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Lloret de Mar, 06 de Agosto del 2.000
"Las peripecias de Jim Hawkins, del capitán Smollet, de Long John Silver y del resto de los tripulantes de la "Española" ha significado para varias generaciones no solo la cristalización de los sueños juveniles de aventuras, sino también la realidad literaria del ansia de escapismo que anida en el ser humano."
Contraportada del libro "La Isla del Tesoro". Alianza Editorial.
Ésta es una aventura del ´99 en 4 CDs de una empresa de Barcelona, Barcelona Multimedia, que se dedica, más que nada, a las producciones infantiles. Por tanto, ya de entrada, decir que la aventura está destinada al público infantil, y con mucho acierto, por cierto. Y es muy curioso que nunca salga nada de aventuras o juegos españoles y menos si son infantiles. Solo sabemos de Hollywood Monsters y de Commandos pero a los demás se los deja siempre de lado. Quizás no en juegos en sí, pero en algún comentario infantil, que nadie se dedica a ellos, se podría hablar un poco de esta empresa de Barcelona. A ver si las revistas se enteran de que existen más empresas españolas y de que también existen las aventuras infantiles.
Como el nombre indica, deberemos dar la vuelta a medio mundo en busca del tesoro del Capitán Flint, tal como lo escribió Robert Louis Stevenson en su famoso libro del mismo nombre. Así que no solo leeremos un clásico de la literatura de aventuras sino que también aprenderemos muchas cosas y costumbres de la gente con la que iremos conviviendo y sabremos como se vivía y que se hacía en el siglo de los piratas.
En este caso, y haciendo referencia a la otra aventura de esta gente que pude jugar, "La vuelta al Mundo en 80 días" no es el propio autor del libro el que nos irá contando la historia, sino que será el mismo Jim Hopkins, el de la novela, el que lo hará. Todo igual que como está escrito en este viejo clásico de la literatura universal. Y deberemos llegar al final y hacerlo todo idéntico al libro. Es bueno jugar, pero tampoco está de más tener el libro a mano e ir consultándolo para más seguridad. De todas formas siempre podremos cargar una partida salvada anteriormente porque muchas veces nos equivocaremos y la más leve diferencia con el relato original significará que perderemos.
De todas formas si fallamos, en algunos casos, en aquellos que estemos buscando una nueva ciudad, podremos contestar una pregunta que nos será formulada y si la encontramos en la enciclopedia que viene adjunta se nos perdonará el error. Pero a diferencia de la otra aventura de la vuelta al mundo, en este caso podemos equivocarnos en una conversación y pasar medio juego sin enterarnos, hasta que llega un momento en el que no podemos seguir y debemos retroceder bastante. Salvar muchas veces y os evitareis muchos problemas.
Por eso no solo es educativa y divertida para los niños (y mayores), sino que también cuenta con una extensa biblioteca de preguntas de todo tipo que es muy interesante de leer, consultar y disfrutar. Y todas se refieren al siglo de los piratas, a ellos y a la literatura de ese siglo. Solo por eso ya vale la pena tenerlo en nuestra programoteca si tenemos personal infantil en casa.
Para que el juego sea más ameno para los niños, todo está en dibujos 2D, incluidas las animaciones que son bastantes y muy fluidas. Para ver bien los gráficos debemos configurar nuestro monitor a 640 x 480 puntos y 256 colores. Los gráficos son exactos a los que el genial Hergé hizo con su famoso Tintín. Incluso a veces parece que estemos leyendo un cómic de Tintín. Todo con trazos firmes y sin ningún tipo de sombreado. Por cierto, todos estos juegos están creados con Macromedia y no tienen ningún desinstalador.
Evidentemente, una de las gracias de este juego es que está totalmente en castellano. Al ser hecho y editado aquí, en España, es una de las mejores ventajas que tenemos. Así que no tenemos que preocuparnos de si lo entenderemos o no. Seguro que lo haremos.
