y ENCONTRARÁS A COYOTE TRAMPOSO".

         SAVE: 13.

Quinta visita a la rueda del poblado indio y nuevo amuleto.

         Abajo/derecha, adelante, derecha, 5 veces adelante (poblado), izda. y 2 veces adelante. Ya estamos dentro y frente a la rueda. Fijaros que en el margen hay unos dibujos de muchos animales, que están encendidos. Si clickeamos en ellos de apagarán y si damos la vuelta y volvemos, vuelven a estar encendidos. Pués bien ahora de trata de apagar alguno de ellos.

         Como la otra vez, dividamos la rueda en 4 trozos, con una línea imaginaria de arriba a abajo y otra de derecha a izda. Los animales que debemos apagar clickeando encima son el AGUILA, el LEMÚR y el CALAMAR.

         Pués siguiendo está partición de la rueda en 4 trozos imaginarios, el AGUILA en el segundo dibujo, contando desde arriba/centro a la izda., el LEMÚR es el tercer dibujo contando desde arriba/centro a la derecha, y el CALAMAR es el dibujo de abajo, a la izda, del que está en el centro.

         Conseguido apagar estos 3 animales veremos una animación de BAD y el COYOTE, y nuestro compañero, antes de caer en la trampa del coyote, nos tirará su amuleto. Y una vez fuera de la animación, delante nuestro está el amuleto del PUMA, que solo tenemos que cogerlo.

De nuevo en el laberinto.

         Otra vez vamos para el laberinto, pero está ves mejor entrar por el lado de atrás, ya que el Minotauro está por allí y nos interesa enfrentarnos a él. El camino es: izda., 2 veces adelante, derecha, todo adelante hasta la cueva de cristales, atravesarla, arriba/derecha, 2 veces adelante, izda. y todo adelante.

         Entramos para localizar al Minotauro. SAVE: 14

         Desde delante del pozo hacemos: 3 veces adelante, derecha, 2 veces adelante, 2 veces izda., 2 veces adelante, 2 veces derecha, 2 veceas adelante, izda., derecha, 2 veces adelante (ya oimos sus rugidos), 2 veces derecha, 2 veces adelante, izda., adelante, derecha, 2 veces adelante, 2 veces derecha, 2 veces adelante, izda,. adelante, derecha, adelante, izda., 2 veces adelante (los rugidos se hacen más fuertes), adelante, 2 veces derecha y adelante.

         En este punto nuestro amuleto del Puma se va a iluminar y clickeamos sobre él. En una animación aparece el Minotauro y nosotros, convertidos en PUMA, saltamos sobre él y podemos pasar sin que nos coja.

         SAVE: 15.

La puerta del jefe sequoia.

         Ahora dentro de este mismo laberinto, deberemos encontrar una puerta que nos lleve a hablar con el jefe sequoia para conseguir más pistas. El recorrido es el siguiente: izda., 2 veces adelante, derecha y adelante. Y asi´quedamos frente a su puerta, que deberemos abrir

         SAVE: 16.

         Para entrar debemos abrir los cuatro candados que vemos, pero para ello, al clickear encima se nos hará una pregunta y solo se abrirá el candado correspondiente si la acertamos. Y así con los 4. Y si fallamos una, vuelta a empezar, ya que aunque fuera el último candado todo se anula.

         Fijaros en los números que tiene esta extraña puerta y vayamos a descifrarlos. Por la izda., de arriba a abajo, pone: 1.000.000, 150, 99, 7, 500, y 125. Y en la derecha, también empezando por arriba pone: 4.700. 387, 100, 40, 4 y 1.

         Pués bien cuando se os haga una pregunta, que siempre estará relacionada con un número, vosotros debeis clickear el número que sea el correcto de los que pone en la puerta. Y así clickeando cada una de las 4 cerraduras y acertando la pregunta, pasaremos a la siguiente prueba.

         Pero los preguntas no son mil ni mucho menos, solo hay unas 13, y aquí os pongo las respuestas de las más corrientes para que ya sepais que contestar. Evidentemente las preguntas las he abriviado, pero el significado se mantiene.