La música (poca) y los efectos sonoros están también muy bien adecuados al desarrollo del juego. Todo tiene su sonido bien definido y en relación a la secuencia en que estamos.
En definitiva un buen juego para jovencitos, en el que, además de leer a un clásico, aprenderán muchas cosas del mundo. Recomendable para todos.
El juego está pensado para Windows 95 y se comporta bastante bien. De todas formas tiene algunos cuelgues raros, pero que cerrando el programa y cargándolo otra vez, cosa muy rápida, no nos darán mayores problemas. Además es para equipos poco potentes y no necesita muchas especificaciones técnicas raras, funcionando con un mínimo de megas y de velocidad de CD. El problema principal que he tenido es que al cargar algunos saves la pantalla se me quedaba en negro con lo que tenía que salir del juego y volver a entrar para solucionarlo.
Y para que no todo sea bonito también os explicaré algunas de las pegas que he encontrado. En primer lugar lo de enterarte que la has pifiado mucho después es una putada y de las gordas. Por otro lado la cantidad de conversación, muchísimas, y no puedes apartar la vista por si sale alguna frase. Eso se hace bastante pesado, o mucho. Y, por último hay frases que salen tan rápidas que ni té enteras de que han salido.
Por cierto, explicaré el juego en lo más imprescindible para que se pueda acabar, pero intentaré no dar ningún dato sobre lo que va pasando para no fastidiar a los que no se han leído el libro y mantener un poco el suspense. Así que iremos saltando de un sitio a otro con bastante fluidez y la cosa irá bastante rápida. Y sobre las conversaciones me limitaré a decir el número, por orden, de la que debemos usar.
Este vez solo os puedo poner el link de Barcelona Multimedia, no hay nada más. Además una vez acabas el juego puedes cargar unos ficheros y enviárselos para que te manden un regalo. Ah!, y tienen un trato personal con la gente que les llama que diría que es exquisito. A la señorita de la centralita que coge el teléfono le tendrían que subir el sueldo, je, je... ¡Va en serio!.
Nada más. Solo recordaros que si queréis escribirme para comentar cualquier cosa sobre aventuras, para pedir ayuda o para lo que sea, ya sabéis que lo podéis hacer a mi mail: dard0@retemail.es. O si sois los peques de la casa y queréis hablar con Salva, también de estas cosas, podéis escribirle a su mail: planas@iponet.es.
He aquí una relación de lo que nos ofrece le juego para que quede bien claro que no es tan fácil ni tan infantil a veces y para que sepáis por donde os metéis.
1.-
Tendremos la ayuda inicial de R. L. Stevenson. En la animación del principio, si le damos al interrogante de abajo a la derecha de la pantalla, nos explicará el funcionamiento general del juego.
2.-
En las situaciones interactivas nos va a salir, debajo, la cabeza del personaje. Esto querrá decir que debemos tomar una decisión para este personaje.
3.-
Sabremos que hemos llegado a un final incorrecto cuando lleguemos a la pantalla de fondo negro con la palabra "fin"... je, je... Esto es bastante fácil ya que aunque leas el libro al pie de la letra, siempre se te pasa una frase por alto. Una vez lleguemos a esto, Stevenson nos explicará donde nos hemos equivocado y deberemos retroceder hasta allí para remediar nuestro error.
4.-
Es importante ir grabando con bastante asiduidad, ya que lo comentado en el punto 3 puede pasar cuando llevemos muchísimo rato avanzando en la partida. Si no salvamos Stevenson nos explicará que lo debemos hacer y para ello solo hay que mirar los menús que hay abajo en la izquierda de la pantalla.
5.-
Un tipo concreto de situación interactiva es una toma de decisiones. Verás que aparece la cabeza del personaje y debes decidirte por una de las frases o no tocar ninguna.
6.-
A veces los personajes tienen un tiempo limitado para tomar la decisión y la frase está un segundo en pantalla, o sea que existen diálogos con tiempo limitado. Puede ser que no sirvan de nada o que por culpa de su rapidez perdamos el juego. Hay que estar muy atento a la pantalla siempre y no despistarse con otras cosas.
7.-
El objetivo del juego es tomar decisiones en el lugar de los personajes y de la misma forma que está escrito en la novela. Si se actúa de forma diferente a la novela llegaremos a lo que llamaríamos finales incorrectos con consecuencias posteriores, que van a ser el perder el juego y tener que volver atrás.
8.-
Sobre como poder jugar bien, he aquí cuatro consejos:
A -
Reflexionar, jugar y resolver las opciones por el sistema de acierto o fallo, o sea que le vamos dando
a cada opción a ver que pasa hasta que salga bien. Esto es bastante jodido ya que puede que más adelante
(seguro) nos daremos cuanta que la hemos fastidiado en algún sitio.
B -
Tener el libro delante e ir leyendo cada capitulo para así poder jugar sobre seguro. Eso tampoco sirve
mucho ya que hay capítulos mezclados y trozos arcade que no los explica tan bien como para jugarlos y no fallar.
C -
Jugar con el libro e ir resolviendo las cosas incorrectas a medida que nos vayan saliendo, poniendo mucho
de lo que pone en la novela y algo nuestro de iniciativa propia.
D -
Normalmente no tenemos el libro a mano nunca. Por tanto lo mejor es tener un poco de imaginación,
salvar mucho e ir a nuestro aire confiando en nuestra intuición.
9.-
Coincidiendo con algunos finales de fase entraremos en el área geográfica, o sea en el mapa de la bola del mundo, donde se nos hará una pregunta de historia que deberemos resolver. Todas se basan en este siglo, sus gentes, sus costumbres, sus obras y los piratas. Para resolverlo ponemos hacer esto:
A -
Si lo sabemos solo hay que cliquear en el lugar.
B -
Consultar un altas o una enciclopedia.
C -
Fallar y esperar que se nos haga una pregunta sobre historia que al acertarla se nos dará la localización
de la ciudad de regalo.
10.-
Por último hay el área histórica en la que se nos harán preguntas sobre el siglo XVIII y que si acertamos compensaremos el error del área geográfica y podremos seguir con el juego. En este caso solo podemos consultar la biblioteca que se nos da en el juego y al llegar a la página de la pregunta cliquear sobre Stevenson para que nos diga si hemos acertado o no. Más a la derecha hay otro botón que tanto en este apartado como en el anterior, sirve para que se nos repita la pregunta.
Estamos en la posada y el capitán Bill Bones (Billy) se dirige al Dr. Livesey. Decir: 3 - 2 - 3 - 1. Antes de callar y elegir frase como el Dr. hay que contestar sus tres frases sin acojonarse y cuando tengamos la pistola y el capitán el cuchillo, NO debemos disparar y esperamos a que el capitán baje el arma. Después de la reprimenda del Dr., que también es juez, pasamos a nuestra primera fase geográfica.
Mapa: Venecia (Italia). Punto superior derecho de Italia.Ora vez en la posada llega Perro Negro (Black Dog en el original), un "amigo" del capitán, que lo espera y hablan tapados por una cortina, bueno... más bien discuten. Como Jim lo escuchamos todo pero pasamos a ser el capitán que no hacemos nada hasta quedar en una pantalla arcade. Nuestra única preocupación es mover el ratón contra el cuerpo de Perro Negro y contra su espada y le vencemos. El capitán parece herido también, pero llega el Dr. y usamos la frase 2.
Ahora el Dr. nos pide una palangana y debemos buscarla. Vamos a la cantina, dos veces adelante, señalamos el armario de arriba a la derecha y la encontramos detrás de las botellas del estante inferior de la derecha. Es de color gris. Volvemos atrás dos veces y le damos la palangana al Dr. Nuestra nueva misión es cortar la vena del brazo del capitán. Fijaros que primero vemos un tatuaje y a la hora de cortar el brazo está en blanco. Recordad el tatuaje y cortad justo donde está el palo de la horca.