- Porcetaje de insectos........................ 99                                                                                       - Metros de las raíces más profundas... 125                                                                                     - Años del ser vivo más viejo............... 4.700                                                                                 - Vida del animal más viejo.................. 150                                                                                    - Lata reciclada................................... 500                                                                                     - Animal más grande, ballena............... 150                                                                                   - Reciclar periódicos........................... 4                                                                                         - Muertas aves por plástricos.............. 1.000.000                                                                          - Selvas tropicales............................... 40                                                                                      - Raíces centeno................................. 387

         Cuando hayais abierto los cuatro candados, debeis darle al botón central de la puerta y se hará la última pregunta, que siempre es la misma y que consiste en saber cuantas personas son necesarias para hacer algún cambio en la Tierra. La respuesta es 1.

Frente al jefe sequoia.

         Todo adelante hasta quedar frente al gran árbol que nos habla. Este es el Gran Jefe Sequoia...

         Derecha/abajo y quedamos frente a una piedra con símbolos que traducimos: "OBTENER/HACIA", mientrás también oimos al Coyote que nos habla.

         SAVE: 17.

Hacia la cuarta constelación.

         Nos ponemos delante de la piedra que hemos traducimos y hacemos el siguiente recorrido: arriba/izda., 2 veces adelante, abajo/izda., 5 veces adelante, izda., 2 veces adelante, derecha, 2 veces adelante, abajo/derecha y adelante.

         Y ya solo tenemos que hacer la nueva constelación que nos dará el dibujo de un zorro. Ojo que solo se usan los dos puntos de abajo y el central, aunque para hacerla los usamos todos. Y después vemos la posición de los astros: el pequeño arriba, el mediado justo debajo suyo y un poco a la derecha y el grande un poco más abajo del pequeño pero mucho más a la derecha.

Última visita al poblado indio.

         Adelante, derecha, 3 veces adelante, izda./abajo, izda./arriba, adelante, izda., 2 veces adelante, izda., 3 veces adelante (atalaya), 11 veces adelante, arriba/izda., 5 veces adelante, derecha, 5 veces adelante, izda. y 2 veces adelante. Quedamos frente a la rueda de los planetas.

         Hay que ponerlos tal como los hemos visto antes, aunque ya veis por el dibujo que quedará que no es exactamente igual. El planeta más grande queda en el centro del cuadro inferior derecho, el mediano queda justo en la línea que divide el cuadro inferior derecha/izda. y el pequeño está en el cuadrado inderior izdo., justo tocando casi la línea superior.

         Y volvemos a traducir las palabras que salen: "EL ZORRO BEBE EN EL OASIS".

El último puzzle de los huesos.

         Vamos 2 veces a la derecha, 2 veces adelante, izda., 3 veces adelante, izda., arriba/izda., adelante y derecha.

         SAVE: 18.

         Ahora nos ponemos a montar el esqueleto y nos saldrá un ZORRO. En este caso solo comentaros una nota: el cuello son dos pedazos, no uno...

A por el último amuleto.

         Debemos ir de nuevo a la Isla Chistosa: izda., 2 veces adelante, derecha, 13 veces adelante, arriba/izda. y adelante.

         Y aquí mismo, sin hacer nada vemos el último amuleto, el del ZORRO, al lado derecho de la pantalla, con lo que nos apresuramos a cogerlo. Y así, como veis en la parte baja de nuestro inventario, ya lo tenemos lleno con todos los amuletos que necesitamos.

También hacemos la última visita a la gran roca del bosque.

         Ahora, supongo que ya sabeis ir hasta la gran roca que hay a la entrada del bosque, pués para allá vamos, a ver si hay alguna nueva inscripción. Para llegar solo debemos ir 10 veces hacia adelante.

         Y sí que encontramos una nueva y última inscripción, y algo desconcertante. Si la traducimos, usando el primer y el último carácter como un símbolo de admiración, nos sale: "¡ NO FUNCIONA !".