Mapa: Frankfurt (Alemania). De los dos puntos encima de Venecia, el de la izquierda.Otra vez en la posada el capitán nos pide ron. Bajamos otra vez a la cantina y del mismo armario del que antes cogimos la palangana cogemos una jarra del estante central de la derecha y lo usamos en el tonel sobre el mostrador para llenarlo y subírselo rápido al capitán. Ya veréis que hay que acostumbrarse a hacer la mayoría de las acciones de forma muy rápida o perderemos el juego. El capitán nos hablará de muchas cosas, entre ellas de la "Mancha Negra". Esa misma noche muere nuestro padre por lo que no podemos decir nada al Dr. sobre las alucinaciones del capitán.
Llega un ciego a la posada y decimos 2 - 2 - 1. Lo llevamos hasta el capitán y decimos 2. El ciego le da la "Mancha Negra" y el capitán se muere del susto.
Mapa: Sydney (Australia). Punto rojo, empezando por abajo del todo el cuatro de la derecha subiendo.Usamos la frase 3 y debemos ir al pueblo. Salimos de la casa y vamos hacia abajo. Atravesamos el puente y en la bifurcación vamos a la izquierda. Una vez en el pueblo decimos "Mancha Negra...", "Ayuda...", "Arma para defendernos" y "Enviad chico a pedir ayuda". Regresamos a la posada y cerramos la puerta, echando el cerrojo. Vamos hasta el muerto, le abrimos la chaqueta, abrimos cualquiera de los dos bolsillos, cogemos la navaja de la izquierda, le abrimos la camisa, usamos la navaja en la cadena y cogemos la llave.
Subimos a la habitación del capitán y usamos la llave en el baúl. (Recordad... siempre acciones muy rápidas). Ahora debemos coger SOLO tres guineas, que son las monedas que tienen una cruz en el centro de un escudo que acaba en punta y que están en la bolsa de dinero de arriba a la derecha y que está debajo del gran abrigo azul que apartamos. Oímos los ruidos que hace el ciego con su bastón y ahora cogemos dos guineas más. Empiezan a llegar los piratas. Seguimos frente al baúl del que cogemos SOLO un paquete de hule. Es el único paquete envuelto, bajo la bolsa de dinero y antes deberemos apartar el abrigo otra vez. Y salimos hacia el pueblo justo antes de que lleguen los piratas, aunque solo nos movemos una pantalla.
Al salir decimos 2 y nos escondemos bajo el puente. Vemos como los piratas entran en la taberna y esperamos hasta que se vayan. Al final llegan los soldados que fue a avisar el muchacho del pueblo y capturan a algún pirata aunque muchos escapan con su barco.
Mapa: Córcega (Francia). La primera isla bajo Francia e Italia.Dentro de la posada hablamos con el Supervisor de Aduanas Dance: 1 - 2. Nos llevan a casa del Dr. Livesey pero al no estar acabamos en el castillo del Caballero Trelawney. Aquí hablan todos y abren el paquete para leer los papeles que contiene y un mapa del propio capitán Flint, el famoso y sanguinario pirata. Y decidimos ir a la isla del tesoro usando la frase 1.
Tras los preparativos para ir a "La Isla del Tesoro", recibimos una carta en que nos explican que el barco "La Hispaniola" ya está listo. El problema es que el caballero se va de la lengua. Leemos toda la carta y al día siguiente nos vamos al puerto de Bristol.
Mapa: Hawai (U.S.A.). A la izquierda de América Central y algo más arriba. Es una isla sin punto rojo bajo el nombre del Trópico de Cáncer.Una vez en Bristol vamos por el siguiente recorrido: izquierda, abajo, derecha. al fondo a la izquierda, derecha tres veces y adelante dos veces. Quedamos frente a la taberna de "El Catalejo". Entramos y hablamos con Jhon Silver "El Largo", también conocido como "Barbacoa" por ser cocinero. Decir 1 (darle la carta) y vemos a los viejos piratas como se escapan. Regresamos a la posada.
-- INSERTAR CD-2.Ya estamos en el barco. Hablamos todos: su capitán, el Sr. Smollet, el Caballero Trelawney, el Dr. Livesey y nosotros (Jim Hopkins, el grumete). Decir: 2 - 2 - 1 - 1 (rápido que hable el Dr.). En la petición del capitán decir: 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1. Ahora debamos trasladar todo lo que hay en una bodega para llevarla a otra. Pasamos la puerta de la izquierda, escalera abajo, puerta frontal, entramos, escalera abajo, cogemos todo lo que haya, atrás (derecha), izquierda y lo dejamos en el suelo. Debemos cogerlo todo, uno a uno y trasladarlo al nuevo lugar. Y zarpamos.
Mapa: Glasgow (Escocia). Punto rojo a la izquierda de Inglaterra.Ahora llegamos a la primera de las partes más difíciles del juego, o quizás la peor. Debemos llevar el barco a una dirección concreta, que es donde está la isla, y que es 30 grados de latitud norte y 60 de longitud oeste. Primero deberemos haber leído el mapa y la carta de detrás para saber estas coordenadas y luego viene el problema de como conducir el barco. En principio es algo fácil ya que cliqueando en las barras del timón el barco girará hacia la derecha o la izquierda. Lo único que puedo decir es que hay que ir mirando el mapa y el sextante para ver si vamos en buena dirección o no. Se supone que debemos ir girando siempre a la derecha y pasar por encima de las Canarias y seguir luego recto y al final algo hacia arriba. No es nada fácil y cuesta mucho dar con la posición correcta por más brújula que tengamos (y que no sirve de nada). Como pista para ver que vamos bien hay tres paradas. En la primera, el segundo de a bordo, el Sr. Arrow, cae al agua. En la segunda vemos una animación de Silver. Y en la tercera otra del Caballero y del Capitán que hablan. Si vemos esto es que vamos por buen camino. Sobre como gobernar la nave, lo que yo he hecho es girar siempre el timón a la derecha hasta poco antes del final. Hay un punto exacto donde estamos a 15 y 30, que es la mitad de donde debemos ir. Si llegáis aquí hay que girar siempre a la derecha y no tiene pérdida. No puedo daros más ayuda.
Como Jim aparecemos dentro de un barril de manzanas y oímos una interesante conversación entre varios marinos: Silver, Israel Hans y Dick. Decir todo el rato que NO (serán muchas veces) a la frase de salir, y lo oiremos todo, que es bastante largo. Cuando oigamos una voz que dice "Tierra a la vista", entonces SI que debemos salir del barril.
Mapa: Anchorage (Alaska). De arriba a abajo, contra reloj, el cuarto punto rojo.Otra vez en el juego escuchamos todas las conversaciones pero NO contar nada de lo que sabemos hasta que el Dr. nos llame. Entonces usamos la frase 3 y contamos todo lo que hemos escuchado a nuestros amigos de viaje.
Llegamos a la isla y entramos en una fase arcade en la que debemos pasar siempre sobre los números 4. No es que "exactamente" debamos pasar sobre ellos, ya que al girar nos fallaría el truco, sino que más bien debemos hacer los giros en ellos y estar algo puestos a la izquierda sobre los 3. Y así debemos llegar hasta el dibujo del ancla.
Mapa: Menorca (España). Supongo que sabéis que es la isla superior de las Baleares, no?... Ah!, ya empezamos con los lugares que no tienen punto rojo, para complicarlo más.Atracamos en la cala y los marineros ya planean un motín. Como el capitán decimos: 3 - 1 - 2 y los marineros se van a la isla. Nosotros hacemos: 1 - 2. En la nueva fase arcade debemos cliquear en la parte delantera de cualquiera de las dos barcas hasta que lleguen iguales a tierra. Una vez aquí, señalando en la arena, hay un momento en el que el puntero la señala. Debemos cliquear rápido y así Jim puede escapar.