Y el último puzzle del bosque.

         Vamos tres veces adelante y luego giramos a la derecha, con lo que quedamos frente al puzzle del bosque. Esta vez es de 19 pedazos.

         Para que os hagais una idea de como hacerlo, pensad que en el extremo izdo. va la roca, en el centro el monte del coyote y del centro a la derecha la cabeza del Coyote Tramposo.

         SAVE: 19.

El tronco sobre el precipicio.

         Derecha, 4 veces adelante, izda., 7 veces adelante, arriba/izda., adelante (isla sonriente), 4 veces adelante, derecha y 2 veces adelante.

         Quedamos frente a un troco que atraviesa un precipicio. Si pasamos no resistirá nuestro peso, pero vemos que el amuleto del ZORRO se ilumina, por lo que clickeamos en él.

         Así, con una animación nos transformamos en este animal, que pasa por dentro y lo atraviesa sin que se rompa nada.

         SAVE: 20.

La subida a la montaña del coyote.

         Aquí nos encontramos frente a un dilema. La montaña esta llena de símbolos, pero si hemos sido astutos y si os acordais de todos los pedazos que hemos traducidos de las piedras, al mezclarlos y resolver su puzzle, intentando que todas las palabras signifiquen algo, veremos que nos sale una frase muy significativa: "PARA OBTENER LA ROCA AMULETO CUENTA HACIA ATRÁS DEL 9 AL 1".

         Por tanto ya sabemos que para subir debemos ir apretando los números del 9 (parte inferior de la montaña), al 1 (parte superior) y así llegamos a la cúspide. (Espero que sepais los números, no?). Pués venga a ir clickeando número a número y que se queden marcados de color amarillo.

En la cabeza de la montaña.

         Después del que el Coyote siga burlandose de nosotros, se nos ilumina el talismán del águila. Clickeamos en él y llegamos volando hasta lo alto de la montaña, en la cabeza.

         Una vez dentro y con una bonita panorámica, damos media vuelta (2 veces a la derecha) y vamos una vez adelante. Vemos otra animación del Coyote Tramposo que nos habla, y quedamos frente al puzzle final, del que nos dá algunas pistas para resolverlo.

El puzzle final.

         SAVE: 21.

         Por las pistas ya sabeis lo que teneis que hacer. Hay que poner un animal de cada color, en total cuatro, dentro de los cinco apartado de que se compone la alfombra, sin que hayan animales de colores iguales. Para esto debeis leeros muy bien las cualidades de todos los animales que os pone en el libro de pistas de abajo a la izda. del menú.

         Pero para facilitaros la tarea aquí os pongo todos los grupos con sus respectivos animales:

ASTUTO
ZORROCOYOTECUERVOLOBO

PERCEPTIVO
TIGREMURCIÉLAGOTIBURÓNÁGUILA

ENÉRGICO
FOCACABALLODELFÍNCANGURO

FUERTE
ELEFANTEOSOPUMAGORILA

SABIO
ARAÑASERPIENTEBÚFALOBALLENA

         Y así conseguimos acabar nuestro más difícil puzzle. Pensad que entre el Puma, el Tigre y el Zorro os podeis confundir muy facilmente, a la hora de saber cual es cual, por lo que mirad detenidamente el libro.

El final feliz.

         Y aquí acaba la aventura. Lo conseguimos y hemos derrotado al Coyote Tramposo gracias a los amuletos de nuestro amigos. Ahora viene una animación que vemos esta derrota sobre el coyote y conseguimos nuestra licencia oficial de Terrasoldado para cuando volvamos a la Tierra y así poder hacer el bien.

         Pero antes de nuestra partida se nos dá la posibilidad de elegir nuestro propio amuleto de entre todos los que hay en la alfombra del puzzle final. Escogemos el que querramos y se nos explicarán sus cualidades después de darle a la opción de aceptar, y hasta podemos imprimirlo. Y una vez hecho esto, se acaba el juego con los créditos.


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