Mapa: Buenos Aires (Argentina). Punto rojo en la entrada del mar, abajo a la derecha de América del Sur.Ahora llegamos a una nueva fase en que las cosas se nos complican pero que muy mucho. Deberemos actuar en dos pantallas a la vez. En la que estemos será la que tengamos delante, pero arriba a la derecha tendremos otra pantalla que también deberemos pasar en algún momento. Cliqueando en ellas pasaremos de una a la otra, pero la dificultad es que pasamos con mucha lentitud y lo normal es que nos perdamos alguna acción que debamos hacer. Paciencia que esto es difícil.
Al principio es fácil. Vamos a la pantalla de los caballeros y giramos su barca, donde van el Dr. y un marinero, Hunter, para que desembarquen al otro lado (a la derecha) de donde lo han hecho los marineros. Para girar la barca solo hay que cliquear en los lados, junto a los remos y para moverla adelante o atrás es como antes, cliquear en su parte anterior o posterior. Y ojo de no despistaros que hay corriente que se nos lleva la barca. Una vez en tierra debemos buscar el camino del fortín donde el marinero de queda de guardia. El camino es: derecha, arriba, derecha y adelante.
Pasamos a Jim y vamos a la derecha, dos veces arriba y escuchamos. Volvemos a pasar al Dr. y volvemos al barco y otra vez a la isla con el bote. Subimos hasta el fortín donde dejamos las armas y se quedan los marineros Hunter y Joyce. El Dr. regresa de nuevo al barco.
Mapa: Salzburgo (Austria). Punto rojo bajo sobre Venecia.Pasamos a Jim y dando vueltas por el bosque encontramos a Ben Gunn, un pirata algo loco que dejaron abandonado en la isla hacía tres años. Pasamos al Dr. que vuelve a embarcarse en el bote con el resto de sus colegas. Aquí viene una parte MUY difícil que comentaré al final y que consiste en equilibrar a toda la gente del bote para que éste no se hunda. Pasamos a Jim, al ver que sale una frase y decimos NO. Volvemos al bote y si no lo hemos equilibrado ya, tenemos una última oportunidad. Deberemos disparar a los tipos que hay en el cañón antes de que nos disparen. Como matar a los tipos es muy difícil, nos podemos contentar con darle a la bola de cañón negra, que es un objetivo más asequible. Rápidamente pasamos a Jim pues veremos que ha salido otra frase. Decir "Enemigo". Volvemos a los del bote y ahora deberemos ir adelante y hacia atrás para esquivar las balas de cañón que nos tiran, siendo nuestro objetivo el llegar todo a la derecha, que es donde está la playa. Y no os preocupéis si al final, ya acabado el trabajo, nos hunden de todas formas. Esto es de locos, pero solo en este trozo concreto.
Para equilibrar la barca es algo muy complicado y que pasa pocas veces. La posición debe ser TAN exacta que si no es de esa manera no nos la darán por buena. Todo a la izquierda debemos poner al Dr. y todo a la derecha, amontonados, los tres trastos que llevamos: el saco, la caja y el cajón (más o menos). Deben ir TODO a los lados. Al lado de la carga ponemos al remero viejo y luego al Caballero (vamos de derecha a izquierda), tocándose. Dejamos un poco de espacio y viene el remero joven y a su izquierda el capitán, tocándose mucho. Después viene un mínimo espacio y llegamos al Dr. que está en la punta de la izquierda.
Una vez en tierra vamos hasta el fortín y debemos dar a cada uno la mejor arma para defenderse. Esto se resuelve con un par de movimientos: damos al mosquete del Capitán al Caballero y su sable devolvérselo al Capitán y damos al remero rubio (Gary) el sable del Dr. Solo hay que tener en cuanta la rapidez y colocar las armas justo en la mano. Venceremos a los piratas a pesar de la baja de Tom. Y después, como Capitán, decimos la frase 2 (NO arriar la bandera).
Dejamos que el Capitán escriba en su diario y pasamos a Jim y a Ben Gunn. Debemos seguir los diferentes caminos hasta llegar al fortín después de la parrafada de Ben. Esta es la dirección: tres veces a la derecha, dos veces abajo, izquierda, arriba y derecha.
Mapa: Ginebra (Suiza). Punto rojo sobre Marsella, a la derecha.El Capitán distribuye los trabajos y después de cenar hacemos valoración de nuestra situación. Al día siguiente aparece Silver con una bandera blanca de parlamento. Debemos colocar a nuestros hombres en la posición correcta dentro del fortín. El Dr. va al norte frente a la ventana (es un decir, ya que solo es una rejilla mínima). A su izquierda, junto a las armas, se pone Joyce. Al este, frente a la ventana está Jim solo. Al oeste ponemos a Gray en la ventana y a Hunter debajo, en las armas. Y al caballero debemos ponerlo en el centro del fortín, en la punta izquierda de la mesa, en su parte superior. Como Capitán decimos 2 y hablamos con Silver. Y al final decimos 3.
-- INSERTAR CD-3.Volvemos a colocar a los hombres dentro del fortín. Al norte ponemos a Gray delante de la ventana y al Caballero delante del tonel de su izquierda. El este ponemos a Hunter delante de la ventana. Al oeste colocamos a Jyce, también delante de la ventana. Al sur colocamos al Dr., a la derecha de la puerta de salida. En el centro, justo en el centro, colocamos al Capitán a la derecha y a Jim a la izquierda, tocándose y Jim un poco más arriba que el Capitán.
Ahora aparecemos en otra fase arcade que consiste en ver a todos los personajes dentro de una casilla y sobre ellos vemos otra casilla (ventana) donde vemos el exterior. Debemos esperar el ataque de los piratas y pasar de una ventana a otra a verlos venir, para dispararles y matarles. Pero tal como nos dice el mismo Capitán, el ataque será por el norte, con lo que solo debemos vigilar estás dos casillas. Al ver llegar a los piratas solo tenemos que disparar y matarles... y rezar para salir bien de esta porque más cosas no se pueden explicar.
Volvemos al fortín con Joyce y Hunter muertos y el Capitán herido, pero hemos sobrevivido, con lo que todos tienen otra conferencia. Como Jim, al estar solos, decimos 1. Cogemos la pistola que hay a la derecha, entre los dos sacos, abajo en el suelo, la galleta amarilla que hay sobre la mesa y además el cuchillo del suelo a la izquierda del barril izquierdo de la izquierda (y no soy de izquierdas!!!), que además abrimos y cogemos las dos primeras cosas que encontramos. (Sobre todo, coger la pólvora).
Esperamos un rato hasta que aparezca el Caballero y cuando se vaya vamos adelante, abajo, dos veces adelante, derecha, abajo y tres veces a la izquierda. Contestamos 1 y navegamos hasta el barco donde cortamos la cuerda del ancla con el cuchillo. Pero ojo!, esto no es tan fácil como parece. Debemos dejar justo dos hilos sin pelar y esperar que se rompan solos, para que el rebufo del barco no nos lleve al fondo. El problema es que esperando, esperando, la podemos pifiar, pero hay que tener fe.
Mapa: Grandes Antillas. Lado este de U.S.A. bajo Cuba. Isla inferior de las tres que hay y que no tiene ningún punto rojo.Como Jim, en el mar, no intentar llegar a tierra ni usar ninguna opción hasta que podamos subir a la Española. Una vez dentro del barco: izquierda, puerta del fondo, abajo, puerta derecha del fondo, dos veces a la derecha y al fondo. Cogemos el queso y las galletas. Subir, dos veces a la izquierda, puerta izquierda y derecha. Cogemos manzanas y galletas. Salir, fondo e izquierda. Cogemos la botella redonda de la mesa. Volvemos hasta Israel Hans y le damos la botella. Regresamos al camarote del capitán, abrimos el cofre, cogemos el pañuelo de la derecha y se lo llevamos a Hans. Decimos 2.
Mapa: San Petersburgo (Rusia). Punto rojo en la entrada frente a los países escandinavos.Ahora vamos a la izquierda, entramos por la puerta, bajamos, entramos por la puerta de la derecha, derecha y subimos por la escalera. Vemos a Hans maquinando alguna trastada. Vamos hasta las botellas y cogemos la del suelo para regresar junto a Hans y dársela. Ahora debemos seguir las indicaciones de Hans para conducir el barco a un lugar seguro. Solo hay que hacer lo que él nos dice, teniendo en cuenta que babor es a al derecha y estribor es a la izquierda. En la lucha decimos 1 y matamos a Hans.
Mapa: Charleston (U.S.A.). Segundo punto rojo sobre Florida.Regresamos al fortín desde la playa: dos veces abajo, cuatro veces a la derecha (veremos fuego a lo lejos y se hace de noche), otra vez a la derecha, abajo e izquierda.
Al entrar en el fortín encontramos a Silver que nos pilla.
Mapa: Sevilla (España). Segundo punto rojo de los dos horizontales. (El de abajo es Cádiz).Hablamos con Silver: 3 - 1 (NO servir a los piratas) - 1 - 3 (esperar a que salga esta tercera opción que al principio no está) - 3 - 1 - 2. Ahora NO debemos decir nada como Silver y, como Jim, decir: 1 - 1 - 2 - 2. Al final, como Silver, decir: "Detener a Morgan...". Y no decir nada más hasta que llegue la frase de "Podéis salir a deliberar...". Como Jim seguimos y decimos 2 ("Trato hecho...").
Mapa: Filadelfia (U.S.A.). Segundo punto rojo sobre Charleston.Como Silver, contestar a George: 1 - 3 - 1 - 2.
-- INSERTAR CD-4.Llega el Dr. al fortín donde los piratas lo dejan entrar para que examine a los heridos. Usar la frase "Silencio" cuando aparezca. Como Jim decir 1 y luego NO escaparse. Como el Dr. debemos "Dar consejo a Silver", "Darle algunas esperanzas" y "Darle otro consejo".
Mapa: Londres (Inglaterra). Punto superior del triángulo de abajo.Después, PRIMERO desayunan y luego salen a buscar el tesoro. Desde la playa vamos en dirección: arriba, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, arriba e izquierda. Encontramos un cadáver que examinan. Después de las voces, como Silver, decir: 2 - 2 izquierda - 2 derecha - 1. Desde el cadáver vamos a la derecha, dos veces arriba, derecha y derecha por arriba. Llegamos frente a un árbol oscuro y con el tronco liso. Aunque aparezca la brújula no hay que hacer nada. Seguimos abajo, derecha y abajo y llegamos frente a un segundo árbol igual que el anterior, pero más claro. Tampoco hacemos nada con la brújula. Ahora vamos abajo, izquierda y derecha por abajo. Llegamos a un tercer árbol, oscuro como el primero, pero con una raja. Y tampoco hacemos nada con la brújula, solo escuchar lo que dicen. Por último vamos abajo, izquierda, abajo (regresamos al segundo árbol), abajo y dos veces arriba.
Mapa: Uppsala (Suecia). Segundo punto desde abajo. De los dos puntos, el superior.Llegamos al agujero del tesoro pero no hay nada y a la que los piratas quieren matar a Silver y a Jim aparecen nuestros amigos que los salvan.
Mapa: Burdeos (Francia). El punto rojo más abajo a la izquierda de Francia.Ahora el Dr. cuenta una larga historia de lo que les ha pasado a ellos y a Ben, mientras se dirigen a su escondite y para tener a Jim al día. llegan a la playa y cogen el bote hasta llegar a la cueva que les sirve de guarida. Decir 1 ("Montar guardia en el barco...").
Mapa: Samoa. El tercer grupo de islas (el más a la derecha) a la derecha de Australia y sin punto rojo.Celebran un consejo sobre los tres piratas que quedan: 2 - 2. Cuando Silver y Ben hablan debemos usar la frase "Ayudar a Silver...". Y ya solo nos quedan ver las explicaciones y animaciones finales hasta que regresan a Bristol.